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FATE 2.0

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment
de Fantastiques Aventures joues sur une Table Entre amis...
(Version Fudge)
(Version Franaise 1.1)
www.evilhat.com
www.faterpg.com
Le document original est en version 2.0. La traduction franaise est en version 1.1.
A propos de Fudge
FUDGE est un jeu de rles crit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communaut Usenet de
rec.games.design. Les rgles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp ftp.csua.berkeley.edu, et sous
forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent tre em-
ployes avec n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel driv de FUDGE puisse spcifier
certaines Caractristiques et Comptences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Matre de Jeu
est encourag ajouter ou ignorer des Traits de personnage. Quiconque dsireux de distribuer gratuitement un tel
complment peut le faire la condition d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec
l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce complment, autrement qu'en consquence d'un article dans un
magazine ou un autre priodique, vous devez d'abord obtenir une licence de dispense de royalties de la part de
l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
Avertissement
L'uvre suivante base sur FUDGE, intitule Fate: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, est la cration de
Robert Donoghue and Fred Hicks, distribue par Robert Donoghue and Fred Hicks, et n'est en aucune faon autorise
ou agre par Steffan O'Sullivan ou tout autre diteur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan, ni aucun autre
diteur d'ouvrages FUDGE ne sauraient tre responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet ouvrage.
Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits rservs.
The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license. Fudge System Logo design by Daniel
M. Davis.
Over the Edge, by Jonathan Tweet and Robin D. Laws is Copyright 1992, 1996 John A Nephew. Used with permission.
Risus is copyright 1999 S. John Ross. Used with permission.

Crdits
Fate:
Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (Fudge Version)
Auteurs: Robert Donoghue et Fred Hicks
Editeurs: Fred Hicks, Lydia Leong
Aides Incroyablement Utiles: Cameron Banks, Jim D, Landon Darkwood, Deborah Donoghue,
Michael Ellis, Claire Engel, Chistopher Hatty, Bernard Hsiung, Lydia Leong, Scott McComas,
James Pacek, Lisa Soto and Harald Wagener
Testeurs:
Born to Be Kings (www.iago.net/amber/kings/)
Cameron Banks ("Fluffers!")
2

Deborah Donoghue ("I will give you a queen of spades. It does not taste like Anything")
Lydia Leong ("I continue to advocate violence as a solution")
Scott McComas ("The Dark Powers are always willing to help")
Jarrod Norton ("I give him the psychic eyebrows")
Shai Norton ("I suppose regular exposure to violence would be bad")
Lisa Soto ("You can't object to the Judge!")
Harrington House (www.black-knight.org/hh/system.html):
Deborah Donoghue
Robert Donoghue
Caroline Elliot
Fred Hicks
Jeanne Goldfein
Lydia Leong
Country of the Blind (wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/blind/):
Bernard Hsiung & crew
Une Incroyable Proportion de Ms:
Mollie Fletcher
Mark Gandy
Matthew Gandy
Michael Kelly
Kathryn "Cutter" Martens
M.J. Schweitzer
Melanie S. Trent
Remerciements Additionnels:
A nos femmes et nos patrons, pour leur grande tolrance. Genevieve, qui a d finir par lire ce
texte, peut-tre.
Wee Connor Banks, pour son existence
Tous les membres du groupe faterpg, de la mailing list fudge et de The Forge qui nous ont in-
croyablement aids poursuivre cette folle ide
3

Couverture du PDF original par Webtroll: allez voir son travail sur www.gaminguardians.com
Toutes les images du PDF original ont t acquises sur la collection de cliparts libres de droits
www.clipart.com et sont copyright clipart.com. C'est une source incroyable, allez la visiter.
Le document PDF original a t prpar sur Adobe Framemaker, et utilise les polices Garamond,
Advertiser, Optimum, Zapf Dingbats et Fudge Dice.
Publi le 18 aot 2003 par Evil Hat Productions.
Version HTML par L01c, Dec 2004.
Version PDF par Armand Hirt, Feb 2013, partir de la version HTML.
Version Franaise par L01c. Version 1.1 corrige en Aug 2005 (Modifications: traduction du ni-
veau "Fair" en "Correct" et non plus "Honnte", ajout d'une note plus consquente sur la traduc-
tion des niveaux, exemples et notes sur les Organisations, Aspects de Menace, quelques correc-
tions mineures avec l'aide de Rob Rendell). Version 1.0 initiale publie en Jun 2005.

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TABLE DES MATIERES
FATE 2.0 ................................................................................................................................................................................. 1
1. Introduction ................................................................................................................................................................ 7
Comment lire ce document .................................................................................................................................. 7
Les Adjectifs ................................................................................................................................................................ 7
Jeter les ds ................................................................................................................................................................. 8
Succs et Echec .......................................................................................................................................................... 9
2. Cration de Personnage ...................................................................................................................................... 11
Prsentation par le MJ ......................................................................................................................................... 11
Concepts de personnages ................................................................................................................................... 11
Phases ......................................................................................................................................................................... 11
Equilibrer la pyramide ........................................................................................................................................ 13
Points de Destin ..................................................................................................................................................... 16
Choisissez un Objectif du Personnage .......................................................................................................... 16
Exemple de Cration ............................................................................................................................................ 16
3. Systme de Jeu ........................................................................................................................................................ 19
Tests et Dfis ........................................................................................................................................................... 19
Tests Statiques ........................................................................................................................................................ 19
Dfis Statiques ........................................................................................................................................................ 20
Rsolutions Dynamiques .................................................................................................................................... 23
Dfis Dynamiques .................................................................................................................................................. 25
En Rsum ................................................................................................................................................................ 26
Dfinir la Difficult ................................................................................................................................................ 26
4. Aspects ....................................................................................................................................................................... 29
Utiliser les Aspects ................................................................................................................................................ 29
Quelle est la puissance des Aspects ? ............................................................................................................ 29
Autres utilisations des Aspects ........................................................................................................................ 30
Rgnrer les Aspects.......................................................................................................................................... 30
Points de Destin ..................................................................................................................................................... 31
Autres utilisations des Points de Destin ...................................................................................................... 32
Intrigue, Genre et Points de Destin ................................................................................................................ 34
Evolution ................................................................................................................................................................... 35
Options pour les Aspects .................................................................................................................................... 35
5. Extras .......................................................................................................................................................................... 38
Acqurir des Extras .............................................................................................................................................. 38
5

Extras Intrinsques............................................................................................................................................... 38
Extras Personnels .................................................................................................................................................. 40
Extras Partags ....................................................................................................................................................... 41
Grer les Extras Puissants ................................................................................................................................. 42
Extras et Aspects .................................................................................................................................................... 43
Les Extras et la Pyramide ................................................................................................................................... 43
6. Options de Cration du Personnage .............................................................................................................. 44
Les Aspects d'Intrigue ......................................................................................................................................... 44
Aspects Gratuits ..................................................................................................................................................... 44
Potentiel .................................................................................................................................................................... 45
Destine ..................................................................................................................................................................... 45
Cration Structure .............................................................................................................................................. 47
Des dbutants Talentueux ................................................................................................................................. 48
Fentres d'opportunit ....................................................................................................................................... 48
7. La Boite Outil du MJ ........................................................................................................................................... 50
Aspects et PNJs ....................................................................................................................................................... 50
Comptences Difficiles ........................................................................................................................................ 50
Evolution ................................................................................................................................................................... 50
Evolution Hors Champ ........................................................................................................................................ 51
Des Points de Destin comme rcompense .................................................................................................. 51
Evolution Alternative ........................................................................................................................................... 52
Modifier un Aspect ................................................................................................................................................ 52
Extras perdus .......................................................................................................................................................... 52
La Colonne des Comptences ........................................................................................................................... 52
Limitation de niveau d'Aspects ....................................................................................................................... 52
8. Combat ....................................................................................................................................................................... 53
Combats par Scnes .............................................................................................................................................. 53
Combats par Echanges ........................................................................................................................................ 55
Combat par Tours .................................................................................................................................................. 57
Rgles de Combat Optionnelles ....................................................................................................................... 59
9. Magie et Super-Pouvoirs .................................................................................................................................... 64
Magie par Niveau : La Grande Bibliothque ............................................................................................... 64
Magie Combinatoire : Le Compas de Cuivre. .............................................................................................. 64
Magie d'Improvisation: La Porte des Tnbres ........................................................................................ 66
Magie par Tours: Le Grand Phare ................................................................................................................... 69
6

Magie d'Interprtation: Sorcellerie Budget............................................................................................. 72
Magie Naturelle: l'Age de Pierre et d'Acier ................................................................................................. 74
Pouvoirs Mineurs: Mtamorphes ................................................................................................................... 75
Arts Martiaux: Le Chemin des Mille Pas ....................................................................................................... 76
10. Trucs Utiles ............................................................................................................................................................ 81
Exemples d'Aspects .............................................................................................................................................. 81
Listes de Comptences ........................................................................................................................................ 85
Pyramide Optimise ............................................................................................................................................. 94
Notes de Conversion ............................................................................................................................................ 94
Crer des Organisations avec FATE ............................................................................................................... 96
Aspect de Menace : Rgler les problmes d'Echelle ............................................................................. 104
Annexes ....................................................................................................................................................................... 106
Annexe I. Rsum Fudge.................................................................................................................................. 106
L'chelle Classique ............................................................................................................................................. 106
Les Ds Fudge ...................................................................................................................................................... 106
En quoi Fudge Classique diffre de FATE ................................................................................................. 107
Annexe II. Autres Mthodes de Rsolution .............................................................................................. 107
FATE D6 .................................................................................................................................................................. 107
Annexe III. Notes de Conception .................................................................................................................. 110
Pourquoi des Aspects ? .................................................................................................................................... 110
Gense ..................................................................................................................................................................... 111
Le mot de la fin .................................................................................................................................................... 112
Annexe IV. Exemple de Cration de Personnages ................................................................................. 112
Les feuilles de personnage .............................................................................................................................. 118
FATE : Fiche de Personnage ........................................................................................................................... 120
Glossaire de traduction .................................................................................................................................... 121
Corrections apportes par rapport au document FATE PDF ........................................................... 124
Index ........................................................................................................................................................................ 125


7

1. INTRODUCTION
FATE est un systme de jeu de rle bas sur la
narration. Bien que ce soit un systme complet,
vous pouvez adapter des principes de Fate dans
la plupart des systmes classiques de jeu de
rle. Nous prsentons ici une version de Fate
adapte Fudge, un jeu de rle de Steffan
O'Sullivan. Nous prsupposons que le lecteur
connat les bases de Fudge, et bien que tous les
lments ncessaires soient inclus dans ce do-
cument, nous vous encourageons vous procurer un exemplaire de Fudge, soit auprs de votre
magasin de jeu habituel, soit gratuitement sur fudgerpg.com. Ceux qui veulent commencer im-
mdiatement peuvent se rfrer notre "Rsum Fudge".
NdT: la traduction franaise de Fudge est disponible gratuitement sur fudge.ouvaton.org.
COMMENT LIRE CE DOCUMENT
Diffrentes icnes sont utilises pour signaler les diffrents types de commentaires en
marge:
Exemples: Exemples d'utilisation des rgles

Options: Rgles alternatives

Notes de Conception: Clarification des raisons derrires certaines dcisions, et suggestions sur
l'utilisation en jeu.
De plus nous utilisons la terminologie JdR classique comme PJ (personnage-joueur), PNJ (per-
sonnage non-joueur) ou MJ (meneur de jeu), et nous supposons que le lecteur y est habitu.
LES ADJECTIFS
Pour comprendre comment fonctionne Fudge il faut avant tout comprendre le systme utilis
pour dcrire les caractristiques. Plutt qu'utiliser des valeurs numriques, Fudge utilise des
adjectifs, selon une chelle ordonne comme suit: Catastrophique, Terrible, Mauvais, Mdiocre,
Moyen, Correct, Bon, Excellent, Superbe, Epique, Lgendaire. Par exemple: un garde du corps
peut tre un Bon escrimeur, mais avoir de Mdiocres comptences sociales. Il gagnera proba-
blement un combat contre un artiste qui est un Superbe peintre mais un Mauvais escrimeur.
Presque tout peut tre dcrit en utilisant cette chelle - un empire peut avoir une Superbe ar-
me, ou un vaisseau spatial un Mauvais moteur sub-spatial.


Mais je ne veux pas de Fudge !

Pas de panique. Tout le monde n'est
pas un fanatique de Fudge, et nous dsirons
que Fate soit accessible au plus grand nombre
de joueurs possible. Ceux qui ne veulent pas
utiliser le systme Fudge peuvent consulter
l'annexe "Autre Mthodes de Rsolution".

8


NdT: Traduction Franaise de l'Echelle

La traduction des termes anglais est sujette discussion. Deux coles s'opposent.
D'une part on peut souhaiter avoir une traduction littrale, qui reste correcte en tant la plus
proche des termes anglais pour faciliter l'utilisation de ressource FATE en anglais - mme si une
comptence "Voleur Correct" peut prter confusion...
D'autre part on peut souhaiter une traduction satisfaisant des exigences linguistiques plus
strictes, sans rfrence aux termes anglais. Une traduction parfaite doit pouvoir satisfaire plu-
sieurs critres: les niveaux doivent tre utilisables la fois pour exprimer un niveau de comp-
tence ("je suis un Excellent cuisinier") et le degr de russite d'une action entreprise ("quel La-
mentable rsultat !"), et en outre ne doivent pas tre particulirement connots.

Nous proposons donc deux traductions possibles de l'Echelle FATE, rpondant chacune ces
exigences divergentes: une Traduction Littrale (proche de l'anglais) et une Traduction Litt-
raire (franco-franaise). Ces deux chelles ne sont malheureusement pas compatibles (notez le
dcalage des niveaux Excellent).

L'Echelle
Valeur Terme Anglais Traduction Littrale Traduction Littraire
+6 Legendary Lgendaire Lgendaire
+5 Epic Epique Fabuleux
+4 Superb Superbe Excellent
+3 Great Excellent Trs Bon
+2 Good Bon Bon
+1 Fair Correct Passable
0 Average Moyen Moyen
-1 Mediocre Mdiocre Mdiocre
-2 Poor Mauvais Mauvais
-3 Terrible Terrible Lamentable
-4 Abysmal Catastrophique Catastrophique

Ceux qui connaissent la version franaise de Fudge la reconnatront dans la Traduction Litt-
raire.
Dans les rgles que vous lisez j'ai prfr utiliser la Traduction Littrale.
Le nom exact des adjectifs finalement importe peu. Choisissez la traduction qui vous convient,
mais une fois choisie, tentez de vous y tenir !!!... Il est d'ailleurs prfrable pour couper court
toute confusion de prciser chaque fois le niveau numrique aprs l'adjectif - par exemple
"Correct (+1)" pour la Traduction Littrale, ou "Excellent (+4)" pour la Traduction Littraire.

Merci Dicework pour sa contribution

JETER LES DS
Pour jeter les ds Fate, commencez par dfinir votre niveau de base (par exemple, Excellent),
puis lancez 4 ds 6 faces. Pour chaque 1 ou 2, descendez d'un niveau, et pour chaque 5 ou 6,
montez d'un niveau. Par exemple vous tirez 2, 3, 5 et 5; descendez d'un niveau cause du 2, de
Excellent Bon, puis montez d'un niveau grce du premier 5 (de Bon Excellent) puis encore
d'un niveau grce au deuxime 5 (de Excellent Superbe), pour un rsultat final Superbe.
9

Une autre manire de compter les points est de considrer que leur rsultat est +1, 0 ou -1. Ainsi,
tirer 2, 3, 5, 5 signifie -1, 0, +1, +1, la somme est donc de +1, et le rsultat est donc Excellent +1,
soit Superbe. L'Echelle peut se visualiser ci-dessous :
L'Echelle
Valeur Adjectif Terme Anglais
+6 Lgendaire Legendary
+5 Epique Epic
+4 Superbe Superb
+3 Excellent Great
+2 Bon Good
+1 Correct Fair
0 Moyen Average
-1 Mdiocre Mediocre
-2 Mauvais Poor
-3 Terrible Terrible
-4 Catastrophique Abysmal

Il existe des ds Fudge spciaux qui sont marqus de deux faces + (+1), deux faces - (-1) et
deux faces vides 0 (0). Ils acclrent encore la lecture des rsultats. Vous pouvez vous procurer
ces ds auprs de magasins de jeu, ou en ligne auprs de Grey Ghost Press (www.fudgerpg.com).
SUCCS ET ECHEC
Lorsque l'on lance les ds, on compare norma-
lement le rsultat avec une difficult dcrite sur
l'chelle. Par exemple, il faut russir une Excel-
lente escalade pour grimper sur ce mur abrupt.
Pour y arriver le joueur doit trouver la comp-
tence approprie, jeter les ds, et comparer sa
performance avec la difficult. Si sa perfor-
mance est gale ou suprieure la difficult,
c'est un succs; sinon c'est un chec. La diff-
rence entre la performance et la difficult est
appele la Marge de Russite (MdR) en cas de
succs, ou la Marge d'Echec (MdE) en cas
d'Echec. Elle est souvent utilise pour qualifier
la russite ou l'chec.
Lorsque deux personnages s'affrontent dans une preuve, ils lancent les ds tous les deux. La
diffrence entre leurs performances respectives est la MdR pour le gagnant, et la MdE pour le
perdant. Dans le cas d'une comparaison de deux performances on parle de Dfi, tandis que dans
le cas d'une comparaison entre une performance et une difficult on parle de Test. Certaines
rgles plus complexes permettent de grer des circonstances plus particulires (voir "Test et
Dfis"), mais la plupart du temps ces deux cas suffisent.


Exemple de test

Cyrus veut crocheter une serrure. C'est
un crocheteur Correct (+1) (!), et la serrure
ncessite un rsultat Moyen (0) pour tre
crochete. Il lance les ds et obtient ++-0,
soit +1. Il ajoute ce rsultat son niveau de
base, et obtient donc un rsultat Bon (Correct
+ 1 = Bon). Il russit donc avec une marge de
russite de 2 (la diffrence entre Moyen et
Bon) et ouvre la porte sans difficults.

10


Exemple de dfi

Cyrus et Finn courent vers la sortie, et le MJ veut dterminer qui passera le premier. Finn
a une comptence d'Athltisme Excellent, et Cyrus Correct.
Finn obtient 0+-0 soit un total de 0. Excellent + 0 = Excellent, donc il a russi une Excellente
performance.
Cyrus obtient --+0 soit un total de -1. Correct - 1 = Moyen, donc il a russi une performance
Moyenne.
Excellent est deux niveaux au-dessus de Moyen, donc Finn gagne avec une Marge de Russite
(MdR) de 2, et Cyrus choue avec une Marge d'Echec (MdE) de 2. Finn passe le premier.









11

2. CRATION DE PERSONNAGE
La cration de personnage doit tre dans l'idal trs interactive, le groupe entier crant son per-
sonnage en prsence du MJ. La mthode dcrite ici peut tre utilise dans une cration plus indi-
viduelle, mme si celle-ci a moins de charme. La cration de personnage consiste en un petit
nombre d'tapes simples.
1. Prsentation par le MJ
2. Concepts de personnages
3. Description de chaque phase
a. Slectionner les Aspects pour la phase
b. Dpenser 4 points de comptences
4. Assignation des points de Destin
5. Choix d'un objectif pour le personnage
PRSENTATION PAR LE MJ
La cration de personnage commence en gnral par une prsenta-
tion du jeu et de l'univers par le MJ pour que les joueurs sachent
quoi s'attendre. Le MJ voque certains points de rgles comme le
nombre de phases (voir ci-aprs). Le MJ doit s'assurer en particulier
que tous les joueurs ont une ide claire du thme et du ton gnral du jeu. C'est par exemple le
moment idal pour vrifier si les joueurs veulent jouer des intrigues politiques complexes alors
que le MJ a prpar un donjon PMT (Porte-Monstre-Trsor). Enfin le MJ doit donner aux joueurs
les lments de l'histoire ncessaires connatre pour dfinir leurs personnages.
CONCEPTS DE PERSONNAGES
Il est souvent utile pour les joueurs d'avoir une ide gnrale du type de personnage qu'ils veu-
lent incarner. Beaucoup de choses peuvent arriver durant les phases, donc il est plus facile de
construire un personnage partir d'une ide simple. Une fois que les joueurs ont un concept en
tte, ils peuvent en discuter librement, sauf si le MJ s'y oppose. Les joueurs ne sont pas obligs
d'en discuter, mais le faire devrait leur permettre d'avoir une ide de ce que les autres ont envie
de jouer, et donne au MJ une ide de ce que pourrait tre la dynamique du groupe.
PHASES
Le MJ dfinit un nombre de phases de cration des personnages, en gnral entre 5 et 8 phases.
Une phase est une priode de temps pendant laquelle ont eu lieu des vnements de la vie des
personnages. La dfinition prcise de la dure d'une phase varie selon le jeu: dans un jeu de col-
lgiens tueurs de monstres une phase peut reprsenter une anne scolaire, tandis que dans un
jeu d'pistes immortels une phase peut reprsenter un demi-sicle. Quelle que soit la dure
d'une phase, le MJ donne aux joueurs une ide de ce qui s'est pass pendant ce laps de temps, et
les joueurs imaginent ce que leur personnage a fait durant ce temps.
Choisir les Aspects
Les joueurs choisissent un ou plusieurs Aspects qui reprsentent les lments importants de la
vie du personnage lis aux vnements de la phase.
Comte Piotr Nassevich
Fier
Vtran
Noble
Sale Caractre
12

Les Aspects sont utiliss pour dcrire n'importe quel lment du personnage. Les Aspects peu-
vent tre des attributs (Fort, Faible, Agile, Charismatique, Rsistant, Rapide, Lent), des descrip-
teurs (Sens du devoir, Charmeur, Dramatique), des carrires (Chevalier, Mercenaire, Mousque-
taire, Malfrat) ou mme des liens avec l'Univers (Joyeux Compagnon de Sherwood, Initi du Vent
Bleu, Acadmie d'Escrime de Fiodario). Les Aspects peuvent tre positifs, ngatifs, ou les deux,
mais doivent toujours reflter un lment important du personnage.
Quand un aspect est choisi le personnage gagne un niveau dans cet aspect, not comme suit:
Chevalier (Correct)
Un aspect peut tre choisi nouveau pendant une phase ultrieure, auquel cas il monte d'un
niveau et est not:
Chevalier (Bon)
puis
Chevalier (Excellent)
Le MJ dfinit le nombre maximal de niveaux qui peuvent tre assigns un aspect donn, mais
nous conseillons de fixer ce nombre entre un tiers et la moiti du nombre total de phases.
Points de Comptence
Les points de comptence, comme leur nom le suggre, sont principalement utiliss pour Acqu-
rir des comptences, mais ils peuvent galement tre investis dans des ressources.
Acqurir des Comptences
Les points de Comptence peuvent tre dpenss pour acqurir de nouvelles comptences ou
pour amliorer des comptences existantes. Acqurir une nouvelle comptence cote un point
de comptence, et fixe le niveau de la comptence Moyen. Dpenser un point de comptence
pour amliorer une comptence existante l'augmente d'un niveau par point dpens (de Correct
Bon par exemple, ou de Superbe Epique). Les comptences sont gnralement slectionnes
dans une Liste de Comptences .
Une fois les aspects choisis, le joueur rpartit ses points de comptence dans des comptences
en rapport avec les vnements de la phase. Par exemple un joueur qui pendant sa phase choisit
de suivre un entranement dans un ordre de chevalerie pourra probablement choisir des comp-
tences comme Epes, Cavalerie ou Hraldique, tandis que des comptences comme Garrotter ou
Couture seraient probablement moins appropries (sauf si c'est un ordre de chevalerie vraiment
trs particulier).
Les Comptences sont dcrites en utilisant l'chelle des adjectifs, et ont comme niveau par d-
faut Mdiocre. Dpenser un point de comptence augmente le niveau Moyen, en dpenser un
second l'augmente Correct, un troisime l'augmentera Bon, et ainsi de suite. Les joueurs peu-
vent dpenser ces points comme ils l'entendent avec une seule limitation: le nombre de comp-
tences de niveau donn doit toujours tre strictement infrieur au nombre de comptences du
niveau immdiatement infrieur. Cela signifie par exemple qu'un personnage doit avoir deux
comptences de niveau Correct pour avoir une comptence de niveau Bon (et donc trois comp-
tences de niveau Moyen pour avoir deux comptences de niveau Correct!). De ce fait on parle
13

souvent de la Pyramide des comptences. Lorsque cette rgle est bien observe on dit que la
pyramide est "quilibre". La pyramide doit tre quilibre la fin de chaque phase.
Ce processus est rpt pour chaque phase.
EQUILIBRER LA PYRAMIDE
Respecter la pyramide des niveaux peut sembler difficile les premires fois. Rassurez-vous, c'est
la partie la moins facile du systme - une fois que vous l'avez comprise, le reste est facile.
Un moyen facile de le faire est d'utiliser des "ticks" () pour marquer l'achat de niveaux pendant
les phases, car cela offre une reprsentation visuelle de la pyramide.
Si l'on prend l'exemple de cration de personnage que vous verrez plus tard (voir "Exemple de
Cration"), dans la premire phase le personnage achte des niveaux de Couteau, Herboristerie,
Soins et Vigilance. Il peut le noter comme suit:
Couteau
Herboristerie
Soins
Vigilance

A la phase suivante, il achte des niveaux de Couteau, Soins, Bluff et Pickpocket:
Couteau
Herboristerie
Soins
Vigilance
Bluff
Pickpocket

A la suivante: Couteau, Bluff, Vigilance et Dplacement Silencieux:
Couteau
Herboristerie
Soins
Vigilance
Bluff
Pickpocket
Dplacement Silencieux

Et l, les ticks montrent clairement un problme: il y a 3 et 3 - ce n'est pas quilibr. Au
lieu de Bluff, il choisit un niveau en Se Dissimuler, ce qui donne :
Couteau
Herboristerie
Soins
Vigilance
Bluff
Pickpocket
Dplacement Silencieux
14

Se Dissimuler

Ce systme vous pargne d'avoir modifier les niveaux selon l'chelle d'adjectifs chaque
phase. A la place, lorsque vous avez fini, il vous suffit de compter les ticks, et d'assigner le niveau
la comptence selon la table suivante :
Ticks / Niveaux
Ticks Niveau
1 Moyen
2 Correct
3 Bon
4 Excellent
5 Superbe
6 Epique
7 Lgendaire


15


Pourquoi mon Tricot amliore-t-il mon Escrime ?

Pendant la cration de personnage, et ensuite lorsque votre personnage gagne de l'exp-
rience (qui utilise le mme systme que la cration de personnage mais au ralenti), vous pouvez
vous retrouver dans une situation o vous voulez augmenter une comptence leve d'un ni-
veau supplmentaire, mais il vous manque la structure de pyramide quilibre ncessaire.
Ce qu'il vous faut alors faire est bien-sr tendre d'abord la base de la pyramide, en ajoutant
d'autres comptences, de manire fournir la structure qui pourra ensuite vous permettre
d'amliorer la comptence dsire.

L'effet de cette mcanique est d'viter une croissance trop rapide de certaines comptences,
mais vous pourriez vous demander, "Quelle en est la justification en jeu ?". Les comptences de
bas niveau que vous tes obligs d'acqurir au pralable n'ont pas ncessairement grand-chose
voir avec la comptence que vous essayez "en ralit" d'augmenter.
Une traduction "en jeu" possible est que vous tes arriv un "plateau" concernant la comp-
tence en question. Peut-tre tes-vous arriv au bout de votre potentiel actuel, et qu'il est temps
de passer autre chose, de vous changer les ides, avant d'y revenir avec une nouvelle perspec-
tive.

Une autre possibilit est que vous tes en train de vous amliorer, mais que le gain est trop
faible pour tre confirm par un changement de niveau. Remarquez que la granularit de
l'Echelle de Fate est assez grossire, chaque niveau reprsentant une volution significative par
rapport au niveau prcdent. Donc bien qui vous vous entranez avec succs, vous n'tes pas
encore assez bon pour changer de niveau - pour l'instant. Le fait que vous appreniez dans le
mme temps d'autres comptences indique juste que le temps passe, et qu'il vous faudra encore
un peu plus de temps avant de passer un niveau suprieur sur votre comptence principale.
Tout ceci tant dit, vos choix de comptence durant une phase (que ce soit pendant une priode
d'volution qui deviendra un aspect part entire, ou une phase d'une cration de personnage)
sont en thorie lis l'Aspect que vous dveloppez durant cette phase, donc il serait normal que
les comptences que vous choisissez soient un peu plus en rapport avec votre comptence en
Escrime que, par exemple, la comptence Tricot.

Si par exemple la comptence majeure que vous voulez dvelopper est Escrime, il existe de
nombreuses autres comptences en rapport avec celle-ci, comme:
Travail du Mtal (fabriquez votre propre pe)
Connaissance:
o Ecoles d'Escrime
o Usage du bouclier
o Athltisme
o Vigilance
D'autres comptences d'armes blanches
Une comptence reprsentant une manuvre avance qui n'est pas couverte par votre
comptence d'Escrime
Et ainsi de suite.

Les Professions et les Connaissances sont des comptences de choix durant ces phases, car elles
augmentent votre champ de connaissance, tout en tant lies votre objectif de dveloppement
principal. Ceci dit, si vous apprenez l'Escrime auprs du Grand Matre de Kenjutsu Hiroko, et
que celui-ci vous envoie en stage de Tricot pour vous apprendre la dextrit manuelle, la disci-
pline et la patience, vous avez toutes les raisons de prendre la comptence Tricot.


16

POINTS DE DESTIN
Les Points de Destin (NdT: Fate Points) sont des points qui peuvent tre dpenss par le joueur
en cours de jeu pour obtenir un bonus pour une action ou pour influencer le cours de l'histoire.
Le MJ donne chaque joueur un certain nombre de point au dbut du jeu, en gnral gal la
moiti du nombre de phases. Voir "Points de Destin" pour plus de dtail.
CHOISISSEZ UN OBJECTIF DU PERSONNAGE
Enfin, le joueur devrait choisir dans quelle direction il veut
orienter son personnage dans le futur. Cet objectif est le pro-
chain Aspect que le joueur voudrait acqurir pour son person-
nage. Si le joueur n'en a aucune ide ce n'est pas grave, mais les
Objectifs aident le MJ savoir le type d'aventure qui intresse
les joueurs. Voir "Evolution" pour plus d'informations.
EXEMPLE DE CRATION
Prsentation par le MJ
Le MJ explique que le jeu se droule dans un monde mdival-fantastique standard, avec un ac-
cent sur les environnements urbains et peu de magie, et que la cration des personnages se fera
en cinq phases.
Concepts de personnages
Deborah dcide de crer Sybil, qu'elle imagine comme un genre de "voleur", mais elle n'a pas
plus d'ides que cela.
Phases
Les phases se dcomposent comme suit.
Phase 1
Cette phase reprsente un certain nombre d'annes, couvrant la jeunesse de Sybil dans le village
de Simbul. Elle est leve par la soigneuse du village, et choisit donc l'aspect "Herboriste", et les
comptences Couteau, Soins, Herboristerie et Vigilance.
Herboriste 1 (Correct)

Couteau


Soins
Herboristerie
Vigilance

Phase 2
Sybil s'enfuit avec un groupe de gitans, et voyage travers le royaume. Elle prend l'aspect "Gi-
tan" et les comptences couteau, Bluff, Pickpocket et Soins.
Herboriste 1 (Correct)
Gitan 1 (Correct)

Couteau


Soins
Herboristerie
Vigilance
Capitaine Drescu
En Service Command
Charmant
Zl
Vaniteux
17

Bluff
Pickpocket

Phase 3
Sybil demeure avec les gitans, o elle joue le rle de soigneuse. Elle gagne un autre niveau dans
l'aspect Gitan, et dans les comptences Couteau, Bluff, Dplacement Silencieux et Se Dissimuler.
Herboriste 1 (Correct)
Gitan 2 (Bon)

Couteau


Soins
Herboristerie
Vigilance
Bluff
Pickpocket
Dplacement Silencieux
Se Dissimuler

Phase 4
Elle quitte la troupe et s'installe dans la grande ville pour devenir voleur. Elle rejoint la Guilde et
gagne l'aspect "Voleur de la Guilde", ainsi que les comptences Crochetage, Pickpocket, Bluff et
Se Dissimuler.
Herboriste 1 (Correct)
Gitan 2 (Bon)
Voleur de la Guilde 1 (Correct)

Couteau


Soins
Herboristerie
Vigilance
Bluff
Pickpocket
Dplacement Silencieux
Se Dissimuler
Crocheter

Phase 5
Aprs un coup particulirement juteux dont elle ne partage pas le gain avec la guilde, elle est
pourchasse par celle-ci. Elle prend l'aspect "Pourchass" et gagne des niveaux en Couteau, Se
Dissimuler, Vigilance et Intelligence des Rues.
Herboriste 1 (Correct)
Gitan 2 (Bon)
Voleur de la Guilde 1 (Correct)
Pourchass 1 (Correct)

Couteau


Soins
Herboristerie
Vigilance
18

Bluff
Pickpocket
Dplacement Silencieux
Se Dissimuler
Crocheter
Intelligence de la rue

Le MJ donne les points de Destin
Le MJ donne Sybil 3 points de destin pour commencer le jeu. Vous pouvez voir sa fiche com-
plte ci-dessous.

Sybil


Aspects

Herboriste
Gitan
Voleur de la Guilde
Pourchass

Comptences

Couteau Excellent
Se Dissimuler Bon
Bluff Bon
Vigilance Correct
Soins Correct
Pickpocket Correct
Herboristerie Moyen
Dplacement Silencieux Moyen
Crocheter Moyen
Intelligence de la Rue Moyen

19

3. SYSTME DE JEU
TESTS ET DFIS
Dans Fate, quand un personnage doit triompher d'un obstacle, on lance des ds. Le MJ doit pren-
dre certaines dcisions pour qualifier le mode de rsolution utiliser. Le type le plus simple et le
plus courant est le Test Statique.
TESTS STATIQUES
Pour un test statique, le MJ dfinit une difficult fixe, puis le joueur choisit la comptence appro-
prie, lance les ds, et compare sa performance finale avec la difficult (voir "Dfinir la Difficul-
t",). Pour des tches simples, le joueur n'a besoin que d'galer ou d'excder la difficult donne
par le MJ.
Cela est suffisant pour les situations o tout ce qui importe est le succs ou l'chec de l'action.
Toutefois il arrive que le degr de succs soit important. Dans ce cas, on effectue un test statique
normal, mais le MJ regarde la diffrence entre la performance finale du personnage et le niveau
de difficult. Cette diffrence est appele Marge de Russite (si le personnage russit) ou Marge
d'Echec (si le personnage choue). Si la performance finale est gale la difficult, c'est un suc-
cs, mais avec une marge de russite de 0.
De manire gnrale, plus la marge de russite
est importante, plus le succs est significatif.
L'effet exact varie selon les cas, mais pour don-
ner quelques exemples:
Recherche d'Informations
Chaque point de MdR permet d'obtenir une
information supplmentaire.
Activits Physiques
Une MdR important signifie que l'action a t
effectue avec une plus grande vitesse ou grce.
Activits Sociales
Avec une MdR importante, l'impression sur l'audience dure plus longtemps ou est plus profonde.
En gnral on dcompose la MdR comme suit:
Interprtation de la MdR d'un Test Statique
MdR Degr Amplitude Dure
0 Minimal Ngligeable Instantan
1 Comptent Mineur Momentan
2 Solide Modr Une scne
3 Significatif Majeur Une sance
4 Parfait Ecrasant Long terme



Exemple de Test Statique

Finn est pourchass par des gardes. Le
MJ informe le joueur qu'il y a des dbris sur
sa route, et qu'il lui faut russir un saut Cor-
rect pour les passer sans ralentir. Finn a une
Bonne comptence en Saut, et obtient
--0+aux ds, ce qui lui permet de raliser
une performance Correcte, suffisante pour
passer les obstacles sans encombre

20


Vite, o puis-je me cacher ?

Jeremy est pourchass par un groupe de vampires. Par chance il connat la ville mieux
qu'eux, car sa comptence en Connaissance de la Rgion est Bonne. Il demande au MJ s'il pense
un endroit o il pourrait se cacher et semer les vampires.
Le MJ rflchit, et dcide que c'est un test Statique. Trouver une cachette est une difficult
Moyenne, et le critre spcifique supplmentaire (une Bonne cachette) augmente la difficult
Correct. Jeremy lance les ds... S'il russit une performance Correcte (MdR 0), il russit juste - il
pense un endroit, et sait peu prs o le trouver, mais il lui faudra chercher un moment.
S'il russit une Bonne performance (MdR 1), ce point de MdR peut se traduire par une informa-
tion supplmentaire, comme le chemin le plus court pour y arriver.
S'il russit une Excellente performance (MdR 2), il peut obtenir encore une autre information,
comme un raccourci, ou une autre ide de cachette.



Option: Tournoi

Bien que la plupart des conflits entre personnages sont rsolus dynamiquement (voir ci-
aprs), lorsque deux personnages font la mme chose, il peut tre plus utile de mesurer leur
performance par rapport une difficult donne, et d'utiliser leur MdR respective pour dter-
miner le vainqueur. C'est trs utile lorsqu'il est important de connatre le degr de russite de
chacun des participants. En cas d'galit (lorsqu'un nouveau tirage n'est pas appropri) la vic-
toire revient celui qui a le niveau de comptence le plus lev.



Qui paie la prochaine ? (Exemple de Tournoi Statique)

Finn et Cyrus jouent la prochaine tourne aux flchettes. Finn a un Bon niveau, tandis
que Cyrus est Correct au lancer de flchettes. Atteindre la cible est une difficult Moyenne. Finn
obtient +00- soit une Bonne performance (MdR 2), mais Cyrus obtient ++0+ soit une Su-
perbe performance (MdR 4). Cyrus gagne, et pour dcrire la scne, Finn a russi un assez bon
score, mais Cyrus a lanc ses trois flchettes dans la Bulle centrale. On dirait que Finn paiera la
prochaine tourne.


DFIS STATIQUES
Alors qu'un Test est rsolu avec un seul jet, un Dfi prend plus de temps car il faut plusieurs jets
de ds pour obtenir une Marge de Russite. Pour y parvenir, la MdR est mesure sur une chelle
de Dfi spcifique qui ressemble celle-ci:
Exemple de Dfi Statique
MdR Degr Echelle
0 Minimal
1 Comptent
2 Solide
3 Significatif
4 Complet

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A chaque fois que le personnage lance les ds, on coche une case correspondant sa MdR. Si
toutes les cases d'un niveau donn sont dj coches, on coche une case du niveau suivant; si
celui-ci est galement dj plein, on coche une case du niveau encore suprieur, et ainsi de suite.
De cette manire il est possible d'accumuler suffisamment de petits succs pour venir bout
d'un projet important et obtenir une MdR de 4 (ou la MdR requise).
Dfis Personnaliss
Le systme des Dfis statiques peut tre utilis
pour sculpter une figurine en savon comme
pour sculpter Le Penseur de Rodin. Evidem-
ment chaque dfi requiert donc une certaine
adaptation. Un dfi est dcompos en cinq l-
ments: Difficult, Complexit, Fragilit, Dure et
Rcupration.
La Difficult est la difficult cible que le joueur
doit battre. Il est important de noter qu'elle n'a
pas tre forcment leve: certaines tches ne
sont pas si difficiles, mais surtout trs longues.
La Complexit est le nombre et la distribution
des cases dans l'chelle. Par dfaut l'chelle
ressemblera l'exemple ci-dessus; une tache
trs simple aura moins de cases, tandis qu'une
plus complexe en aura beaucoup plus. Les cases
peuvent ne pas tre distribues de la mme
manire; par exemple elles pourraient former
une pyramide, ou une pyramide inverse. Une
distribution particulire peut tre approprie
lorsque chaque niveau signifie un rsultat bien
particulier. Par exemple, le MJ cre une chelle
de Dfi pour trouver des rumeurs dans une cit.
Il met beaucoup de cases aux niveaux Solide et
Significatif et relie chaque case une rumeur
que le joueur obtiendra lorsqu'il cochera la
case.
La Fragilit mesure la rsistance de la tche
l'chec. Toutes les tches ne sont pas fragiles,
mais la plupart gnrent au moins des pro-
blmes lorsque le joueur obtient une marge
d'Echec de 3 ou 4. La plupart du temps, la Fragi-
lit signifiera que la MdE peut tre utilise pour enlever des checs. Par dfaut, la MdE enlve un
succs de la MdR quivalente (s'il n'y a aucune case coche ce niveau, montez au niveau sup-
rieur jusqu' en trouver une). Pour des dfis plus fragiles, un chec pourrait retirer le succs le
plus lev, tous les succs, voire mme entirement dtruire l'objet de la tche. Ou bien, la fragi-
lit peut ne pas affecter directement les succs mais la place faire se dclencher un vnement
particulier en cas d'chec.

La Rumeur Court

Le MJ a cr un ensemble de rumeurs
qui courent les rues d'Alverado, et il les in-
tgre un Dfi. Il lui donne une Difficult
Bonne, qui requiert une comptence d'Intelli-
gence des Rues ou de Contacter. Il a 10 ru-
meurs plus un secret, donc il construit une
chelle avec une forte concentration de cases
aux niveaux Solides et Significatifs, chaque
case tant lie une rumeur. Pour la Fragilit,
il considre qu'un chec n'interviendra pas
directement sur l'chelle - il est difficile de
perdre une information dj obtenue - mais il
dcide que pour une MdE de 3 ou pire (ce qui
se traduit par un rsultat Mauvais ou pire) le
personnage aura offens quelqu'un et sera
attaqu par des gredins. Enfin, il dcide que la
Dure sera de un jour - ce qui reprsente le
fait de sortir et de passer la journe se bala-
der dans les rues en qute de rumeurs. Toute-
fois les nouvelles n'attendent pas, donc une
case sera dcoche pour chaque semaine pas-
se sans poursuivre le dfi.

MdR Echelle Notes
0 Difficult Bonne
1
2 Une rumeur futile
3 Une rumeur utile
4 Un Secret (important
pour l'histoire)

Fragilit: sur une MdE de 3, le personnage se
fait attaqu
Dure: un test par jour
Rcupration: 1 case par semaine

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La Dure mesure la longueur de la tche, savoir la frquence des jets.
La Rcupration prcise au bout de combien de temps des succs sont automatiquement limi-
ns. La Dure et la Rcupration sont souvent lies pour plus de facilit.

Groupe de Recherche (Un Dfi Statique)

Un groupe d'apprenti magiciens doit trouver un sort relativement puissant pour librer
leur mentor emprisonn par un sombre sorcier.
Le MJ dcide que la difficult du sort est Excellente, et que si les tudiants travaillent ensemble
ils devraient tre capable de le trouver, le traduire, de rassembler les lments ncessaires pour
pouvoir le lancer. Ca ressemble fort un Dfi Statique - les tudiants devront russir une
Excellent performance sur leur comptence de Recherche Magique, et leurs succs
s'accumuleront pour atteindre l'objectif qu'il juge comme tant Significatif. Il dcide galement
que leurs efforts combins devraient aboutir rapidement, car la coopration est un des thmes
de sa campagne, et dcide donc qu'une seule case sera ncessaire par tape.
Elle crit donc :

MdR Degr Echelle
0 Minimal
1 Comptent
2 Solide
3 Significatif (But)

Chaque tudiant effectue un jet, et le MJ regarde la Marge de Russite de chaque jet par rapport
une difficult Excellente. En quelques heures les tudiants s'approprient les secrets de la
Grande Lance de Grynok. Ils esprent que cela leur suffira



Un Abri

Dan dcide de construire une cabane. Il a dj les plans et l'quipement ncessaire, tout
ce qu'il reste faire est de prendre le temps de faire le travail. Le MJ considre que la
construction d'une cabane requiert un professionnel, donc il donne une Bonne difficult. Par
chance Dan est un Excellent bricoleur. Le MJ dcide qu'il lui faudra 8 semaines si tout se passe
correctement, et que Dan gagnera 1 jour pour chaque point de MdR, mais en perdra un (en plus
de la semaine perdue en cas d'chec) pour chaque point de MdE. Le MJ laisse Dan lancer les ds
pendant qu'il passe des choses plus intressantes.


Les Dfis sont les plus adapts s'ils sont requis par la difficult de la tche plutt que juste par
son ampleur. Ils sont en gnral crs pour permettre un effort rpt de parvenir une MdR
leve, et donc un effet qui ne pourrait pas normalement tre obtenu. Toutefois ils ne sont pas
aussi utiles pour modliser des tches qui sont lies un effort constant et rptitif comme la
construction d'une maison; pour de telles tches, une simple srie de Tests Statiques serait plus
adapte, en comptant le nombre de succs jusqu' en obtenir le nombre ncessaire, avec ven-
tuellement un bonus pour une MdR leve sur un test donn.
23

Le problme de cette mthode est que tout cela peut rapidement devenir ennuyeux, surtout si
beaucoup de jets sont requis. Le MJ est fortement encourag tendre la Dure le plus possible
pour viter des masses de jets de ds.
RSOLUTIONS DYNAMIQUES
Alors que les rsolutions Statiques sont appropries lorsque le personnage n'a pas d'opposition
directe, beaucoup de conflits sont lis un adversaire actif. Dans ces situations, les adversaires
effectuent chacun un jet et comparent les rsultats.
Tests Dynamiques
Comme pour les tests statiques, si parfois le MJ n'a besoin que du nom du vainqueur, dans
d'autres cas la marge de succs ou d'chec est importante. Dans ces cas-l, le joueur effectue un
test dynamique et compare la marge de russite la table suivante:
Interprtation de la MdR d'un Test Dynamique
MdR Degr Amplitude Dure
0 Minimal Ngligeable Instantan
1 Comptent Mineur Momentan
2-4 Solide Modr Une scne
5-6 Significatif Majeur Une sance
7+ Parfait Ecrasant Long terme

Les lecteurs attentifs auront remarqu que cette table est trs similaire celle utilise pour les
tests statiques, hormis l'chelle de MdR.
Pourquoi une Diffrence ?
L'un des intrts des ds Fudge est que comme ils sont centrs sur 0, n'importe quelle ct (MJ
ou joueur) peut lancer les ds, cela n'affecte pas le rsultat. Par contre le nombre de ds lancs
est important. Si la fois le joueur et le MJ lancent chacun 4 ds, le rsultat final sera de -4 +4
pour chacun, donc la somme des deux jets sera
comprise entre -8 et +8.
En pratique, cela signifie que l'ampleur des
rsultats sera beaucoup plus grande si les deux
cts lancent les ds. Comme l'ampleur est
double, il faut galement doubler l'chelle de
la MdR, tout du moins en thorie. Une multipli-
cation de l'chelle par 2 donnerait deux valeurs
pour chaque tape (0, 1-2, 3-4, 5-6, etc.) Toute-
fois, les tests ont montrs qu'il tait beaucoup plus satisfaisant d'tendre la plage des rsultats
"Solides", qui deviennent ainsi le rsultat le plus courant pour un test dynamique. En fait, pour
tre honnte, nous avons d'abord invent l'chelle dynamique telle que vous la voyez, et nous
l'avons ensuite divis par deux pour obtenir l'chelle Statique, plutt que l'inverse.
Comme beaucoup de choses, c'est une affaire de got - les MJs adeptes de symtrie peuvent mo-
difier l'chelle dynamique en 1-2, 3-4, etc., cela ne pose aucun problme au systme.


Un Test Dynamique Simple

Finn (Bon Sprinteur) et un garde en
colre (Sprinteur Moyen) courent vers la
mme porte. Les deux lancent les ds, Finn
obtient +0--, soit un rsultat Correct, et le
garde +0-0, soit un rsultat Moyen. Finn
passe le premier.

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Des Habits Pour le Roi

Deux courtisans arrivent devant le Roi pour plaider leur cause. Ils savent tout deux que le Roi
est aisment distrait par de beaux habits, donc ils cherchent s'habiller de manire attirer le
regard royal.
C'est une situation du type "a passe ou a casse", donc le MJ dcide que c'est un simple Test.
Les deux courtisans dont des efforts actifs, donc ils jetteront les ds tous les deux, ce qui en fait
un Test Dynamique.
Ils lancent les ds en utilisant leur comptence Sens de la Mode. Hiram obtient un rsultat
Correct, tandis que Gustav obtient un rsultat Superbe. La MdR de Gustav est de 3, ce qui en fait
une Solide russite. Il attire facilement l'il du Roi, et n'attend pas longtemps pour obtenir une
audience.






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DFIS DYNAMIQUES
Les Dfis Dynamiques sont trs similaires aux Dfis Statiques. Il faut dfinir les mmes lments
(Difficult, Complexit, Fragilit, Dure, Rcupration - voir "Dfis Personnaliss"). La seule dif-
frence concerne la nouvelle chelle de MdR.
Les Dfis Dynamiques peuvent tre utiliss pour modliser toute sorte de conflit, depuis la
course pied jusqu'au dbat politique en passant par le match d'escrime (voir "Combat" ).

La Partie d'Echec (un Dfi Dynamique)

Deux matres aux checs, Louis et Ferdinand, s'opposent dans un match tendu dont
l'issue dterminera le destin de la nation suite un pari risqu de la Reine. Le MJ veux reflter la
tension de ce match et dcide que le Mat sera donn suite un Dfi Dynamique. Elle crit deux
chelles de Dfi identiques pour chaque personnage, reprsentant la lutte sur l'chiquier et
l'tat des pices de l'adversaire:

MdR Echelle Notes
0 Pion Captur
1 Cavaliers et Fous (-1 au jet suivant)
2-4 Tours (-1 pour le reste de la partie)
5-6 Reine (-2 pour le reste de la partie)
7+ Roi (Echec et Mat)

Fragilit: Aucune
Dure: Chaque jet reprsente quelques minutes de jeu, et plusieurs mouvements de
pices.
Rcupration: Aucune

Le Match

Un jet de ds ne reprsente pas juste une paire de mouvement mais plutt chaque moment
significatif du jeu, qui peut tre compos de plusieurs mouvements. De plus, le MJ dcide que si
la plus haute case coche est un succs Modr, l'adversaire est -1 pour le reste du match; si
c'est un succs Majeur, il est -2 pour le reste du match. Un succs Mineur donne un -1
l'adversaire mais uniquement pour le prochain jet, pour reprsenter un dsquilibre
momentan du jeu. Les Joueurs commencent.
Dans le premier change, Louis obtient un succs Modr (MdR 3), que le MJ dcrit comme la
prise d'une Tour. C'est un mauvais dpart pour Ferdinand qui se retrouve -1 pour le reste du
match. A l'change suivant, Ferdinand bat Louis avec une MdR de 1, que le MJ dcrit comme la
prise d'un Cavalier. Louis sera -1 pour le jet suivant, les deux adversaires seront galit pour
le tour suivant.
Les deux joueurs obtiennent le mme rsultat. C'est une Egalit, le MJ dclare qu'ils ont chang
des pions aprs quelques manoeuvres tendues et coche une case de bas niveau pour chacun des
joueurs.
Au coup suivant, Louis n'est plus -1 mais Ferdinand l'est toujours. Louis fait un trs bon jet
alors que Ferdinand est moyen - Louis bat Ferdinand par une MdR de 5, ce qui le prive de sa
Reine et le met -2.
Dans l'change final, la chance de Louis et les pnalits de Ferdinand permettent Louis
d'obtenir une MdR de 5 nouveau - mais comme toutes les cases de succs Majeur sont
coches, c'est la case de succs Ecrasant qui est coch - Echec et Mat, Louis est vainqueur.


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Les Dfis Dynamiques sont galement adapts aux situations o le personnage est confront
des facteurs alatoires, o mme sans opposition directe le MJ peut quand mme jeter les ds.
EN RSUM
Toute rsolution ne peut tre que de l'un de ces quatre types: Tests Statiques, Dfis Statiques,
Test Dynamiques ou Dfis Dynamiques. Dans les rsolutions Statiques il n'y a que le joueur qui
jette les ds, tandis que pour les rsolutions Dynamiques la fois le joueur et le MJ jettent les
ds. Les Tests sont rsolus en une seule fois, tandis que les Dfis sont rsolus par plusieurs s-
ries de Jets.
Rsum des Rsolutions
Statique Dynamique
Test Un Joueur tire, Un jet. Le joueur & le MJ tirent, Un jet.
Dfi Un Joueur tire, jets multiples. Le joueur & le MJ tirent, jets multiples.

DFINIR LA DIFFICULT
Les conseils suivants peuvent tre utiliss par
le MJ pour dfinir la difficult des actions. Il est
important de noter que pour beaucoup de
tches, la difficult est juste le commencement.
La plupart des tches importantes sont des
Dfis plutt que de simples Tests, et requerront
des succs multiples pour arriver au but.
Donnes de base pour les difficults
Les difficults sont fondes sur l'ide qu'une
comptence au niveau Superbe reprsente le
summum du niveau d'expertise pour les
hommes - aller au-del de ce niveau est rserv
aux Lgendes Epiques (marrant a). Cela n'est
pas valable pour tous les jeux, et si le maximum
change de niveau, les difficults doivent tre ajustes de la mme manire.
Difficult Ngligeable (Mauvais) - Ces tches ne devraient pas ncessiter de jet. Elles sont faci-
lement excutes par toute personne ayant une comprhension basique de la tche accomplir
et les capacits physiques ncessaires. Il est souvent inutile de faire un Jet.
Exemples: Dmarrer une voiture, allumer un appareil mnager, monter une chelle, rentrer dans
une piscine, lire les titres des journaux, comprendre une blague de Lagaff, faire cuire un plat prpa-
r au micro-ondes.
Tches Simples (Mdiocre) - C'est la difficult de la plupart des tches habituelles d'une per-
sonne ordinaire. Elles peuvent tre russies sans trop de problme, du moment que le person-
nage est mme peine comptent.
Exemples: Conduire une voiture sous la pluie, chercher une information avec Google ou une ency-
clopdie, crire un programme "Hello World", grimper une corde nud, traiter une brlure au
premier degr (comme un coup de soleil), jongler avec 3 balles, jouer d'un instrument suffisamment

Jouer avec les Mots

Un des grands plaisirs de la cration
de jeu est d'inventer une terminologie propre
son jeu pour lui donner une marque
distinctive. Nous avons essay d'viter cet
cueil, mais le choix des termes Statique et
Dynamique peut vous paratre trange. Dans
d'autres systmes on fait rfrence des tests
Avec Opposition et des tests Sans Opposition.
Nous avons opt pour ces termes car ils nous
semblaient plus prcis (certaines rsolutions
Dynamiques n'ont pas d'opposition) et aussi
parce qu'ils taient plus sympas.

27

correctement pour ne pas effrayer les animaux, rattraper une balle, crire un courrier commercial,
monter sur un cheval, plonger dans l'eau partir d'un plongeoir de 1m, suivre une recette de cui-
sine, charger un pistolet, allumer un feu de camp.
Tches de Routine (Moyen) - Ce sont des tches qui peuvent tre difficiles pour une personne
sans exprience, mais qui sont rsolues rgulirement par des experts et des professionnels. Une
personne avec une comptence de base pourrait les russir avec un peu de chance, mais pas de
manire rgulire.
Exemples: Faire un crneau avec trs peu d'espace libre, chercher un renseignement obscur dans
une bibliothque, escalader un mur de pierre lzard, faire un massage cardiaque, installer Linux,
jongler avec 4 balles, jouer d'un instrument dans une fanfare, secourir une personne qui se noie
dans une eau calme, rduire une fracture, creuser un puits, dpecer un animal, coudre une robe,
cuisiner sans instructions.
Tches Difficiles (Correct) - Ces tches ne peuvent tre accomplies par une personne n'ayant
que des connaissances de base. Elles sont rarement accomplies sans prparation et concentra-
tion.
Exemples: Chirurgie simple, reconstruire un moteur de voiture, escalader une falaise, jongler avec
des couteaux, construire une maison, faire voler un petit avion.
Tches Intimidantes (Bon) - Mme les professionnels entrans reculent devant ces tches, et
il est trs possible qu'une personne n'en rencontre jamais de telles pendant toute sa vie. Etre
capable d'excuter ces tches indique un entranement trs pouss ou un talent naturel tonnant
(ou les deux).
Exemples: Faire voler un avion de chasse, chirurgie cur ouvert, escalader un gratte-ciel, chef
dans un bon restaurant, concevoir un immeuble de bureaux.
Tches Epoustouflantes (Excellent) - Seuls les meilleurs des meilleurs en sont capable - une
poigne de personnes dans le monde seulement peuvent russir ces tches avec constance.
Exemples: Transplantation d'organes multiple, grimper l'Everest, Solo dans un grand orchestre
national, crer un nouveau langage de programmation, grand chef toil, tre Jackie Chan.
Tches presque Impossibles (Superbe) - A ce niveau il est possible d'accomplir des exploits
propre modifier le champ de comptence mme.
Exemples: Recherche d'une nouvelle discipline scientifique, crer un chef d'uvre.
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Echelles de Difficult
Difficult Tches Escalade Mdical Conduite Survie
Mdiocre Tches Simples Monter une
chelle
Panser une
coupure
Conduire une
voiture
Allumer un feu
de camp
Moyen Tches de Rou-
tine
Monter une
corde nud
Faire un
garrot
Conduire une
voiture sous la
pluie
Construire un
abri pour se
protger de la
pluie
Correct Tches Difficiles Escalader un
mur de pierre
avec des
prises main
Suturer une
plaie pro-
fonde
Conduire une
voiture dans
le blizzard
Trouver de
l'eau potable
dans la fort
Bon Tches Intimi-
dantes
Escalader un
mur de pierre
avec des
prises doigt
Chirurgie
sur une
blessure
srieuse
Conduire une
voiture dans
le blizzard
grande vitesse
Trouver de
l'eau potable
dans le dsert
Excellent Tches Epous-
touflantes
Grimper une
falaise
mains nues
Chirurgie
sur un
poumon
perfor
Pilote de
course
Vivre dans le
dsert pendant
une semaine
sans provisions
Superbe Tches presque
Impossibles
Grimper une
falaise
mains nues
sous la pluie
Regreffer
un membre
coup
Cascade dans
un film d'ac-
tion
Vivre parmi les
loups en faisant
partie de la
meute


Dfinir la difficult

Ceci tant dit, dfinir la difficult d'une action est plus un art qu'une science. Bien qu'il soit
possible de fournir des exemples de difficults adquates, le MJ finira bien par se retrouver
dans une situation o il devra prendre une dcision base sur son jugement seul. On est souvent
tent dans ces situations d'arrter le jeu quelques minutes, de chercher une indication prcise
dans les rgles de jeu - RESISTEZ A CETTE TENTATION ! Nous avons crit ce livre, et nous
pouvons vous assurer que la rgle que vous cherchez n'y est pas, donc ayez confiance en votre
jugement. Ou bien utilisez un des trucs suivants :
Dans le doute, le niveau de comptence du joueur est une indication majeure de la difficult
leur opposer. Une fois le niveau de comptence connu, vous pouvez fixer la difficult en fonction
du rsultat que vous dsirez obtenir (descendre d'un ou deux niveaux pour une tche facile,
augmenter d'un ou deux niveaux pour une srieuse difficult).
Un dernier truc, si vous n'arrivez pas dfinir la difficult, laissez le joueur jeter les ds. S'il
obtient un rsultat trs lev ou trs mauvais, le problme se rsout tout seul...

29

4. ASPECTS
Les Aspects reprsentent des lments du personnage qui ne sont pas reflts par ses comp-
tences, comme des avantages, des dsavantages, des connaissances et mme des attributs.
Le genre des aspects utiliss dans un jeu dpend des gots des joueurs. Au pire ce sont des qui-
valents d'attributs traditionnels comme la Force ou l'Intelligence. Utiliss leur plein potentiel
ils peuvent reprsenter les liens entre le personnage et l'univers d'une manire directement
exploitable en jeu.
UTILISER LES ASPECTS
Les Aspects ont plusieurs usages, la plupart du
temps pour pouvoir retirer les ds. Aprs avoir
effectu un premier jet pour une action qui est
en rapport avec un de ses aspects (comme une
joute pour l'aspect Chevalier, ou un combat
l'pe avec l'aspect Fort), le joueur dcrit com-
ment son aspect l'aide, coche une case libre de
son aspect et choisit entre:
Relancer les 4 ds
ou
Choisir un d et changer sa valeur en +.
De cette manire, il suffit d'une simple relance pour corriger un jet lamentable, mais il faut plu-
sieurs utilisations de l'Aspect pour obtenir un rsultat rellement bon, ce qui est tout fait cor-
rect et dramatiquement intressant si le joueur donne bien une raison pour chaque utilisation.
Aprs une relance complte, on doit garder cette nouvelle relance, sauf utiliser nouveau
l'Aspect.
Utiliser l'Aspect de cette manire en cochant une case est appel une Invocation Positive.
QUELLE EST LA PUISSANCE DES ASPECTS ?
L'hypothse de base de ce systme est que les Aspects sont rares et puissants. Pouvoir changer
le rsultat d'un d en un + est trs puissant et permet d'carter le hasard. Certains MJ pour-
raient vouloir rduire les effets de l'Invocation Positive, pour des raisons d'ambiance ou d'qui-
libre, ou parce que leur jeu comporte plus d'aspects (et donc de phases) que normalement (voir
"Aspects Gratuits").
Il existe un certain nombre de possibilits pour ce faire. Nous suggrons de garder la possibilit
#1 (relancer les 4 ds) et de changer la possibilit #2 (changer la valeur d'un d en +) par une
des suivantes :
1. Choisir un d tomb sur un - et changer sa valeur en +.
1

2. Choisir un d tomb sur un 0 et changer sa valeur en +.

1
C'est une option particulirement courante pour les jeux plus cinmatiques

Quelques exemples d'Aspects


Devoir
Suicidaire
Fort
Faible
Acadmie d'Escrime de Tirrinelli
Chevalerie
Bob, le crne qui parle

30

3. Choisir un d et augmenter sa valeur d'un niveau (un - devient un 0, un 0 devient un
+)
4. Choisir un d et le relancer.
5. Rien (on ne peut que relancer les 4 ds.)

Relances

Cyrus se bagarre dans un bar et obtient ---0 (-3). Comme il n'a pas envie de prendre
la bouteille casse qui lui arrive dessus dans les dents, il coche une case de son aspect Bagarreur
et essaye d'assner un coup bas. Il choisit de relancer tous les ds et obtient --0+(-1). C'est
mieux, mais pas encore assez - son adversaire connaissait dj le sale coup qu'il a tent
d'utiliser. Il choisit de cocher une seconde case de son Aspect Bagarreur et annonce qu'il lance
une chaise pour dstabiliser son adversaire; il choisit de prendre un d qui est tomb sur un -
et de le changer en +, ce qui change son jet de --0+ (-1) -+0+ (+1), ce qui est suffisant
pour lui viter une mchante estafilade.


AUTRES UTILISATIONS DES ASPECTS
Les Aspects fournissent galement un bonus passif que le MJ doit garder l'esprit. Un person-
nage Fort est par dfinition plus fort qu'un personnage qui n'a pas cet aspect, et un personnage
Lent le sera plus que la moyenne. Il peut tre parfois, en de rares occasions, ncessaire de faire
un jet sur l'Aspect; cela s'effectue de la mme manire qu'un jet de comptence.
Il est galement possible d'invoquer un Aspect pour obtenir un effet particulier. Le joueur peut
utiliser un aspect pour obtenir un avantage qui
n'est pas li un test ou un dfi, comme cocher
une case de son Aspect "Riche" pour obtenir
des appartements luxueux, ou cocher une case
d'un aspect li une organisation pour trouver
une de ses antennes locales. Cette utilisation est
sujette aux mmes restrictions que l'utilisation
des points de Destin pour obtenir des conci-
dences bienheureuses
("Les joueurs au pouvoir ?").
L'autre utilisation classique des Aspects est
l'invocation involontaire. Elle est provoque par le MJ lorsqu'il pense qu'un Aspect d'un person-
nage a un effet ngatif sur l'action en cours. Dans ce cas, le MJ dclare qu'il invoque l'Aspect du
personnage (aucune case n'est coche) et le joueur a deux possibilits: soit jouer cet aspect n-
gatif et gagner autant de points de Destin que le niveau de l'Aspect, soit dpenser autant de
points de Destin que le niveau de l'Aspect pour ne pas succomber cet effet ngatif.
RGNRER LES ASPECTS
Les Aspects sont des instruments narratifs, donc ils agissent sur une priode de narration don-
ne. Ils sont donc rgnrs (dcochs) entre deux pisodes de narration, en gnral la fin
d'une session de jeu. A moins que le MJ en dcide autrement, les Aspects sont rgnrs (cases
vides) au dbut de chaque session.

C'est quoi cette odeur ?

Dans un jeu d'Horreur, le Dingo
s'attaque un vampire dans une station
essence o il se cachait. Il coche une case de
son Aspect "Malodorant" et dclare qu'on
s'aperoit soudain que la puanteur habituelle
est remplace par une forte odeur d'essence.
Le Dingo allume son briquet, et lui et le
vampire s'enflamment.

31

Quand rgnrer les Aspects ?
L'hypothse par dfaut du systme est que les Aspects sont rgnrs au dbut de chaque ses-
sion de jeu. Toutefois ce n'est pas la seule option. Les Aspects peuvent tre rgnrs:
Au dbut de chaque scne
Chaque jour
Lorsque les PJs se reposent
A la fin d'un arc narratif significatif
Modifier la vitesse de rgnration des Aspects aura un impact certain sur le style de jeu, une
rgnration rapide tant adapte des univers plus cinmatiques o les personnages accom-
plissent de nombreux exploits. N'hsitez pas exprimenter les diffrentes options pour trouver
celle qui s'adapte le mieux votre style.
Souvenez-vous galement que plus les person-
nages ont d'Aspects, moins ils ont besoin de les
rgnrer.
Rglage des Aspects
Les Aspects permettent aux personnages d'agir
au mieux de leurs capacits au moment oppor-
tun. Plus un personnage a d'Aspects, plus il sera
efficace. Naturellement cela signifie que cette
efficacit dpend du nombre d'aspect, de leur
utilit et de la frquence d'utilisation.
On peut agir sur un certain nombre d'lments
pour rgler les Aspects. Trois sont essentiels:
1. Combien d'Aspect possde un person-
nage.
2. Quelle est la puissance des Aspects.
3. A quelle frquence sont-ils rgnrs.
La dfinition de ces lments a des impacts
majeurs sur le jeu. Il n'y a pas d'quilibre abso-
lu entre ces facteurs, donc les rgles prsentes ici sont plus des indications par dfaut que des
principes fermes.
POINTS DE DESTIN
En plus de l'annulation d'une invocation involontaire d'aspect, les joueurs peuvent utiliser les
points de Destin pour d'autres usages.
Ils peuvent dpenser un point de Destin pour obtenir un bonus de +1 sur un jet. Ils peuvent le
dcider avant ou aprs le jet, ou mme aprs avoir invoqu un Aspect. On ne peut dpenser
qu'un point de cette manire, sauf si la dpense est contre (voir ci-dessous). On ne peut aug-
menter un jet au-del de +5.

Invocation d'Aspect Involontaire

Cyrus a le choix entre confronter une
horde hurlante ou sauter sur son cheval pour
s'enfuir. Le MJ dcide que c'est le moment
parfait pour invoquer l'aspect "Auto-
Destructeur" de Cyrus. Cet aspect est de
niveau 2, donc Cyrus peut soit dpenser 2
points de Destin pour rsister sa nature, soit
se jeter dans le combat, auquel cas le MJ le
rcompense par 2 points de Destin.
Toutes les situations ne sont pas aussi
extrmes. Finn, le compagnon de Cyrus, a
l'Aspect Larcin niveau 1, et pendant une fte
donne par de riches nobles, ses doigts le
dmangent et il a besoin de visiter une ou
deux poches. Il peut dpenser un point de
Destin pour rsister la tentation, ou suivre
son penchant naturel et gagner un point de
Destin (et risquer de se faire prendre la main
dans... la poche.)

32

Ils peuvent galement dpenser un point de Destin pour obtenir un effet narratif en leur faveur,
par exemple pour trouver un objet utile, connatre une personne dans une ville, ou faire son en-
tre juste au bon moment. Dans les faits cette dpense permet au joueur de prendre le rle du MJ
pensant un moment. Le MJ a un droit de veto absolu sur ce type de dpense, et s'il l'utilise le
point n'est pas dpens.
La plupart du temps ce type de dpense est li
un dsir des joueurs de faire avancer l'histoire.
Il est plus amusant de considrer que vous
aviez l'outil ncessaire dans votre coffre plutt
que devoir repartir vers le magasin le plus
proche pour l'acheter avant de revenir la mai-
son hante. Le MJ doit pouvoir autoriser ce
genre de raccourci si les joueurs y trouvent leur
compte sans casser l'intrigue.
Il est galement important de bien s'assurer
que la requte du joueur est raisonnable. Si elle
est mme vidente, la dpense d'un point de
Destin ne devrait pas tre ncessaire. Les
points de Destin ne sont utiliser que sur la
marge troite entre la logique narrative et la
dcision arbitraire du MJ.
Des points de Destin peuvent galement tre
dpenss pour contrer l'effet d'un point de Des-
tin dpens par quelqu'un d'autre. Dans ce cas les points sont dpenss des deux cts, sans
aucun effet. La personne qui a dpens le point initial peut toutefois dpenser nouveau un
point pour ressayer. Ce processus peut tre rpt autant de fois que ncessaire.
Les joueurs au pouvoir ?
Donner aux joueurs un certain contrle sur l'histoire peut sembler bizarre aux MJs qui ne l'ont
pas encore expriment. La mesure relle de cette possibilit est entirement lie au dsir du MJ.
Vous pouvez trs bien entirement ignorer cette possibilit, mais nous vous recommandons
d'essayer au moins une fois. Quelque chose d'aussi simple qu'autoriser les PJs dpenser un
point de Destin pour qu'ils aient l'objet adquat dans leur sac est trs satisfaisant pour tout le
monde. Pour notre part nous ne voyons pas de limite l'utilisation de
cette rgle. Il est possible de donner aux joueurs un large pouvoir nar-
ratif, leur permettant d'utiliser des points de Destin pour crer des
intrigues, des PNJs, et d'une manire gnrale pour compliquer l'his-
toire. N'hsitez pas essayer si l'ide vous amuse - la seule limitation
est que vous pouvez aller aussi loin que votre amusement. Ce n'est que
lorsque les choses deviendront de moins en moins amusantes alors que les joueurs se mettront
dpenser des points de Destin dans tous les sens, qu'il sera temps de revenir un peu en arrire.
AUTRES UTILISATIONS DES POINTS DE DESTIN
Les points de Destin peuvent tre considrs comme de petits droits de vote que les joueurs
peuvent utiliser pour orienter l'histoire en leur faveur, en suivant certains principes. Vous avez

Points de Destin et Concidences

Finn fuit devant des assassins qui ont
interrompu une soire prive. Il a perdu son
couteau, et tout en courant dans les couloirs il
cherche une arme. Le MJ a plusieurs options.
Si la villa est celle d'un chasseur ou d'un
soldat - le genre d'endroit o on trouve plein
d'armes exposes sur les murs - il peut
simplement dire qu'il y a pas mal d'armes
disponibles. Mais le MJ peut galement
permettre Finn d'en trouver en faisant des
tests de comptence et en lui faisant passer
du temps chercher. Enfin, le joueur de Finn
peut dcider d'utiliser un point de Destin
pour crer une concidence raisonnable, et
trouver sur son chemin une arme expose au
mur, ou bien un invit saoul qui prtera bien
involontairement son pe de duel.

Elfred, La Fiche Molle
Faible
Couard
Servile
33

dj vu la possibilit d'ajouter +1 au jet, et celle de provoquer des concidences bienheureuses.
Voici quelques autres ides que vous pouvez galement utiliser. Notez que vous pouvez gale-
ment permettre un joueur de provoquer les effets suivants en cochant une case d'un Aspect
plutt qu'en utilisant un point de Destin.
Vous pouvez utiliser un point de Destin
pour monopoliser l'attention pour un
monologue. Vous ne pouvez pas intera-
gir avec les autres durant ce temps:
vous faites un discours. Vous ne devez
pas non plus tre interrompu. Essayez
de faire court, mais amusez-vous. Ima-
ginez que vous tre devant une camra,
la tlvision ou au cinma. Les M-
chants peuvent galement faire un mo-
nologue - comment sinon pourraient-ils
prononcer leurs menaces ou leurs ma-
ldictions ? Cet effet ne dure en gnral
que quelques phrases. Mais tout le
monde doit se taire pour l'couter jus-
qu'au bout.
Vous pouvez dpenser deux points de
Destin pour donner un bonus de +1 au
jet d'une autre personne, mme si elle
utilise en mme temps un point de Des-
tin pour obtenir un bonus de +1 elle-
mme, si toutefois cette assistance est
raisonnable narrativement. Vous ne
pouvez pas faire cela plus d'une fois par
jet; si votre ami a besoin d'un +2, vous
pouvez dpenser 2 points de Destin
pour lui donner un +1, et une troisime
personne doit galement dpenser deux
points de Destin pour lui donner un
autre +1 !
En combat, vous pouvez dpenser un
point de Destin pour changer de place
avec un ami, si vous pouvez le faire rai-
sonnablement rapidement, mme si ce
n'est pas votre tour, sans avoir effectuer de jet de comptence pour cette manuvre
(c'est utile pour changer vos adversaires).
En combat, vous pouvez dpenser un point de Destin pour prendre le coup la place de
quelqu'un d'autre, mme si ce n'est pas votre tour, si toutefois vous pouvez raisonna-
blement vous interposer, et ce sans avoir effectuer de jet de comptence pour cette
manuvre.

Enchre d'Aspect

Le niveau de l'Aspect peut tre utilis
comme limite suprieure pour une dpense
ou une rmunration de points de Destin. Il
peut en rsulter une enchre entre le MJ et le
joueur, initie par le MJ.

Imaginons un aspect de niveau 3: Cupide

MJ: (mise un point): l'or du gouverneur est
sur la table devant toi. Voici un point de
Destin pour toi: tu veux t'en emparer.
PJ: (mise un point): Non, je veux respecter la
loi pour une fois.
MJ: (mise un autre point, total 2): Tu ne
lches pas l'or du regard. Tu n'arrtes pas
penser tes dettes de jeu, ce cheval que tu
pourrais acheter...
PJ: (mise un autre point, total 2): J'aime l'or
c'est vident, mais j'ai plus peur de la prison.
Il faut que je me contrle...
MJ: (mise un autre point, total 3): Ah, l'or. L'or
qui brille, tout chaud dans ta main. Ce n'est
pas quelques pices qui vont lui manquer...
PJ: (mise un autre point, total 3): mme si
j'oublie le gouverneur, mes amis sont avec
moi et je ne peux pas les mettre en danger.
Non, pas cette fois mon ami.
MJ: On a atteint la limite. OK, tu t'en tires, je
ramasse (il prend les trois points de Destin du
PJ).
A n'importe quel moment durant l'enchre, le
MJ ou le PJ aurait pu "se coucher", et aurait
rcupr le nombre de points mis par
l'autre.

34

Un point de Destin peut tre dpens pour une entre point nomm - si un personnage
doit arriver un moment non dtermin, le joueur peut dpenser un point pour qu'il ar-
rive au moment qu'il choisit.
INTRIGUE, GENRE ET POINTS DE DESTIN
Certaines des utilisations suggres ci-dessus
sont fondes sur la notion que le travail
d'quipe et les effets cinmatiques sont impor-
tants. D'autres rgles peuvent tre imagines
pour s'adapter d'autres styles de jeu si nces-
saire. De plus, jusqu'ici nous n'avons voqu
que des possibilits de dpenses de points de
Destin. Vous pouvez galement imaginer des
cas de rcompenses. Par exemple vous pouvez
crire sur des cartes certaines actions ou
phrases-cls que vous aimeriez voir vos joueurs
effectuer ou dclamer, puis les leur distribuer
(soit au hasard, soit des personnages spci-
fiques). Sur ces cartes vous aurez not combien
de points de Destin ils gagnent s'ils suivent les
indications de la carte.
L'intrt de cette approche est qu'elle donne
aux joueurs un sentiment de structure, sans
qu'ils aient l'obligation de suivre vos ordres.
Elle offre au MJ la possibilit de structurer une
intrigue sans pour autant tomber dans le tra-
vers souvent dcri du dirigisme. De plus elle
peut encourager les interactions et les intrigues
entre les joueurs, ce qui peut grandement enri-
chir vos parties.
Imaginez par exemple les cartes suivantes:
Fais quelque chose de Dangereux:
mme si cela va l'encontre de ton ins-
tinct, fais quelque chose de dangereux -
attaquer seul le grand mchant, se
battre seul contre cinq, pourchasser un monstre, etc. Cela te rapportera deux points de
Destin.
Pte un Cble: parfois les gens restent calmes devant l'adversit. Cette carte te permet de
faire l'inverse. Tu ptes un cble - pour faire un truc passablement inutile, genre partir
en courant, hurler, etc. Cela te rapportera deux points de Destin.
Ne te contente pas d'un Non: si un autre PJ te refuse quelque chose, te dis de le laisser
tranquille ou d'une manire gnrale s'oppose toi, ne laisse pas tomber - bas-toi pour
obtenir ce que tu veux ! Cela te rapportera un point de Destin.

Zphyr, la Monture du Renard du
Dsert

Le mystrieux cavalier le Renard du Dsert a
investit deux niveaux d'aspects dans sa
monture, Zphyr. Alors qu'il rend une visite
nocturne dans la maison du Commandant, les
gardes sont alerts et il doit s'enfuir. Il coche
une case de son aspect Zphyr pour pouvoir
l'invoquer et obtenir un effet particulier, pour
que Zphyr l'attende sous une fentre d'o il
puisse sauter sur son dos. S'il est poursuivi, il
peut cocher une seconde case de son aspect
Zphyr pour amliorer son jet de Cavalier.
Plus tard, le Renard est captur par des
bandits, et travaille dans la mine d'or secrte
du Commandant dont il veut s'vader. Il ne
peut utiliser son aspect Zphyr qui n'est pas
l, mme s'il lui serait trs utile; le MJ donne
donc au Renard deux points de Destin
correspondant une invocation involontaire.
Au dbut de la sance suivante le Renard
retrouve par chance Zphyr dans l'table de
voleurs qu'il dtrousse pour obtenir de la
nourriture. La fameuse paire est nouveau
runie.
Plus tard encore, le Renard se dguise pour
s'infiltrer dans un bal donn par le
Commandant. Il passe la sance espionner,
danser, parler, et n'utilise pas Zphyr.
Toutefois son absence ne peut tre considr
comme une invocation involontaire, car il
n'aurait t d'aucune utilit de toute manire
- aprs tout, le Renard aurait pu l'utiliser pour
pntrer dans la maison s'il l'avait voulu.

35

Laissez-moi Seul: Tu as besoin de temps avec toi-mme - pour bouder, pleurer, enrager,
quelle que soit la raison. Cela te rapportera un point de Destin.
Ne laisse personne Seul: La force est dans le groupe. Si quelqu'un veut se la jouer soli-
taire, prends le temps de le ramener dans le groupe. Cela te rapportera un point de Des-
tin.
Tout est Clich: Dans cette aventure (pulp, horreur, super-hros, space opera, cyber-
punk, mdival-fantastique), il y a plein de place pour jouer un vieux classique du genre.
Cela te rapportera un point de Destin.
EVOLUTION
A chaque priode d'volution du personnage, il gagne un point de comptence qui peut tre d-
pens en suivant les rgles normales (la pyramide doit tre quilibre) ou mis de ct. Quatre
priodes forment un arc de l'histoire du personnage et celui-ci obtient en mme temps que son
quatrime point de comptence un Aspect qui reflte l'exprience et les comptences acquises.
Des points de Destin peuvent galement tre donns en rcompense hors volution normale.
Pour plus de dtails sur l'volution, voir "Evolution".
OPTIONS POUR LES ASPECTS
Presque tout peut tre pris comme un aspect du moment que cela constitue une partie impor-
tante de l'histoire du personnage.
Des Accessoires comme Aspects
Une option possible est d'utiliser comme Aspect un objet comme une pe magique, une librairie
occulte, une voiture ou mme un chteau. Ces objets sont considrs comme faisant partie in-
trinsque de l'histoire du personnage. Excalibur peut tre considr comme un Aspect du Roi
Arthur. Un objet rgulirement utilis par le personnage mais qui n'est pas aussi essentiel la
dfinition du concept du personnage est plutt achet avec des points de comptence (voir
"Point de Comptence"). Un objet peut galement tre reprsent la fois par un Aspect et par
un point de comptence.
Mcaniquement, cela signifie qu'en plus des bnfices normaux que retire un personnage de
l'vocation d'un Aspect, un objet utilis comme Aspect se retrouvera en gnral facilement entre
les mains du personnage, mme au prix de quelques concidences tranges.
Ne pas fournir cet objet au personnage est similaire une invocation invo-
lontaire qui peut tre rmunre par des points de Destin.
La description d'un objet est libre, toutefois il peut tre ncessaire de d-
penser des points de comptences pour gnrer des effets spcifiques (voir
"Extras Personnels"). Sinon, la description de l'objet doit dterminer les circonstances dans les-
quelles l'objet offre un nouveau jet de d. Les Accessoires Aspects peuvent galement tre invo-
qus sous forme d'effet pour tre porte de main.
Des Personnes comme Aspects
Il est galement possible d'avoir des personnes en tant qu'Aspect. Il est alors important de dfi-
nir qui est cette personne et sa relation avec le personnage. Des exemples classiques de person-
nages comme aspects : un membre de la famille, le mentor, un ennemi, un enfant, un frre
d'arme, un suzerain, un serviteur, un familier, un rival. L'important est que cette personne soit
Baron Answald
Noble
Arrogant
Savant
Destine
36

une part importante de l'histoire du personnage, et soit susceptible d'tre prsent relativement
frquemment.
Le joueur doit dfinir avec le MJ la nature de la
relation avec le personnage de manire ce
que le MJ puisse intgrer le PNJ dans sa cam-
pagne. En gnral le niveau de l'aspect reflte la
force du lien avec le personnage. Les caractris-
tiques prcises du PNJ sont dfinir par le MJ,
l'exception toutefois des PNJ qui servent direc-
tement le personnage comme les serviteurs ou
les familiers - dans ces cas-l, c'est le joueur qui
dtermine leurs caractristiques par une d-
pense de points de comptence, voir "Extras
Personnels".
On peut galement imaginer des personnages
comme Aspects qui soient des PNJs dj crs
par le MJ, des PNJ nouveaux, ou mme d'autres
PJs !
Aspects Stylistiques
Bien que les aspects soient en gnral simples et descriptifs, rien ne les empche d'tre plus co-
lors. Des expressions favorites, par exemple, sont des Aspects trs intressants puisqu'elles en
disent long sur le personnage et qu'elles sont amusantes invoquer (imaginez: "Hasta La Vista
Baby" ). Cela marche particulirement bien pour des genres cinmatiques o les expressions
favorites sont presque obligatoires. D'autres possibilits existent: des passages d'ouvrages (rels
ou imaginaires), des vers, des paroles de chanson, des hakus, etc.
Le problme peut tre qu'une phrase implique un certain style de jeu, qui peut ne pas tre en
accord avec le style de la campagne. Ces aspects doivent tre discuts avec le MJ pour s'assurer
que tout le monde est sur la mme longueur d'onde.
La Valeur des Aspects
Voici un petit secret: la puissance relle d'un aspect se mesure une seule petite chose: son int-
rt. Les Aspects intressants seront utiliss plus souvent et fourniront plus d'occasions de relan-
cer les ds ou d'obtenir des points de Destin. Prenez un ennemi par exemple: non seulement
vous obtenez des points de Destin chaque fois qu'il vous embte, mais en plus vous pouvez
invoquer cet aspect lorsque vous le combattez. Vous y gagnez.
Des aspects intressants sont galement plus faciles invoquer car ils sont logiques. Si un per-
sonnage a t form par un ordre de chevaliers avec un dogme clairement dfini, il obtient une
relance lorsqu'il utilise les comptences appropries, mais il peut galement invoquer l'aspect
lorsqu'il dfend ce dogme (ou obtenir des points de Destin lorsqu'il souffre en le respectant). En
comparant avec un simple Aspect Chevalier l'avantage est vident.
Cela permet de souligner un point cl: les Aspects ne sont pas juste ce qui dfinit le personnage,
ils sont ce qui est important pour le personnage. Si vous prenez votre Mre comme Aspect, vous
pourrez l'invoquer pour toutes les comptences qu'elle vous a transmises, mais galement pour

Gustav Dore, Matre des Voleurs

Durant sa jeunesse, Finn a t pris en
charge par Gustav Dore, un voleur rput.
Gustav a ensuite accd la tte de la Guilde
des Voleurs. Le joueur de Finn note sur sa
fiche "Mentor: Gustav Dore ". Il dfinit les
dtails avec le MJ - Dore a beaucoup appris
Finn pendant sa jeunesse (ce qui veut dire
que Finn peut invoquer cet aspect lorsqu'il
utiliser des comptences de Voleur), mais il
est du que Finn n'ait pas rejoint la Guilde.
Cela entache un peu leur relation, puisque
Gustav ne cache pas le fait qu'il aimerait que
Finn lui succde, donc tout en tant en
gnral prt aider Finn en cas de besoin, ce
sont autant d'occasions pour Gustav de lui
faire la leon.

37

n'importe quelle action si vous vous retrouvez dans une situation o vous devez la protger ou
la sauver.
Un dernier secret: rien n'empche les PJs de se prendre les uns les autres comme aspects. C'est
une situation gagnante pour tout le monde, puisque le jeu sera amlior par des relations fortes
entre les personnages, et que les joueurs gagneront un aspect qu'ils pourront vraisemblable-
ment utiliser souvent.
Aspects Ngatifs
Un personnage peut avoir n'importe quel nombre d'aspect, et chaque aspect peut avoir plusieurs
niveaux. En gnral on l'inscrit comme suit:
Fort 2 (Bon)
C'est ainsi qu'on note que le personnage a deux niveaux dans l'aspect Fort.
Maintenant, on peut avoir des aspects nots comme suit:
Faible 3 (Excellent)
Ce personnage est videmment trs faible, mme s'il est dcrit comme Excellent, un descripteur
positif. C'est un exemple montre que le niveau d'un aspect correspond sa puissance: un per-
sonnage avec Faible 3 est plus faible qu'un personnage avec Faible 2.
Cela peut toutefois prter confusion, surtout chez les personnages qui sont habitus Fudge -
mais il existe une solution simple: si vous considr que l'aspect est ngatif, considrez que le
niveau est un nombre ngatif. On notera alors:
Faible -3 (Terrible)
Cette notation est aussi valide que la notation prcdente. Faites selon votre got.
Conflit d'Aspects
Il arrive qu'on utilise un aspect directement dans le jeu. Cela arrive gnra-
lement dans deux circonstances: le personnage est impliqu dans un conflit
en rapport direct avec l'aspect, ou bien il accomplit une tche longue qui
couvre de multiples comptences.
La solution vidente est d'utiliser une rsolution par les ds comme n'importe quel autre conflit,
mais le MJ doit faire preuve de bon sens: si un personnage est "Grand ", un autre est "Petit
" et vous voulez savoir lequel est le plus grand, la rponse est vident sans avoir recours
un irraliste "test de hauteur".
Il faut noter que dans les conflits entre aspects, on peut utiliser ces aspects pour relancer les ds
(voir "Utiliser les Aspects").
Autres Utilisations
Les Aspects peuvent galement tre utiliss pour simplifier des actions longues. Un personnage
avec un aspect de Ranger qui passe plusieurs semaines chasser dans les bois, parcourir du ter-
rain et chercher des traces de Dahu peut effectuer un seul jet sur son aspect Ranger, sans avoir
faire de multiples jets.
Caporal Clintoh
Appel
Famille
Utile
38

5. EXTRAS
Les Extras sont des lments du personnage qui ne peuvent tre considrs ni comme des com-
ptences ni comme des aspects. On peut par exemple acqurir les aspects suivants:
Une pe enflamme
Un serviteur loyal
Un point faible pour son ennemi jur
Vision Nocturne
ACQURIR DES EXTRAS
Les Extras s'acquirent avec des points de
comptence. A chaque phase le personnage
reoit en gnral quatre "points de comp-
tence" (le nombre peut varier selon le jeu), qu'il
utilise principalement pour acqurir des com-
ptences. Mais il peut galement les utiliser
pour acqurir des Extras. Le grand nombre
d'extras possibles ne permet pas d'imaginer
toutes les possibilits, toutefois la majorit des
extras peuvent tre rangs dans trois catgo-
ries: Intrinsque, Personnel et Partag. Les
extras intrinsques sont des lments perma-
nents du personnage comme la vision nocturne.
Les extras personnels sont des choses que con-
trle le personnage, comme de l'quipement ou des serviteurs. Les extras partags sont des l-
ments de l'environnement de jeu comme des ressources ou des contacts.
EXTRAS INTRINSQUES
C'est le type d'Extra le plus courant et le plus difficile quantifier.
Les personnages ont souvent des effets "actifs en permanence". Par
exemple, dans beaucoup d'univers, les elfes ont une vision trs pr-
cise grande distance. Lorsque vous crez un personnage avec de
telles aptitudes, il faut avant tout s'assurer que le joueur et le MJ sont
d'accord sur ce que reprsente cette aptitude et comment elle fonc-
tionne. Il faut galement dcider si une telle aptitude ne serait pas mieux reprsente par un
Aspect.

Vue Magique

Ccile a l'extra intrinsque "Vue
Magique", acquis avec un point de
comptence, qui lui permet de voir les
champs de magie. Le MJ doit donc se rappeler
que lorsqu'il donne les rsultats d'un test de
perception, il doit inclure les dtails magiques
pertinents.
Par ailleurs, si la vue magique est importante
pour la campagne, le MJ peut requrir
l'acquisition d'une comptence "Vue
Magique" spare, qui sera utilis pour les
tests de perception lis la magie.

Del Lupo (un navire)
Rapide
Contrebande
Rude Equipage
39


Exemples d'Extras Intrinsques

Ami des Arbres - Les Druides du Domaine de Talion on une affinit particulire avec la
fort qui les abrite. Toute comptence de perception utilise dans la fort rvle galement des
dtails spirituels.

Aquatiques - Les Initis de la Lame Ondulante subissent des rituels compliqus qui leur
permettent de respirer et de se mouvoir sous l'eau. En plus de cet Extra ils reoivent la
comptence "Mouvement Sous-marin". Cette comptence fixe le niveau maximal de toute
activit physique sous-marine.


La distinction entre les Aspects et les aptitudes passives est parfois difficile - on peut considrer
que la force physique et la vision nocturne sont toutes deux des aptitudes permanentes, donc il
peut sembler trange que la premire soit un Aspect et la deuxime un Extra. La distinction lo-
gique provient de l'utilisation des aspects - les cases ne reprsentent pas combien de fois la ca-
pacit sera utilise, mais plutt combien de fois elle sera importante pour l'histoire. Alors que la
force physique est utile lorsque le joueur le dcide, la vision nocturne n'est importante que
quand le MJ le dcide, spcifiquement travers la cration de scnario o elle pourra tre utili-
se.
Par consquent les effets passifs doivent tre considrs
comme une capacit effectuer une tche sans malus, au
niveau de comptence normal, dans des conditions o cela
ne serait normalement pas possible. Elle peut tre accom-
pagne d'une ou deux comptences particulires, en fonc-
tion de la nature de cette capacit. Si l'extra permet juste
d'effectuer une activit normale dans des conditions parti-
culires, il n'est pas ncessaire d'ajouter une nouvelle com-
ptence, mais si l'extra permet d'effectuer quelque chose
d'entirement nouveau, une comptence sera en gnral
ncessaire pour le reprsenter.
Dans certains cas, les comptences spciales peuvent ne pas
interagir avec la pyramide des comptences: ils peuvent
tre considrs comme compltement part, ou bien obir
leur propre pyramide. Cela ncessite une analyse au cas
par cas.
Les Comptences Spciales et la Pyramide
Cela peut sembler peu important, mais cela a beaucoup
d'impact sur l'influence des pouvoirs spciaux sur le reste
du jeu. Rappelez-vous que chaque point de comptence
utilis en dehors de la pyramide diminue la capacit du joueur augmenter ses comptences;
c'est l'un des contrles essentiels l'quilibre du systme.
S'il existe un grand nombre de comptences pour reprsenter une capacit magique ou
similaire, elles devraient avoir leur propre pyramide.

Exemples d'Aspects
pour des armes

Dissimulable
Forge par Dieu
Grondante
Cruelle
Sanctifie
Tueuse de Trolls
Forge par les Elfes
Eclairante
En Argent Pur
Enflamme
Empoisonne
Incassable
Glaante
Maudite
Vorpale (dcapite
l'adversaire sur un
certain niveau de
russite)

40

Si les comptences sont indpendantes et en nombre rduit, elles ne devraient pas faire
partie de la pyramide normale.
Pour des effets mineurs, si l'extra offre une capacit entirement inapproprie pour une comp-
tence ou un aspect, le MJ peut simplement dcider qu'il fonctionne tout seul, mais ce type d'extra
doit tre examin en dtail par le MJ.
EXTRAS PERSONNELS
Les Extras Personnels et les Extra Partags
suivent une mcanique similaire - un point de
comptence dpens se traduit par un niveau
d'aspect dans l'Extra. La distinction entre les
deux est simple: si l'Extra fait partie de la
sphre du personnage il est Personnel et les
aspects qui lui sont attribus sont les seuls as-
pects qu'il possde. Les Extras qui sont en de-
hors de la sphre du personnage (les Partags)
peuvent avoir d'autres aspects que ceux qui
sont dfinis par le joueur.
La plupart des Extras Personnels sont soit de
l'quipement, soit des serviteurs. Les quipe-
ments sont simples grer: donnez l'quipe-
ment un ou plusieurs aspects, et il offrira des
relances et des bonus passifs lorsqu'il est utilis
de manire appropri.
Les Serviteurs incluent les gardes du corps, les
familiers, les gentils fantmes, ou tout autre
PNJ dont la premire priorit est le personnage.
Les Serviteurs sont des personnages part en-
tire qui ont autant de phases de cration que
de points de comptence investis par leur
matre. Cela leur permet d'obtenir un certain
nombre d'aspects et des comptences appro-
pries (voir "Pyramide Optimise",). Dans cer-
taines campagnes ils peuvent obtenir plus
d'aspects; fondez-vous sur les rgles de cra-
tion des PJs.
Il est important de noter que le joueur ne peut
pas utiliser directement les aspects du PNJ - ils
n'aident que le PNJ. Toutefois, si le joueur a
galement acquis le PNJ en tant qu'Aspect pour
son propre personnage, le PNJ peut servir
d'indication pour les bnfices que le PJ peut obtenir en invoquant son propre aspect li au PNJ.
Les caractristiques du PNJ doivent tre valides par le MJ qui doit particulirement regarder
tout PNJ ayant un nombre de phases suprieur la moiti de celles du personnage du joueur, et

Exemple d'Extras Personnels

Une Epe Magique - Cyrus choisit
comme aspect l'pe de son pre, Narnasil. Il
souhaite qu'elle ait des pouvoirs spciaux, et
aprs en avoir discut avec le MJ, dcide
qu'elle sera Inusable, et utile contre les
fantmes. Le joueur de Cyrus dpense deux
points de comptence comme suit:

Narnasil ()

Inusable
Coupeur de Fantmes

Un Serviteur Loyal - Finn dcide de faire de
Lucan, un misrable qu'il a sauv de
l'esclavage, son valet personnel. Comme il le
cre entirement, il n'est pas oblig d'investir
un Aspect dans Lucan, mais nanmoins il
dcide de le faire pour assurer son
investissement. Il dpense donc un aspect sur
Lucan, ainsi que 4 points de comptence.
Lucan sera donc un personnage 4 phases,
soit 4 aspects dans ce jeu. Comme il sera la
fois le serviteur de Finn et son espion, il
choisit les aspects Serviteur, Assassin, Aspect
Inoffensif, et Espion. Il consulte ensuite la
"Pyramide Optimise" et choisit des
comptences qui seront ensuite approuves
par le MJ.

Lucan ()

Serviteur
Assassin
Aspect Inoffensif
Espion

41

rejeter catgoriquement tout PNJ ayant un nombre de phases suprieur celles de leur matre.
Le MJ peut galement choisir de dfinir lui-mme les caractristiques du PNJ, en construisant s'il
le dsire chaque phase comme un arc historique (voir "Intrigue, Genre et Points de Destin"), le
joueur n'ayant dans ce cas qu' connatre le domaine de capacit gnral du PNJ.
Les Sbires
Les sbires sont un genre particulier de PNJ ser-
viteurs qui conviennent particulirement aux
Mchants, mais peuvent tre utiles de temps
autre. Les sbires reprsentent un certain
nombre de serviteurs sans comptence et de
chair canon. Des niveaux de sbires ne peuvent
tre acquis qu'en coordination avec des aspects
comme "Commandeur Suprme". Le nombre
total de sbires est gal au nombre de niveaux
dpenss dans cet Extra, multipli par le niveau
dans l'Aspect de commandement. Cela repr-
sente le nombre de sbires disponibles pour une
scne donne (en gnral des combattants
Moyens, Mdiocres pour toute autre tche)
EXTRAS PARTAGS
Les Extras Partags contrls par les joueurs
sont en gnral soit des contacts, soit des res-
sources.
Les PNJs Partags sont dfinis de manire trs
similaire aux PNJs Personnels. Chaque point de
comptence dpens se traduit par un Aspect
pour le PNJ. Le premier de ces aspects dfinit
en gnral la nature de la relation entre le PJ et
le PNJ. Les autres niveaux d'aspects peuvent
tre investis dans d'autres lments pour dfi-
nir le PNJ, ou bien dans l'aspect relationnel
pour le renforcer - des PNJ importants et occu-
ps peuvent tre bien disposs envers les PJs,
mais il peut tre ncessaire de dpenser des
niveaux supplmentaires pour qu'ils puissent
facilement les intgrer dans leur calendrier. La
dfinition du PNJ peut tre importante - elle
permet au joueur de dcider d'lments impor-
tants de l'histoire de PNJ potentiellement im-
portants. Le MJ peut limiter ces lments, mais
ils peuvent galement tre intressants pour la
campagne.


Exemples d'Extras Partags

L'Oreille du Roi - Dans sa jeunesse
Taevin a t un compagnon du jeu du Roi.
Bien qu'ils ne soient plus intimes, ils
s'entendent toujours bien. Son joueur
dpense deux niveaux pour sa relation avec
Sa Majest

Li Taevin
Bien sr ce n'est pas l'unique Aspect du Roi,
mais c'est celui qui est important pour
Taevin.

Un Mentor - Finn a t lev par Gustav Dore,
Matre de la Guilde des Voleurs. Finn a acquit
un Aspect "Gustav Dore", mais il veut
galement prciser les domaines de
comptence de Dore. Il dpense donc 5 rangs
de comptence comme suit:

Gustav Dore ()

Li Finn
Contrebandier

C'est cher, mais cela garantit la disponibilit
et l'utilit de Dore.

Une cachette - La cit d'Alverado n'est pas
trs sre, mais Cyrus connat une bonne
cachette. Il dpense un point de comptence
pour donner la cit l'aspect "Refuge". Il
pourrait dpenser un autre niveau pour le
rendre Personnel, pour tre le seul le
connatre, mais il ne le fait pas. C'est donc un
abri sr mais pas entirement secret - si
Cyrus s'y cache on ne le dcouvrira pas, mais
d'autres (mendiants, voleurs, etc.) pourraient
galement l'utiliser.

42

Il est intressant de dpenser ces points de comptence sur ses ennemis. Le PJ peut sans pro-
blme dpenser un point de comptence pour lui donner une faiblesse, sous la forme d'un aspect
ngatif.
La nature de la relation entre le PJ et le PNJ peut tre dfinie simplement en dcrivant le PNJ,
mais elle peut changer au cours de la campagne sauf si le PJ acquiert le PNJ en tant qu'aspect.
C'est pourquoi en gnral le premier aspect du PNJ est utilis pour dcrire cette relation.
Les Ressources sont plus simples: le joueur slectionne simplement une organisation existante
ou un lieu prdfini et lui donne un Aspect pour reprsenter un point particulier, comme une
connexion avec le personnage, un refuge, ou un genre de dette. Le MJ peut mme proposer une
liste de PNJ existants comme des "opportunits d'investissement".
GRER LES EXTRAS PUISSANTS
Il est possible de permettre la cration d'objets et de capacits plus puissants, mais ils devraient
en gnral coter plus cher en points de comptences. Le MJ doit faire particulirement atten-
tion aux pouvoirs qui court-circuitent des comptences existantes. Un objet qui permet son
propritaire de voler peut le rendre plus performant qu'une personne qui a investi de nombreux
niveaux dans les comptences Escalade ou Saut. D'autres capacits regarder de prs sont
l'Invisibilit, la Tlpathie, ou la capacit immobiliser un ennemi facilement comme le sommeil
ou la paralysie. Cela ne veut pas dire qu'il doit les interdire compltement, mais plutt qu'il doit
trouver des astuces pour rendre ces pouvoirs sympathiques jouables. Un exemple suit:

Cape d'Invisibilit

Le MJ peut simplement donner la cape son propre Aspect Invisibilit, en fonction du
nombre de niveaux investis. Ainsi, si le joueur dpense un point de comptence dans la cape,
elle est dcrite comme "Cape d'Invisibilit ( Invisible 1 (Correct))". Il est probable qu'elle rend
son propritaire modrment transparent, ou qu'elle lui permet de se fondre dans le dcor - il
faudra un jet de perception Correct pour reprer le personnage. Plus de rangs investis rendent
l'objet plus puissant, donc il est important de vrifier limiter l'investissement.
Le Joueur et le MJ peuvent galement dfinir quelque chose de moins gnrique. Si le joueur
souhaite crer une cape qui attire les ombres, le MJ peut autoriser un bonus de +1 aux jets de
dissimulation dans l'obscurit lorsqu'on utilise la cape. Si le joueur veut la rendre plus
puissante, il dfinit ses diffrentes fonctions avec le MJ qui dfinit un cot appropri en points
de comptences.

Enfin le MJ peut utiliser l'approche de limitation narrative. Elle n'est valable que pour les objets
qui sont acquis sous forme d'Aspects. L'objet peut alors tre trs puissant - un point de
comptence peut suffire pour acqurir une invisibilit complte, ou une capacit changer de
forme, ou toute autre chose. Toutefois, chaque utilisation de l'objet le joueur doit cocher une
case de son aspect. Cette astuce un peu artificielle permet de suivre certaines conventions
littraires: peu de hros de fiction utilisent les objets magiques leur disposition avec autant de
facilit que la plupart des joueurs. Cette option permet d'inclure des objets puissants qui
correspondent au style du jeu, sans qu'ils deviennent surpuissants.


43

EXTRAS ET ASPECTS
Les joueurs qui acquirent des Extras qui sont essentiels leur personnage devraient galement
les acqurir comme des Aspects. Ce n'est pas obligatoire, mais le bnfice est clair: comme les
aspects sont directement lis au personnage ils sont plus difficiles perdre et leur absence four-
nit des points de Destin. D'une manire gnrale, plus on investit de points de comptence dans
un Extra, plus c'est une bonne ide d'en faire galement un Aspect.
LES EXTRAS ET LA PYRAMIDE
L'impact des Extras sur la pyramide des comptences peut
tre fort. Chaque point de comptence utilis dans un extra
n'est pas seulement un point de comptence de moins: il rend
galement la construction de la pyramide plus difficile. Si les
extras ne sont pas considrs comme faisant partie de la py-
ramide, les personnages qui investissent dans des extras ris-
quent de se retrouver avec moins d'expertise que leurs compagnons. En thorie la flexibilit et
l'utilit des extras permet de compenser cela. En pratique, l'quilibre entre les extras et la pyra-
mide est un peu plus subtil.
Par dfaut, les extras non li des comptences, comme les objets, allis etc. ne sont pas pris en
compte dans la pyramide.

Les Extras dans la Pyramide

Si le MJ dsire compter les extras dans la pyramide, c'est relativement facile, mais cela
pose d'autres problmes - principalement le fait qu'un joueur peut utiliser le systme son
avantage en prenant un grand nombre de serviteurs ou des armes faire trembler la plante.
Le meilleur rempart contre cela est bien sr le bon sens du MJ. Dire simplement "non" permet
de rsoudre la plupart des abus. Pour ce qui ont besoin d'une indication, il est appropri de
limiter les personnages un Extra par phase.


Sam Allen
Encercl
A cours de munitions
Toujours Debout
44

6. OPTIONS DE CRATION DU
PERSONNAGE
LES ASPECTS D'INTRIGUE
Parfois le MJ peut avoir certains objectifs durant la cration du personnage. Il peut dclarer que
certaines phases sont lies l'intrigue. Ces phases comportent en gnral des vnements dans
lesquels le MJ veut impliquer les personnages, ou qui sont utiles pour la campagne. Par exemple
les PJs peuvent avoir tous grandit dans le mme village, ou la dernire phase peut se drouler au
mme endroit pour tout le monde.
Les Aspects d'Intrigue peuvent galement tre plus gnraux; par exemple le MJ peut vouloir lier
tout ou partie des PJ une organisation particulire. Ils peuvent mme tre utiliss pour crer
un thme; le MJ peut demander ce que tous les PJ acquirent certains aspects qui refltent la
tonalit de la campagne.
Le MJ peut simplement rendre obligatoire certains aspects d'intrigue. Mais les joueurs prfrent
en gnral se sentir matre de la cration de leur personnage. Le MJ peut utiliser la carotte plutt
que le bton, et proposer un bonus si l'aspect d'intrigue est utilis - en gnral un point de com-
ptence supplmentaire, mais le MJ peut adapter le bonus comme il le souhaite. Ce bonus est
appel bonus d'intrigue.
ASPECTS GRATUITS
Bien qu'il soit fortement recommand de ne pas accorder aux joueurs plus d'un aspect par
phase, les MJs peuvent vouloir donner des aspects supplmentaires au dbut et la fin de la
cration du personnage. Ces aspects peuvent par exemple reprsenter la nationalit, la famille,
des intrts, etc. Veillez juste ne pas donner plus d'aspects gratuits qu'il y a de phases.


Exemple d'Aspects d'Intrigue

La campagne jeu se situe Secarda, une nation de cits-tats gouverne par 13 grandes
maison. Le MJ propose un bonus d'intrigue aux personnages qui prennent une des grandes
maisons comme premier aspect (ce qui signifie qu'ils font partie de cette maison). Les joueurs
ne sont pas forcs de le faire, mais le bonus est une bonne incitation.
Le MJ veut inclure l'Eglise dans sa campagne, donc il propose une intrigue gnrale - le premier
personnage qui prend un aspect le liant fortement l'Eglise recevra un bonus d'intrigue.
Pour la dernire phase de la cration des personnages, le MJ exige que tous les personnages se
retrouvent dans la capitale. Bien que ce soit une phase ncessaire, il accorde un bonus
d'intrigue tout le monde en contrepartie.

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Exemple d'aspect gratuit

Au dmarrage d'une cration en 7 phases, Lydia demande ses joueurs de donner un
ordre de priorit aux trois lments suivants: eux-mmes, leur famille, et leur pays. Elle accorde
ensuite des aspects gratuits en fonction de l'ordre de priorit de chaque joueur, 3 pour le pre-
mier choix, 2 pour le second et 1 pour le troisime. La seule rgle est que les aspects choisis
soient en rapport avec la priorit, donc les aspects nationaux incluent la nationalit et tout
autre aspect qui suit les valeurs de la nation. Les aspects lis la Famille reprsentent des at-
taches gnrales une famille, ou des liens particuliers avec des PNJs. Les aspects personnels
sont par exemple Fort ou Couard.

POTENTIEL
Dans un jeu o la cration de personnage est fonde sur une histoire personnelle prcise, il est
possible qu'un personnage soit plus jeune que les autres, et bnficie donc de moins de phases.
Dans ce cas le PJ acquiert un point de potentiel
pour chaque phase qu'il perd.
Les points de potentiels peuvent tre utiliss
durant n'importe quelle phase o le joueur ac-
quiert un aspect. Chaque point dpens permet
tout simplement d'obtenir une phase suppl-
mentaire en mme temps, qui est traite
comme une phase normale - un aspect, des
comptences et la pyramide quilibrer. La
seule limitation est que le nouvel aspect devrait
tre li au premier acquis durant cette phase.
Le nombre de points de potentiel dpens par
phase n'est pas limit.
Dans certaines campagnes il peut tre appro-
pri d'accorder tous les personnages un cer-
tain nombre de points de potentiel dpenser
de manire spcifique, par exemple sur les as-
pects d'intrigue ou des aspects intrinsques
comme des caractristiques. Les MJs qui don-
nent de l'importance aux attributs et aux in-
trinsques peuvent donner tous les joueurs
des points de potentiel utiliser sur des attri-
buts et des aspects lis aux attributs, comme
Fort, Agile, ou Talent Magique. Voir "Des Dbu-
tants Talentueux".
DESTINE
Cette rgle optionnelle permet de crer des personnages type garon-de-ferme-qui-devient-un-
puissant-sorcier, tels qu'on les rencontre dans les fictions et les films. Durant la cration de per-

Exemple d'utilisation de points de
potentiel

Kevin joue un sale gosse dans un jeu avec des
phases de 5 ans. La plupart des autres
personnages ont environ 25 ans, mais le
personnage de Kevin, Mikah, n'a que 15 ans. Il
reoit donc 2 points de potentiel durant les 2
premires phases qu'il n'utilise pas. Dans la
troisime phase (de 1 5 ans) il achte
l'aspect "Enfant de la Prophtie" sans
rellement savoir ce que cela signifie, mais il
pense que le MJ trouvera bien un moyen de
l'utiliser. Il ne dpense pas encore de point de
potentiel. Dans la quatrime phase, il dcide
que la prophtie a quelque chose voir avec
le fait qu'il est un magicien prodige. Il
acquiert l'aspect Sorcier et 4 points de
comptences appropris. Il dpense
galement un point de potentiel pour
acqurir un second niveau de Sorcier et 4
points de comptences supplmentaires. Il
est satisfait et ne dpense pas un autre point
de potentiel pour cette phase. Il passe ensuite
la cinquime phase.

46

sonnage, le joueur choisit l'aspect "Destine" et n'acquiert aucun point de comptence rattach.
La nature de la destine doit tre discute avec le MJ pour vrifier qu'elle est approprie et peut
tre utilise dans l'histoire. Le personnage peut mme avoir une destine inconnue, qui sera
dans ce cas entirement dfinie par le MJ.
Le personnage peut avoir plusieurs niveaux dans l'aspect Destine (appele alors une Destine
Exceptionnelle). Cet aspect peut tre utilis comme n'importe quel autre aspect, pour des actions
qui font progresser cette destine. Si la fin de la session le personnage n'a pas Ralis sa Desti-
ne (voir ci-dessous), il reoit un point de Destin.
Le joueur et le MJ doivent se mettre d'accord sur la manire de raliser sa destine. En gnral,
la ralisation d'une destine n'est pas chose
aise, donc le MJ a tout fait le droit de mettre
son veto sur une destine qui sera probable-
ment ralise en quelques sances.
Raliser sa Destine
Il y a deux manires possibles de raliser sa
destine, et de transformer son aspect de desti-
ne en un autre aspect.
La premire manire est dramatique - le PJ sur
retrouve dans une scne o sa destine va se
raliser. Il peut se retrouver en face de l'assas-
sin de son pre, ou dcouvrir les ruines an-
ciennes qui prouvent ses thories longtemps
dnigres. Le joueur informe le MJ qu'il ralise
sa destine, et si le MJ est d'accord (ce qui n'est
pas forcment le cas - il peut savoir par
exemple que ce n'est pas le bon assassin), il
procde comme suit: le joueur reoit 5 points
de Destin qui ne peuvent tre utiliss que pour
cette scne (les points non utiliss seront per-
dus). La scne est joue comme souhaite par le
MJ, et la fin de la session le joueur rduit son
aspect Destine d'un niveau, et acquiert un
nouvel aspect qui reflte l'exprience qu'il vient
de vivre. Avec cet aspect il peut acqurir 5
points de comptences, comme si c'tait un
aspect d'Intrigue - ce qu'il est bien en ralit
(voir "Aspects d'Intrigue"). On notera qu'une
Destine Exceptionnelle requiert plusieurs
scnes de ce type pour se raliser.
La seconde option est narrative. A la fin d'un
arc narratif, lorsque les joueurs gagnent un
nouvel aspect, le joueur et le MJ discutent de
l'effet de l'arc narratif sur la destine. Ils se mettent d'accord sur le nombre de niveaux de Desti-

Cration Gographique

Devon dbute dans la vie comme fils
d'une famille de fermiers du village d'Arrn. Il
voudrait devenir un bretteur un jour, mais il
n'y a pas de relle opportunit pour
apprendre cela dans son village recul. Il doit
aller dans les acadmies d'escrime
d'Alverado. Pendant sa premire phase il ne
peut acqurir que des aspects en rapport avec
Arrn; le MJ indique qu'il peut choisir des
caractristiques, des aspects domestiques,
des aspects d'artisanat ou des aspects de
plein air. Devon prend l'aspect Chasseur,
puisqu'il lui permet au moins d'apprendre
utiliser un arc et un couteau.
Pour son aspect suivant, Devon veut changer
de lieu. Les deux lieux les plus proches sont la
petite ville d'Elsin, et un refuge montagneux
recul habit par des druides. Devon choisit
d'aller Elsin. L il n'a pas l'opportunit
d'acqurir un deuxime niveau pour son
aspect Chasseur, mais cela lui convient. Il
voudrait bien apprendre utiliser une pe,
mais malheureusement Elsin est une ville
trop petite pour hberger des bretteurs, donc
il choisit l'aspect Mercenaire qui correspond
son ambition. Alverado est encore fort
loigne, donc Devon choisit de passer sa
phase suivante voyager. Il travaille pour un
marchand itinrant qui va dans la bonne
direction, pour que le MJ lui permette
d'acqurir un nouveau niveau de Mercenaire.
De cette manire, Devon commence sa phase
suivante Alverado, et si tout se passe
correctement il pourra enfin entrer dans une
acadmie et acqurir l'aspect Bretteur.

47

ne transformer en aspects, chaque nouvel aspect donnant droit 5 points de comptences
comme ci-dessus.
Il est galement possible qu'un personnage se dtourne de sa destine. Cela se produit en gn-
ral lorsque le joueur dcide qu'il n'est plus intress par cette destine, ou parce qu'il est fatigu
d'attendre. Il peut alors, lors d'une phase d'avancement, transformer ses niveaux de destine en
d'autres aspects & comptences. Dans ce cas chaque nouvel aspect ne donne droit qu' 4 points
de comptences, comme un aspect normal.
CRATION STRUCTURE
En gnral la cration de personnage est assez libre: les joueurs peuvent choisir n'importe quel
aspect et inventer n'importe quelle histoire. Le MJ peut donner des indications comme les as-
pects d'intrigue, mais dans l'ensemble les joueurs font ce qu'ils veulent. Cela peut ne pas conve-
nir certains jeux o une structure plus rigide est ncessaire, pour par exemple simuler des
choix de carrire prcis, un environnement contraignant ou tout autre type de mcanique de
dveloppement. Il faut alors recourir des aspects bien structurs et des listes de comptences.
La plupart des approches structures sont fondes sur une liste limite d'aspects ou de comp-
tences. En gnral les joueurs peuvent toujours choisir des aspects comme Fort ou Couard, car
on peut en gnral leur trouver une justification quel que soit le contexte. C'est le MJ qui dcide
si tel aspect est autoris, et il est prfrable qu'il en tablisse une liste l'avance, au moins pour
donner aux joueurs un point de dpart.
Structure Gographique
Cette mthode implique que le MJ tablisse une liste des lieux importants du monde, et une liste
des aspects et des comptences qui peuvent tre acquis dans chacun de ces lieux. A chaque
phase, les joueurs indiquent leur localisation, et choisissent les aspects dans la liste approprie.
La nature exacte des lieux dpend du jeu: ce peuvent tre des villes, des pays, ou mme des pla-
ntes ou des dimensions. Le MJ peut tre amen restreindre le mouvement des joueurs d'une
phase l'autre, ne permettant par exemple que des dplacements entre lieux adjacents chaque
phase, ou crant un lieu "voyage" spcifique o tout personnage doit rester durant une phase
avant d'arriver sa destination la phase suivante.
Structure par Milieu
La structure par Milieu fonctionne de manire trs similaire la structure gographique, excep-
t le fait qu'elle remplace la localisation du personnage par le milieu (social ou gographique)
dans lequel il volue. Le Milieu est souvent dcrit de manire trs gnrale: Rural, Sauvage, Bas-
Fonds, Arme, etc., mais le MJ peut dcider de restreindre la liste des milieux disponibles. Cela
peut convenir des jeux bass sur des conspirations ou des factions - le temps pass au sein
d'une faction donne accs des aspects particuliers. Un changement de milieu doit pouvoir s'ex-
pliquer logiquement dans le monde. Il est trs difficile de passer d'un milieu Sauvage la Haute
Socit sans passer par un milieu Urbain. Ces changements sont rguls par le MJ et sont fonc-
tion des vnements de la phase. Certains milieux, comme les socits secrtes, peuvent mme
avoir des pr-requis, comme des comptences un niveau minimum ou bien un certain nombre
de phases passes dans un milieu particulier.

48

Structure de Carrire
La Structure de Carrire utilise des concepts similaires la structure par milieu mais les trans-
forme en aspects eux-mmes. L'ide est qu'il existe un certain nombre de carrires disponibles
au dbutant, et que chacune ouvre des perspectives vers d'autres carrires, etc. Ainsi, un dbu-
tant peut choisir Ecuyer, et l'aspect Chevalier devient disponible aux personnages ayant dj
deux niveaux dans l'aspect Ecuyer.
La progression peut tre plus complexe. Cer-
taines carrires peuvent requrir une combi-
naison d'autres carrires. Par exemple l'aspect
Templier pourrait n'tre accessible que si l'on
possde la fois un certain nombre de niveaux
dans l'aspect Chevalier et un certain nombre de
niveaux dans l'aspect Prtre.
Avec cette mthode vous pouvez trs facile-
ment conditionner l'accs de nouvelles com-
ptences avec certains aspects. Des exemples
sont donns dans "Magie et Super-pouvoirs".
DES DBUTANTS TALENTUEUX
Le systme de cration par phase permet de
crer des personnages avec une histoire per-
sonnelle dj bien dveloppe. Il existe certains
jeux o cela n'est pas l'objectif: les personnages
sont au commencement du jeu des inconnus
dont l'histoire doit encore tre crite. Pour ce
genre de jeu la meilleure solution est de crer
des personnages 1 phase, mais de leur accor-
der suffisamment de points de potentiels. Le MJ
peut trs bien exiger que des aspects comme
Fort ou Stoque ncessitent la dpense de plu-
sieurs points de potentiel. Si le MJ dsire offrir
aux personnages certains avantages tout en les
laissant raisonnablement inexpriments, il
peut leur donner des aspects "gratuitement",
qui toutefois ne leurs permettent pas d'obtenir
de comptences supplmentaires.
FENTRES D'OPPORTUNIT
L'inconvnient essentiel de tous ces systmes
structurs est leur prdictibilit. Ils n'offrent
pas la possibilit de crer un matre d'arme
alcoolique retir dans un village isol, ou un
employ corrompu plus intress par son profit
personnel que par sa carrire bureaucratique.
Pour simuler ces tranges coups du destin qui
semblent s'acharner sur les hros de fictions, le MJ peut leur autoriser une ou plusieurs "fentres

Cration par Milieu

Duvo est le plus jeune d'une famille de
nobles mineure. Sa premire phase se droule
dans la Haute Socit, o on l'duque et il
acquiert l'aspect Gentleman. N'ayant que peu
de perspectives d'hritage et encore moins
sur un mariage favorable, il ne peut continuer
sa carrire dans la Haute Socit. C'est un
jeune homme bien duqu ayant certains
talents, et il pourrait donc facilement choisir
l'Eglise ou le Commerce, mais il opte pour
l'Arme. Cela lui permet d'avoir
immdiatement le choix entre des aspects
nouveaux (Infanterie, Cavalerie, Ingnieur,
Aide de Camp, Marine), et Duvo choisit
l'aspect Infanterie. Il reste dans l'Arme la
phase suivante o il choisit nouveau l'aspect
Infanterie.

Pour sa quatrime phase il reste nouveau
dans l'Arme, et pour sa troisime phase dans
ce milieu de nouveaux aspects sont
disponibles: Eclaireur, Artillerie, Avant-garde
et Espion. Duvo choisit l'aspect Espion, et le
reprend nouveau sa phase suivante.
Il a maintenant investi 4 phases dans l'Arme.
S'il choisissait de changer de milieu ce
moment-l il n'aurait que peu d'options: le
Commerce serait un changement important.
Un style de vie Urbain pourrait tre
appropri, lui permettant de vendre ses
services comme garde du corps par exemple.
Il pourrait galement tre fortement attir
par les Bas-Fonds o finissent beaucoup de
vtrans.

Face ces options, il choisit de rester dans
l'Arme et un autre aspect devient disponible:
Officier, qu'il choisit et lui permet d'obtenir
un commandement. A sa phase suivante il a
de nouvelles perspectives - la Haute Socit
raffole de fringants jeunes officiers.

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d'opportunit" dans la cration structurs. Ils peuvent utiliser ces opportunits pour choisir un
aspect qu'ils n'auraient normalement pas pu choisir, s'ils fournissent au MJ une explication plau-
sible. Le nombre exact de fentres d'opportunit dpend de la flexibilit que le MJ souhaite in-
troduire dans la structure de cration. S'il le dsire, le MJ peut mme autoriser des fentres
d'opportunit chaque phase, partir du moment o le joueur invente une histoire suffisam-
ment intressante.
50

7. LA BOITE OUTIL DU MJ
Matriser une partie de jeu de rle demande beaucoup de travail. C'est certes gratifiant, amusant,
mme nergisant, mais il faut fournir un rel effort pour terminer un scnario tout en restant
imperturbable. Le systme est l pour aider le MJ et non rendre sa tche plus difficile, aussi nous
lui fournissons ici une srie d'outils que le MJ peut dcider d'tudier et d'utiliser, mais que les
joueurs n'ont pas forcment connatre. Souvenez-vous que toutes les rgles de ce manuel sont
optionnelles - et celles qui suivent encore plus. Le but est d'viter les maux de tte, pas d'en pro-
voquer.
ASPECTS ET PNJS
Les Aspects permettent au MJ de crer des PNJ trs rapidement. Un MJ peut simplement dfinir
les Aspects des PNJ, et les utiliser pour tous les jets. Ainsi un garde de caravane peut simplement
tre reprsent comme suit:
Mercenaire 2 (Bon)
Perceptif 1 (Correct)
Cavalier 1 (Correct)
En gnral ces aspects-l ne permettent pas de relancer les ds. Nous suggrons que le MJ as-
signe les niveaux d'aspects en respectant une pyramide similaire celle des comptences, mais
ce n'est qu'une recommandation gnrale, parfois difficilement applicable aux PNJs qui n'ont pas
beaucoup d'aspects par exemple. Le MJ doit galement tre conscient que des PNJs crs de cette
manire auront probablement des niveaux de comptences suprieurs des PJ construits avec le
mme nombre d'aspects. Cela compense l'impossibilit d'invoquer les aspects, mais cette diff-
rence devient particulirement notable pour les personnages ayant beaucoup d'aspects (10 ou
plus), donc il est prfrable de n'utiliser cette mthode que pour des PNJs mineurs.
COMPTENCES DIFFICILES
Bien que la plupart des comptences ont un niveau par dfaut Mdiocre, le MJ peut dcider que
certaines comptences rares ou sotriques peuvent avoir un niveau par dfaut infrieur,
comme Mauvais, Terrible ou Catastrophique (autant dire "inexistant"). Ces comptences peu-
vent tre acquises comme n'importe quelle autre comptence, sauf qu'il faut dpenser plusieurs
niveaux pour les amener un niveau Moyen. La bonne nouvelle est que ces comptences ne sont
pas prendre en compte pour quilibrer la pyramide avant d'avoir atteint le niveau Moyen.
EVOLUTION
L'lment essentiel pour l'volution est l'objectif du personnage, l'aspect que le personnage est
en train d'acqurir ou d'amliorer, comme Matre Voleur ou Officier. A chaque fois que l'histoire
arrive un point o il est appropri de faire voluer les personnages, le personnage obtient un
point de comptence qu'il doit utiliser pour amliorer une comptence en accord avec l'aspect
objectif.
Ces points de comptence doivent tre distribus tout au cours d'un arc historique, et le qua-
trime niveau doit venir couronner la conclusion de cet arc. Le personnage atteint alors son ob-
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jectif, ajoute le nouvel aspect sa feuille de personnage et le joueur doit alors choisir le prochain
objectif de son personnage.
Il est important que le MJ incorpore les objectifs d'volution des personnages dans l'arc histo-
rique de manire ce que la conclusion de l'arc soit satisfai-
sante pour tous. Si ce n'est pas possible, le joueur et le MJ
doivent trouver une manire d'y arriver ensemble, et si ce
n'est vraiment pas possible, le joueur doit pouvoir choisir un
autre objectif sans tre pnalis.
La dure d'un arc historique et le rythme de l'volution dpendent des gots, et doivent tre
dfinis en accord avec les particularits de la campagne joue. En gnral, soyez prcautionneux
- il arrive que des personnages passent de petit guerrier prince dmon en une seule campagne,
mais c'est un phnomne rarement observ en littrature.
La pyramide ne doit tre quilibre que lorsque le joueur choisit un nouvel objectif - elle peut
tre dsquilibre durant les simples phases d'volution par point de comptence. Le MJ doit
aider les joueurs vrifier que leur pyramide pourra tre quilibre lorsqu'ils auront atteint leur
objectif. Si toutefois un personnage atteint son objectif avec une pyramide dsquilibr, il faut y
remdier. Idalement le joueur et le MJ doivent parvenir un accord, soit en modifiant certains
niveaux de comptence, soit en dfinissant exactement comment seront utiliss les points de
comptence suivants. La premire fois que la situation se produit il est important de trouver une
solution avec le joueur, et de ne pas le pnaliser.
Bien sr, si la situation se reproduit et que le joueur ne veut pas respecter la rgle, le MJ peut le
pnaliser - par exemple en dcidant la place du joueur comment seront dpenss les prochains
points de comptence, jusqu' ce que la pyramide soit rquilibre.
EVOLUTION HORS CHAMP
L'volution se produit gnralement durant un temps mort. Si le MJ dcide que la dure entre
deux arcs historiques est particulirement longue, il peut tre appropri de dcider qu'une autre
phase complte d'volution a lieu. Elle est traite comme une phase de cration de personnage.
Les personnages peuvent choisir d'acqurir leur aspect objectif durant cette phase - auquel cas
ils peuvent choisir un nouvel aspect objectif.
DES POINTS DE DESTIN COMME RCOMPENSE
Si l'volution des personnages est trop lente au got des joueurs, un bon compromis peut tre
obtenu en les rcompensant avec des Points de Destin plutt qu'avec des points de comptence.
C'est au MJ de dfinir le rythme de ces rcompenses, mais un seul Point de Destin par session (en
plus de ceux acquis avec les aspects) est une rcompense significative.
Jirelle Montgard, Exploratrice
Bien Eduque
Aventureuse
A beaucoup voyag
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EVOLUTION ALTERNATIVE
Si les joueurs n'arrivent pas dfinir leur aspect objectif l'avance, le MJ peut tout simplement
leur permettre de dpenser leurs points de comptences comme ils l'entendent, et de choisir
l'aspect lorsqu'ils ont accumuls suffisamment de niveaux pour l'acqurir.
MODIFIER UN ASPECT
Au cours du jeu, l'aspect d'un personnage peut devenir inapplicable. Le mchant qu'ils avaient
jur de tuer est mort, ou la qute qu'ils s'taient fixs est accomplie. Durant une volution, le
joueur peut transformer son aspect en un autre qui reflte l'exprience vcue par le personnage
lors de la rsolution de l'ancien aspect. Par exemple: si le pre du personnage est un de ses as-
pects, et qu'il est tu, "Esprit de Vengeance" peut tre une modification valable. Une modification
d'aspect doit tre discute et valide par le MJ.
EXTRAS PERDUS
Si un extra est perdu ou dtruit, ils ne peuvent tre modifis comme les aspects le peuvent. Si le
personnage peut le rcuprer au cours du jeu, c'est trs bien, mais si le personnage atteint un
objectif et que son extra est toujours absent, il peut re-dpenser ses points de comptence pour
acqurir d'autres extras, ou rcuprer son extra perdu sous couvert d'une explication plausible
trouver avec le MJ.
LA COLONNE DES COMPTENCES
La structure pyramidale a pour effet vident qu'un personnage possde plus de comptences de
bas niveau que de haut niveau. Toutefois cette structure n'est pas adapte certains genres de
jeux o les personnages doivent tre hautement comptents dans beaucoup de domaines.
Pour ce genre de jeu il est prfrable d'utiliser une structure par colonne: le nombre de comp-
tences de niveau donn doit toujours tre infrieur ou gal au nombre de comptences du ni-
veau immdiatement infrieur. Ainsi, pour avoir une comptence Superbe, le personnage n'a
besoin d'avoir qu'une comptence Excellente, une comptence Bonne et une comptence
Moyenne. Le rsultat sera videmment un nombre infrieur de comptence, mais plus de com-
ptences haut niveau. Ce n'est pas aussi immdiatement avantageux qu'il n'y parat: puisqu'il
faut s'assurer de la cohrence de la structure par colonne chaque phase, il est impossible de
prendre des comptences trs leves immdiatement sans avoir auparavant largi sa base.
LIMITATION DE NIVEAU D'ASPECTS
En gnral on ne donne pas de limite suprieure au nombre de niveaux d'un aspect. Toutefois le
MJ peut trs bien instaurer une limite, soit de manire gnrale (par exemple pas plus de 3 ni-
veaux par aspect) soit au cas par cas (si tu achtes encore un niveau dans ton aspect Eglise, tu
vas devenir pape, ce qui est bien pour ton personnage mais moins bien pour le jeu...). Comme en
toute chose, les matre mots sont bon sens et jugement raisonnable. Pour les dsesprs qui doi-
vent se raccrocher une rgle stricte et rapide, essayez l'une de celles-l: on ne peut avoir plus
de la moiti des niveaux d'aspects totaux dans un seul aspect, ou bien aucun aspect ne peut avoir
de niveau suprieur la comptence la plus leve.
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8. COMBAT
La premire chose dterminer dans un combat est son rythme. Ce choix est dtermin par les
circonstances et les gots des joueurs concerns. Il est possible de dterminer le rythme par
dfaut de tout combat au dbut du jeu, mais rien n'empche ensuite de jouer un combat sur un
rythme diffrent si cela semble plus appropri. Les trois rythmes
disponibles sont : par Scne, par Echange et par Tour.
Dans un combat par Scne, chaque participant ne fait qu'un jet,
et l'issue finale est dtermine par le rsultat global. Un combat
par Echange est compos de jets multiples, chaque jet reprsentant un change de coups ou de
manuvres. Un combat par Tour dcompose l'action le plus possible, chaque jet reprsentant
une seule attaque ou parade. Les trois rythmes utilisent une mcanique similaire: les deux jets
sont compars, et la marge de succs du vainqueur dtermine le rsultat en fonction de la table
ci-dessous.
Table 1: Rsultats de Combat
MdR Echelle Effet
0 Egratign - Rsultat ngligeable. Un coup manqu, ou un coup qui n'a
presque aucun impact.
+1 Dstabilis - Rsultat notable. Un coup ou une manuvre qui fournit un
avantage temporaire l'attaquant, comme carter la lame de l'adver-
saire ou le faire reculer. En gnral, tre Dstabilis entrane une pnali-
t de -1 pour la prochaine action.
+2-+4 Dsavantag (Blessure Lgre) - Un rsultat palpable. Un coup ou une
manuvre qui provoque un dsavantage persistant, comme une cou-
pure profonde ou dsarmer son adversaire. Etre dsavantag entrane
une pnalit de -1 pour toutes les actions jusqu' la fin de la scne
+5-+6 Bless (Blessure Grave) - Un rsultat significatif. Un coup ou une ma-
nuvre dont l'impact se ressent au-del de la scne en cours - une bles-
sure srieuse tant l'exemple le plus vident. Les Blessures entranent
une pnalit de -1 par case coche pour la plupart des actions jusqu' ce
que la blessure soit rsorbe.
+7 et plus X Hors-Combat - Un rsultat dcisif. Un coup ou une manuvre qui clt le
combat immdiatement, soit un KO ou par un vanouissement suit des
blessures. Il faut noter que ce n'est pas une mort automatique - ceci est
soumis une dcision post-combat.

Cela peut ne pas sembler immdiatement vident, mais la table ci-dessus n'est un fait qu'un Dfi
Dynamique trs dtaill (voir "Dfis Dynamiques").
COMBATS PAR SCNES
Les combats par scnes sont les plus simples grer mcaniquement. Toutefois ils sont difficiles
rendre intressants. Les deux situations idales pour utiliser un combat par scne sont:
Lorsque les joueurs veulent que les combats soient jous de manire narrative, sans
s'embter avec la mcanique de jeu.
Sir Dylan l'Humble
Chevalier
Fier
Endett
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Lorsque le combat concern n'est pas essentiel au scnario, et qu'il vaut mieux les r-
soudre rapidement, comme ceux qui n'impliquent qu'un joueur ce qui laisse les autres
joueurs se tourner les pouces.
Au dmarrage d'une scne, tous les PJ concer-
ns dclarent leur objectif et ce qu'ils font pour
y parvenir, et le MJ dclare galement les objec-
tifs et mthodes des opposants dans les
grandes lignes. Ensuite tout le monde jette et
relance les ds selon la procdure normale.
Dans l'idal, le MJ doit ensuite estimer le rsul-
tat et narrer le droulement de la scne.
Ce genre d'improvisation, bien qu'utile, n'est
pas toujours vident mettre en uvre, aussi
voici quelques conseils pour ceux qui en ont
besoin. Le plus simple est de calculer les
marges de russite ou d'chec dans chaque camp, et de dterminer le rsultat gnral en fonc-
tion des diffrences entre ces marges - la table de Rsultat de Combat fournissant des indications
utiles cette fin.
Une rsolution plus complexe consiste former des couples d'opposants, en fonction soit du
choix des joueurs soit de la narration, et de diviser le combat gnral en diffrents petits com-
bats qui peuvent tre rsolus comme indiqus ci-dessus.
Quelle que soit la manire dont il est rsolu, le combat doit se terminer de manire permettre
passer la scne suivante. On considre en gnral que toute nouvelle tentative tait inclue dans
la scne - ainsi attaquer plusieurs fois une position fortifie dans l'espoir d'avoir de la chance
aux ds n'est pas une option.
Blessures et Pnalits
La Table de Rsultat de Combat est un guide utile pour estimer les consquences possibles d'un
combat. Toutefois les rsultats mineurs (Egratign, Dstabilis, Dsavantag) ont un impact limi-
t qui n'a de consquences que dans le cadre de la scne. Il convient donc de les traiter comme
suit:
Egratign - C'est pass tout prs. Pas de consquences
Dstabilis - Inconvnient mineur. Les personnages ne sont pas gravement blesss,
mais on voit qu'ils se sont battus, et leurs quipements, possessions ou rputations ont
pu en souffrir.
Dsavantag - Inconvnient majeur. Comme pour Dstabilis, mais les dommages peu-
vent devenir de rels problmes - une selle ou un arme endommage, par exemple. Ou
bien il peut s'agir d'une blessure qui est trop minime pour provoquer une pnalit en jeu,
mais qui peut poser des problmes dans des circonstances particulires (courir, utiliser
sa main gauche, etc.), ce qui gnre une pnalit de -1 que le MJ n'appliquera que dans
les situations appropries.
Bless ou Hors Combat - Sont rsolus classiquement, voir "Blessures et Avantages".


Un combat simple

Jack et Bob ont sorti leurs couteaux, et
s'affrontent. Les deux ont un comptence de
Couteau, Jack Excellent, Bob Correct. Ils
lancent les ds. Jack obtient 00+0, ce qui
est un Superbe rsultat. Bob obtient -+-+
qui lui donne un rsultat Correct. Jack gagne
l'change avec une marge de 3, ce qui signifie
un dsavantage pour Bob. Bob, voyant dans
quel sens souffle le vent, lui tend son
portefeuille et s'enfuit en courant.

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COMBATS PAR ECHANGES
Le rythme par Echange est celui qui est utilis par dfaut dans FATE. C'est un bon quilibre entre
le rcit dramatique et la tactique, et permet de faire crotre la tension pour les combats qui du-
rent. Bien qu'on y retrouve des concepts proches de systmes de combats traditionnels, il est
fortement orient vers la narration.
Un Echange commence par la description par chacune des parties concernes de leurs inten-
tions. Ces actions ne doivent durer que quelques instants, comme attaquer quelqu'un ou sauter
pour saisir une corde et se balancer vers un endroit moins expos. Les acteurs lancent leurs ds
et comparent leur rsultat au rsultat de leur opposant (ou une difficult dtermine par le
MJ). Ces changes individuels sont rsolus l'aire de la Table de Rsultat de Combat. Si le com-
bat continue, un nouvel change commence.
Que les MJs n'hsitent pas jouer vite et approximativement; la procdure ci-dessus n'est
qu'une indication. On peut trs bien rsoudre les changes individuels un par un, mais l'impor-
tant est de ne pas interrompre l'action et que personne ne s'ennuie.

Un combat par Scnes

Cyrus et Finn sont perdus dans les profondeurs de la Citadelle Boursoufle. Ils trouvent
enfin une sortie bloque par quatre gardes. Finn n'est pas vraiment un guerrier, donc il dclare
que son objectif est de passer le coin en sprintant et de passer sous le nez des gardes avant
qu'ils aient pu ragir. Cyrus est moins subtil, et va les affronter, esprant les attaquer par
surprise. Le MJ dclare que les gardes essaieront de les arrter.
Tout le monde lance les ds. Cyrus obtient un Excellent rsultat sur sa comptence Epe, et Finn
n'obtient qu'un rsultat Moyen pour sa course. Le MJ obtient pour les gardes deux rsultats
Moyens, un Correct et un Bon. Cyrus dcide de dpenser un point de Destin pour passer son
rsultat Superbe. Finn coche une case de son aspect Athltique et relance, obtenant
maintenant un Bon rsultat.
Le MJ regarde les diffrents facteurs : surprise mineure, la supriorit numrique des gardes,
les objectifs, et les jets, et dcide que les hros vont probablement russir, mais pas de manire
dcisive. Il dcrit le rsultat: Cyrus attire l'attention des gardes, permettant Finn de passer
entre eux, ce qui distrait nouveau les gardes et permet Cyrus de passer galement. Un garde
est hors-combat mais les trois autres sont toujours debout, ce qui veut dire qu'ils pourraient les
pourchasser, ou sonner l'alarme (ou les deux). Jouer cette action aura probablement pris moins
de temps que le temps que vous venez de passer la lire.

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Exemple de Combat par Echanges

(Note: ce combat utilise galement la rgle "Autres Modificateurs de Combat")
Cyrus et Finn sont dgustent une bire lorsque les trois gardes qu'ils avaient sem entrent, l'pe la
main. Cyrus saute de son sige, tire son pe et se dfend, tandis que Finn se rfugie sous la table. Les
gardes se sparent, deux d'entre eux (A et B) attaquent Cyrus et le dernier (C) cours aprs Finn. Cyrus fait
un jet avec sa comptence Epe et obtient un rsultat Excellent, tandis que le garde A obtient un rsultat
Correct et le garde B un rsultat Moyen. Normalement Cyrus aurait d en blesser un, mais comme il
venait de tirer son pe et ne faisait que se dfendre, il russit juste son action. Finn n'est pas si chanceux
- il obtient un rsultat Correct avec sa comptence Cabriole, tandis que le garde C obtient un Bon rsultat.
Finn est donc Dstabilis, et son prochain jet aura une pnalit de -1. Le MJ dclare que le garde a cart
la table d'une main, et Finn est dcouvert.

L'change suivant commence, Cyrus combat ses opposants qui ont un bonus de +1 puisqu'ils sont plus
nombreux. Finn est dans une situation difficile, et tente de faire trbucher le garde avec ses pieds pour
gagner du temps. Les gardes continuent simplement attaquer.
Cyrus obtient un Bon rsultat, le garde A galement un Bon rsultat (en tenant compte du bonus), et le
garde B obtient un Excellent rsultat. Le garde A ne lui fait qu'une gratignure, mais le B Dstabilise
Cyrus, ce qui se traduira par une pnalit de -1 l'change suivant - combin avec le bonus de +1 des
gardes, il est en mauvaise posture. Le MJ explique que les gardes ont russi l'encercler.

Pendant ce temps, le garde C obtient un rsultat Correct, tandis que Finn obtient un jet Excellent, qui
devient un rsultat Bon avec la pnalit. C'est assez pour le Dstabiliser, mais Finn voudrait vraiment
faire tomber le garde, ce qui ncessite selon le MJ un rsultat Dsavantag. Finn dcide donc de dpenser
un point de Destin pour remonter son rsultat Excellent; il a donc Dsavantag son adversaire, et
dclare qu'il a russi le faire voler dans la pice, ce qui le mettra hors combat pendant un ou deux
changes, plutt que lui infliger une Blessure.

Cyrus sait qu'il va recevoir un mauvais coup et espre que Finn va le sortir de ce mauvais pas. Finn vient
effectivement sa rescousse et profite de l'opportunit pour sortir un couteau et le lancer dans le dos de
l'un des gardes qui attaque Cyrus.

Cyrus obtient un Bon jet, qui se transforme en rsultat Correct puisqu'il a t Dstabilis. A & B
obtiennent respectivement des jets Bon et Correct, qui deviennent des rsultats Excellent et Bon avec
leur bonus de surnombre. Cyrus coche une case de son aspect Bagarre pour relancer. Il transforme un de
ses ds - en un + et remonte son rsultat Excellent. Il dpens galement un point de Destin pour un
rsultat Superbe, et blesse donc lgrement un garde. Il choisit le garde A car c'est celui qui tourne le dos
Finn. Finn lance son couteau sur le garde A, et le MJ lui accorde un bonus de +1 car le garde ne s'y
attend pas. Le jet de Finn est magistral, il obtient un rsultat Epique, qui devient Lgendaire avec le bonus
de +1. Le garde A a maintenant un couteau dans le dos, il est bless gravement et lgrement, et donc -2
pour toutes ses actions.

Cyris a un sourire dment tandis que Finn lance un autre couteau. Le garde qui tait tomb se relve. Le
garde bless ne peut sortir du combat sans perte, donc lui et son copain se concentrent sur Cyrus. Cyrus
se concentre sur sa dfense, obtenant donc un bonus de +1. Il obtient un rsultat Correct, qui remonte
Bon avec son bonus. A & B obtiennent Moyen et Bon; ils ont toujours un bonus de +1 pour le surnombre,
mais A a une pnalit de -2 (-1 pour Dsavantag, -1 pour Bless) donc le rsultat final est Mdiocre pour
le garde A et Excellent pour le garde B. Cyrus est Dsavantag par B. Finn obtient un rsultat Excellent,
mais coche une case de son aspect Coup Bas pour augmenter son rsultat Superbe. Le garde A n'a pas
d'avantage numrique sur Finn, donc on ne compte pas son bonus de +1, son rsultat Mdiocre devient
donc Mauvais, ce qui signifie une MdR de 6 par rapport au Superbe. Finn dpense un point de Destin pour
augmenter son rsultat Epique, et avec une MdR de 7 le garde est Hors-Combat.

Le combat continue, mais est plus quilibr maintenant...

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Blessures et Pnalits
Un rsultat "Dstabilis" entrane un malus de -1 pour l'change suivant, tandis que les autres
rsultats ont l'effet normal (voir "Blessures et Avantages").
COMBAT PAR TOURS
Les Combats par Tours fonctionnent de manire similaire aux combats par Echanges, mais de-
mandent beaucoup plus de jets de ds. L'initiative est dtermine par un jet sur la Vigilance, en
cas d'galit on dpartage par le niveau de comptence Tactique, puis par le niveau de comp-
tence de combat utilis. Les personnages agissent par ordre d'initiative, chacun d'excutant
qu'une action. Celui qui agit lance les ds pour attaquer, et s'il surpasse le jet du dfenseur, des
dgts sont appliqus en fonction de la Table des Rsultats de Combat. La seule relle diffrence
est que le rsultat Dstabilis n'affecte que le prochain jet d'attaque, et n'a pas d'effet sur les jets
de dfense. Evidemment, comme il y a plus de jets de ds, cette mthode a tendance puiser les
Aspects trs rapidement.
Ce n'est pas le systme de combat gnralement recommand pour FATE, mais nous l'avons
inclus puisque beaucoup de joueurs y tiennent encore.
Blessures et Avantages
L'essentiel du systme de blessures peut tre rsum par la table suivante.
Table 2: Echelle de Blessures
MdR Effet Echelle Rsultat
O Egratign Aucun
1 Dstabilis -1 la prochaine action
2-4 Dsavantag -1 aux actions jusqu' la fin de la scne
5-6 Bless -1 persistant par case coche
7+ Hors-Combat X Inconscient ou Hors-service

L'utilisation de cette table est simple: lorsque le personnage obtient un dommage particulier, il
coche une case du type appropri. S'il n'y a plus de cases libres, il coche une case de la catgorie
suprieure. Par exemple si les deux cases de "Dsavantag" sont coches et que le personnage
reoit un autre "Dsavantag", il coche un case de "Bless". Bien sr, si ses deux cases de "Bles-
s" sont galement coches, alors il est directement Hors-Combat.
Le rsultat "Dstabilis" induit en gnral une pnalit de -1 au prochain jet dans le combat,
mais aucun effet long terme. "Dstabilis" peut tre ventuellement dcrit comme une blessure
vraiment mineure, mais en gnral on parle plutt d'un avantage momentan sur l'adversaire.
Dans la pratique on ne coche que rarement les cases "Dstabilis" puisqu'elles sont dcoches
trs rapidement. Plusieurs rsultats "Dstabilis" n'augmentent pas la pnalit au-del de -1,
bien qu'on pourrait concevoir qu'ils puissent s'accumuler pour dborder sur "Dsavantag".
Un rsultat "Dsavantag" donne une pnalit de -1 pour toutes les actions de la scne. Un Dsa-
vantage peut tre une blessure grave sur l'instant mais qui peut tre soigne rapidement aprs
une pause suffisamment longue - une coupure au-dessus des yeux par exemple. Un Dsavantage
peut galement tre li directement l'action, comme tre dsarm ou se faire couper la cein-
ture. La pnalit de -1 s'applique ds la premire case "Dsavantag" coche, ne change pas si la
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deuxime case est coche, et dure le temps de la scne jusqu' ce qu'on puisse remdier au D-
savantage.
Un rsultat "Bless" signifie que le personnage a reu une blessure srieuse. Il reoit une pnali-
t de -1 pour chaque case coche. Cette pnalit s'applique toutes les actions de cette scne et
des suivantes, jusqu' ce que la blessure ait t soigne. La dure de la rmission totale peut va-
rier fortement en fonction de la svrit de la blessure et des ressources disponibles. Par dfaut
on considre qu'il faut deux semaines de repos ou trois semaines d'activit lgre pour soigner
une blessure. Un jet de Soins/Mdecine permet de diminuer cette dure d'un jour par niveau de
russite au-del de Moyen.
Hors-Combat ne signifie pas ncessairement Mort. La mort peut tre donne aprs le combat, en
achevant l'adversaire ou en le laissant mourir. Les personnages ont dj suffisamment tendance
se tuer tout seul cause de leur trop grand enthousiasme, il est donc inutile de les y aider par
un jet de ds malheureux.
En gnral, l'application des pnalits est soumise au bon sens. Un personnage gravement bless
mais conscient qui on apporte des livres n'aura pas de pnalit pour lire, converser ou couter.
La pnalit s'appliquera s'il veut se dplacer.
La puissance de Dstabilis
S'il n'y a qu'une chose retenir du systme de combat, c'est la suivante: l'chelle de "blessures"
ne donne que de la consquence finale d'un dommage, et ne dcrit pas le dommage lui-mme.
Qu'est-ce que cela signifie ? On veut dire par l qu'on peut trs bien avoir toutes les cases co-
ches sur son chelle de blessure, et n'avoir pas une seule gratignure. Les effets Dstabilis,
Dsavantag, voire mme Bless peuvent tre autant un dommage physique que le rsultat d'un
avantage ou dsavantage momentan, un ascendant psychologique, un obstacle physique, une
situation embarrassante ou peu prs n'importe quoi d'autre qui a pour effet de diminuer l'effi-
cacit. Si on garde cela en tte, et qu'on le combine avec les rgles de Dfi (voir "Tests et Dfis"),
on peut trs facilement utiliser le systme de combat pour tout autre conflit, comme par exemple
un dbat d'ides.
Changer le nombre de cases de blessures
Bien que le nombre de cases prsent soit le systme par dfaut, vous pouvez trs bien changer
leur nombre pour rendre les combats plus ou moins fatals.
La Spirale de la Mort
L'un des effets du dbordement des blessures dans le niveau suprieur est qu'au cours d'un long
combat, les petites blessures peuvent s'accumuler au point de devenir mortelles. Un autre effet
est que plus on est bless, moins on combat correctement et plus on est susceptible de recevoir
d'autres blessures. C'est ce qu'on appelle la "spirale de la mort", et autant certains joueurs ai-
ment cela, autant d'autres n'apprcient pas du tout. On peut viter cet effet en augmentant le
nombre de cases de blessures, ou en n'utilisant pas la rgle de dbordement.
Dommages non-mortels
Certains dommages peuvent ne pas avoir de consquences mortelles, si par exemple on utilise
comme arme ses poings ou des armes amorties. Cela ne change rien au combat lui-mme, mais
toute blessure inflige de cette manire se gurit beaucoup plus rapidement, soit immdiate-
ment la fin de la scne, soit au bout d'un jour ou deux, en fonction de la nature de l'arme.
59

Blessures long terme
La dure de rmission d'une blessure dpend de la manire dont elle a t inflige et du style
gnral du jeu. Une blessure due des menottes peut disparatre rapidement, mais celle due
une dague peut tre beaucoup plus longue soigner. Dans un jeu raliste, cette blessure peut
pnaliser le personnage pendant des semaines ou des mois, tandis que dans un jeu plus cinma-
tique elle disparatra rapidement.
Par dfaut, considrez qu'une blessure due quelque chose de dangereux (une arme, du feu, une
chute, du poison) ncessite une semaine de convalescence. Un jet de Soins/Mdecine permet de
diminuer cette dure d'un jour par niveau de russite au-del de Moyen. Cette rgle est plutt
cinmatique: dans un jeu plus raliste, multipliez cette dure par 2, 3 voire 4.

Prcision tactique

Le systme dramatique peut dplaire aux joueurs qui aiment le dtail, sous prtexte
qu'un systme aussi simple ne reflte pas correctement la complexit d'un combat. Nous
pensons au contraire qu'il est suffisant, car au final toutes les considrations tactiques ne
permettent que de dterminer qui a un avantage sur son adversaire, et de combien. Aucun
systme de jeu ne pourra jamais simuler correctement toutes les subtilits d'un vritable
combat et tous les cas qu'on peut rencontrer. Par contre, le jugement d'un MJ est beaucoup plus
flexible et il peut utiliser son intelligence pour valuer l'impact tactique de n'importe quelle
situation. Le systme dramatique permet au MJ d'ajuster le niveau de complexit tactique selon
son dsir.

RGLES DE COMBAT OPTIONNELLES
Les rgles pour les armes et les armures sont en gnral une histoire de got personnel, donc
nous avons inclus diffrentes options possibles. Bien qu'elles soient dcrites dans trois catgo-
ries diffrentes (dramatique, simple et avance), vous pouvez les mlanger sans problme, par
exemple en utilisant les Armes Dramatiques avec les Armures Avances.
Armes et Armures Dramatiques
(Ce sont les rgles par dfaut pour FATE)
Les armes n'ont pas de statistiques dtailles, car on juge plutt l'avantage qu'elles procurent au
combat. La rgle est simple: une arme suprieure donne droit un bonus de +1. Ainsi deux com-
battants se faisant face, l'un avec une masse d'arme et l'autre avec une pe, sont globalement
sur un pied d'galit, donc aucun bonus n'est accord. Les conditions rentrent galement en
compte: Si l'un est arm d'une pe et l'autre d'un couteau, et qu'il y a de la place autour d'eux
pour manuvrer, celui qui a l'pe aura un avantage de +1; mais s'ils combattent dans un troit
boyau d'gout avec peu d'espace pour utiliser l'pe, c'est celui qui a le couteau qui aura l'avan-
tage de +1.
Les armures fonctionnent sur le mme principe - une armure suprieure permet d'obtenir un
bonus de +1. Dans la plupart des circonstances, on peut dterminer quelle armure est sup-
rieure juste en les regardant. La seule exception est lorsque l'armure devient un obstacle au
mouvement, comme sous l'eau ou dans des sables mouvants, auquel cas c'est l'armure la plus
lgre qui est suprieure. (NB: tre dans une aire dgage n'est pas suffisant pour invoquer une
"mobilit suprieure".)
60

Le systme dramatique fonctionne sur un principe trs simple: les modificateurs ne sont nces-
saires que pour reprsenter un avantage, pas chaque dtail du combat. L'hypothse est que si
deux adversaires sont sur un pied d'galit, sur le plan de la position, de l'quipement et de la
prparation, l'issue du combat n'est dtermine que par la comptence. Par contre, si l'un
d'entre eux utilise un meilleur quipement ou une tactique suprieure, ils lui procureront un
avantage sur son adversaire, ce que reprsente le bonus. Les indications sur les autres lments
qui peuvent fournir un avantage sont donnes dans "Autres modificateurs de combat".

Armes et Armures Simples
Cette approche introduit une certaine granularit par rapport au systme dramatique. Les armes
et les armures sont values sur une chelle, en gnral de 0 4. Lorsqu'une attaque produit une
blessure (Egratignure ou au-del), ajoutez la MdR le niveau de l'arme, et retranchez le niveau
de l'armure avant d'valuer la blessure finale sur la table de Rsultat de Combat.
Pour les armes de mle, le niveau de l'arme sert galement de pnalit pour toute tentative de
dissimulation. Pour l'armure, le niveau sert galement de pnalit pour toute activit requrant
une totale libert de mouvement.
Armes Simples
Niveau Arme
0 Mains nues
1 Couteau, matraque, art martial, arme feu dissimule
2 Epe, Masse, Pistolet
3 Epe deux mains, Lance, Fusil
4 Epe deux mains ridiculement surdimensionne, Arme de guerre

Armures Simples
Niveau Armure
0 Aucune
1 Cuir, Cuir renforc
2 Cotte de maille
3 Armure de plaque partielle ou lgre, Armure d'Ecailles
4 Armure de plaque complte et trs lourde

Ces nombres ne sont que des indications. Pour Un jeu particulirement meurtrier (ou "raliste")
on utilisera des nombres plus levs.

Armes & Armures simples

Cyrus donne un coup d'pe large (niveau 2) un voleur en armure de cuir (niveau 1).
Sa marge de russite est de 1, ce qui devrait donner un rsultat "Dstabilis", mais il ajoute 2
pour son pe et retranche 1 pour l'armure du voleur, ce qui lui donne une marge finale de 2,
soit un rsultat "Dsavantag".


61

Armes & Armures Avances
Armures
Un systme encore plus sophistiqu qui modifie la table de Rsultat de Combat en fonction du
type d'armure (quivalant aux niveaux des Armures Simples).
Table 3: Types d'armures
Rsultat Type d'Armure
0 1 2 3 4
Egratign 0 0 0 0-1 0-1
Dstabilis 1 1-2 1-2 2-3 2-4
Dsavantag 2-4 3-4 3-5 4-5 5
Bless 5-6 5-6 6 6 6
Hors-Combat 7+ 7+ 7+ 7+ 7+

Pour ceux qui veulent aller au-del du type d'armure 4 (TA4):
Table 4: Types d'Armures Spciaux
Rsultat Type d'Armure
4 5 6 7 8
Egratign 0-1 0-1 0-2 0-2 0-2
Dstabilis 2-4 2-4 3-5 3-6 3-6
Dsavantag 5 5-6 6-7 7-8 7-9
Bless 6 7 8 9 10
Hors-Combat 7+ 8+ 9+ 10+ 11+

La protection d'une armure ne permet en gnral que d'viter des blessures. Cette protection ne
joue pas lorsque le rsultat recherch de l'attaque est une manuvre autre. Par exemple lors-
qu'on combat une personne en armure de plaque partielle, il est plus facile de la dsarmer,
l'quivalent d'un rsultat Dsavantag (on n'utilise pas l'armure, donc TA0, 2-4) que de la bles-
ser lgrement (l'armure s'applique, AT3, 4-5).
Armes
Il est possible d'augmenter la granularit des armes en leur donnant des attributs spcifiques.
Par exemple:
Anti-Char (Armor Piercing, AP) - Les armes anti-char permettent de percer les blindages. Elles
diminuent le niveau d'armure de 2, mais ont une pnalit de -1 l'utilisation. Les armes anti-
char extrmement puissantes (APx2) diminuent l'armure de 4, mais ont une pnalit de -2.
Flexible (Flex) - Les armes Flexibles offrent un bonus de +1 des manuvres comme dsarmer,
mais ont une pnalit de -1 dans un combat o les deux combattants ont un espace de mobilit
raisonnable.
Vicieuse (Vcs) - les armes Vicieuses sont conues pour arracher la chair, et augmentent leur
niveau de dommage de 1 point. Toutefois, toute armure de niveau suprieur 0 obtient un bo-
nus de 2 niveaux contre ces attaques. Les armes Trs Vicieuses (Vcsx2) augmentent les dom-
mages de 2 niveaux mais augmentent les armures de 4 niveaux.
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Attache (Locking, Lock) - Les armes Attaches sont fermement relies au gant de l'utilisateur,
qui ne peut donc tre dsarm, mais qui subit une pnalit de -1 pour toute manuvre ncessi-
tant de la finesse.
Autres Modificateurs de Combat
Plusieurs autres lments peuvent influer sur un
combat, notamment:
Une position de Supriorit - fourre-tout pour des
modificateurs de situation. Quelques exemples de
situations possibles:
Position surleve
Abri / Couverture
Combat mont
En gnral ces situations ne doivent pas permettre d'obtenir un bonus suprieur +1, sauf dans
des circonstances exceptionnelles
Supriorit Numrique - Bonus de +1 si vous tes en surnombre.
Contournement - Bonus de +1 si l'adversaire vous tourne le dos. Cumulatif avec le bonus de
Supriorit Numrique
Encerclement - Bonus de +1 si votre adversaire est encercl. Cumulatif avec le bonus de Sup-
riorit Numrique et le bonus de Contournement - et comme en gnral pour encercler quel-
qu'un il faut une supriorit numrique et un contournement, c'est souvent un bonus total de +3.
Surprise
Si un personnage ne s'attendait pas une attaque et n'avait aucune raison d'tre sur la dfen-
sive, son niveau de comptence est Mdiocre, ou bien gal sa caractristique Vigilance si elle
est suprieure Mdiocre.
Opposants Multiples
Lorsqu'il combat plusieurs adversaires, un personnage ne fait toujours qu'un seul jet. Tous ses
adversaires qui surpassent son jet lui infligent des dgts normalement. Si son jet surpasse tous
ses adversaires, il peut choisir l'un d'entre eux (en gnral celui qui a eu le plus mauvais jet) et
lui inflige des dommages.
Dfense
Si un personnage est dsarm, ou ne dsire pas attaquer, il peut utiliser des comptences phy-
siques (en particulier Cabriole ou Acrobaties) la place de comptences de combat. S'il gagne
l'change, quelle que soit sa marge de russite, on considre que c'est une Egratignure, bien que
le MJ puisse galement permettre des manuvres dfensives si elles correspondent la comp-
tence utilise - Sauter pour viter une pe peut galement correspondre Sauter d'un balcon.
Un personnage utilisant sa comptence de combat peut dcider d'adopter une stratgie dfen-
sive, ce qui lui permet d'obtenir un bonus de +1, mais qui annule tout dommage qu'il pourrait
infliger pour ce tour. Il peut utiliser ce jet pour effectuer une manuvre, qui par exemple lui
Lady Chesterson "La Dingue"
Assoiffe de Sang
Rputation
La Dent de la Sorcire (bateau)
Ne touche pas au chapeau
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permettrait de s'loigner de ses adversaires, mais il ne peut effectuer de manuvre qui affecte
ses adversaires.
Une stratgie dfensive doit tre dclare avant de jeter les ds.
Table 5: Modificateurs de combat par dfaut
Situation Modificateur
Arme Suprieure
2
+1
Armure Suprieure
2
+1
Position de supriorit +1
Nombre suprieur +1
Attaque de flanc +1
Adversaire encercl +1


Stratgie Dfensive

Cyrus (Excellent l'Epe) attaque une rflexion de lui-mme (galement Excellente
l'Epe). Cyrus espre que des secours arriveront bientt, et choisit une stratgie dfensive. Son
jet lui permet d'obtenir un Superbe rsultat, tandis que son alter ego obtient un Bon rsultat.
Cyrus a un bonus de +1 du fait de sa stratgie dfensive, ce qui augmente son rsultat Epique.
Sa marge de russite est de 3 (Epique contre Bon = 3), ce qui en temps normal permettrait de
Dsavantager la copie. Mais comme il a adopt une stratgie dfensive, le rsultat est rduit
une Egratignure.



2
Voir les rgles simples et avances pour d'autres rgles possibles pour les armes & armures.
64

9. MAGIE ET SUPER-POUVOIRS
En gnral un systme de magie gnrique est peu satisfaisant. La Magie permet de relever la
sauce de tout monde mdival-fantastique, et si elle est trop gnrique elle perd de sa saveur.
Comme FATE est conu pour s'adapter tout monde, nous ne pouvions pas ne fournir qu'un
systme gnrique. Nous vous dcrirons donc plusieurs systmes possibles pour vous donner
une ide de ce que vous pouvez crer. Ils sont utilisables directement, mais devraient surtout
vous servir comme indications pour votre propre systme qui s'adaptera vraiment votre
monde.
En gnral, les systmes de magie sont bass sur l'achat d'un ou plusieurs aspects de magie, qui
permettent d'accder des comptences ou des extras particuliers qu'il faut ensuite acqurir.
L'acquisition de niveaux d'aspects supplmentaires peut donner accs des comptences ou
extras supplmentaires.
MAGIE PAR NIVEAU : LA GRANDE BIBLIOTHQUE
Dans le monde d'Ald, la magie est une science structure, acadmique, et il n'existe pas de plus
grande universit magique que la Grande Bibliothque. Il est dit que tout sort ayant jamais t crit
peut tre trouv dans ses kilomtres d'tagres.
Les personnages qui veulent devenir mages doivent acqurir l'aspect Talent Magique. Ils peu-
vent ensuite acqurir la comptence "Lancer un Tour Mineur", ainsi que l'aspect Initiation Ma-
gique. Un personnage peut acheter jusqu' 9 niveaux d'Initiation Magique (on les appelle les
Cercles), et pour chaque niveau une nouvelle comptence de lanceur de sort est disponible
(comme: "Lanceur de Sort Premier Cercle").
Les mages doivent prparer leurs sorts chaque matin en tudiant leur livre de sort. Le nombre
de sort d'un cercle donn qu'un mage peut prparer est gal au nombre de points de comp-
tences dpens dans la comptence rattache (soit le niveau de la comptence +1). Une fois lan-
c, le sort n'est plus utilisable jusqu' ce qu'il soit nouveau prpar. Par dfaut les sorts ne re-
quirent pas de jet de comptence. Toutefois un jet peut tre requis pour atteindre une cible, ou
dans des circonstances particulirement difficiles.
Ides pour adapter ce systme
Ce systme ncessite d'tablir une liste de sorts, diviss en 10 niveaux de 0 9, et la possibilit
pour les personnages d'avoir de nombreuses phases pour pouvoir atteindre des cercles de magie
levs. Vous pouvez facilement adapter des listes de sorts d'autres systmes utilisant des ni-
veaux, au besoin en changeant le nombre de niveaux, ou en affectant plusieurs niveaux un
mme cercle. Par exemple, pour utiliser un systme ayant 20 niveaux de sorts, on peut dcider
que chaque cercle (et donc chaque niveau d'aspect) reprsente 5 niveaux de sorts, le niveau de
la comptence de chaque cercle dterminant combien de sort de ce mme cercle peuvent tre
lancs dans une mme journe.
MAGIE COMBINATOIRE : LE COMPAS DE CUIVRE.
Le monde est le rsultat d'un quilibre parfait entre les quatre lments: Terre, Air, Feu et Eau.
Les sorciers de campagne prtendent avoir une influence sur un lment ou un autre, mais les
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vrais mages savent que le vrai pouvoir provient d'un quilibre entre les quatre lments, et
qu'un dsquilibre est source de dangers.
Ce systme utilise 4 Aspects de magie et 4 comptences magiques. Les Aspects sont: Initi du
Feu, Initi de la Terre, Initi de l'Air et Initi de l'Eau, chaque aspect reprsentant un lien avec la
force lmentaire correspondante. Pour tre un mage il suffit d'avoir un niveau dans un seul de
ces aspects, mais un tel mage n'aura accs qu' des pouvoirs trs limits par rapport un mage
ayant des aspects rpartis sur tous les lments.
Les quatre comptences magiques (et leur utilisation) sont:
Application (Evocation) - Application est la comptence principale pour le combat, et est utili-
se pour obtenir des effets rapides et forcs. Elle ne permet pas d'obtenir des effets dans la du-
re ou en finesse comme Invocation ou Matrise, mais elle est plus rapide et plus puissante. Ap-
plication est la comptence prfre des mages de Feu.
Invocation (Summoning) - Utilise pour crer une certaine quantit d'lment et lui donner
une forme grossire (Pour affiner il faut utiliser Matrise, et les deux comptences sont forte-
ment complmentaires). Elle est galement utile pour invoquer des cratures lmentaires, mais
Matrise est requise pour les contrler. Invocation est la comptence prfre des mages de
Terre.
Matrise (Mastery) - Matrise est la capacit donner une forme et contrler les lments
existants. C'est probablement la comptence la plus puissante, mais elle est entirement dpen-
dante de la prsence d'lments partir desquels travailler. Matrise est la comptence prfre
des mages d'Air, qui manquent rarement de matire premire.
Dispersion (Dispelling) - En plus de la simple disparition de matire lmentaire, cette comp-
tence est galement utilise des fins de protection. Mme si Matrise permet un mage de se
protger s'il dispose de temps, seul Dispersion est suffisamment rapide pour tre utilisable di-
rectement en combat, et contre des Applications. Les mages d'Eau utilisent beaucoup cette com-
ptence et sa capacit user toute rsistance avec le temps.
Pour lancer un sort il faut d'abord dterminer l'lment et la comptence concerns. C'est en
gnral vident, mais dans certains cas plusieurs lments peuvent entrer en jeu. Dans ces cas, le
MJ peut soit permettre un effet partiel (comme ne dissiper que l'Eau dans la boue pour la rendre
solide), soit dcider que le mage doit utiliser son aspect ou sa comptence la moins leve. Il faut
noter que les tres vivants sont une combinaison parfaitement quilibre d'Elments (Terre
pour la forme, Eau pour le sang, Air pour le souffle et Feu pour la vie), et qu'il est donc trs diffi-
cile d'appliquer un sort directement sur un tre vivant.
Il faut ensuite dterminer l'tendue du sort - la quantit de matire lmentaire invoque, mode-
le ou disperse, ou la force de l'attaque. L'tendue maximale est dtermine par le niveau de
l'aspect de l'lment appropri. L'tendue est dtermine grossirement par la quantit de ma-
tire lmentaire utilise, en fonction de la table ci-dessous.
Une fois dtermins l'lment et l'tendue, le personnage effectue un test statique avec la com-
ptence approprie et contre la difficult indique dans la table. Cette mme difficult peut ga-
lement tre le niveau de difficult d'un test effectu par la cible pour rsister l'effet.
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Table 6: Magie Elmentaire
Niveau Etendue
3
Difficult
- Etincelle Moyen
1 Doigt Correct
2 Poing Bon
3 Corps Excellent
4 Cheval Superbe
5 Maison Epique
6 Chteau Lgendaire

Le personnage ne peut gnrer d'effet ayant une tendue suprieure son niveau d'aspect ap-
propri. Un mage peut galement invoquer des cratures lmentaires, qui sont dfinie par un
seul aspect - Elmentaire (du type appropri). Le niveau de cet aspect est gal au nombre de
niveaux ncessaires pour l'invoquer et donc la difficult de l'invocation. Ainsi un tout petit
lmentaire de feu (Elmentaire de Feu 1) est invoqu avec une difficult Correcte.
Pour contrler un lmentaire, le personnage doit d'abord l'invoquer (comptence Invocation
contre la difficult correspondant la taille de l'lmentaire) puis le contrler (comptence Ma-
trise contre la mme difficult). Un mage ne peut contrler qu'un seul lmentaire la fois. No-
tez qu'un lmentaire est relativement visible et ne peut pas rellement se cacher. Un lmen-
taire peut tre dissip par un sort de Dissipation contre la difficult correspondant sa taille, en
utilisant soit leur propre lment, soit l'lment oppos (Feu contre Eau, Terre contre Air).
Ides pour adapter ce systme
Le principe de ce type de systme est en fait simple: la combinaison d'un ensemble d'aspects qui
dterminent la puissance, et d'un ensemble de comptences pour utiliser cette puissance. Les
lments utiliss dans cet exemple sont un motif classique, mais on peut trs facilement utiliser
ce principe et une autre combinaison d'aspect logiques (ou mystiques) et de comptences pour
construire un systme de magie solide. Imaginez des systmes o les aspects seraient les 7 p-
chs capitaux, les Muses, les Saisons, les Phases de la lune, un autre ensemble d'lments, ou tout
autre ensemble symbolique.
MAGIE D'IMPROVISATION: LA PORTE DES TNBRES
Le portail a t ouvert, et le Mal parcourt les terres comme jamais auparavant. Il est tapit dans
l'ombre et son pouvoir s'accrot de jour en jour. Notre seul espoir rside en ceux qui, fous, prdesti-
ns ou malchanceux, ont eu connaissance de cette menace et sont prt la combattre.
Ce systme simple et narratif permet de jouer rapidement et sans trop de fioritures dans un
monde o la magie est importante mais n'a pas un rle central. Les mages doivent d'abord ac-
qurir un aspect Talent Magique et une comptence Lanceur de Sort. On peut utiliser d'autres
noms, comme l'aspect Sorcire avec la comptence Magie Ancestrale ou Thaumaturge avec la
comptence Thaumaturgie - en gnral cela n'a pas d'influence sur le jeu, sauf dans certains cas
(voir ci-dessous). La comptence de Lanceur de Sort (quelle que soit son nom) peut tre acquise
sans acqurir l'aspect appropri, mais dans ce cas l'utilisation de la magie est trs dangereuse
(voir Retour de Flamme, ci-dessous).

3
La dispersion est un niveau plus efficace quand elle s'effectue sur une matire lmentaire invoque.
Ainsi, deux niveaux de magie de Feu peuvent disperser un feu naturel de la taille d'un poing, mais gale-
ment un feu magique de la taille d'un corps.
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Pour lancer un sort, il suffit de dterminer sa difficult et d'effectuer un jet de Lanceur de Sort
suprieur ou gal cette difficult, puis de cocher une case de l'aspect. De fait, le niveau de
l'aspect limite le nombre de sorts pouvant tre lancs chaque jour, et il est dangereux d'utiliser
l'aspect pour relancer le d. Il est donc utile d'avoir un autre aspect pour reprsenter le savoir
magique, comme Etudes Occultes ou Connaissances Ancestrales, ce qui permet souvent un
mage plus expriment de venir bout d'un mage plus puissant.
La difficult par dfaut est Moyenne (0), et est modifie en fonction des effets recherchs du sort
comme suit:
L'aire d'Effet du Sort est...
Rien: +0
Le Lanceur: +1
Une pice: +2
Un btiment: +3
Une ville: +4
Une province: +5
La cible du sort est...
Personne: +0
Une personne: +1
Un petit groupe: +2
Les habitants d'un quartier: +3
Les habitants d'une ville: +4
Note: la plupart des sorts ont soit un nombre de cibles, soit une aire d'effet, pas les deux. Ainsi
un sort pour endormir toutes les personnes prsentes dans une pice sera bas sur les cibles,
tandis qu'un sort illuminant la pice sera bas sur une aire d'effet. En cas de doute, utilisez le
modificateur le plus lev.
L'effet du sort est...
Irritant ou drangeant: +1
Blessant: +2
Incapacitant: +3
Transformant compltement: +4
Altrant la pense +2 (en plus des autres modificateurs - un contrle de la pense est la
fois Altrant la pense et Incapacitant)
Mort instantane: Impossible
Le temps de prparation du sort...
Quelques instants (ex. en combat): +1
Quelques minutes: +0
Quelques heures: -1
Quelques jours: -2
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Le sort ncessite:
Aucun ingrdient: +1
Ingrdients faciles se procurer et transportables: +0
Ingrdients difficiles se procurer OU trs peu pratiques: -1
Ingrdients difficiles se procurer ET trs peu pratiques: -2
Note: si le sort requiert des ingrdients, leur nature exacte est dtermine par le MJ - si c'est le
joueur qui dcide qu'il a besoin d'un ingrdient rare qu'il a justement dans son sac, c'est trop
facile. C'est particulirement vrai pour la recherche de sorts (voir ci-dessous)
La dure de l'effet du sort...
Un instant (gnralement suffisamment long pour une attaque en combat): +0
Quelques secondes: +1
Quelques minutes: +2
Quelques heures: +3
Quelques jours: +4
Quelques mois: +5
Quelques annes: +6
Eternel: +7
Optionnellement, les modificateurs suivants peuvent tre utiliss des fins dramatiques:
Effet du Sort sur l'Histoire:
Fait avancer l'histoire: -1
Effet qu'une personne comptente pourrait faire sans problme: +1
Effet qu'une autre personne du groupe pourrait faire sans problme: +2
Court-circuite une partie important du scnario: +2 ou plus
Court-circuite toute l'histoire: +4 ou plus
Et finalement un modificateur unique:
Le sort ne fonctionne qu' un moment prcis: -1 ou plus. Cet effet est utile pour les M-
chants car il est utilis pour les sorts qui ne peuvent tre lancs que dans certaines cir-
constances ("lorsque les toiles sont dans la bonne configuration"). Cela permet d'expli-
quer comment un Mchant peut tenter de lancer un sort qui met en danger la terre en-
tire tout en n'tant pas trop puissant pour les PJs.
Recherche de sorts
Il est possible de passer du temps sur un sort l'avance, soit pour le prparer (ce qui ncessite
des instruments magiques, fonction du type de magie - par exemple un grand chaudron) ou bien
pour faire de la recherche (ce qui ncessite une bibliothque occulte). Dans les deux cas, un jet
de recherche est fait contre la difficult du sort, et s'il est russi, il permet de retirer un niveau de
difficult au sort. Le MJ peut accorder des bonus supplmentaires en cas de marge de russite
importante.
Les sorts recherchs ne sont pas en gnral rutilisables. Rutiliser un sort recherch ncessite
un nouveau jet de recherche.
69

Retour de Flamme
La magie est dangereuse. Le niveau de l'aspect reprsente le nombre de sorts qu'on peut lancer
en restant en scurit, mais parfois un mage doit aller au-del. Si toutes les cases de son aspect
Talent Magique ont t coches, et qu'il dsire lancer un nouveau sort, on dtermine la difficult
et le jet de comptence comme d'habitude. Si le sort est russi avec une marge de russite d'au
moins 1, tout va bien. Par contre, si le sort choue, ou que la marge de russite est gale 0, les
champs magiques se retournent contre le personnage qui subit alors une attaque d'un niveau
gal la somme du niveau du sort et de la marge d'chec du personnage (0 si le sort a russi
avec MdR=0). Le personnage utilise son niveau d'aspect comme comptence de dfense et jette
les ds pour se protger. Les personnages sans aspect Talent Magique ont un niveau Mdiocre
par dfaut pour ce jet.
Ides pour adapter ce systme
Ce systme fonctionne bien mais manque de charme. Heureusement il suffit d'ajouter quelques
ingrdients pour lui donner du got. Par exemple il est possible de donner chaque cole de
magie un impact mcanique; en gnral un bonus de +1 niveau de comptence dans certaines
circonstances, et une pnalit de -1 dans d'autres circonstances. Essayez d'quilibrer les circons-
tances positives et ngatives. Par exemple, les Alchimistes de Bin-Assam pratique une tradition
magique base de potions, fumes et ingrdients exotiques. Ils reoivent un bonus de +1 leur
comptence lorsqu'ils lancent un sort avec tous les composants requis. Toutefois ils ont besoin
de rituels trs compliqus, et ont une pnalit de -1 leur comptence lorsqu'ils essayent de
lancer des sorts en moins de quelques heures.
Les modificateurs refltant des "rgles magiques" peuvent galement apporter beaucoup
l'ambiance. Par exemple on peut recevoir un bonus si on connat le Nom Vritable de la cible, ou
si on a un lien symbolique avec la cible comme une poupe vaudou. Ou bien les sorts peuvent
tre plus puissants l'aube ou au crpuscule. Certaines rgles peuvent mme ne pas avoir de
rgles: quelque chose comme "Toute maldiction se retournera contre son auteur" peut tre
jou directement sans qu'il soit besoin d'tablir une mcanique prcise.
MAGIE PAR TOURS: LE GRAND PHARE
Dans la cit d'Ald, le Grand Phare a permis de rsister de nombreux envahisseurs depuis des gn-
rations. A son sommet brle une flamme inextinguible, que les adeptes peuvent diriger pour frapper
tout danger l'horizon. Mais ce grand pouvoir n'est qu'une des facettes du potentiel de la Flamme
Mystique. Les initis qui la traversent et qui survivent devient des adeptes, qui portent en eux un
morceau de cette flamme qu'ils utilisent pour alimenter leur sorcellerie.
Cette magie de feu est reprsente par deux lments: une comptence de sortilge, appele
"Pyromancie", et un certain nombre de "Tours". En utilisant juste la comptence, le mage peut
dclencher des feux sans outils, et mme produire une flamme partir de leur corps (Correct =
allumette, Superbe = une grande torche), mais il ne peut utiliser ces effets simples en combat car
ils ncessitent de la concentration (sauf s'il utilise un Tour). Il peut contrler les flammes (Cor-
rect = Torche, Superbe = Feu de Joie) pour notamment leur faire changer de couleur ou sculpter
des formes. La comptence s'utilise galement de manire passive comme une dfense contre le
feu et la chaleur. Tout autre effet plus puissant requiert un Tour.
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Tours
Les personnages dpensent des points de comptences pour obtenir des "Tours". Un Tour per-
met au personnage d'effectuer une action plus dramatique avec la comptence. Chaque Tour
achet permet au personnage d'inscrire une case noter ct de la comptence, qui fonctionne
comme un aspect: on coche une case lorsqu'on utilise un Tour, et on dcoche les cases pendant
les pauses de jeu (voir ci-aprs). Ainsi un Mage du Feu expriment avec 3 Tours aura sur sa
fiche:
Pyromancie: Bon ()
Cela lui aura cot 6 points de comptences au total: 3 pour amener la comptence Bon, et un
niveau pour chaque Tour.
Le premier niveau de Comptence ne peut tre achet qu'en conjonction avec l'aspect "Pyro-
mancien".
Pour utiliser un Tour, il suffit de dcrire l'effet dsir et de cocher une case. Voici quelques indi-
cations pour vous donner une ide de ce que les Tours peuvent faire:
Un Tour ne dure jamais plus d'une
scne.
Un Tour se traduit en gnral par un
seul effet: une boule de feu, un mur de
flammes, enflammer quelque chose. Un
effet plus sophistiqu requiert plus d'un
Tour.
Un Tour permet d'utiliser la magie
comme une comptence de combat. Ce-
la est limit par l'effet: une boule de feu
n'est valable que pour une seule at-
taque, mais un mur de flammes protec-
teur peut durer toute une scne.
Les Tours qui affectent plusieurs cibles
ont une pnalit de -1 au jet pour
chaque cible au-del de la premire.
Des Tours qui simulent des armes sont
possibles, mais ils sont soumis aux limi-
tations de l'arme simule - par exemple
crer une flamme magique tenue dans
la main qui s'utilise comme une pe
est possible, mais crer un brandon en-
flamm de 15 mtres de long en pr-
tendant que c'est une pe n'est pas fai-
sable.
Ajouter de la magie un combat peut
permettre d'obtenir un avantage de si-
tuation (c'est--dire un bonus de +1).

Autres exemples de systmes par
Tours

Magie d'Air
Les mages peuvent crer et contrler des
brises, et chuchoter n'importe quelle
personne qu'ils peuvent voir avec un jet de
comptence. Avec un Tour ils peuvent crer
une tornade qui peut transporter le mage ou
tre utilise en attaque ou en dfense. Si un
mage d'air touche le sol avec ses pieds nus, il
perd automatiquement tous ses pouvoirs
jusqu' la prochaine Pleine Lune.

Les Soigneurs de St. Barnabas
Les Soigneurs peuvent utiliser leur
comptence pour des soins de routine et
protger contre les infections ou d'autres
complications. Avec un Tour, un soigneur
peut soigner une blessure en la transfrant
sur lui-mme (la blessure ainsi transfre
disparat la fin de la scne). Les Soigneurs
de Barnabas peuvent mme offrir de se
sacrifier pour soigner une blessure mortelle,
mais St Barnabas n'accepte ce sacrifice que
s'il juge le sujet digne. Un Soigneur qui fait
couler le sang sur le champ de bataille perd la
bndiction du Saint jusqu' ce qu'il ait fait
acte de contrition.

71

Les Tours se rgnrent aprs une nuit complte de sommeil ou une mditation en prsence
d'un feu (au minimum de la taille d'une torche). Un Mage de Feu dsespr peut galement se
brler volontairement les mains (ou tout autre partie du corps), ce qui lui donne automatique-
ment un niveau de "Bless" mais lui permet de rgnrer ses Tours.
Exemple de Tours de Pyromancie
Boule de Feu - Un classique, une boule de feu apparat de la main ou des yeux du lanceur et se
dirige vers une cible pour l'incinrer. Utilise distance, cette attaque permet d'annuler tout
bonus li l'armure, et si la victime porte des vtements inflammables ou bien une armure de
mtal elle reoit une pnalit d'Armure Infrieure. La porte est en gnral vue, et l'apparence
exacte de la boule de feu est au choix du lanceur.
Mur de Flammes - Un autre classique, un mur de flammes apparat soit autour du lanceur soit
non loin de lui. Quiconque franchit ce mur est soumis une attaque du niveau de comptence du
lanceur, comme s'il avait t touch par une Boule de Feu. Il est possible d'entourer une cible
avec un mur de feu qui gnre un rsultat Dsavantag, et il est galement possible de placer le
mur directement sur une cible (sous ses pieds) pour un rsultat Bless.
Braver les Flammes - Ignorer les dommages d'un simple feu tant qu'il dure et tant que le per-
sonnage y est expos. Cela permet d'ignorer une seule attaque, de marcher travers une maison
en flammes ou de passer travers un mur de flammes sans aucun dommage.
Autres Tours
Crer une chelle partir d'un feu de joie et grimper une fentre
Augmenter la puissance d'une forge au point qu'elle puisse fondre du mtal magique
Enflammer quelque chose de trs grand
Rendre un feu trs difficile teindre
Etudier un feu et dcouvrir ce qu'il est en train de brler
Lire un livre en le brlant
Ce que la Magie de Feu ne peut pas faire
Faire bouillir les entrailles de quelqu'un
Brler quelque chose d'ininflammable (bien qu'il soit possible de l'entourer de flammes)
Crer des cratures de feu ou donner toute autre forme de vie au feu
Divination ou Tlportation par le feu
Trouver de l'information partir de cendres froides
Tabou
La Pyromancie a certaines limitations. Un Mage de Feu qui est immerg dans l'eau (ou tout autre
liquide) ne peut effectuer aucune magie de feu jusqu' la prochaine pleine lune. Une immersion
partielle significative (mme une averse particulirement forte) est suffisante, donc les Mages de
Feu sont particulirement nerveux lorsqu'ils sont proximit d'eau, ce qui a cr toute une su-
perstition parfois plus dsagrable que l'effet lui-mme. Ainsi ils ont des habitudes de bain trs
particulires. Dans le sud, le sable et l'huile sont de toute manire plus utiliss que l'eau, donc ce
n'est pas un problme, mais dans les terres mdianes c'est dfinitivement un problme. Bizar-
rement, la neige et la glace ne sont pas considres comme de l'eau (sauf si elles fondent), une
faille qui est utilise par un petit nombre de Mages de Feu du nord, quoi que l'ide d'un "bain de
neige" puisse paratre dconcertante aux natures moins hardies.
72

Ides pour adapter ce systme
Les Tours servent d'intermdiaire entre une magie trs vaguement dfini et une magie o tout
effet doit tre strictement dfini. Il suffit pour crer d'autres systmes de magie de dcider des
effets incidents, des tours de magie qu'on peut effectuer, et de dterminer s'il y a un Tabou ou
toute autre limitation. La dfinition exacte de ce qu'est un Tour dpend fortement de la cam-
pagne. Bien qu'il soit possible de leur donner des limites concrtes, cela n'est pas ncessaire.
Comme des aspects, leur limitation doit tre surtout narrative, et de ce fait les MJs qui veulent
tre moins stricts sur le nombre de fois o on peut utiliser la magie peuvent autoriser un joueur
cocher une case d'Aspect plutt qu'une case de Tour. Bien sr, pour des jeux o les mages ne
peuvent lancer qu'un nombre fixe de sorts par jour (ou par tout autre cycle), il n'est pas besoin
de plus d'explication.
HARRY DRESDEN SORCIER

Retrouver des objets perdus. Investigation du Paranormal.
Conseils. Avis. Prix raisonnables.
Pas de filtres d'amour, bourses magiques ou autres distractions

-Jim Butcher: Storm Front

MAGIE D'INTERPRTATION: SORCELLERIE BUDGET
Parfois la magie n'est pas une chose facile. Soit parce que la majeure partie des hommes n'y
croient pas, soit parce qu'une protection naturelle empche les gens d'accepter le surnaturel.
Quelle que soit la raison, la magie est devenue par ncessit la fois subtile et rare.
L'lment le plus important de tout sort est sa Manifestation. La Manifestation est une mesure
de l'vidence de l'influence de la magie sur la ralit - dans quelle mesure un passant comprend
que ce qui est en train de se passer n'est pas normal. Cela donne des limites trs pratiques tout
ce qui peut tre fait avec la magie - souvent il est plus facile d'avoir recours des moyens nor-
maux. C'est pour cette raison que la plupart des magiciens portent une arme.
Lorsqu'ils utilisent la magie, les joueurs doivent en dcrire les effets comme s'ils dcrivaient une
scne de cinma. Cette mthode dpend du fait que les joueurs jouent le jeu et fassent une des-
cription visuellement intressante - si les joueurs tentent systmatiquement de dcrire les effets
en minimisant leur Manifestation pour rduire la difficult, le MJ peut soit remonter la difficult
arbitrairement, soit changer de systme de magie.
Les personnages utilisant la magie doivent possder un aspect qui dcrive le type de magie. Cela
peut tre un aspect gnral comme "Magicien", ou plus prcis comme "Grand Matre mystique
du Fromage". L'aspect sert d'indication sur le type d'effet magique que peut obtenir le joueur, et
le MJ peut tout fait accorder des bonus supplmentaires lorsque l'effet recherch correspond
particulirement bien l'aspect du personnage, ou au contraire une pnalit lorsque l'effet n'a
rien voir avec l'aspect (sauf, bien sr, si le joueur trouve une trs bonne explication). Le niveau
de l'aspect reprsente le "Budget d'Effet Spciaux" pour la magie, et donc le type d'effet maximal
que le joueur peut obtenir. Le personnage a galement une comptence de lancement de sort
qu'il utilise pour tenter d'galer ou de surpasser le niveau de difficult dfini par le "budget" de
l'effet recherch.
73

Table 7: Budget d'Effets Magiques
Asp. Difficult Description
1 Correct Des tam-tams et des danses suggestives
2 Bon Amateur - quelques gars avec un camscope
3 Excellent Tlfilm de base
4 Superbe Tlfilm gros budget, Srie B
5 Epique Blockbuster
6 Lgendaire Dlire d'Effets Spciaux la Spielberg

Quelques commentaires budgtaires:
Plus le sort affecte une grande surface ou un grand nombre de cible, plus on a besoin de
plans de camra pour rendre compte de l'effet, et donc plus le budget doit tre impor-
tant.
Rappelez-vous que la cible fait partie des spectateurs. Donc un sort qui trangle ou ar-
rte le cur de quelqu'un en silence et de manire invisible ne marchera pas, parce que
la cible ne le verra mme pas. Il faut investir pour que la cible s'en rende compte. Donc
tout sort faisant des dommages directs doit avoir au minimum un budget de Tlfilm de
base. Par contre des dommages indirects (comme brler sa victime en enflammant sa
maison) sont ralisables avec des petits budgets.
Un personnage peut augmenter son budget temporairement en cochant une case d'aspect.
Chaque case ainsi coche augmente le budget maximal du prochain effet magique d'un niveau.

Exemple

Harry veut lancer un sort pour retrouver une jeune fille disparue. Le MJ dcide que la
difficult dpend du niveau d'information qu'Harry veut obtenir. Une ide gnrale de la
direction en lanant des osselets demande un petit budget (difficult Correcte), tandis qu'une
srie de flash-backs de mauvaise qualit visuelle et d'utilit modre (qu'on peut obtenir avec
une camra amateur) auront une difficult Bonne. Un montage vido complet est au moins une
difficult Excellente.
Plus tard, Harry veut lancer une boule de feu sur un troll qui l'attaque. Le troll est assez gros, et
bien que Harry peut en gnral s'en sortir avec un niveau de difficult Superbe, il craint que ce
ne soit pas suffisant, et donc il veut un effet quasi-apocalyptique, genre une comte qui tombe
du ciel, auquel le MJ alloue une difficult Epique.
Enfin, Harry veut se protger des balles. Dans un film, cela se traduirait par plein de petits effets
de vagues autour de lui lorsque les balles sont arrtes par son bouclier. Ca peut se faire avec
un budget de Tlfilm, mais l'effet sera peu probant (un peu "cheap") et donc ne fournira
qu'une protection modre. Pour une protection plus srieuse, il devra utiliser un budget
suprieur et donc une difficult suprieure.


Ides pour adapter ce systme
Le MJ peut demander que les aspects magiques soient un peu plus spcifiques, par exemple en
imaginant qu'un magicien devra avoir des aspects comme Evocation, Invocation ou Thaumatur-
gie. Le MJ peut dfinir une liste d'aspect correspondant sa vision du fonctionnement de la ma-
gie.
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Ce systme bizarre ne plaira probablement pas beaucoup de monde. Il dpend beaucoup de la
confiance entre les joueurs et le MJ et demande beaucoup d'interprtation de la part du MJ. Si
l'interprtation joue une place centrale dans vos parties, vous devriez pouvoir l'adapter trs
facilement.
MAGIE NATURELLE: L'AGE DE PIERRE ET D'ACIER
Nous vivons une poque simple, o un homme se forge une destine avec sa force et son astuce, et
o nous ressentons encore la marque des dieux sur notre monde. Nous vivons une poque de mi-
racles, et de magie primaire et puissante. La magie est dans le travail de l'acier, dans les chemins
travers la fort, et dans ce feu autour duquel nous nous rassemblons.
La magie n'est pas affaire de sorts ou d'incantation. C'est une chose commune, lie la routine
quotidienne. La magie est ce qui fait la diffrence entre une personne qui connat l'usage des
plantes mdicinales et un vritable soigneur. Les magiciens (bien qu'on ne les appelle jamais
ainsi) utilisent leurs comptences des niveaux qui surpassent les simples limites de la normali-
t.
Les personnages ne sont pas ncessairement meilleurs en termes de niveau de comptence,
mais ils peuvent arriver des rsultats plus importants. Par exemple:
Connaissance des Herbes peut tre utilis pour gurir des blessures et des herbes avec de
simples plantes, ou mme concocter des composants utiles comme un filtre de sommeil ou une
poudre gratter.
Un Forgeron peut fabriquer des biens d'une qualit exceptionnelle, rsistants la rouille et
l'usure, en beaucoup moins de temps que ses collgues normaux.
Un Pisteur peut suivre une piste sur des terrains o ce n'est normalement pas possible, ou bien
lire dans les traces des informations impossibles obtenir normalement (il est gaucher et trans-
porte deux pes).
On peut imaginer ce genre de magie dans des comptences de combat, mais il est important de
se rappeler que bien qu'elle n'accorde pas de bonus concret, elle permet au personnage une plus
grande flexibilit d'action. Une personne normale ne peut probablement pas arrter une flche
en plein vol avec une pe, ou bien tirer au centre d'une carte jouer les yeux bands, mais
quelqu'un avec une matrise magique des Epes ou des Arcs le pourrait.
Les rgles sont simples. Le personnage achte un aspect qui a le mme nom que la comptence
en question, pour reprsenter leur connexion mystique sur ce domaine. Il est rarement nces-
saire de crer des mcanismes de rgles spcifiques pour ce genre de magie - la plupart des
avantages sont narratifs - mais ce qui en ressentent le besoin peuvent utiliser cette rgle:
l'aspect n'offre pas de bonus, mais permet de rduire les pnalits de situation d'autant de ni-
veau que de niveau de l'aspect. Ainsi, si l'exploit d'archerie susmentionn souffre d'une pnalit
de -4 de fait des yeux bands, la pnalit est rduite -1 pour un personnage ayant Archer 3.
Souvenez-vous que cela est limit aux modificateurs de situation, comme l'environnement, et
pas aux modificateurs de combat. Si les cartes tentent d'esquiver (ce qui est certes improbable),
la pnalit lie l'esquive ne serait pas rduite.

75

Ides pour adapter ce systme
La magie naturelle est trs utile dans des campagnes o vous voulez que les personnages soient
capables de raliser des trucs sympas avec leurs comptences. Dans l'exemple ci-dessus c'est li
une magie omniprsente dans un monde o aucune formalisation de la magie n'a encore eu
lieu. On peut trouver d'autres explications comme des talents Zen, ou tout autre moyen de puiser
dans un potentiel inexploit. Il faut noter que la Magie Naturelle est une ide originale de S. John
Ross, adapte ensuite dans Fudge 5 Points par Steffan O'Sullivan (NdT: traduit ici, sous le terme
"magie de campagne"). C'est une excellente ide qui mrite d'tre travaille et j'encourage les
personnes intresses aller visiter les sites internet donns en rfrence.
POUVOIRS MINEURS: MTAMORPHES
Quand la Belette m'a parl pour la premire fois j'tais tellement saoul que j'ai trouv a tout fait
normal. Apparemment on a d faire un genre de rituel bizarre, en change de quoi j'aurai des pou-
voirs de Belette. J'ai probablement d accepter, parce que je me suis rveill le lendemain dans la
jambe gauche de mon pantalon.
Pour contrer une menace mal dfinie, les Seigneurs des Animaux ont approch des humains de
valeur et leur ont offert le don de mtamorphose - la capacit de se transformer en leur cra-
ture-totem. Mme si parfois cette "bndiction" n'en est pas vraiment une, les mtamorphes
sont prts utiliser le peu de pouvoir dont ils disposent pour dfendre l'humanit... ds qu'ils
auront compris contre quoi ils doivent la dfendre.
Les mtamorphes acquirent un aspect du nom de leur animal-totem, et gagne ainsi la capacit
de se transformer en cet animal. Il est difficile pour un humain de s'adapter la physiologie ani-
male, donc ils doivent utiliser leurs points de comptence pour acheter une comptence appele
Mobilit [animal-totem] (ex: Mobilit de la Belette). C'est une comptence difficile matriser,
donc son niveau par dfaut est Mauvais (voir "Comptences Difficiles" pour plus de dtails).
Cette comptence dfinit le niveau de comptence maximal de toute activit physique sous la
forme de l'animal. Si la crature peut voler, les choses sont encore plus complexes, et le niveau
de dfaut est Terrible.
Beaucoup de cratures ont des capacits spciales. Certaines sont intrinsques - une belette est
petite, un poisson vit sous l'eau, et il n'est pas besoin de reflter ces capacits avec des comp-
tences ou des aspects. Certaines autres capacits peuvent nanmoins ncessiter des aspects - le
flair d'un chien de chasse ou la vitesse d'un furet. Ce n'est pas obligatoire, mais si le joueur veut
pouvoir bnficier des capacits de l'animal, le faire acheter l'aspect appropri est une bonne
ide. Certaines capacits sont trs spcifiques la crature, comme le jet du putois. Dans ces cas-
l le personnage devrait acheter une comptence pour reflter cette capacit. Le niveau par d-
faut de la comptence est le mme que le niveau par dfaut de la comptence de mobilit, et ne
peut jamais dpasser le niveau de la comptence de mobilit.
Certains animaux sont galement mieux quips que d'autres pour le combat. Tout mtamorphe
peut utiliser sa comptence de mobilit pour esquiver, mais ceux qui ont des armes naturelles
doivent acqurir une comptence de combat pour les utiliser. Cette comptence a le mme ni-
veau par dfaut que la comptence de mobilit, et ne peut jamais dpasser le niveau de la com-
ptence de mobilit. Enfin, toute crature qui peut manipuler des objets avec une certaine dext-
rit (singes, mais galement de petits mammifres ou des oiseaux avec leur bec) doivent gale-
ment prendre une comptence de Manipulation qui fonctionne comme ci-dessus.
76

Les personnages ne devraient pas avoir plus d'une forme animale. Si le MJ l'autorise nanmoins,
ils ne peuvent utiliser les comptences d'une forme pour une autre forme, sauf si elles sont trs
similaires (mulot et souris par exemple).
Ides pour adapter ce systme
Le modle sous-jacent est simple - un aspect pour symboliser un pouvoir mineur, qui requiert au
moins une comptence pour matriser ce pouvoir. Si l'aspect est particulirement utile, il devrait
requrir plus de comptences pour le matriser. Il est ainsi trs facile de modliser tout type de
pouvoir spcial, de la Perception Extra Sensorielle au Contrle de la Respiration. Un certain
nombre de systmes de magie utilisent galement une mcanique similaire. Enfin c'est un mo-
dle utile pour tout genre o les pouvoirs sont relativement limits, comme du mdival fantas-
tique urbain, ou des pulps.
ARTS MARTIAUX: LE CHEMIN DES MILLE PAS
Il te faudra matriser trois choses pour pouvoir me battre, jeune apprenti. D'abord tu dois regarder
en toi et trouver l'essence de ta propre force. En second, ton esprit et ton corps doivent tre en par-
faite harmonie. Et troisimement...
*VLAN*
Troisimement, arrte d'couter alors que tu devrais te dfendre.
Lorsque les Magistrats ont pris le pouvoir, ils ont dtruit les temples et se sont empar des
riches terres qui taient sous leur protection. Des ordres entiers ont t dtruits, leurs connais-
sances perdues jamais. D'autres ont fui, emportant leurs secrets avec eux. Pendant des gnra-
tions ils ont protg ces secrets et ont attendu.
Leur temps est venu. Les magistrats sont en guerre les uns contre les autres, et le peuple a be-
soin d'espoir. Les moines et les guerriers de ces anciens ordres sont du ct des paysans qu'ils
protgent contre les magistrats corrompus.
Les matres d'arts martiaux de ces anciens ordres ont appris utiliser leur feu intrieur pour
excuter des exploits impossibles. Ils doivent acqurir l'aspect Feu Intrieur pour reprsenter
cette capacit. Les personnages qui ont acquis cet aspect peuvent ensuite investir dans une r-
serve de Chi.
La rserve de Chi est un mcanisme spcial pour reprsenter la force que le personnage peut
utiliser. La rserve est au dpart zro, et augmente d'un point pour chaque point de comp-
tence investi dedans, la manire des extras (voir "Extras"). En gnral, les points de comp-
tence de n'importe quel aspect li aux arts martiaux ou la mditation peuvent tre investis
dans la rserve de Chi.
Les manuvres d'art martial ont un cot en Chi. Lorsque le personnage utilise cette manuvre,
il coche un nombre de case de sa rserve de Chi gal au cot de la manuvre. S'il n'a pas assez
de Chi, il ne peut pas excuter cette manuvre. La rserve de Chi se rgnre entre les scnes.
Les Arts Martiaux ont galement d'autres pr-requis. Un pr-requis est toujours la comptence
centrale ncessaire - en gnral Arts Martiaux, parfois autre chose. Pour apprendre la ma-
nuvre, le personnage doit en gnral possder au pralable une combinaison de comptences
et d'aspects. Par exemple, la manuvre de Contre-Attaque Resplendissante requiert trois ni-
77

veaux de l'aspect Ecole du Singe, et une comptence Art Martial Superbe ou meilleure. Certaine
manuvres, en gnral les plus puissantes, requirent galement la connaissance d'autres ma-
nuvres.
Exemples d'Aspects Chi
Ecole du Singe - L'cole du Singe met l'accent sur l'agilit et l'imprdictibilit. Les tudiants du
Singe travaillent en plus des Arts Martiaux toute une varit de comptences physiques, comme
l'Escalade et les Acrobaties.
Ecole du Tigre - Rivale traditionnelle de l'cole du Singe, l'cole du Tigre est avant tout une tra-
dition martiale. Les tudiants sont entrans comme des soldats, et tudient en gnral l'usage
de nombreuses armes et d'autres comptences
militaires.
Ecole du Hibou - La nature acadmique de
l'cole du Hibou se reflte sur ses tudiants. Ce
sont rarement des guerriers puissants, plutt
des savants de grande comptence, bien en-
trans dans les recherches acadmiques. Beau-
coup de grands mdecins viennent de l'Ecole
du Hibou.
Kessen Do - Bien qu'elle ne soit pas une cole
formelle, le nombre des adeptes de Kessen Do est croissant. Les tudiants du guerrier vagabond
semi lgendaire Ippen Kessen suivent les mmes principes de vie vagabonde, offrant leur ensei-
gnement en change de nourriture et d'un abri. L'instruction formelle est limite, les adeptes
devant trouver leur propre chemin, et la plupart d'entre eux sont des voyageurs expriments et
des guerriers redoutables.
Exemples de Manuvres
Poing de Fer
Cot Chi: 1 Chi
Aspect Requis: Ecole du Tigre 1 ou Ecole du Singe 1 ou Ecole
du Hibou 2
Comptence Requise: Arts Martiaux: Correct
Autres pr-requis: Aucun
Le personnage canalise son feu intrieur dans ses mains, et les transforme en armes mortelles.
Pendant la dure de la scne, l'adversaire du personnage ne peut pas bnficier de bonus d'Arme
Suprieure contre le personnage. L'cole du Singe appelle cette manuvre le Poing qui Danse, et
l'cole du Hibou l'appelle la Main Sublime.
Frappes Chercheuses
Cot Chi: Spcial (voir ci-aprs)
Aspect Requis: Ecole du Tigre 1
Comptence Requise: Arts Martiaux: Bon
Autres pr-requis: Poing de Fer

Exemple de Chi

Le Gros Matre a une rserve de Chi de
3. Il utilise la manuvre des Effleurements
Rconfortants, qui a un cot de Chi de 2. Il lui
reste donc 1 point de Chi. S'il veut excuter
une nouvelle fois les Effleurements, il ne
pourra pas le faire pendant cette scne, car il
ne lui reste pas assez de points de Chi.

Le Gros Matre
Feu Intrieur
Ecole du Hibou
Apptit
Ttu
78

Les coups super-rapides du personnage trouvent un point faible dans l'armure. Chaque point de
Chi dpens permet au personnage de diminuer l'armure de son adversaire d'autant de niveaux.
(Dans le systme Dramatique, il suffit de dpenser 1 point de Chi pour que l'adversaire n'ait plus
d'Armure suprieure.)
Coup Cassant
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Ecole du Tigre 2
Comptence Requise: Arts Martiaux: Bon, Forgeron: Correct
Autres pr-requis: Frappes Chercheuses
Le personnage frappe le point faible de l'armure de son adversaire (boucles, joints), l'endomma-
geant et rduisant son efficacit. Le personnage doit dclarer qu'il utilise cette technique et d-
penser ses points de Chi avant d'attaquer. Il ralise l'attaque comme si l'armure de son adver-
saire tait de niveau 0, mais plutt que de faire des dommages, il rduit le niveau de l'armure de
1 pour chaque niveau de succs (1 pour Egratignure, 2 pour Dstabilis, etc...). Dans le systme
dramatique un rsultat Dsavantag est ncessaire pour considrer que l'opposant n'a plus
d'armure.
Coup Etourdissant
Cot Chi: 1
Aspect Requis: Ecole du Tigre 3 ou
Ecole du Hibou 2
Comptence Requise: Arts Martiaux:
Excellent, Mdecine: Correct
Autres pr-requis: Poing de Fer
Technique qui vise les centres nvralgiques de
douleur (pour l'Ecole du Tigre) ou les flux de
Chi (pour l'Ecole du Hibou) du corps pour rendre les coups plus incapacitants. Le personnage
dpense son Chi avant de lancer l'attaque, et si l'attaque russit et produit des dommages, il
ajoute un dommage Dstabilis.
Le Singe Acrobate
Cot Chi: Spcial (voir ci-dessous)
Aspect Requis: Ecole du Singe 1
Comptence Requise: Arts Martiaux: Correct
Autres pr-requis: Aucun
Les esquives acrobatiques du personnage lui permettent d'viter trs largement les coups qui lui
sont ports. Pour la dure de la scne, au lieu du bonus habituel de +1 pour sa position dfen-
sive, le personnage reoit un bonus gal au nombre de points Chi dpenss.
Le Singe Volant
Cot Chi: 3
Aspect Requis: Ecole du Singe 2

Coup Etourdissant

Le Gros Matre effectue un Coup
Etourdissant sur un magistrat corrompu. Il
obtient une marge de russite de 3, ce qui
signifie un rsultat Dsavantag. De plus,
comme il a russi de plus de deux niveaux, il
Dstabilise galement le Magistrat. Mauvais
jour pour les mchants.

79

Comptence Requise: Arts Martiaux: Excellent, Acrobaties: Correct
Autres pr-requis: Le Singe Acrobate
Les sauts du personnage dfient toute logique et il semble voler autour du champ de bataille.
Pour la dure de la scne le personnage gagne un bonus de +1 pour une Position de Supriorit
tant qu'il a suffisamment d'espaces et d'lments de terrains pour se dplacer (branches,
poutres, murs) et qu'il arrive dcrire ses mouvements.
Contre-attaque Resplendissante
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Ecole du Singe 3
Comptence Requise: Arts Martiaux: Superbe
Autres pr-requis: Poing de Fer
Le Singe apprend frapper son adversaire au moment o il s'y attend le moins. Le personnage
dpense son Chi lorsqu'il dclare une Position Dfensive. S'il bat son adversaire d'au moins deux
niveaux, il le Dstabilise.
La Chute Rapide des Feuilles d'Automne
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Ecole du Hibou 1
Comptence Requise: Recherche: Correct, ou bien une comptence acadmique appro-
prie Bon.
Autres pr-requis: Aucun
Le personnage peut lire un livre quatre fois plus vite que le temps normalement requis.
Orgie de Mots
Cot Chi: 2 (ou plus, voir ci-aprs)
Aspect Requis: Ecole du Hibou 2
Comptence Requise: Recherche: Bon
Autres pr-requis: La Chute Rapide des Feuilles d'Automne
Le personnage peut rester un jour et une nuit sans manger ni boire s'il passe au moins la moiti
de son temps d'veil lire et effectuer des recherches sur un sujet qu'il ne matrise pas. Chaque
jour supplmentaire au-del du premier requiert un point de Chi supplmentaire.
Effleurements Rconfortants
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Ecole du Hibou 1
Comptence Requise: Mdecine: Bon, Arts Martiaux: Bon.
Autres pr-requis: Aucun
Des pressions rapides sur des points d'acuponcture permettent de soulager la douleur, au moins
court terme. Le personnage dpense son Chi et touche la cible (ou lui-mme), lui permettant de
80

dcocher une case de Dsavantag. Les Effleurements Rconfortants ne peuvent tre utiliss sur
une cible donne qu'une fois par scne.
Couper la Queue de l'Hirondelle
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Kessen Do 1
Comptence Requise: Epe: Bon
Autres pr-requis: Aucun
Pour la dure de la scne, le personnage peut utiliser sa comptence Epe pour se dfendre
contre des attaques distance, notamment les flches.
Le Potage du Voyageur
Cot Chi: 2
Aspect Requis: Kessen Do 1
Comptence Requise: Cuisine: Bon
Autres pr-requis: un pot
Les adeptes de Kessen savent que l'hospitalit est souvent limite par les moyens - personne ne
veut affamer sa famille juste pour tre poli, mais beaucoup se sentent obligs de le faire. Ce vieux
truc de voyageur a t invent par les Moines Rieurs, et a survcu la destruction de leur ordre.
Les personnages n'a qu' remplir un pot avec de l'eau et placer un objet dedans, en gnral une
pierre. Toute personne dsirant manger doit faire une contribution au pot, mme minuscule. Le
rsultat sera un potage dlicieux et nourrissant en quantit suffisante pour nourrir tous ceux qui
ont contribu (pas plus que la taille du pot).
Ides pour adapter ce systme
Bien que l'exemple soit fortement li aux arts martiaux, l'ide peut tre adapte d'autres do-
maines. On peut trs bien faire de mme pour des manuvres de marin, ou d'observation. En
fait, si on remplaait les coles d'art martiaux par des Comptences-Comme-Aspects (comme
l'"Age de Pierre et d'Acier"), chaque comptence pourrait avoir sa propre structure de ma-
nuvres.
La seule limitation relle est la crativit du MJ. En effet ces manuvres sont plus complexes que
simplement fournir un bonus de +1 pour un jet, tout du moins pas sans dtails prcis.
On peut galement introduire de la sorte des effets trs puissants, particulirement si on s'ins-
pire de conflits type Mangas, avec les combattants qui crient des noms de manuvres complexes
au milieu d'une dbauche d'effets spciaux. Il est possible de rguler ces "super-manuvres" en
augmentant leur cot de Chi, ou en exigeant que des manuvres trs puissantes requirent de
cocher une case d'aspect.
Pour un jeu o les manuvres seraient plus courantes, le MJ peut dcider qu'un point de comp-
tence permet d'obtenir 3 points de Chi, voire plus.
81

10. TRUCS UTILES
EXEMPLES D'ASPECTS
Colrique
A la moindre opportunit, le personnage laisse clater la rage qui lui ronge les entrailles.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: laisser clater sa frustration, en gnral par
une action explosive contre ce qui le met en colre.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: faire en sorte que le personnage perde son sang-
froid au mauvais moment; interfrer avec toute action demandant qu'on reste calme.
Rat de Bibliothque
Le personnage a une grande culture, particulirement concernant des connaissances obscures.
Malheureusement il a tout appris dans les livres, et la pratique est souvent diffrente de la tho-
rie.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: se souvenir d'un truc qu'il a lu quelque part
au bon moment. Effectuer des recherches trs efficaces.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: dsavantager le personnage lorsqu'il doit mettre
en pratique ses connaissances dans le stress d'une situation relle.
Couard
Le personnage fait toujours en sorte de sauver sa peau avant tout, soit par pure couardise, soit
parce qu'il a une trs haute estime de lui-mme, soit pour une autre raison.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: s'enfuir, se cacher, se mettre hors d'atteinte
du danger.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: faire s'enfuir le personnage alors qu'il devrait te-
nir bon.
La Maldiction du Crapaud
Lorsque le personnage dit un mensonge, un crapaud vivant sort de sa bouche.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: outrer quelqu'un, ou convaincre une per-
sonne qui connat la maldiction qu'il est honnte.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: compliquer les choses lorsqu'un mensonge serait
bien utile.
Devoir
Le personnage a des devoirs envers quelqu'un ou quelque chose, dtermin par son histoire. Ou
bien le personnage prend ses responsabilits trs cur.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: Excuter une action qui lui permet de rem-
plir son devoir.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: obliger le joueur remplir son devoir alors qu'il
aurait une solution plus pratique. Lui rappeler son sens des responsabilits au mauvais
moment.
82

Intelligent
Le personnage est tout simplement intelligent.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: Connatre des informations utiles, ou savoir
les trouver lorsqu'il ne les connat pas.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: pas grand-chose, sauf s'il a des monstres qui ai-
ment bien manger les grosses ttes.

Intelligent Contre Rat de Bibliothque

Les aspects Intelligent et Rat de Bibliothque offrent des avantages similaires, mais leurs
inconvnients sont trs diffrents. Cela peut sembler injuste, mais c'est en fait intentionnel. Le
personnage Intelligent ne sera presque jamais pnalis par son intelligence, mais il a galement
peu de chances de voir des choses intressantes lui arriver parce qu'il est intelligent. Par contre,
la vie d'un Rat de Bibliothque sera probablement plus intressante, mais plus difficile, et donc
il est probable qu'il obtiendra plus de Points de Destin. A la fin l'un n'est pas meilleur que
l'autre, ce sont juste diffrentes manires de jouer le mme personnage, et cela permet au
joueur de dfinir un personnage qui soit en accord avec sa manire de jouer.


Mticuleux
Le personnage aborde tout problme de manire trs rflchie.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: Obtenir un bonus pour toute tche deman-
dant du temps et des ressources, "dcouvrir" qu'il avait justement emport l'outil ad-
quat.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: empcher le personnage d'agir spontanment et
sans rflchir.
Onianos
Une pe courbe taille dans la plus pure Pierre de Lune, cette pe a t transmise de gnra-
tion en gnration de hros. Entre les mains d'un personnage sans valeur, elle semble mousse
et mal quilibre, mais entre les mains d'un vrai (ou d'un potentiel) hros, elle est franche et
tranchante.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: tout combat l'pe, ou avoir l'pe juste-
ment porte de main.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: voler l'pe, obliger le joueur effectuer un ri-
tuel pour renouveler l'effet magique de l'pe.
Panasta Dados
Panasta Dados est le Matre des Voleurs de la cit d'Alverado, et il a par le pass pris le person-
nage sous son aile et lui a appris une partie de ce qu'il sait.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: effectuer une tche de voleur, "Voil un truc
que j'ai appris du Vieux Pan". Obtenir une information sur Alverado, obtenir une infor-
mation directement de Panasta.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: que Pan lui demande un service. Que les ennemis
de Pan cherchent l'atteindre travers le personnage.
83

Prtre
Le personnage est membre d'un clerg, et on attend de lui qu'il suive le dogme, et qui accepte les
devoirs, responsabilits et pouvoirs qui conviennent sa position.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: donner un sermon. Rsister des pouvoirs
opposs sa foi. Tenter d'utiliser des ressources de son Eglise.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: qu'un suprieur lui donne des ordres au mauvais
moment. Lui prsenter des tentations qui vont l'encontre de son dogme. Provoquer la
colre d'une personne de religion oppose.
Auto-Destructeur
Pour un raison dfinir, le personnage recherche sa propre destruction, bien qu'il ne tente pas
directement de la provoquer. Il se lance tte baisse dans toute situation dangereuse en esprant
que ce sera la dernire.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: faire quelque chose de stupide et de dange-
reux.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: empcher le personnage de faire une chose rai-
sonnable et sans danger.
Raello
Une proprit de famille du personnage, c'est un endroit o l'on peut se rfugier et se reposer
l'cart du bruit du monde.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: utiliser les ressources de la maison.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: menacer la maison.
Tratre
Le personnage aime bien trahir. C'est le genre de personnage de
film o l'on sait tout de suite qu'il va rapporter un secret l'oreille
du roi et tenter de sduire la princesse nave. La trahison lui est
facile, et bien qu'il lui arrive d'tre honnte et droit en fin de
compte, il est tellement tentant de ne pas l'tre.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: mentir, espionner, conspirer.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: rendre les PNJs suspicieux son gard, surtout
lorsqu'il dit la vrit. Offrir des opportunits de trahir ses camarades.
Vtran
Le personnage a survcu de nombreuses batailles, ce qui a influenc sa vie en profondeur. As-
pect appropri pour un personnage plutt vieux qui a connu de nombreuses batailles (par oppo-
sition au Vtran des Chutes de Gishal, voir ci-dessous).
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: garder son sang-froid durant un combat.
Evaluer une situation tactique. Camper en territoire ennemi.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: provoquer des flashbacks. Introduire des vieux
rivaux qui taient de l'autre ct du champ de bataille.
Blake Masterson,
Chasseur de Loup-Garou
Chasseur
Prcieux
Eduqu
84

Vtran des Chutes de Gishal
La Bataille des Chutes de Gishal a dur 4 mois et s'est droule dans la valle marcageuse au-
del des Chutes, infeste de maladies. Aucun camp ne clame cette victoire, et elle a t extrme-
ment mortelle.
Un joueur peut invoquer cet aspect pour: comme un Vtran, mais galement rsister
des maladies ou survivre dans un marcage.
Le MJ peut invoquer cet aspect pour: comme un vtran, mais en sachant quel est
l'autre camp, et ce que les gens pensent de cette bataille. Certains pourraient trouver que
le personnage leur rappelle l'embarras des militaires devant l'tendue de leurs pertes, ou
en vouloir au personnage pour y avoir survcu alors qu'un proche y serait mort.
D'autres Aspects
Amnsique - Le personnage a un sacr trou de mmoire. Les avantages et les inconvnients
dpendent un peu de l'humeur du MJ.
Banjo - Un cheval dmoniaque. Il est rapide, puissant et intelligent, mais il mange de la viande.
Surtout des lapins.
Barbare - Elev dans la nature sauvage, ce personnage peut tre dou pour la chasse et le com-
bat, mais manquer de bonnes manires.
Courtisan - Particulirement l'aise avec les intrigues d'une cour royale, mais moins l'aise
pour apaiser une meute de paysans.
Chimre - Le personnage a une conviction aussi profonde qu'illusoire. Cela peut tre utilis dans
des occasions o l'illusion sert les buts du personnage (comme Don Quichotte), mais en gnral
c'est plutt problmatique.
Touch par les Fes - Le personnage connat le monde des Fes, mais a hrit de quelques in-
convnients, comme une aversion pour le Fer, la ncessit d'tre invit pour entrer dans une
maison, ou juste la curiosit des fes.
Clbre - Le personnage est bien connu, ce qui
est utile pour tablir une relation avec des gens
qui l'apprcie, mais moins utile lorsqu'on
cherche tre discret.
Saint - La foi du personnage est si profonde
qu'elle peut clairer les tnbres les plus ter-
ribles. Ce qui est utile pour recevoir l'illumina-
tion, mais attire galement l'attention.
Dandy - Un aristocrate cultiv peut cultiver
certain excs. Bien que trs l'aise en socit, il
est susceptible d'entretenir divers vices, et peut avoir une assez mauvaise rputation.
Joueur invtr - Connat toutes les ficelles du mtier, mais ne sait pas s'arrter.
Pourchass - Quelqu'un (ou quelque chose) recherche le personnage. Utile pour s'chapper ou
affronter des poursuivants, mais avec des dsavantages vidents.

Les Strotypes C'est Mal!

Oui, nous le savons. Nous avons choisi
cet exemple car l'auteur est lui-mme un
Irlandais enthousiaste. Nous ne l'avons pas
inclus pour dclarer que les personnes ayant
un hritage en commun se comportent toutes
de la mme manire, mais plus pour montrer
qu'il est possible d'utiliser un caractre
national comme aspect, quel que soit sa
dfinition.

85

Irlandais - Utile pour boire de l'alcool, se bagarrer, et filer de la laine, moins utile pour arrter
de boire et garder son sang-froid.
Gentil - La gentillesse est une vertu utile pour ceux qui cherchent aider leur prochain, mais mal
adapte aux cruauts de la vie.
Imposant - Utile lorsqu'on a besoin de gros bras, mais moins lorsqu'on essaye de se cacher (ou
bien d'acheter des vtements sa taille).
Ninja - Ah, les ninjas, essentiels les ninjas...
Riche - Outre ce qu'il retire de ses aventures, le personnage a dj une fortune consquente, ce
qui peut tre souvent utile. Malheureusement il peut galement exciter la jalousie, voire pire...
Rival - Le personnage a un rival qui veut le battre sur un certain plan. L'aspect est utile dans le
cadre de cette rivalit, mais le rival lui-mme peut poser des problmes.
Fort - Le personnage casse des choses (intentionnellement ou pas !).
Vengeance - On a fait du tort au personnage, et il veut retourner la faveur. Utile pour la pour-
suite de cette vengeance, mais risque de tourner la monomanie.
Matre d'arme - Le personnage excelle au maniement des armes. Le problme est qu'il risque
d'attirer l'attention de ceux qui veulent prouver qu'ils excellent plus que lui.
LISTES DE COMPTENCES
Une seule liste de comptences ne peut rpondre aux besoins de tous les types de campagnes. La
nature de la campagne seule peut permettre de dfinir quels sont les domaines d'activits im-
portants pour le jeu. Les comptences permettent aux personnages de se singulariser les uns par
rapport aux autres. L'ide est d'avoir un "quilibre du groupe" li au fait que chaque membre
contribue au groupe par une capacit particulire et unique. Cette ide tait au dpart lie des
considrations purement tactiques, mais elle a des implications plus larges. Si chaque person-
nage du groupe excelle dans un domaine particulier, chacun a la possibilit d'tre un moment
au centre de l'action. Les comptences sont bien sr galement lies au genre jou - une comp-
tence de programmation d'ordinateur n'a rien faire dans un genre mdival fantastique.
Lorsque vous crez une liste de comptence, gardez deux ides principales en tte: il doit y avoir
suffisamment de comptences pour que chaque personnage puisse exceller dans un domaine
particulier, et les comptences doivent tre plus prcisment dfinies dans les domaines qui
sont importants pour le jeu. Si vous n'avez pas de liste de comptence disponible, il est souvent
prfrable de dfinir d'abord des catgories gnriques, puis ensuite de se demander si vous
voulez que les comptences de chaque catgorie soient dfinies de manire largie, gnrale ou
spcifique.
Catgories de Comptences
Les catgories de comptences gnriques que nous conseillons sont: Acadmiques, Artistiques,
Athltiques, Combat, Criminelles, Magiques, Perception, Professionnelles, Sociales, Survie. Ces
catgories sont dtailles ci-dessous.
86

Comptences Acadmiques
Les comptences acadmiques sont lies la connaissance, la recherche et l'apprentissage.
Table 8: Comptences Acadmiques
Elargies Gnriques Spcifiques
Langages
Connaissances
Recherche
Enseignement
Connaissance
d'une rgion
Informatique
Histoire
Linguistique
Littrature
Mathmatiques
Science
Les comptences acadmiques spcifiques sont en gnral
des prcisions de comptences gnriques: Histoire de-
vient Histoire de France, Histoire des USA, etc. Science
devient Chimie, Physique, etc. A ce niveau, les sciences
avances ont un rle trs similaire aux comptences ma-
giques; elles renforcent les spcificits du genre. Dans un
univers SF, par exemple, l'Ingnieur en Moteur Hyper-
Espace a un rle trs important. Un jeu aura souvent une
slection de comptences spcifiques en plus d'une liste
plus gnrale.


Langage et Linguistique

Le problme des langages est souvent pineux. C'est un sujet qui est cher beaucoup de
personnes, et il peut tre abord de diffrentes manires.
Si vous prfrez utiliser le niveau Elargi, la comptence Langage mesure quels langages le
personnage connat: chaque niveau au-dessus de Mdiocre quivaut une langue au dbut du
jeu. Si vous prfrez des comptences gnriques, utilisez la mme mcanique mais avec deux
comptences: Linguistique (langues parles) et Littrature (langages crits). Dans ces deux cas
la connaissance est binaire: soit on connat la langue, soit on ne la connat pas. Une
connaissance approximative d'une langue peut tre simule, ou considre comme un obstacle
temporaire, mais elle est essentiellement soumise l'interprtation du MJ.
Dans le cas de comptences Spcifiques, chaque langue ou famille de langue a sa comptence
propre. Le niveau de la comptence dfinit l'aisance utiliser cette langue: un niveau Moyen
signifie qu'on a un fort accent, Correct un accent lger, et Bon ou mieux signifie sans accent. Le
MJ peut dcider que la comptence Langage limite le niveau des comptences sociales lors de
leur utilisation dans une autre langue.


Comptences Artistiques
Les Comptences Artistiques couvrent le domaine des expressions artistiques sous toutes leurs
formes.
Table 9: Comptences Artistiques
Elargies Gnriques Spcifiques
Art
Performance
Comdie
Danse
Peinture
Musique
Sculpture
Chant
Chaque forme d'art (Op-
ra, Croquis, Guitare, etc.)
est une comptence spci-
fique.


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Comptences Athltiques
Les comptences athltiques couvrent l'ensemble des activits physiques.
Table 10: Comptences Athltiques
Elargies Gnriques Spcifiques
Athltisme
Endurance
Acrobaties
Escalade
Endurance
Saut
Course
Nage
Acrobaties
Escalade
Contorsions
Rsistance aux maladies
Course de fond
Tolrances aux drogues
Endurance
Saut en course
Sprint
Saut l'Arrt
Savoir tomber

Comptences de Combat
Les Comptences de Combat sont souvent les plus dveloppes et les
plus utilises, donc elles ont droit un traitement de faveur. Les comp-
tences Elargies sont simples: Mle, Distance et Mains Nues. Les comp-
tences Spcifiques sont simplement une comptence par type d'arme.
Pour les comptences gnriques nous vous proposons trois options.
Table 11: Comptences de Combat
Elargies Gnriques Spcifiques
Combat en
Mle

Combat
Distance

Combat
Mains
Nues
Trois options possibles:

Option 1: Catgories d'Armes - Traiter chaque
catgorie d'arme comme une comptence gn-
rale (ex. Archerie, Bagarre, Lames une main,
Masses une main, Armes d'Hast, Bouclier,
Armes au lancer, Armes deux main, Mains
Nues)

Option 2: Bas sur le Style - bas sur les styles de
combat (ex. Archerie, Escrime, Arme Hampe,
Armes improvises, Combat mont, Arme
simple, Lancers, Arme deux mains, Combat
deux armes, Mains Nues, Arme & Bouclier)

Option 3: Thmatique - Diviss selon le style du
combattant (ex. Archer, Bagarreur, Cavalerie,
Assassin, Duelliste, Fantassin, Chevalier, Art
Martial, Pirate, Ranger)
Dague
Arbalte lourde
Arbalte lgre
Arc court
Arc Long
Bton
Dague de lancer
Epieu court
Epieu Long
Epe courte
Epe Longue
Flau
Masse
Rapire
Sabre
Shuriken

Cette liste peut videmment tre
rallonge l'infini. Heureuse-
ment elle est en gnral limite
par la culture de l'univers de jeu.

Grand-Matre Alpha
Je-Sais-Tout
Fier de lui
Arrogant
Sacrifiable
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Vous pouvez utiliser une de ces trois options pour les Comptences gnriques de Combat. Au-
cune n'est meilleure que les autres, c'est au MJ de juger quelle est l'approche thmatique la plus
approprie.
Option 1: Comptence par Catgories d'Armes
Cette option consiste traiter chaque catgorie d'arme comme une comptence gnrale. C'est
probablement l'option la plus simple utiliser.
Archerie - arcs, arbaltes
Bagarre - armes improvises
Lames une main - Epes, Couteaux, Haches
Masses une main - masses d'arme, gourdins
Armes d'hast - Hallebardes, Spetum, bton
Bouclier - utilisation de tout type de bouclier, offre un bonus de +1 si cette comptence
est utilise pour une Position Dfensive (pas d'attaque)
Armes au lancer - Couteau, Shuriken
Armes deux mains - Epes deux mains, Grande Hache
Mains Nues - Boxe, Catch, Arts Martiaux
Option 2: Comptences Bases sur le Style
Cette liste est base sur les styles de combat, partant du prsuppos que
d'un point de vue pratique, le combat avec une pe et un bouclier est
similaire aux techniques de combat avec une masse et un bouclier.
Archerie - arcs, arbaltes
Escrime - combat avec les lames lgres, des couteaux, peut-tre des capes et des cannes
Armes Hampe - toute arme avec une longue hampe, comme une lance, un bton ou une
hallebarde
Armes Improvises - se batte avec ce qu'on a sous la main
Combat Mont - se battre dos de cheval
Armes simples - se battre avec une arme dans une main et rien dans l'autre
Lancers - lancer des choses sur son adversaire
Armes deux mains - armes sans longue hampe mais trop grandes et lourdes pour tre
utilises avec une seule main
Combat deux armes - une arme dans chaque main. Outre l'aspect stylistique, l'avantage
principal est la difficult tre dsarm.
Mains nues - combattre sans armes, avec ses points ou un art martial
Arme & Bouclier - une arme simple dans une main, un bouclier dans l'autre.
Par exemple, selon cette liste, un personnage ayant une comptence d'archerie Bon est Bon
avec n'importe quel arc ou arbalte.
Option 3: Comptences Thmatiques
Chaque comptence de cette liste reprsente un groupe d'armes lies ensemble plus par le style
et le thme du combattant que par leurs similarits tactiques.
Archer - Arcs et Dagues
Bagarreur - armes improvises et mains nues
Cavalerie - Usage des pes et des arcs cheval.
Virevolette
Mignonne
Fe
Carnivore
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Assassin - Couteaux, matraques, garrots.
Duelliste - usage des armes d'escrime
Fantassin - usage des pes, boucliers et lances
Chevalier - Lances et Epe en monte, ainsi qu'pe pied
Art Martial - attaques mains nues ainsi qu'armes telles que des btons ou des lames
courbes
Pirate - Sabre d'abordage, gourdins
Ranger - Arcs et pes.
Il existe beaucoup d'autres possibilits si on y intgre galement les particularits du monde -
par exemple les comptences peuvent varier en fonction des coles d'escrime, etc...
Comptences Criminelles
Les comptences criminelles sont exactement ce qu'elles semblent tre: des comptences lies
au crime.
Table 12: Comptences Criminelles
Elargies Gnriques Spcifiques
Larcins
Discrtion
Recel
Contrefaon
Se cacher
Crocheter
Pickpocket
Infiltration
Intelligence
de la rue
A nouveau, les comptences spcifiques sont des spcialisations
des comptences gnriques une rgion ou un domaine particu-
lier - par exemple Intelligence de la rue (New York), Ouverture de
coffre-fort, Systmes de scurit lectroniques, fausse-monnaie,
etc.



Comptences Magiques
Les comptences magiques dpendent compltement du genre jou. Certains jeux n'en auront
aucune, certain en auront une, certains en auront beaucoup. Ce sont les rgles de magie qui d-
terminent les comptences magiques ncessaires.
Comptences de Perception
Les comptences de perception sont importantes dans presque tous les jeux, les diffrences se
faisant sur ce qu'il est important de percevoir dans le jeu.
90

Table 13: Comptences de Perception
Elargies Gnriques Spcifiques
Vigilance
Observation
Vigilance
Rechercher
Dtecter les motivations
Reprer
Vigilance
Sens du Danger
Dtecter les mensonges
Sens des directions
Enquter
Ecouter
Trouver Objet Cach
Comprendre une personne
Reprer
Surveillance


Niveaux de Perception

On diffrencie les comptences de perception en fonction de leur domaine d'application.
Au niveau Elargi, Observation est utilis pour reprer des choses que le personnage recherche
activement, tandis que Vigilance permet de reprer des lments lorsqu'il ne les cherche pas
activement, comme des surprises, ou des dtails qu'il remarquerait par hasard dans une pice.
Pour les comptences gnriques on affine ces diffrences: Vigilance est utilise de la mme
manire, mais Observation a t divise entre Rechercher, utilise lorsque le personnage prend
le temps d'effectuer une recherche active, et Reprer, utilise lorsque le personnage cherche
quelque chose sur l'instant et n'a pas le temps d'approfondir. Au niveau Spcifique la division
est similaire, mais beaucoup de tches spcialises ont leur propre comptence (comme
chercher des objets cachs).


Comptences Professionnelles
Cette catgorie est un fourre-tout qui inclut la plupart des comptences domestiques, artisanales
et professionnelles, ainsi que la plupart des comptences lies au quotidien.
Table 14: Comptences Professionnelles
Elargies Gnriques Spcifiques
Artisanat
Soins
Cavalier
Administration
Cuisine
Conduite
Premiers soins
Mdecine
Travail des m-
taux
Cavalier
Usage de Cordes
Travail de la
pierre
Travail du bois
Comptabilit
Administration
Estimation de biens
Boulanger
Forgeron
Bureaucratie
Charpentier
Conducteur de chariot
Grillades
Ngocier
Plomberie
Chevaucher un chameau
Chevaucher un cheval
Fonderie d'argent
Evidemment il y a une infinit de mtiers possibles. Heureuse-
ment vous pouvez vous limiter ceux qui ont un sens dans votre
univers.

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Comptences Sociales
Les comptences sociales sont utilises pour les interactions humaines (et non-humaines).
Table 15: Comptences Sociales
Elargies Gnriques Spcifiques
Tromper
Impressionner
Bluffer
Rencontrer
Charmer
Intimider
Mentir
Sduire
Bluffer
Rencontrer (par groupe)
Charmer
Diplomatie
Tromper
Etiquette
Ragots
Intimider
Parler en public
Commandement
Passer inaperu
Sduire

Comptences de Survie
Les comptences de survie sont en gnral les comptences d'extrieur, quelques exceptions
prs.
Table 16: Comptences de Survie
Elargies Gnriques Spcifiques
Survie

Herboristerie
Chasse
Survie
Pister
Herboristerie (par rgion)
Trouver des traces
Forer un puits
Lire des traces
Rcupration
Filer
Pigeage
Survie (Par terrain: Dsert, Arctique, etc.)

Crer une liste de comptence
Si le jeu est bas sur des intrigues et des manuvres politiques, il est ncessaire d'tendre la
gamme des comptences sociales, et probablement de n'avoir qu'un ensemble rduit de comp-
tences de combat ou d'artisanat. Inversement, un jeu o il y a beaucoup de combats devra avoir
un large choix de comptences de combat.


92


Un exemple de liste de comptences

En prparant un jeu mdival-fantastique, Lydia rflchit sa liste de comptence. Elle
recherche un genre de jeu assez dtaill dans un environnement urbain. Elle fait son choix pour
chaque catgorie:
Les comptences acadmiques n'auront pas beaucoup d'importance sauf quelques exceptions,
donc elle choisit une slection largie avec quelques ajouts spcifiques.

Connaissance d'une rgion
(La Cit)
Connaissance d'une rgion
(la Cour)
Connaissance d'une Rgion
(les Bas-Fonds)
Connaissance Recherche Enseignement

Les comptences Artistiques ne sont pas non plus essentielles, mais comme la Cit compte
nombre d'artistes, et que certains joueurs peuvent tre intresss, elle choisit d'avoir une liste
gnrique.

Comdie Danse Peinture
Musique Sculpture Chant

Elle prvoit beaucoup de poursuites sur les toits, mais pas suffisamment pour ncessiter une
liste spcifique, donc elle choisit des comptences athltiques gnriques.

Acrobaties Escalade Endurance
Saut Course Nage

Le combat a un rle relativement central dans le jeu, mais elle ne veut pas rentrer dans le
niveau de prcision d'un systme spcifique, donc elle opte pour une liste gnrique. Comme
elle apprcie l'option des groupements thmatiques, elle choisit :

Bagarreur Assassin Duelliste
Fantassin Chevalier Pirate
Peut-tre d'autres styles, si un joueur a un concept particulier.

Les comptences criminelles sont galement suffisamment importantes pour tre dcrites un
niveau gnrique, mais pas suffisamment pour requrir le niveau spcifique.

Recel Contrefaon Se Cacher
Crocheter Pickpocket Infiltration
Intelligence de la rue

Pour la magie, Lydia a choisit d'utiliser la Pyromancie (voir "Le Grand Phare") donc il n'y aura
qu'une comptence: Pyromancie.
Les comptences de perception sont trs importantes, donc Lydia choisit la liste spcifique.
Toutefois elle exclut "Trouver Objet Cacher" et "Surveillance" car elle ne les aime pas.

Vigilance Sens du Danger Dtecter les mensonges
Sens des directions Enquter Comprendre une personne
Reprer

Les comptences professionnelles n'auront pas beaucoup d'importance, donc elle choisit une
liste Elargie. Toutefois elle aime bien la comptence Usage de Cordes pour les grappins et les
activits de pirates, et Voile sera couramment utilis donc elle les ajoute la liste.

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Artisanat Soins Cavalier
Usage de Cordes Voile

Les comptences sociales sont galement importantes, donc elle choisit une liste spcifique.

Bluffer Charmer Ragots
Intimider Tromper Parler en public
Commandement Passer inaperu Sduire

Les comptences de survie n'auront pas beaucoup d'importance dans un jeu urbain. Toutefois,
la comptence Rcupration est probablement essentielle en ville, donc elle la rajoute.

Rcupration Survie

La liste finale est donc:

Acrobaties
Artisanat
Assassin
Bagarreur
Bluffer
Cavalier
Chant
Charmer
Chevalier
Commandement
Comprendre une
personne
Comdie
Connaissance
Connaissance d'une
Rgion (les Bas-
Fonds)

Connaissance d'une
rgion (La Cit)
Connaissance d'une
rgion (la Cour)
Contrefaon
Course
Crocheter
Danse
Duelliste
Dtecter les
mensonges
Endurance
Enquter
Enseignement
Escalade
Fantassin
Infiltration
Intelligence de la
rue
Intimider
Musique
Nage
Parler en public
Passer inaperu
Peinture
Pickpocket
Pirate
Ragots
Recel
Recherche
Reprer
Rcupration
Saut
Sculpture
Se Cacher
Sens des directions
Sens du Danger
Soins
Survie
Sduire
Tromper
Usage de Cordes
Vigilance
Voile


94

PYRAMIDE OPTIMISE
On a parfois besoin de crer un personnage dtaill en quelques minutes et la mcanique de la
pyramide peut tre un obstacle. Vous pouvez alors utiliser les exemples ci-dessous qui reprsen-
tent des structures de pyramides optimises pour obtenir des comptences de haut niveau le
plus rapidement possible.
Table 17: Pyramide Optimise
Phases Comptences
1 2 Moyen, 1 Correct
2 4 Moyen, 2 Correct
3 5 Moyen, 2 Correct, 1 Bon
4 4 Moyen, 3 Correct, 2 Bon
5 4 Moyen, 3 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
6 6 Moyen, 4 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
7 7 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 1 Excellent
8 7 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent
9 6 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
10 8 Moyen, 5 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
11 7 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
12 7 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 1 Superbe
13 8 Moyen, 5 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
14 7 Moyen, 6 Correct, 5 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
15 8 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe, 1 Epique
NOTES DE CONVERSION
Le modle des Aspects facilite les conversions partir d'autres systmes. En gnral tout sys-
tme a un index primaire simple, que ce soit des niveaux, des incrments de 10 points ou autre,
qu'on peut rapidement traduire en nombre d'aspects. Si un systme n'a que peu d'lments, ils
peuvent facilement se transformer directement en aspects.
Risus
L'excellent jeu "humoristique" de S. John Ross est un systme flexible bas sur des d6 qui mesure
les personnages en nombre de ds qu'ils peuvent utiliser pour diffrents Clichs. Ce nombre de
ds se convertit directement en niveaux d'aspects, et vice versa. Risus est disponible sur
http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm (NdT: traduit en franais sur
www222.pair.com/sjohn/risus-fr.htm)
Over the Edge
Autre trs bon systme base de d6, cr par Jonathan Tweet. Les quatre descripteurs (y com-
pris le ngatif) deviennent des aspects. Par dfaut le niveau d'aspect est gal au nombre de ds -
1 pour les avantages, et 2 niveaux d'aspects pour les dfauts. Pour plus d'informations, allez
sur www.atlas-games.com
Systmes bass sur des Niveaux
Ce sont souvent les plus faciles convertir. Un niveau quivaut un niveau d'aspect, la "classe"
donnant le nom de l'aspect. Ainsi un voleur de niveau 3 aura 3 niveaux d'aspect Voleur, et les
comptences associes.
95

On peut galement utiliser des principes de Fate dans un jeu bas sur des niveaux. On peut ainsi
recrer une cration de personnages par phases en liant chaque niveau une phase. Cette cor-
respondance simple est en gnral approprie, et l'invocation des aspects peut simplement se
traduire par une relance des ds.

Un Coup de Chance

Imaginons un systme qui ait une composante appele Chance. Cette Chance est une
rserve de points qui donnent un bonus lorsqu'ils sont utiliss. Ils sont marqus comme suit:

Chance:

pour un personnage ayant une Chance de 6. A chaque fois qu'il utilise sa Chance, une case est
coche, et chaque jour il peut dcocher une case.

Ce systme marche bien, mais est peu vocateur. Le personnage fait systmatiquement appel
la mme Bonne Etoile chaque fois. Au contraire, un systme d'aspect dcrit beaucoup plus
fortement ce qui est important pour le personnage - la couleur de ses Bonnes Etoiles.
Un truc rapide pour convertir les rserves en aspect est d'accorder une fois et demi plus de
niveau d'aspects que de points de rserve, pour compenser le fait qu'ils sont moins
universellement utilisables. Ainsi dans notre exemple les 6 points de Chance deviennent 9
niveaux d'aspect, qui deviendraient par exemple:
Conviction
Famille
Matre
Rapide

La mcanique d'invocation est la mme que pour le systme de Chance, mais la description par
l'aspect donne un sens beaucoup plus fort aux rserves dont dispose le personnage. Les mmes
limitations s'imposent galement: une fois coche, la case est inutilisable jusqu' rgnration
(en gnral au rythme d'une par jour).

C'est d'ailleurs un bonus supplmentaire des rserves multiples: chaque aspect se rgnre
comme la rserve de Chance, mais de manire indpendante - chaque aspect se rgnre au
rythme d'une case par jour.


Adapter des Points d'Hrosme
Beaucoup de jeux utilisent un systme de points d'hrosme sous une forme ou une autre. Cer-
tains sont trs similaires des Points de Destin, sous un autre nom; d'autres sous forme de r-
serves de points qui peuvent tre utiliss, et de rgnrer au fur et mesure. En gnral ils sont
utiliss pour toutes sortes de jets, offrant des bonus ou des succs automatiques. En transfor-
mant ces simples rserves en un nombre d'aspect quivalent ou suprieur, vous pouvez utiliser
les mcaniques prexistantes, mais en leur donnant une tonalit thmatique. La seule limitation
et que ces rserves ont en gnral des effets positifs, et que donc les aspects ngatifs ne sont pas
appropris, sauf si le MJ accepte d'accorder une rcompense spcifique pour leur invocation.
Une bonne option par exemple est d'autoriser une invocation ngative pour dcocher une case
d'aspect.
Vous pouvez voir un exemple de ce genre de systme ci-dessus.
96

CRER DES ORGANISATIONS AVEC FATE
Les Organisations se construisent la manire des personnages, avec des aspects et des comp-
tences, provenant toutefois de listes assez diffrentes. Il est possible de construire une organisa-
tion par phases, mais ce n'est pas trs utile, sauf si plusieurs organisations se crent en mme
temps (comme pour un jeu de conspiration, voir ci-dessous). En gnral nous conseillons au MJs
d'utiliser directement la pyramide optimise.
Les Organisations utilisent le modle d'un aspect pour quatre points de comptences, bien qu'il
puisse tre appropri d'utiliser des aspects "gratuits".
Aspects d'Organisation
Comme pour les personnages, les aspects refl-
tent la nature de l'organisation. On devrait
pouvoir sentir cette nature juste en lisant la
liste des aspects. Il faut donc que les aspects
refltent le plus compltement possible la na-
ture profonde et l'tendue de l'organisation.
L'tendue d'une organisation peut tre lie
plusieurs lments de natures diffrentes,
comme par exemple le nombre de membres, ou
bien le pouvoir de cette organisation. L'tendue
n'est pas synonyme d'influence, qui est, elle,
couverte par les comptences, mais c'est une
notion complmentaire. L'tendue n'est pas
une mesure prcise, mais en gnral on ob-
serve qu'elle est gale au nombre de comp-
tences d'influence de cette organisation (voir la
comptence influence ci-dessous). L'tendue
est galement le niveau de difficult par dfaut
pour beaucoup d'activits internes, particulirement celles de nature administrative. Si l'ten-
due n'est pas clairement lisible dans les aspects, considrez qu'elle est gale l'aspect le plus
lev.
Les autres aspects doivent donner une ide de la nature de l'organisation, comme par exemple
sub-gniale, criminelle ou mercantile. Ces aspects permettent de dfinir le type d'activits que
recouvre l'organisation, ou bien sa philosophie gnrale.
Ces aspects-l sont les plus frquents. On peut trouver galement d'autres aspects, par exemple
pour renforcer des comptences ("conspiration", "riche") ou bien totalement diffrents.
Comptences d'Organisation
Les comptences mesurent ce que l'organisation peut faire, comme exercer une influence ou
utiliser des ressources. Bien qu'il existe peu de types diffrents de comptences pour un organi-
sation, la plupart du temps on doit spcifier un champ d'application pour ces comptences, qui
peuvent donc tre acquises plusieurs fois pour diffrents champs, un peu la manire des com-
ptences de Connaissance (ainsi une organisation peut avoir comme comptence Influence: An-
gleterre et Influence: France).

Utiliser l'Etendue

Dans son monde, situ sur un petit
continent, le MJ dcide qu'il y aura six zones
d'influences majeures: les cinq nations
principales et une sixime "Zone Sauvage",
l'extrmit ouest du monde connu. Lorsqu'il
cre l'Eglise principale du monde, le MJ
dcide de lui donner une large Etendue, qu'il
reprsente par:

Eglise Unique Vritable

C'est une Etendue Epique, et cela signifie que
l'Eglise est reprsente presque partout dans
le monde. Toutefois, cela signifie que tout jet
d'administration de l'Eglise aura par dfaut
une difficult Epique.

97

Les comptences d'organisation ont des usages trs spcifiques, et ne peuvent pas tre utilises
les unes pour les autres. Ainsi une organisation ayant beaucoup d'Influence ne peut l'utiliser
pour accder une Ressource si elle n'a pas dj la comptence Ressource adquate (ou bien
son niveau par dfaut est Mdiocre).
En gnral les organisations doivent se plier aux mmes rgles que les personnages quant
l'quilibrage de la pyramide, bien que le MJ puisse accorder des exceptions dans des cas sp-
ciaux.
Les comptences classiques des organisations sont les suivantes:
Contrle (Rgion) - Cette comptence mesure le contrle qu'a l'organisation sur une
rgion donne, normalement sous la forme d'une rgle institutionnelle.
Pouvoir (Rgion) - Pouvoir reprsente un pouvoir non-institutionnel sur une rgion
donne, qu'il soit li au respect, la peur, ou toute autre motivation. Pouvoir est recon-
nu publiquement, comme le contrle, et fonctionne de manire trs similaire. Toutefois,
il est moins efficace que le contrle rel,
et subit donc une pnalit de -1 toutes
les actions.
Influence (Rgion) - Cela reprsente
l'influence secrte qu'une organisation
a sur une rgion. En terme pratique cela
fonctionne comme Pouvoir (avec toute-
fois une pnalit de -2 toutes les ac-
tions), sauf qu'ici l'influence reste ca-
che, et aucun lien public n'existe qui
permet de remonter l'organisation.
Information (Rgion) - Cette comp-
tence reprsente la connaissance des
vnements dans une rgion donne, et
est approprie pour des organisations
ayant une division d'espionnage.
Forces Armes (type) - Beaucoup
d'organisations ont accs un certain
nombre d'individus quips et entrans qui peuvent recourir la force (ou empcher un
recours la force) sur ordre. Toutefois on parle ici d'organisations et non de nations, la
diffrenciation principale se fait donc sur la qualit de la force arme et non sur son ef-
fectif. Une comptence Force Arme reprsente un seul aspect militaire d'une organisa-
tion, donc si elle possde plusieurs divisions militaires spares, elle doit avoir plusieurs
comptences Force Arme.
Ressources (type) - Le type est en gnral de l'argent, mais parfois une organisation
peut galement avoir accs une ressource d'un autre type, comme une matire pre-
mire, un bien d'change ou un type de service particulier.
Unit - Un niveau d'unit lev signifie moins de dissensions l'intrieur de l'organisa-
tion, et une organisation plus stable.

Pourquoi prendre Pouvoir et non
Contrle

La principale diffrence entre Pouvoir et
Contrle est la responsabilit. Contrle est
appropri pour toute organisation dirigeante
qui est lie la rgion qu'elle contrle. Par
contre Pouvoir offre le mme niveau de
pouvoir, mais par le mme niveau de
responsabilit de la rgion que Contrle.
La pnalit sur Pouvoir et Influence peut tre
rebuttante. On aura obtenu un effet similaire
en en faisant des Comptences Difficiles.
Toutefois, cela aurait ajout une difficult
pour quilibrer la pyramide, c'est pourquoi
nous avons choisi un systme de pnalits.

98

Administration - Plus une organisation est importante, plus elle doit ddier des res-
sources son propre fonctionnement, et cette comptence mesure l'efficacit de ce fonc-
tionnement.
Communication - L'autre ct de la pice est la communication qui mesure l'efficacit et
la rapidit du cheminement de l'information dans l'organisation. Pour une petite organi-
sation cette comptence n'est en gnral pas pertinente, mais pour une organisation im-
portante elle peut tre critique. Cette comptence est fortement complmentaire de
comptences d'Information leves.
Comptences Spciales
Beaucoup d'organisations ont galement au moins une comptence spciale qui reprsente une
particularit de cette organisation par rapport d'autres. Ces comptences spciales peuvent
tre de nature trs varie en fonction du genre et de l'organisation, mais les types les plus clas-
siques sont:
Magie - Cette organisation a accs des
arcanes magiques, que ce soit par les
bndictions des prtres ou par la con-
naissance de secrets ancestraux. Cela
veut en gnral dire que l'organisation
a accs des lanceurs de sorts d'un
genre donn, et la comptence repr-
sente leur qualit et leur type. De mme
que pour les forces armes, il faut plu-
sieurs comptences si l'organisation a
accs plusieurs types de magie.
Assassinat - La capacit tuer en si-
lence. Bien sr c'est en gnral illgal, et
donc le Secret est essentiel.
Secret - C'est une mesure de la difficul-
t trouver des renseignements sur
l'organisation, voire mme haut ni-
veau sur son existence. Il faut dtermi-
ner la cration si l'organisation est Se-
crte du fait d'une intention conspira-
trice ou par le rsultat d'une extrme
obscurit.
Rputation - C'est l'oppos du Secret,
la prsence publique particulire d'une
organisation. La plupart des organisa-
tions ont une rputation implicite du
fait de leurs aspects et de leurs activi-
ts, mais certaines arrivent manipuler
cette rputation et la modifier, ce que
reprsente cette comptence.

Je veux une base Mobile !

En lisant les caractristiques des
proprits, vous vous tes srement dit "Et
Mobile alors ?". Ce serait une caractristique
gniale - imaginez des sorciers avec des Tours
Mouvantes. Le systme le permet tout--fait,
ainsi que d'autres options comme "Volant",
"Vivant" ou "Invisible", et vous pouvez tout--
fait les utiliser une condition simple: n'en
abusez pas. Ces choses-l deviennent trs vite
lassantes.
En gnral, ce ne devrait pas tre un
problme puisque le MJ se donne lui-mme
des limites, mais si vous utilisez Le jeu de
conspiration, il vous faudra dfinir clairement
les limites de ces options, mme si cela
signifie augmenter leur cot. Invisible peut
tre considr comme quivalent 3 ou 6
niveaux de "Cach", ou bien une autre option
comme Mobile peut simplement coter trois
niveaux.
Vous pouvez galement dfinir une chelle
pour ces qualits - un niveau Mobile de 1
signifie un mouvement trs lent, ou un
mouvement limit une zone restreinte, et il
faut investir un certain nombre de niveaux
supplmentaires pour rendre cette proprit
rellement puissante. Comme toujours,
l'quilibre est une question de got
personnel, mais il est important que vous
soyez attentif cet lment.

99

Connaissance - L'organisation a accs une importante base de connaissance (ou plu-
sieurs bases = plusieurs comptences ncessaires), en gnral une connaissance dont
l'accs est en temps normal difficile.

Proprits
Une organisation peut dpenser des points de comptence pour acqurir une proprit, comme
une forteresse ou une cachette. On utilise les mmes rgles que pour les Extras, chaque point de
comptence se traduisant en une caractristique de la proprit. Des exemples de caractris-
tiques possibles:

Cration d'une organisation

L'Eglise de Saint Agns (ESA) est un petit ordre militant au sein de l'Eglise Quintarienne,
qui est consacre une prtresse-guerrire devenue martyr en dfendant un monastre. Les
membres de l'ESA sont en gnral volontaires pour des missions de l'Eglise Quintarienne vers
des destinations dangereuses.
L'ESA est une secte mineure, donc elle n'a que trois aspects. Comme elle fait partie d'une Eglise
beaucoup plus importante, un aspect d'tendue n'est pas appropri. Il est remplac par deux
niveaux de l'aspect "Quintarien" qui reprsente les liens avec l'Eglise principale, tandis qu'un
niveau d'aspect "Militant" permet de dfinir sa nature.
Un coup d'il rapide la pyramide optimise permet de dterminer qu'avec 3 phases on peut
obtenir 5 Moyen, 2 Correct et 1 Bon. Comme pour quilibrer la pyramide on n'a besoin que de 3
Moyen, ce qui signifie qu'on peut utiliser 2 points de comptence dans des Proprits sans
dsquilibrer la pyramide.
Le niveau Bon est utilis pour une comptence Force Arme qui reprsente les templiers de la
secte.
Ils sont assez bien organiss et financs (c'est une uvre de charit populaire parmi les soldats)
donc Administration et Ressource (Argent) sont un niveau Correct.
Au niveau Moyen on trouvera Pouvoir : Beve, Communication, et la comptence spciale
"uvre de charit" qui reprsente les uvres charitables (et donc la source de financement)
que poursuit la secte.
Les deux points restants sont dpenss dans des chapitres dans les cits de Beve et d'Anas,
Beve tant le chapitre principal (d'o le Pouvoir sur Beve).
La fiche de l'Organisation est donc:

Aspects
Quintarien
Militant

Comptences
Force Arme: Templiers Bon
Ressources: Argent Correct
Administration Correct
Pouvoir: Beve Moyen
Oeuvres de Charit Moyen
Communication Moyen

Proprits
Chapitre: Beve (Fortifi)
Chapitre: Anas (Fortifi)

100

Fortifie - La proprit est protge.
Cache - La proprit est difficile trouver.
Isole - La proprit est loigne de toute civilisation.
Dcore - La proprit est particulirement bien dcore
Grande - La proprit est de grande taille
Magique - La proprit a des caractristiques magiques: c'est soit utile (un nexus de
pouvoir), soit dcoratif (un palais flottant au-dessus d'un volcan). En gnral, si la magie
permet d'obtenir d'autres bnfices (comme une meilleure dfense), il faut acqurir
d'autres caractristiques (fortifi).
Utilisation des Organisations
Dfinir les caractristiques des organisations offre des avantages en cours de jeu. D'abord cela
donne de bonnes indications sur ce que les diffrentes organisations font, ce qu'elles savent et ce
qui les intresse. Cela vous donne galement un excellent canevas pour les PNJs appartenant
ces organisations. Si les Chevaliers d'Anton ont la comptence Force Arme (Chevaliers) au ni-
veau Bon, alors Roger le Chevalier Sans Nom a probablement des comptences militaires Bon.
De plus cela permet de grer des conflits abstraits entre organisations et de les rsoudre avec un
minimum d'effort. Est-ce que les espions de Walsingham (Information: France Bon) sont au
courant de la Conspiration Jsuite de John Ballard (Secret Correct) pour assassiner la reine ?
C'est facile dterminer !
Pour les jeux ayant des pauses temporelles importantes, les caractristiques d'organisations
permettent de reprsenter et de rsoudre les conflits long terme. Les Organisations peuvent
mme avoir leur propre Echelle de Blessure pour les MJs qui veulent se concentrer sur les con-
flits.
Le Jeu de Conspiration
Une option intressante est d'utiliser ce systme comme prambule un autre jeu. Demandez
chaque joueur de construire une organisation en utilisant une cration par phase, et faites en
sorte que les interactions entre les organisations et les choix des joueurs soient reflts dans
l'histoire du monde. Ce jeu peut tre assez simple, mais vous pouvez rajouter quelques complica-
tions:
Interdire aux joueurs de crer des personnages appartenant des organisations qu'ils
ont cres
A la fin de chaque phase, chaque joueur crit en secret le nom d'organisations allies ou
ennemies. Le MJ regarde le rsultat en secret, et lorsqu'il trouve une paire qui corres-
pond (y-compris ennemi et alli !), les organisations concernes ajoutent un aspect
"Connections avec se traduit par la taille du domaine, depuis un humble fief () jusqu'
un empire continental (). Et le truc est le suivant: n'essayez mme pas de
trouver un quilibre entre les nations. l'Etendue est extrmement importante, et en g-
nral un domaine d'une tendue donne ne remarquera mme pas les agissements d'un
domaine qui serait juste deux niveaux plus petits. Lorsque vous utilisez des nations, d-
terminez simplement quel sera leur tendue avant toute autre chose. Les aspects sui-
vants, comme la Taille et l'Arme, permettront de diffrencier des domaines d'Etendue
similaire, mais pour tout autre cas, c'est l'Etendue qui prvaut. Une rgle simple pour les
101

comptences est que l'Etendue d'un domaine reprsente le nombre de rgions qu'il con-
tient.
Les Frontires sont des aspects. Comme l'Etendue, elles ne donnent aucune comptence, mais
sont importantes dfinir. De mme, si le domaine est infod un autre, le domaine suzerain
est un aspect gratuit appropri - ou inversement, les domaines vassaux sont des aspects gratuits
appropris.
Autres Aspects: Un Dogme, des ressources spcifiques (taille de l'arme, traits gographiques)
sont des aspects intressants pour un domaine, qui lui permettent de se diffrencier d'autres
domaines.
Les Comptences fonctionnent comme pour les organisations classiques, bien que certaines
(comme Secret) soient rarement appropries. Des comptences comme Contrle ne sont pas
implicites, donc il est fortement conseill que le ou les dirigeants aient ces comptences un
niveau assez lev. Les Proprits sont une excellente manire de reprsenter les lieux intres-
sants d'un domaine.
Exemples d'Organisations
Le Cirque Ambulant de Vinka le Fabuleux
Le cirque est un des spectacles les plus populaires du royaume, mais il a galement un secret. Un
bienfaiteur mystrieux finance largement le cirque, et l'utilise en retour comme un groupe per-
sonnel d'espions dans tout le royaume.
Le Cirque est une organisation 4 phases.
Aspects
Cirque Ambulant
Espions
Obligation

Comptences
Espionnage Bon
Secret Bon
Rputation (Cirque) Correct
Divertissement Correct
Ressource (Bienfaiteur) Correct
Communication Moyen
Force Arme (Hommes tout faire) Moyen
Unit Moyen
Administration Moyen

Proprits
Aucune

Notes: Le cirque a deux comptences spciales, Espionnage et Distraire. Espionnage fonctionne
comme une comptence d'information cible - on considre qu'ils ont une comptence d'infor-
mation de ce niveau valable sur le lieu o est situ le cirque. Divertissement reprsente la qualit
du spectacle lui-mme.
102

La Garde des Etoiles
La Garde des Etoiles est la police de l'empire galactique. Leurs combinaisons spatiales bleues et
leurs pisto-blasters sont connus dans toute la Galaxie et crains par tous les hors-la-loi ! Bien sr
ils sont insuffisamment financs, en sous-effectifs et sous-quips, mais malgr tout ils attrapent
toujours les coupables !
La Garde est une organisation 8 phases, et l'Empire Galactique est constitu de 5 rgions prin-
cipales: le Centre, la Frontire, la Zone des Corporations, L'Espace Sauvage et la Ceinture Stel-
laire.
Aspects
Police de l'Empire Galactique

Attrapent toujours les coupables

Honorable

Comptences
Force Arme (La Garde) Excellent
Unit Excellent
Information (Centre) Bon
Information (Corporations) Bon
Information (Ceinture) Bon
Administration Correct
Communication Correct
Ressources (Vaisseaux) Correct
Information (Frontire) Correct
Contrle (Frontire) Correct
Pouvoir (Centre) Moyen
Pouvoir (Ceinture) Moyen
Ressources (Argent) Moyen
Information (Espace Sauvage) Moyen

Proprits
Groupe d'intervention mobile Roland (Mobile, Fortifi)

La Garde n'a pas de base fixe, et utilise la place une force mobile d'intervention, ce qui leur
permet de se dplacer aux 6 coins de la galaxie lorsque le besoin se fait sentir.
Les Invits du Dner
Les Invits sont une des conspirations les plus polies qui puisse exister. Constitu par des
membres de certaines des plus puissantes familles de la cit, c'est un groupe assez peu intgr
qui partage le dsir de maintenir le pouvoir de la noblesse et la paix dans la cit. Bien que cer-
tains membres aient un pouvoir personnel considrable, la plus grande force des Invits est qu'il
constitue un rseau d'information. Ainsi les membres, ayant une vision plus complte des in-
trigues politiques de la cit, gardent un avantage sur le reste des nobles, et peuvent fomenter des
machinations politiques compliques sans effort apparent.
Les Invits sont une organisation trois niveaux d'Aspects. Toutefois il ne faut pas juger de leur
pouvoir uniquement cette chelle - bien que l'organisation elle-mme ne dispose que de peu de
ressources ou d'influences, les membres individuels ont en ont chacun beaucoup, et le but de
l'organisation est pour eux de leur fournir de l'information leur permettant d'utiliser leurs res-
sources de la manire la plus efficace.
103

Aspects
Club Social

Aristocratique


Comptences
Information (Noblesse) Bon
Secret Correct
Communication Correct
Influence (The City) Moyen
Information (Marchands) Moyen
Information (Bureaucratie) Moyen
Ressource (Argent) Moyen

Proprits
Chez Adolpho (Priv)

Un restaurant sur la Colline avec une clientle des plus slect.
La Lame Rouille
Serviteurs de Kindalos, Seigneur de la Corruption, des assassins zls poursuivent une uvre
mthodique et mticuleuse de dstabilisation et de dlabrement. La Premire Loi de Kindalos
est que la vritable croissance n'est possible qu' partir du chaos et de la destruction, donc les
Lames cherchent promouvoir l'anarchie et la discorde. Leurs cibles sont rarement les grands
dirigeants, mais plutt les sages conseills et les experts respects dont la connaissance et les
conseils permettent aux affaires d'avancer sans heurts. Inutile de dire que toute rumeur sur la
cration d'une cellule de Lames dans une rgion donne lieu une traque sans piti. Peu de r-
gimes peuvent survivre la perte de leur bureaucratie comme souhaite par les Lames.
La lame est une organisation 6 phases.
Aspects
Culte

Zls

Corruption

Secret


Comptences
Secret Excellent
Assassinat Bon
Administration Bon
Communication Correct
Armes (Lames) Correct
Ressource (Argent) Correct
Information (Andalla) Moyen
Information (Indit) Moyen
Information (Kris) Moyen
Connaissance (Kindalos) Moyen

Proprit
Temple Verdigris (Cach, Isol, Pig)

Un rseau de caves pig qui sert galement de temple ddi Kindalos
104

ASPECT DE MENACE : RGLER LES PROBLMES D'ECHELLE
Par dfaut, les rgles de combat considrent que les personnages font face des adversaires de
taille relativement similaire. C'est une hypothse correcte dans une certaine mesure - des adver-
saires plus imposants seront juste plus forts et plus dangereux. Par contre, ds qu'on fait face
des cratures beaucoup plus imposantes comme des gants, des dragons ou des robots tueurs, le
systme ne fonctionne plus. Pour reprsenter une diffrence d'chelle, il vous faut donner cer-
tains adversaires un aspect appel "Menace", dont le niveau peut tre d'une seule case pour un
ogre, plusieurs douzaines pour Smaug. Cet Aspect Menace ne donne pas accs des comp-
tences particulires, mais permet certaines utilisations particulires en cochant une case:
1. Peut tre utilis en combat comme n'importe quel autre aspect pour des relances, etc.
2. Peut tre utilis pour augmenter la MdR d'un jet d'attaque d'un niveau (ncessite au mi-
nimum un rsultat Egratignure). Cette utilisation peut tre contre par la cible si elle d-
pense un point de Destin.
3. Peut diminuer la gravit d'une blessure d'un niveau (Dsavantag devient Dstabilis,
Dstabilis devient Egratignure, etc. Cocher trois cases permet de rduire un rsultat
Hors-Combat une Egratignure)
Ces rgles peuvent galement tre utilises pour des adversaires qui sont plus rsistants que la
moyenne sans pour autant tre plus grands, comme des Serviteurs de l'Anneau ou des an-
drodes.

Exemple de Menace

Aaron (Excellent Ranger) a mis en colre Groth Le Joli, un bandit Ogre (Bon Ogre,
Menace ). Dans le premier change, Aaron lance une Superbe flche, contre la charge
Correcte de Groth; c'est une MdR de 3, qui donnerait normalement un rsultat Dsavantag.
Groth coche une case de Menace et le rduit un rsultat Dstabilis. Dans le deuxime
change, Aaron doit lcher son arc et tirer son pe, donc il est -1 pour ce round, ainsi que
Groth puisqu'il est Dstabilis. Le formidable gourdin de Groth s'abat sur Aaron avec une MdR
de 2. Groth coche une autre case de Menace pour passer sa MdR 3, un rsultat Dsavantag
pour Aaron. S'il avait un point de destin dpenser il pourrait annuler cette menace et revenir
un rsultat Dstabilis, mais il est court. Lorsque le nouveau round commence, Groth a coch
toutes ses cases Menace, et Aaron est Dsavantag.


Les cases de Menace sont en gnral dcoches entre les scnes, sauf s'il y a une bonne raison
pour laquelle la menace n'aurait pas l'opportunit de se remettre, comme pendant une poursuite
ou dans un environnement dangereux.
Les niveaux de Menace sont permettent galement de reprsenter certaines faiblesses. Un dra-
gon peut par exemple ne pas pouvoir utiliser son aspect Menace contre une attaque d'une flche
tueuse de dragons. De mme une enceinte protge contre les esprits peut annuler tout ou par-
tie du niveau de Menace d'un Spectre.
Capacits Spciales de la Menace
Le niveau de Menace peut galement tre utilis pour reprsenter d'autres capacits de vos ad-
versaires. Ainsi un dragon peut cocher une case de menace pour cracher des flammes, ou un
105

spectre peut cocher une case pour disparatre (ou se matrialiser). Bien qu'il ne soit pas nces-
saire de rentrer dans ce niveau de dtail pour toutes les Menaces, cela peut tre bien utile.
Quelques exemples de possibilits:
Trompeur: La crature est cache ou difficile atteindre, grce par exemple la projec-
tion d'une image ou une tlportation rapide. Cochez une case pour obliger votre adver-
saire relancer son attaque, et prenez le nouveau rsultat.
Souffle de Feu: cochez une case pour cracher des flammes. Ce systme peut tre utilis
pour toute autre capacit spciale qui ne doit pas tre utilise chaque round (mme
simplement parce que sinon cela deviendrait ennuyant).
Rapide comme l'clair: Si vous utilisez un systme d'initiative, cochez une case pour
passer en premier.
Lycanthrope: cochez une case pour annuler tout dommage provenant d'une arme qui
n'est pas en argent de deux niveaux pendant la dure de la scne.
Trs Grand/Attaques multiples: Cet adversaire est trop grand pour se faire encercler.
Chaque case coche diminue le nombre d'opposants de un pour dterminer la supriori-
t numrique, pour la dure de la scne.
106

ANNEXES
ANNEXE I. RSUM FUDGE
Plutt que tenter de prsenter Fudge comme un systme indpendant diffrent de FATE, cette
annexe prsente juste les quelques concepts ncessaires la comprhension de FATE. (NdT: la
traduction franaise de Fudge est disponible sur fudge.ouvaton.org)
L'CHELLE CLASSIQUE
L'apprciation des niveaux dans Fudge se fait non pas par l'approche classique purement num-
rique, mais par un adjectif descriptif. L'chelle Fudge des adjectifs se prsente comme suit:
Echelle Fudge
Valeur Adjectif
+3 Excellent
+2 Trs Bon
+1 Bon
0 Moyen
-1 Mdiocre
-2 Mauvais
-3 Lamentable

(NdT: traduction selon la version franaise de Fudge)
Certains joueurs prfrent utiliser la valeur indique ct de l'adjectif pour acclrer le calcul
des marges de russite, tandis que d'autres prfrent viter les chiffres qui s'opposent une
lecture "littrale" de la fiche de personnage.
Beaucoup de MJs Fudge encadrent l'chelle avec les niveaux supplmentaires Lgendaires (+4)
et Catastrophique (-4).
LES DS FUDGE
Les Ds Fudge - disponibles en vente en ligne et dans certains magasins spcialiss - sont des ds
6 faces dont deux faces sont marques d'un signe plus (+), deux d'un signe moins (-) et deux
n'ont aucun signe (0). En lanant quatre Ds Fudge (dF) on obtient un rsultat entre -4 et +4,
centr en moyenne sur 0. On applique le rsultat la comptence pour valuer la performance
sur l'chelle Fudge. Ainsi, un rsultat ++-+, soit un +2, s'appliquant une comptence de ni-
veau Bon (+1) permet d'obtenir une Excellente (+3) performance.
Si vous n'avez pas de ds Fudge, vous pouvez utiliser des d6 normaux: un rsultat de 1-2 donne
un -1, et un 5-6 donne un +1. Vous pouvez galement colorier ou marquer les ds pour acclrer
la lecture - plusieurs mthodes disponibles sur internet ont t imagines pour utiliser des ds
normaux. Si vous aimez l'approche mathmatique, le rsultat est exactement quivalent un jet
de 4d3-8.
Il existe plusieurs variantes de ds spciaux, donc une intressante mentionner, le "dF.1", le 1
faisant rfrence au nombre de faces ayant un rsultat + ou -. Certains prfrent cette m-
107

thode, qui accentue les rsultats proches de 0, ce qui signifie que le personnage aura tendance
faire des performances proches de son niveau de base.
EN QUOI FUDGE CLASSIQUE DIFFRE DE FATE
A part l'chelle des niveaux rduite (voir ci-dessus), Fudge est un jeu plus "classique" que Fate,
car il propose des caractristiques, des Dons, des Dfauts plutt que l'approche par Aspects de
Fate. Cela a quelques impacts mcaniques - par exemple, Fudge, le niveau par dfaut des com-
ptences est Mauvais, alors qu'il est Mdiocre FATE.
Fudge ncessite galement une certaine adaptation au dpart. Fudge est parfois considr plus
comme un cadre que comme un systme complet, mais il existe plusieurs adaptations dtailles
comme Fudge 5 Points de Steffan O'Sullivan. Les Points Fudge sont galement plus rares et plus
puissants dans Fudge que les Points de Destin dans FATE.
FATE est fait partie de ces adaptations dtailles qui permettent aux MJs de dmarrer leur exp-
rience Fudge avec un peu moins de travail d'adaptation.
ANNEXE II. AUTRES MTHODES DE RSOLUTION
FATE D6
Les ds 6 faces (d6) ont beaucoup d'avantages: ils sont faciles lire, faciles additionner, et
surtout faciles se procurer. Tout le monde sait les utiliser, et la plupart des gens n'ont aucun
problme en lancer plusieurs et additionner les rsultats.
On peut jouer FATE avec des d6, avec juste quelques adaptations. L'Echelle est la mme, mais
les valeurs assignes aux adjectifs changent. Plutt que lancer 4 ds Fudge et les utiliser pour
modifier la valeur de l'adjectif, on lance le nombre de d6 associ l'adjectif.
Echelle de FATE d6
d6 Niveau
8d Lgendaire
7d Epique
6d Superbe
5d Excellent
4d Bon
3d Correct
2d Moyen
1d Mdiocre
2
4
Mauvais
1
4
Terrible
0
5
Catastrophique


4
Pour les niveaux Mauvais et Terrible, on fait comme si le joueur avait lanc 1 d et le rsultat est 1 ou 2.
Toutefois, on considre bien que c'est un d sur la table, donc les aspects peuvent tre utiliss pour chan-
ger le d. Tout d de bonus ou de pnalit produit cette mme valeur.
5
Un score Catastrophique signifie qu'il n'y a aucune chance de succs. Le MJ peut permettre au joueur de
dpenser un niveau d'Aspect pour mettre un d sur la table (qui sera trait comme si le rsultat du d tait
1), ce qui quivaut un score Terrible (voir
4
).
108

Difficults Statiques
Les difficults sont mesures par des niveaux de 5, et pour russir il faut faire au moins le Score
Minimal (SM). Les descriptifs des niveaux de
difficult sont donns dans "Dfinir la Difficul-
t".
Difficults FATE d6
SM Descriptif
1 Difficult Ngligeable
5 Tches Simples
10 Tche de Routine
15 Tches Difficiles
20 Tches Intimidantes
25 Tches Epoustouflantes
30 Tches Presque Impossibles

Tches Dynamiques
La difficult d'une tche dynamique sera
presque toujours le rsultat obtenu par l'adver-
saire sur son jet.
Modificateurs
Il est facile d'appliquer des bonus et des pnali-
ts des jets de d6, et il existe beaucoup de
mthodes possibles. Pour FATE, on utilise des
"Ds de Bonus" et des "Ds de Pnalit". Ainsi,
un modificateur de +1 devient un D de Bonus,
et un modificateur de -1 devient un D de Pna-
lit. Les ds de pnalit sont lancs avec les
autres ds, mais ne changent pas le nombre de
d compt pour le rsultat final. Ainsi si le
joueur a un niveau de 3 ds, et obtient 2 ds de
bonus, il lance alors 5 ds, mais ne compte que
le rsultat des 3 meilleurs ds. Les ds de pna-
lit fonctionnent de manire similaire, si ce
n'est que le joueur ne prend en compte que les
rsultats les plus faibles. Les ds de Bonus et
des ds de Pnalit s'annulent, donc le joueur
n'aura jamais utiliser les deux en mme
temps.
Les modificateurs peuvent tre appliqus pour des raisons diffrentes. Des outils de mauvaise
qualit ou pas d'outils du tout peuvent donner un ou plusieurs ds de Pnalit, tandis que des
bons outils donnent un ou plusieurs ds de Bonus. De mme, excuter une tche dans l'urgence
peut causer une pnalit, tandis que prendre son temps peut donner un bonus. Les distractions
peuvent constituer des pnalits, tandis que des ressources supplmentaires peuvent constituer
des bonus.

FATE D6 en action

Dan doit grimper un mur de brique. Le
MJ dcide qu'il n'est pas trop haut, et qu'il y a
des prises possibles avec la vgtation
environnante, et fixe donc le SM 10. Dan a
une comptence Escalade Correct (3d6), il
lance et obtient 3+4+5=12 : il franchit le mur
sans problme. Malheureusement, de l'autre
ct il se retrouve devant des chiens de garde.
Il doit franchir nouveau le mur, mais avec
les chiens sur ses talons, il doit se dpcher,
et le MJ lui donne donc une pnalit de 1 d. Il
lance 3 ds pour sa comptence, plus 1 autre
pour la pnalit, et obtient 2,3,3,4. A cause de
la pnalit il ne compte pas le d le plus lev,
et obtient donc 2+3+3=8, ce qui est
insuffisant: il tombe presque et doit affronter
les chiens.
Il revient un peu plus tard pour se venger,
quip cette fois d'une corde, de crochets et
de gants. Le MJ convient qu'il a peu de risque
de rater avec un tel quipement, et lui
accorder deux ds de Bonus. Dan lance 5 ds
(2,3,4,5,6), garde les trois meilleurs (4,5,6)
pour un total de 15 qui lui permet de franchir
tranquillement le mur. Malheureusement les
chiens l'attendaient, et il doit revenir sur ses
pas. Il a toujours 2 ds de Bonus pour son
quipement, mais 1 d de Pnalit pour les
chiens. Le d de Pnalit s'annule avec un d
de Bonus, il ne lui reste donc qu'un seul d de
Bonus. Il obtient un jet similaire la dernire
fois (2,3,3,4), mais cette fois il compte les
trois rsultats les plus levs (3,3,4), pour un
total de 10, juste assez pour franchir le mur
de justesse.

109

Aspects
Dans FATE d6 les aspects peuvent tre utiliss pour deux choses:
1. Transformer un d6 en un 5
ou
2. Relancer tous les ds
Il est important de noter que tous les ds sont considrs comme tant "sur la table" pour les
bonus et les pnalits. Ainsi, un personnage ayant une comptence Moyenne et un d de pnalit
qui obtient 2, 2, 4, peut cocher un niveau d'aspect pour transformer le 2 en un 5, soit un rsultat
2, 5, 4, mais il aura toujours choisir les deux rsultats les plus mauvais (le 2 et le 4). Notez tou-
tefois qu'invoquer son aspect lui aura permet de transformer un rsultat de 4 6, ce qui peut
faire la diffrence.
Points de Destin
En plus de l'usage dramatique des Points de Destin, l'avantage mcanique est d'ajouter un d
supplmentaire au jet. Les enchres sont une option, mais on ne peut pas ajouter plus d'un d de
Destin pour un jet donn.

Un peu de Maths

Il existe une relation mathmatique entre les ds et les difficults. Pour chaque niveau de
comptence il existe un niveau de difficult que le personnage atteint en gnral, et un niveau
maximal qu'il peut atteindre potentiellement. La diffrence entre ces deux niveaux augmente
avec le niveau de difficult. Cela fonctionne bien pour les niveaux faibles: une comptence
Mdiocre arrive excuter une tche Simple de temps en temps, de mme qu'une comptence
Moyenne arrive excuter une tche de Routine de temps en temps. On prsuppose que les
gens agissent souvent leur niveau de comptence optimal, mais ont besoin pour se faire de se
prparer correctement, de prendre leur temps, d'avoir les outils et ressources ncessaires etc.
Mme un seul d de Bonus peut avoir un impact important sur les tches normales.
Cet effet est encore plus fort pour les difficults leves. Effectuer une opration de chirurgie
n'est pas une tche facile, et requiert en ralit beaucoup de monde, les meilleurs outils
possibles et un ensemble impressionnant de ressources matrielles. Un docteur qui effectue un
accouchement dans un hpital peut obtenir plusieurs ds de Bonus, mais s'il est dans un cas
d'urgence devoir aider une femme l'arrire d'un taxi il ne pourra se reposer que sur sa
comptence brute.
Ainsi le niveau de comptence donne en ralit la mesure de deux choses: la performance
normale, et la meilleure performance atteignable. S'il ne peut dpenser de point de Destin, un
personnage avec une comptence Moyenne ne pourra simplement jamais russir de tche de
Routine - il n'en est tout simplement pas capable. Tout ce qu'il peut esprer c'est ne pas chouer
trop lourdement.
Quelques rsultats mathmatiques faciles retenir: chaque d donne un rsultat moyen de 3.5,
donc un rsultat moyen est facile calculer. Chaque d de Bonus augmente le rsultat moyenne
d'un tiers de 3.5 (soit environ 1).
Si vous voulez avoir une progression similaire entre les ds et les difficults, il faut alors utiliser
des d8 ou des d6+1 la place des d6.


110

ANNEXE III. NOTES DE CONCEPTION
POURQUOI DES ASPECTS ?
Les Aspects sont un changement radical par rapport des systmes traditionnels d'attributs, et
leur utilisation peut paratre drangeante. Nous allons vous expliquer ici les concepts sous-
jacents pour que les choses soient un peu plus claires.
Sous les projecteurs
Dans un systme traditionnel, un attribut comme la Force permet d'obtenir un bonus toutes les
actions lies la force. La logique est simple: le personnage est toujours Fort, donc le bonus
s'applique pour toutes les actions. Les Aspects sont construits sur une logique plus littraire, o
des lments comme la force n'ont d'importance que lorsque le personnage fait quelque chose
d'intressant et est au centre de la scne. Par exemple, Porthos dans "Les Trois Mousquetaires"
est assez fort, et cette force l'aide dans un bon nombre de situations. Toutefois Alexandre Dumas
n'insiste pas sur la plus grande puissance de ses coups chaque escarmouche.
Les aspects fonctionnent de cette manire-l : le personnage est peut-tre Fort en permanence,
mais cela n'a rellement d'importance que lorsque l'action est centre sur lui - il est sous les pro-
jecteurs - et qu'il fait appel des rserves de force (ou de passion, ou de courage, ou d'amour
familial, ou de quoi que ce soit d'autre) pour faire la diffrence.
Un Equilibre Intrinsque
Comme les aspects peuvent tre invoqus volontairement au cours d'une session, on arrive un
quilibre entre tous les aspects: plus un aspect est utile, plus il peut tre utilis pour relancer,
mais donc plus rapidement il sera puis. Cela permet d'une certaine manire d'viter que des
aspects particulirement "puissants" occultent toute l'histoire.
De plus, plus un aspect est "positif", moins le MJ pourra l'utiliser pour une invocation involon-
taire. Cela permet galement d'tablir un quilibre avec des aspects plus ngatifs, qui eux sont
susceptibles de gnrer plus de points de Destin pour le joueur.
Ainsi les aspects sont une mthode lgante d'"quilibre des points" pour exprimer la fois les
grands avantages et les petites qualits, sans pour autant avoir les chiffrer de manire prcise.
Cela permet de construire une histoire o les seconds-rles sont aussi intressants que les stars,
et les membres les plus dsavantags d'une quipe se rvlent avoir beaucoup de ressources
insouponnes.
Enfin, les aspects grent relativement bien les situations "hybrides". Imaginons que vous utilisez
un aspect pour reprsenter une position dans une organisation particulire. Avec cette position
viennent des obligations et des ennemis, mais galement l'accs des privilges et des res-
sources. La possibilit d'utiliser des aspects la fois comme des qualits et des dfauts est l'une
de leurs forces secrtes.
Les Diffrences Essentielles
En rsum, les aspects servent reprsenter ce qui diffrencie les personnages. C'est pour cela
qu'on n'a plus besoin des caractristiques traditionnelles - un aspect est utilis pour reprsenter
une dviation par rapport la moyenne, que ce soit en positif (ex: Adroit) ou en ngatif (ex: Ma-
ladroit). Si le personnage n'a ni l'aspect Adroit ni l'aspect Maladroit, alors il est dans la moyenne
sur le plan de la dextrit.
111

Ce qui parait souvent trange lorsqu'on commence utiliser les aspects c'est l'ide qu'ils ont
tous le mme "cot", mme les aspects ngatifs comme Alcoolique, Chtif ou Claustrophobe. Et
l'origine littraire des aspects permet nouveau de mieux comprendre pourquoi.
La plupart des systmes de jeu de rle vous offre un remboursement contre le fait de prendre un
dfaut - on change une faiblesse contre des points de cration supplmentaires. Et bien qu'il n'y
ait en thorie rien contre a, cela peut parfois provoquer des rsultats artificiels (comme vous le
confirmera n'importe quel albinos manchot borgne hydrophobique honorable).
La logique derrire les aspects est que tout ce qui caractrise le personnage, que ce soit positif
ou ngatif, rendra le personnage plus intressant et sera utilisable dans l'histoire. Prenez par
exemple la srie TV "Buffy": l'aspect de super-hros "Tueuse" de Buffy a autant d'importance
narrative que l'aspect "Mec normal" de son compagnon Xander. Les deux aspects sont utiliss
dans l'histoire et multiplient les thmes abords.
En fait, c'est souvent les faiblesses d'un personnage qui le rendent si intressant, tout autant que
leur capacit Tuer des vampires ou Voler ou Jeter des sorts. On accorde plus d'importance
au fait qu'ils sont Paranoaques, Vulnrables la Kryptonite ou quils cachent un Secret. Puis-
qu'on peut utiliser ces faiblesses pour raconter des histoires intressantes - on en tire souvent
les meilleurs scnarios - on pourrait mme se demander s'il ne faudrait pas payer plus cher pour
avoir ces faiblesses, si on mesure leur prix leur importance pour l'histoire.
GENSE
Les premires ides sur FATE sont nes lors d'un long voyage en voiture vers le lac Tahoe, lors-
que Fred et moi avons russi transfrer nos pouses dans une autre voiture. Fred avait fait
jouer une formidable campagne d'Ambre en utilisant Fudge lorsqu'il tait sur la cte Est, et il
voulait la recommencer. J'avais jou cette campagne, et bien que le systme ait plutt bien fonc-
tionn, il voulait encore amliorer les choses. L'une des ides tait de ne plus utiliser de liste
prcise de caractristiques - tout le monde devait tre en gros sur un pied d'galit, et par dfaut
il tait inutile de le mentionner sauf dans les cas o la dviation par rapport la moyenne tait
importante. Dans ces cas-l nous voulions utiliser un systme trois niveaux, par exemple Fort,
Plus Fort, Trs Fort. Cela gnra les premiers aspects, et aprs un peu de rflexion nous avons
ralis que les caractristiques pouvaient tre n'importe quoi, et alors des ides bizarres ont
commenc fuser (Alcoolique, Plus Alcoolique, Trs Alcoolique !) et nous avant ralis que la
mme mcanique pouvait tre utilis pour tout ce qui n'tait pas une comptence. De plus nous
avions t impressionns par le modle de 7me Mer (7th Sea) qui donnait des cots positifs
des aspects ngatifs, ce qui permettait d'utiliser la mme mcanique pour le bon et le mauvais.
L'ide de la cration de personnages par phase est venue aprs des exprimentations qui utili-
saient des cartes pour construire des personnages, et elle semblait s'accorder facilement avec
l'ide des aspects. L'ide de la pyramide des comptences (qui tait originellement la Colonne
des comptences) est venue de la volont d'viter des progressions trop rapide sans pour autant
utiliser une chelle de cot exponentielle. Nous avons rassembl tout cela et l'ensemble tait trs
satisfaisant, et la fin cela a donn un jeu gnial.
Nous avons eu rectifier quelques problmes. Dans les tests initiaux, les personnages achetaient
des comptences ou des aspects pendant chaque phase, ce qui entranait de grandes distorsions
entre les personnages. Les aspects offraient au dpart des bonus, ce qui provoqua des rsultats
112

effrayants, surtout dans les situations o les personnages pouvaient invoquer de multiples as-
pects.
L'ide de passer de bonus des relances est ne pendant un week-end de camping en rflchis-
sant des jeux comme Dying Earth et Trollbabe, qui utilisent une mcanique similaire. Ajoute
l'ide de placer les aspects au centre de la cration des personnages, cela donna la version finale
du jeu. D'autres trucs sont venus s'ajouter ensuite, mais tout provient d'une conversation dingue
sur comment lier l'histoire du personnage avec la mcanique de cration.
LE MOT DE LA FIN
Vous noterez galement que nous avons donn beaucoup d'exemples dans ces rgles. C'tait une
volont de notre part. Nous pensons qu'il est beaucoup plus facile de comprendre des rgles
partir de nombreux exemples plutt que sans aucune explication.
Il y a un principe de base derrire toutes ces rgles: un bon systme supporte le style de jeu
choisi. Notre souhait n'est pas que les gens jouent FATE, mais qu'ils jouent un jeu qui leur
convient en utilisant des lments de FATE.
ANNEXE IV. EXEMPLE DE CRATION DE PERSONNAGES
Lydia: OK, on va crer vos personnages. Je dois d'abord vous expliquer le cadre du jeu. Comme
vous le savez nous allons faire une campagne mdival-fantastique multi-dimensionnelle, o vos
liens avec les forces et les philosophies de l'univers auront une importance. Donc le premier
ensemble d'aspect que vous pouvez utiliser est un genre d'"alignement": Chaotique, Loyal, Bon
et Mauvais. Je voudrais que vous preniez au moins un de ces aspects, donc le premier que vous
prendrez sera trait comme un aspect d'Intrigue et vous apportera 5 points de comptence.
Jacques: Est-ce qu'on peut prendre la fois Chaotique et Loyal ?
Lydia: Oui, pourquoi pas ? Mais comptez sur moi pour vous faire jouer le tiraillement entre les
deux...
Jacques: Bizarre. Cool.
Lydia: Le deuxime groupe d'aspect est li aux forces lmentaires de l'univers, qui peuvent tre
contrles par ceux qui font partie de la ligne approprie parmi les six grandes maisons qui
descendent selon les lgendes directement des Princes Elmentaires eux-mmes. Les lments
sont : Feu, Terre, Eau, Air, Bois et Vide. Il y a deux types d'aspects lmentaires. Vous pouvez
prendre l'aspect "Maison ..." qui reprsente votre connexion cette Maison, mme si vous n'tes
pas directement un descendant. Vous pouvez prendre galement l'aspect lmentaire "Fils de..."
qui reprsente la descendance et donc le pouvoir de contrle lmentaire lui-mme. Les pou-
voirs lmentaires offerts par la descendance seront des comptences acheter comme les
autres, chacune reprsentant un tour particulier qui correspond au thme de l'lment. Ils doi-
vent tre relativement mineurs; un "Fils du Feu" peut avoir "Crer de la lumire", "Rchauffer"
ou "Rsister aux flammes". C'est moi qui validerai si le pouvoir est appropri. Tout le monde a
compris ?
Pierre: Oui, mais quels autres aspects sont disponibles - ce ne sont pas les seuls ?
Lydia: J'y arrivais. Hormis ces deux premiers groupes d'aspects, vous tes libres de prendre ce
que vous voulez. Vous pouvez prendre des aspects qui ressemblent des caractristiques clas-
113

siques - Force, Intelligence, etc. - des dfauts, des avantages, des connexions des gens ou des
organisations autres que les Maisons Elmentaires. A vous de me parler de vos ides. Bon, vous
aurez tous peu prs le mme ge et chaque phase d'aspect sera galement lie aux vnements
du monde. Au dpart vous avez donc entre 12 et 15 ans, et chaque phase reprsente environ 2
ans.
Paul: Combien de phases au total ?
Lydia: Cinq. OK, on fait un tour de table et chacun dcrit quelques lments sur son personnage
ce moment-l de sa vie - nom, apparence si vous voulez, et o est-ce qu'il en est de sa vie.
Pierre, tu commences.
Pierre: OK, mon nom est Tyrena, je suis un membre de la caste des Archivistes de la Maison
d'Air. Je suis un peu distrait, et 14 ans je suis apprenti dans la Bibliothque interplanaire de la
Maison.
Jacques: Je m'appelle Ro Garrik, je suis un sale gamin cheveux rouges avec plus de gueule que
d'intelligence. J'ai toujours voulu m'enrler dans l'arme de la Maison Terre, et j'ai menti sur
mon ge pour y rentrer en avance.
Paul: Bon. Je veux un personnage qui deviendra ncromancien, quelle Maison dois-je choisir ?
Lydia: Vide.
Paul: OK, donc je vais devenir un personnage plutt sinistre, mais je n'ai pas encore tout en tte.
Il s'appelle Juram. En fait je n'ai pas beaucoup d'ides...
Lydia: Pas de problme, on peut trs bien "Dcouvrir" son personnage au fur et mesure avec
FATE. Je vais vous dcrire les vnements de chaque phase et vous dciderez de vos ractions en
consquence. Pour commencer tu peux par exemple imaginer ton pre, Gustav, veuf, qui est le
gardien des catacombes au Nexus des Mondes.
Paul: Gnial !
Lydia: Bon, maintenant choisissez un aspect qui correspond ces circonstances initiales, et utili-
sez les 4 points de comptences en accord avec l'aspect. N'oubliez pas la Pyramide dont je vous
ai parl avant !
Jacques: Entranement Militaire pour moi.
Lydia: Tu ne veux pas plutt choisir Maison de Terre au dpart ?
Jacques: Non, l je commence juste, je pense la choisir la phase suivante.
Pierre: Maison d'Air, je pense.
Paul: Je veux avoir une forte relation avec mon pre - Connaissance : Gustav.
Lydia: C'est bien. Choisissez vos comptences.
Jacques: Combat l'Epe Correct, Athltisme et Vigilance Moyen.
114

Pierre: Je choisis quatre comptences Moyen : Connaissance de la Maison, Histoire (Maison
d'Air), Mythologie, Navigation Interplanaire.
Paul: Euh...
Lydia: Besoin d'un coup de main sur ton pre ?
Paul: Oui.
Lydia: Bon. C'est un gardien, donc un type calme, qui a tendance rester en retrait. Il fait gale-
ment attention aux intrus, aux voleurs, ce genre de chose. Il voudra probablement que tu fasses
la mme chose, pour l'aider.
Paul: D'accord, alors... Discrtion, Vigilance, euh... Connaissance Gographique (Catacombes) ?
Lydia: a me va. a t'en fait trois, tu peux en mettre un Correct et deux Moyen.
Paul: Discrtion Correct alors.
Lydia: Bien. Durant ces deux premires annes vous tes plus occups grandir qu' vous pr-
occuper du monde autour de vous. A l'issue de ces deux ans vous tes un peu plus duqu, mais
vous n'avez pas beaucoup d'exprience du monde. Durant les deux annes suivantes, vous sen-
tez une des tensions croissantes dans tout le Nexus. Juram, Gustav est de plus en plus proccup,
mais n'explique pas pourquoi. Toutefois il est en contact plus rgulier avec d'autres membres de
la maison du Vide. Tyrena et le Soldat Garrik observent des signes galement - les accs la li-
brairie sont plus restreints, et la phalange de Garrik est en tat d'alerte. Mais aucune raison n'est
donne par les lites d'aucune Maison.
A vous de me dire ce que vous faites durant cette phase et de choisir l'aspect et les comptences.
Pierre: Je pense que je continue mes tudes sans trop de problme. Je choisis l'aspect Fils de
l'Air, et j'achte deux talents lmentaires un niveau Correct - Murmures du Vent, pour en-
voyer des messages, et Brise de Lvitation, pour dplacer de petits objets. a te va ?
Lydia: Parfait. Paul?
Paul: Je pense que j'en veux un peu mon pre de me cacher des choses, alors je l'aide un peu
moins. Genre crise d'adolescence. Quel aspect puis-je prendre ?
Lydia: Eh bien tu n'as pas encore choisi d'alignement...
Paul: La rbellion est lie au Chaos. Tu as dit que c'tait un Aspect d'Intrigue ?
Lydia: Oui, cinq points de comptence.
Paul: On y va alors... Mais quelles comptences choisir en liaison avec le Chaos ?
Lydia: Tu devrais choisir des comptences correspondant tes actions et un thme chaotique.
Le Chaos est li la Raison du Plus Fort, l'adaptabilit, l'indpendance d'action...
Paul: D'accord, alors je vais explorer un peu plus les Catacombes, augmentant ma Connaissance
Gographique. Je pense que je m'y perds de temps autre... Survie souterraine me parat ad-
quat. Euh, l j'ai donc Connaissance Gographique et Discrtion Correct, et Vigilance et Survie
115

Moyen. J'ai besoin d'un autre Moyen pour quilibrer la pyramide, et comme je me rebelle, je vais
prendre Bagarre Moyen. Mais il me reste encore deux niveaux dpenser...
Lydia: Eh bien tu peux aussi prendre des compagnons ou des objets.
Paul: Comme un objet que je prendrais dans les catacombes ? a ferait vraiment enrager mon
pre, a...
Lydia: Oui, et a doit tre li au Chaos, donc quelque chose de tordu, de sinueux...
Paul: Pourquoi pas une cape qui me permet de changer d'apparence ?
Lydia: Pour deux points de comptences ? OK, elle te permettra de te dguiser.
Paul: Cool, un nouveau jouet !
Lydia: T'as tout compris. A toi, Soldat Garrik...
Jacques: Maison de Terre, comme je l'ai dit. C'est toujours dans le cadre de ma formation mili-
taire, et comme je veux devenir Lieutenant, je choisis Commandement, Tactique Moyen, et Ar-
balte Correct.
Lydia: Ce qui laisse prsager une grande carrire militaire. Bon tout le monde est prt. On arrive
aux deux annes suivantes. Vous sortez de l'adolescence et vous devenez de jeunes adultes. Il
semble que la tension latente est lie une guerre entre Anges et Dmons qui semble selon cer-
tains se rapprocher du Nexus. Les maisons sont en train de se prparer dans leur coin pour l'ins-
tant, et tout le monde est anxieux, un peu comme Londres pendant la Seconde Guerre Mondiale
juste avant un bombardement. Juram, Gustav t'envoie dans une enclave de la Maison du Vide, car
il pense que les Catacombes ne sont plus assez sres pour toi.
Paul: Zut !
Lydia: ... Et les tours de garde prennent une relle importance, Soldat. Tyrena...?
Pierre: J'aime bien l'ide que Tyrena ne s'en proccupe pas, la tte dans ses livres... Je peux
prendre l'aspect "Inconscient des Autres" ?
Lydia: Pas de problme, ce sera je pense une bonne source de points de Destin.
Pierre: Certes. Je prends une comptence Recherche Moyen, je monte Connaissance Maison
d'un niveau Correct. Cela me donne trois comptences Correct, quatre Moyen. J'ajoute Con-
centration et Zoologie Planaire Moyen.
Lydia: a me va. Ro, tu peux considrer que tu as t promu, donc...?
Jacques: Excellent. Je prends l'aspect Loyal dans ce cas, si tu es d'accord. L'arme a bien cadr le
petit rebelle, et c'est le bon moment pour utiliser mon point de comptence supplmentaire.
Pour l'instant j'ai quatre Moyens et deux Corrects. Je vais prendre Histoire Militaire Moyen, et
Survie (Jungle) Correct, pour trois niveaux.
Lydia: Je ne suis pas sr que Survie corresponde l'aspect Loyal...
116

Jacques: Je l'admets. Bon, je monte Tactique Correct la place, ce qui me donne 4 Moyens et 3
Corrects, et il me reste 3 niveaux... J'ai le droit de monter Combat l'Epe ?
Lydia: Hmmm. D'accord, mais note que ton entranement est bas sur la forme et la discipline.
C'est juste un petit bmol, mais a pourrait tre important.
Jacques: D'accord, donc Combat L'Epe Bon, et plus que deux niveaux affecter. Comme je
suis 1/2/4 maintenant, je vais ajouter un Correct... Je monte Commandement Correct. Mais
du coup je me retrouve 1/3/3, donc il me faut un autre Moyen, donc je prends Administration
Moyen pour reflter toute la paperasse laquelle est soumis un officier. J'ai fini.
Paul: Bon, je voulais devenir un genre de Ncromancien, mais je ne suis pas sr que a puisse
encore marcher.
Lydia: Eh bien, tu es proche de la Maison maintenant, donc tu peux choisir un aspect "Fils de" ou
"Maison".
Paul: C'est vrai. Je prends l'aspect Fils du Vide. J'ai dj deux Corrects et trois Moyens, et quatre
niveaux utiliser. J'achte un Bon tout de suite, pourquoi pas Voix des Morts, pour que je puisse
parler avec les esprits ?
Lydia: Parfait.
Paul: Pour le dernier point de comptence, je prends Connaissance Maison du Vide Moyen - il
est temps d'en apprendre plus sur ma Maison...
Lydia: Vous devenez donc de jeunes adultes. Il nous reste deux phases. Les deux annes qui sui-
vent voient se concrtiser les pires prdictions. Anges et Dmons s'affrontent dans les rues sur
tous les Plans. Bon nombre de portails dimensionnels ont t sabots et les hommes normaux se
protgent comme ils peuvent. Mme les Maisons souffrent de dommages collatraux, et la fin
de la phase la guerre continue.
Paul: Eh, comment va mon pre ?
Lydia: Pas de nouvelles de lui, et la Maison ne laisse sortir personne.
Paul: Argh! Zut, je vais allez voir quand mme. Je m'enfuis discrtement. Je pense que je vais
prendre un autre niveau de Chaotique pour reflter la priode.
Lydia: OK, mais c'est un aspect normal, sans bonus d'intrigue.
Paul: Pas de soucis. Bon, j'ai un Bon, deux Corrects et quatre Moyens... Je vais jouer les espions,
donc je monte ma Discrtion Bon et ma Bagarre Correct... J'en suis donc deux Bons, deux
Corrects et trois Moyens... J'ai besoin d'un autre Correct et d'un autre Moyen, mais j'ai besoin de
trois niveaux, alors que j'en n'ai que deux... Houl.
Lydia: Oui, tu ne peux pas avoir un autre niveau Bon cette phase cause de l'objet que tu as
rcupr auparavant.
Paul: Je vais m'arranger. Je garde Bagarre Correct, et j'ajoute Pot-de-vin Moyen pour passer
les portes sans avoir me cacher. Escalade Moyen aussi, et Intimidation lorsque je n'arrive pas
passer inaperu. Comment va papa ?
117

Lydia: Il a transform les catacombes en vritable forteresse, et abrite des rfugis l'occasion.
Il a t bless au dbut de la guerre, et il boite. Il n'en parle pas, mais tu as le sentiment qu'il est
content que tu sois l. Lieutenant Garrik ?
Jacques: Dfendre la Maison ne peut que renforcer mes liens avec elle, donc je prends un autre
niveau d'aspect Maison de Terre. Je vais prendre Connaissance Maison de Terre Moyen, mon-
ter ma Vigilance de deux niveaux Bon. a me fait 2/3/4, donc la pyramide est quilibre, et il
me reste un niveau. Je le dpense sur un Alli, j'ai un Garde de la maison qui travaille rgulire-
ment pour moi en plus de ses obligations militaires.
Lydia: a me va. On le dfinira plus en dtail aprs la cration de personnage.
Jacques: OK.
Pierre: Je pense que Tyrena se rveille un peu, tudie un peu de mdecine et aide les blesss de
sa Maison. Je vais prendre l'aspect "Soigneur". Premiers Soins Correct, Herboristerie et Chirur-
gie Moyen.
Lydia: Et maintenant la phase finale. La guerre entre les cieux et les enfers culmine avec une
intervention divine. Un pieu titanesque est enfonc au centre du Nexus, produisant une dfla-
gration d'nergies et endommageant la structure des plans. Beaucoup de btiments des Maisons
sont en ruine, en particulier les vtres, ce qui vous laisse sans emploi au dbut du jeu - et pour
Gustav et Juram, les catacombes continuent accueillir des foules de rfugis, auxquels Gustav
consacre tout son temps et probablement Juram une bonne partie du sien. Tyrena et le Lieute-
nant doivent imaginer comment ils rentrent en contact avec les habitants des catacombes,
puisque je vais utiliser cela comme point de dpart du jeu...
Jacques: Mon ami, le garde, a t bless, et nous n'avons plus de soigneurs... les catacombes ne
sont peut-tre pas trs loin...
Pierre: Oui, et moi je suis probablement entr en mode Bon Samaritain - je vais prendre un as-
pect Bon pour cette phase - donc je vais tre celui qui s'occupe de ton ami, puisque je me suis
retrouv l pour aider les rfugis...
Paul: Et je vous rencontre puisque je veux la fois aider mon pre et me retrouver avec des gens
de mon ge... Je vous donne probablement une mauvaise premire impression, puisque je suis en
conversation rgulire avec ceux qui n'ont pas survcu...
Pierre: Sinistre. Bon, avec mes 5 niveaux - merci le bonus d'aspect d'intrigue - je commence avec
8 Moyens et 4 Corrects. Je monte Premiers Soins et Chirurgie Bon, pour 3 ranges. Je calme sou-
vent les nerfs vifs, donc je prends galement Diplomatie Correct.
Lydia: Tout a correspond bien ton alignement. Lieutenant ?
Jacques: Avec mon exprience militaire et l'afflux de rfugis, je pense qu'il est temps que je
prenne l'aspect Protecteur.
Lydia: J'aime bien !
Jacques: Je monte Epe Excellent, Commandement Bon, Athltisme Correct, et Barricade
Moyen. C'est fait.
118

Paul: J'ai plein de rfugis sous la main, et aucune ide sur comment je pourrais me rendre utile.
Avec mes tendances ncromantiques, je pense que je serai celui qui s'assure que leurs derniers
souhaits soient exaucs, donc je vais prendre un autre niveau en Fils du Vide.
Lydia: OK...
Paul: Voix des Morts est Bon et je n'ai pas de raison de le monter, je pense que je vais prendre
Sentir le Monde des Esprits Correct pour deux niveaux, et utiliser les deux niveaux qui me res-
tent pour deux Esprits Familiers qui ont dcid de revenir me hanter rgulirement, et qui peu-
vent probablement m'apporter des connaissances et des rponses auxquelles je n'aurais norma-
lement pas accs...
Lydia: a marche, je vais pouvoir m'amuser avec eux. OK ! Voyons le rsultat.

LES FEUILLES DE PERSONNAGE
Juram

Fils du Vide 2 Bon
Chaotique 2 Bon
Gustav le Gardien 1 Correct

Vigilance

Moyen (0)
Survie (souterrains) Moyen (0)
Connaissance Maison du Vide Moyen (0)
Escalade Moyen (0)
Pot-de-Vin Moyen (0)
Intimidation Moyen (0)
Discrtion Correct (+1)
Connaissance Gog. (Catacombes) Correct (+1)
Bagarre Correct (+1)
Sentir le Monde des Esprits Correct (+1)
Voix des Morts Bon (+2)

Autres Elments
Objet: Cape des Visages (2 niveaux)
Changement d'apparence, Dissimulation
Familiers: Esprits Guides (2 niveaux)

Objectif
Sinistre




119

Ro Garrik

Loyal 1 Correct
Maison de Terre 2 Bon
Entranement Militaire 1 Correct
Protecteur 1 Correct

Histoire Militaire

Moyen (0)
Administration Moyen (0)
Connaissance Maison de Terre Moyen (0)
Barricades Moyen (0)
Tactiques Correct (+1)
Arbalte Correct (+1)
Athltisme Correct (+1)
Vigilance Bon (+2)
Commandement Bon (+2)
Epe Excellent (+3)

Autres Elments
Alli: Garde de la Maison de Terre (1 niveau)

Objectif
Champion




Tyrena

Bon 1 Correct
Soigneur 1 Correct
Fils de l'Air 1 Correct
Maison d'Air 1 Correct
Inconscient des Autres 1 Correct

Histoire

Moyen (0)
Mythologie Moyen (0)
Navigation Moyen (0)
Recherche Moyen (0)
Concentration Moyen (0)
Zoologie Planaire Moyen (0)
Herboristerie Moyen (0)
Murmures du Vent Correct (+1)
Brise de Lvitation Correct (+1)
Connaissance Maison de l'Air Correct (+1)
Diplomatie Correct (+1)
Premiers Soins Bon (+2)
Chirurgie Bon (+2)

Objectif
Soigneur




120

FATE : FICHE DE PERSONNAGE

Niv. Adjectif Anglais chk
+6 Lgendaire Legendary 7
+5 Epique Epic 6
+4 Superbe Superb 5
+3 Excellent Great 4
+2 Bon Good 3
+1 Correct Fair 2
0 Moyen Average 1
-1 Mdiocre Mediocre -
-2 Mauvais Poor
-3 Terrible Terrible
-4 Catastrophique Abysmal
Nom:

Origine:

Points de Destin:


Objectif:


Echelle de Blessures
MdR Effet Rsultat
0 Egratign - Aucun
1 Dstabilis -1 la prochaine action
2-4 Dsavantag -1 jusqu' la fin de la scne
5-6 Bless -1 persistant par case coche
7+ Hors-Combat X Inconscient / Hors-service
Aspects




Extras


Comptences




Equipement



121

GLOSSAIRE DE TRADUCTION

Traduction : Rgles
Anglais Franais
Adjectifs
Abysmal Catastrophique
Average Moyen
Epic Epique
Fair Correct
Good Bon
Great Excellent
Legendary Lgendaire
Mediocre Mdiocre
Poor Mauvais
Superb Superbe
Terrible Terrible
Difficults
Negligible Difficulty Difficult Ngligeable
Simple tasks Tches Simples
Mundane tasks Tche de Routine
Difficult tasks Tches Difficiles
Daunting tasks Tches Intimidantes
Staggering tasks Tches Epoustouflantes
Nearly Impossible tasks Tches Presque Impossibles
Blessures
Scratch Egratignure
Clipped Dstabilis
Hurt Dsavantag
Injured Bless
Taken-Out Hors Combat
Autres Rgles
Aspect Aspect
Bidding Enchre
Challenge Dfi
Check Rsolution
Complexity Complexit
Difficulty Difficult
Dynamic Dynamique
Fate Point Point de Destin
Fragility Fragilit
Plot Hook Aspect Aspect d'Intrigue
Props Accessoires
Pyramid Balancing Equilibrer la Pyramide
Recovery Rcupration
Refreshing Aspect Rgnrer l'Aspect
Skill Rank Point de Comptences
Skills Comptences
Span Dure
Static Statique
Test Test
Magie
Combinative Combinatoire
Interpretive Interprtation
Improvisational Improvisation
Geas Tabou
Hedge Naturelle
Minor Powers Pouvoirs Mineurs
Level-Based par Niveaux
Stunt-Based par Tours


122

Traduction : Comptences
Anglais Franais
Accounting Comptabilit
Acrobatics Acrobaties
Acting Comdie
Administration Administration
Appraise Estimation de biens
Archer Archer
Archery Archerie
Area Knowledge Connaissance d'une Rgion
Art Art
Athletics Athltisme
Awareness Vigilance
Baking Boulanger
Blacksmithing Forgeron
Bluff Bluffer
Bows Archerie
Brawler Bagarreur
Brawling Bagarre
Bureaucracy Bureaucratie
Carpentry Charpentier
Cavalry Cavalerie
Charm Charmer
Clerk Administration
Climbing Escalade
Computers Informatique
Contacting (by group) Rencontrer (par groupe)
Contacting Rencontrer
Contortions Contorsions
Cooking Cuisine
Craft Artisanat
Cutthroat Assassin
Dagger Dague
Dance Danse
Danger Sense Sens du Danger
Deceive Tromper
Detect Lie Dtecter les mensonges
Diplomacy Diplomatie
Direction Sense Sens des directions
Disease Resistance Rsistance aux maladies
Distance Running Course de fond
Driver Wagon Conducteur de chariot
Driving Conduite
Drug Tolerance Tolrances aux drogues
Duellist Duelliste
Endurance Endurance
Etiquette Etiquette
Fence Recel
Fencing Escrime
Find Tracks Trouver des traces
First Aid Premiers soins
Flail Flau
Footman Fantassin
Forage Forer un puits
Forgery Contrefaon
Gossip Ragots
Grilling Grillades
Haft Weapon Arme Hampe
Haggling Ngocier
Healing Soins
Heavy Crossbow Arbalte lourde
Herbalism (by region) Herboristerie (par rgion)
Herbalism Herboristerie
Hide Se cacher
History Histoire
123

Hunting Chasse
Impress Impressionner
Improvisational Armes improvises
Intimidate Intimider
Investigate Enquter
Jumping Saut
Knight Chevalier
Languages Langages
Larceny Larcins
Leadership Commandement
Lie Mentir
Light Crossbow Arbalte lgre
Linguistics Linguistique
Listen Ecouter
Literacy Littrature...
Locate Hidden Trouver Objet Cach
Lockpicking Crocheter
Longbow Arc Long
Longspear Epieu long
Longsword Epe Longue
Lore Connaissances
Mace Masse
Martial Artist Art Martial
Mathematics Mathmatiques
Medicine Mdecine
Melee Combat en Mle
Missile Combat Distance
Mounted Combat mont
Observation Observation
One-Handed Blunt Masses une main
One-Handed Edged Lames une main
Painting Peinture
Performance Performance
Pickpocket Pickpocket
Pirate Pirate
Play Instruments Musique
Plumbing Plomberie
Polearm Armes d'Hast
Public Speaking Parler en public
Ranger Ranger
Rapier Rapire
Read Person Comprendre une personne
Read Tracks Lire des traces
Research Recherches
Ride Camel Chevaucher un chameau
Ride Horse Chevaucher un cheval
Riding Cavalier
Rope Use Usage de Cordes
Running Jump Saut en course
Running Course
Sabre Sabre
Science Science
Scrounge Rcupration
Sculpture Sculpture
Search Rechercher
Seduce Sduire
Sense Motive Dtecter les motivations
Shadowing Filature
Shield Bouclier
Shortbow Arc court
Shortspear Epieu court
Shortsword Epe courte
Shuriken Shuriken
Silversmithing Fonderie d'argent
Singing Chant
Single Weapon Arme simple
124

Smithing Travail des mtaux
Sneak Infiltration
Spot Reprer
Sprinting Sprint
Staff Bton
Standing Jump Saut l'Arrt
Stealth Discrtion
Stonecutting Travail de la pierre
Streetwise Intelligence de la rue
Surveillance Surveillance
Survival (By terrain: Desert Survival, Arctic Survival etc.) Survie (Par terrain: Dsert, Arctique, etc.)
Survival Survie
Swimming Nage
Teaching Enseignement
Throwing Dagger Dague de lancer
Thrown Armes au lancer
Tracking Pister
Trapping Pigeage
Tumbling Savoir tomber
Two Handed Arme deux mains
Two Weapon Combat deux armes
Unarmed Combat Mains Nues
Unarmed Mains Nues
Unobtrusive Passer inaperu
Weapon and Shield Arme & Bouclier
Woodcrafting Travail du bois

CORRECTIONS APPORTES PAR RAPPORT AU DOCUMENT FATE PDF
Roll Example in "Rolling the Dice": He succeeds with a margin of success of 2 (the differ-
ence between Good and Average (not Fair)
Combat : Example of an Exchange Based Fight : Round 3: "A & B roll a Good and a Fair re-
spectively. They get a +1 outnumbering bonus beyond that, raising things to a Great and
a Good (not "Fair")."
Injuries & Advantages, below table 2 : "So if all two (not "three") hurt boxes are marked
off and a character takes another hurt result,..."
Simple Weapons & Armor example: "he adds 2 for his sword and subtracts one for the
armor and produces a MOS of 2 (not 3!!!) (1 + 2 - 1 =2, not 3), a Hurt outcome."
FATE d6 Difficulty table: "Challenging" and "Revolutionnary" levels don't match the "Set-
ting Difficulties" rule p.14 ("Mundane" and "Nearly Impossible"). Same remark on the
"Math is Hard" sidebar, first paragraph.
FATE d6 reroll example: the two worst dice (the 2 and 4, not 3)
Ro Garrik's character sheet: House Earth 2 (not 1)
In the Index: references to Magic Supers, Quantum and Supers don't exist (probably a de-
leted "Superpowers" example...)
"Word of the Street" sidebar: in the Table, MoS 0 Note should be Good Difficulty, not
Fair Difficulty

125

INDEX
Accessoires comme Aspects, 36
Adjectif, 9, 109
Age de Pierre et d'Acier, 76
Arts Martiaux, 78
Aspects, 12, 30, 45
Aspects, Puissance des, 30
Aspects, Rgnration, 31
Belette, 77
Bibliothque, la Grande, 66
Compas de Cuivre, 67
Comptences, Aqurir, 12
Comptences, Listes, 88
Comptences, Organisation, 99
Complexit, 21
Conception, Notes, 113
Conflit d'Aspects, 38
Conspiration, Jeu, 103
Cration de Personnage, 11
Cration, Exemple, 16
Cration, Structure, 49
Dfis, Dynamiques, 26
Dfis, Personnaliss, 21
Dfis, Statiques, 20
Ds, 8, 110
Destin, Points, 16, 32, 112
Difficult, Dfi, 21
Difficult, Dfinir, 27
Dresden, Harry, 74
Dure, Dfi, 22
Dure, Interprtation d'un Test, 19
Dure, Phase, 11
Dynamiques, Dfis, 26
Dynamiques, Rsolutions, 23
Dynamiques, Tests, 23
Echelle, 9
Enchre d'Aspect, 34
Evolution, 52
Fragilit, 21
Fudge, 7, 109, 114
Genre, 35
Magie, 66
Magie Combinatoire, 67
Magie, Combinatoire, 67
Magie, d'Improvisation, 68
Magie, d'Interprtation, 74
Magie, Naturelle, 76
Magie, par Niveau, 66
Magie, par Tours, 71
Magie, Pouvoirs Mineurs, 77
Menace, 107
Naturelle, Magie, 76
Ngatifs, Aspects, 38
Niveau, Adjectif, 9
Niveau, Magie par, 66
Objectif, 16
Organisations, 99
Personnaliss, Dfis, 21
Phases, 11, 97
Pierre et Acier, l'Age de, 76
Porte des Tnbres, la, 68
Proprits, 102
pyramide, 13
Pyramide, 97
Rcupration, 22
Relance, 30, 52, 112
Rsolutions Dynamiques, 23
Sorcellerie, Budget, 74
Statiques, Dfis, 20
Statiques, Difficults D6, 111
Statiques, Tests, 19
Structure, Cration, 49
Stylistiques, Aspects, 37
Test, 9, 19
Tests Dynamiques, 23
Tests Statiques, 19
Tour, Combat par, 59
Tour, Magie par, 71


126


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