Artes Audiovisuales Ctedra de Sonido II Apunte: Postproduccin de Sonido Autor: Germn Suracce Titular: ar!a "lena Larre#le Ad$unto: Germn Suracce A%udante: "&e'uiel artini Introduccin: El siguiente apunte intenta definir y clarificar conceptos de uno de los procesos fundamentales y hasta a veces desconocido por quienes se involucran en el mundo de la produccin audiovisual. Generalmente existe gran confusin sobre los flujos de produccin en una postproduccin tipo y suele relacionrselos con reas de la produccin musical. Si bien hay tems que son comunes las distancias entre las formas de produccin y el uso de las herramientas son enormes. !esgraciadamente hay muy poca informacin especiali"ada lo cual contribuye a este desorden. En este escrito no se pretende profundi"ar sobre todos los aspectos que deberamos conocer para dominar esta especialidad sino hacer foco en las necesidades primordiales para encontrar un m#todo que nos permita integrar las distintas reas del hacer audiovisual. Previa de Produccin: $l comen"ar un proyecto %pelcula cortometraje programa de televisin etc.& hay decisiones que se toman que condicionarn las formas de trabajo posteriores. Es por eso que una postproduccin saludable comien"a desde la previa de produccin. Es aqu donde se deben tomar decisiones como' ( Eleccin de la frecuencia de muestreo y resolucin de grabacin. ( )so de time code ( Seleccin de cadencias de cuadro coherentes con los procesos de imagen ( Scouting *#cnico' !iagnosticar posibles problemas de registro en las locaciones. ( +erificacin de la boutique o casa de postproduccin. !isponibilidades t#cnicas ( ,osibles ventanas de exhibicin %esto condiciona los formatos de entrega y las posibles versiones diferentes de me"cla final& ( !ise-o del .or/flo. %flujo de trabajo& 0ada proyecto en si mismo requiere un dise-o diferente. 1a eleccin del formato de registro de imagen y su consecuente tratamiento %almacenamiento procesos de laboratorio digital cut telecinados tape to film etc.& requieren especial cuidado y atencin. )n mal paso en esta etapa del proceso repercute directamente en los bolsillos de la produccin y en el tiempo de culminacin del proyecto. )na de las mximas de postproduccin re"a 2ante la duda buscar el asesoramiento necesario3. Generalmente las decisiones de este tipo recaen en un rol el coordinador de postproduccin que es contratado para este fin. El director de sonido es quien %en conjunto con otras cabe"as de equipo& resolver qu# es lo ms adecuado para el trabajo a reali"ar. En esta etapa ser necesario establecer un cronograma de trabajo llamado plan de postproduccin que regular las jornadas y la organi"acin del tiempo. Es probable que hasta que no se haya concluido el rodaje y el trabajo de montaje de imagen no haya finali"ado no se puedan precisar fehacientemente los tiempos de trabajo. !e todas maneras es conveniente estar preparado. 0on el correr del tiempo y el pasar de los a-os cada ve" se recortan ms los presupuestos destinados al sonido como as tambi#n la cantidad de semanas de trabajo. Solo un plan bien dise-ado partiendo de la base de un guin %t#cnico o literario& nos permitir llevar a buen puerto la tarea de la finali"acin del proyecto de manera ideal. 1os tems a considerar son los siguientes ( Entrega de la copia cerrada %evaluacin de la misma& ( +erificacin y depuracin del 456 ( Edicin de dilogos ( $!7 o !oblaje ( 6oleys y efectos de sonido ( Grabaciones extras ( Grabacin y me"cla del Score o m8sica original ( 5e"cla 6inal ,robablemente en esta lista no hayamos incluido algunos puntos que pueden ser posibles para determinadas reali"aciones9 como citamos ms arriba cada produccin requiere su propio plan. Generalidades: En un mundo totalmente informati"ado los entornos de postproduccin no son ajenos. 1a tradicin del montaje de imagen y sonido data de una historia de decenas de a-os en donde las herramientas han sido mejoradas para favorecer el desarrollo de nuevas ideas narrativas y facilidades t#cnicas para operadores y montajistas. 1a industria audiovisual ofrece soluciones o sistemas de edicin digital varios que pueden hoy condensar en un ordenador lo que hace unos a-os atrs se necesitaban grandes conjuntos de herramientas y personal. Estas inversiones que van desde unos pocos dlares hasta unos cuantos miles cambian su valor debido a la posibilidad de control administracin de entradas y salidas y un conjunto grande de etc#teras. El mercado se ha inclinado al mundo ,ro *ools en sus diferentes configuraciones. :asta hace unos meses hablar de ,ro *ools implicaba que al soft.are 1E 5(,o.ered o *!5 haba que asociarle su correspondiente hard.are ; . :oy la empresa $+<! y su divisin de audio digital !igidesign abri el juego a que su soft.are sea abierto a interfaces de sonido $S<4 compatibles todo esto qui" para ganarle terreno a su principal competidor el producto de Steinberg =uendo >
; ,ara un recorrido por las diferentes configuraciones ofrecidas por !igidesign visitar http'??....avid.com?es?resources?digi(orientation > ,ara ms informacin sobre los productos de Steinberg visitar http'??....steinberg.net?en?home.html 1a proliferacin de los sistemas de edicin digital el avance de la piratera y otros factores han contribuido con un falso entendimiento del rol que ocupa el editor sus asistentes el editor de sonido etc. 1a competencia por qui#n tiene 2el 8ltimo soft.are3 2el 8ltimo plugin3 2la 8ltima versin3 ha promovido toda una nueva generacin de editores que se preocupan ms por el mundo tecnolgico que por el narrativo' )n chico genio de las computadoras no es un editor. )n buen montajista debe saber de ritmos estructuras de montaje formas narrativas formas musicales y un complejo aglutinamiento de saberes que hacen del editor una persona capa" de ayudar al director a encontrar la mejor forma de contar su historia. ,or ello no es la herramienta en s sino el uso que se hace de la misma. ,ero sin querer caer en contradicciones estas herramientas son tambi#n las que permiten que podamos o no resolver los problemas que se nos van presentando. 1a mejor manera de entenderlas es conocer que debemos encontrar la herramienta para cada caso. Esta es la eterna dicotoma el antiguo debate entre t#cnica y reali"acin entre artista y t#cnico. !iscusin tramposa si las hay' )na se sirve de la otra son complementarias. Es as que podramos pensarlas ya no como simples objetos t#cnicos sino como herramientas t#cnico(expresivas un concepto que le quepa mejor a este conjunto de sistemas e instrumentos. En el caso del audio y especficamente en la postproduccin toda la cadena de equipos es crucial. 0om8nmente se piensa solo en la computadora el soft.are y se olvida que el sistema de monitoreo la sala los instrumentos de medicin son tan importantes como el programa que se est utili"ando. !e nada sirve hacer una inversin en un sistema de edicin digital si vamos a irrespetarlo con el uso de placas de pobre tratamiento y de dudosa manipulacin del sonido de un sistema de monitoreo inadecuado y de una sala que no est# preparada para la edicin y me"cla de audio. )n sistema de monitoreo inexacto una sala no tratada ac8sticamente fcilmente nos enga-ar para la toma de decisiones de me"cla. 1o que escuchamos all en nada %o en poco& se parecer o lo que escuchemos al momento de la proyeccin o exhibicin del material. 4tras preguntas que tambi#n debemos responder es si est nuestro equipo preparado para reproducir imagen ser capa" de trabajar con cdigos de tiempo posibilidad de intercambio de informacin con otras estaciones o equipos de trabajo capacidad de almacenamiento y proceso interconectividad etc. 0omo se ve los sistemas pueden partir de configuraciones muy bsicas %un home Studio& a otras ms avan"adas. 1o que debemos saber es como podemos aprovechar y dise-ar las diferentes etapas de trabajo y as dise-ar un esquema de postproduccin que contemple el salto tecnolgico %el cambio de estacin& cuando sea necesario. Ej. 7esolver la edicin y preme"clas en una estacin de trabajo peque-a y reali"ar la me"cla final en un estudio preparado para este fin. En lo anteriormente expuesto hemos citado algunas de las caractersticas que deben poseer los sistemas de edicin digital en su conjunto. )na de las particularidades del rea de postproduccin de sonido es que el encargado de la misma debe conocer %con mayor o menor nivel de profundidad& caractersticas que hacen al trabajo con imagen ya que nuestra labor comien"a una ve" finali"ada la edicin de la misma. 0uando desconocemos estos detalles dejamos lugar a que muchos procedimientos no funciones y que como se dijo ms arriba causen perdidas de tiempo y dinero innecesarias. 7epasemos una serie de procedimientos que com8nmente se reali"an en el mundo de las imgenes. Existe una gran variedad de m#todos para la captura de imagen. El universo de formatos existentes es tan grande que en este breve apunte no podramos desarrollarlo con claridad. 1o que si podemos decir es que es posible optar en registrar nuestras imgenes en flmico %@A mm ;B mm y otros& o que nuestra captura la resolvemos en video %es aqu en donde el rbol de formatos es inmenso&. 1o que debe importarnos en este punto es la cantidad de cuadros por segundo que el formato utili". 1as cadencias de cuadro conocidas son' >C cps' 0om8nmente flmico o :! >A cps' ,$1 ? SE0$5 >D.DE cps' =*S0 )na salvedad' 0uando el material original se film en soporte flmico la imagen que se utili"a para la edicin es una imagen de video que resulta del telecinado en el laboratorio. En este procedimiento es importante establecer una relacin entre los cuadros %frames& del flmico y los del video que nos entreg el transfer. En los bordes de los fotogramas del material flmico existe una nomenclatura que la empresa Foda/ denomin Fey 0ode que determina la posicin exacta de un fotograma en la tira de pelcula. 0on esta forma de 2leer la imagen3 podemos relacionar el Fey 0ode de la pelcula con el time code del video que utili"amos como referencia para el montaje. !amos por sentado que el lector comprende las diferencias entre las formas de trabajo 4ff 1ine y 4n 1ine como as tambi#n los procedimientos que se reali"an en ambos m#todos. En la imagen cinematogrfica la unidad mnima de medida y corte es el fotograma. )n fotograma corresponde a una imagen. 0ada fotograma tiene C perforaciones o agujeros de arrastre que el proyector usar para mover la pelcula. En sonido tradicionalmente se considera una perforacin como unidad mnima de medida corte y ajuste de sincrona. 1os montadores de cine experimentados logran detectar errores de sincrona a nivel de perforaciones. $l editar sonido en 2soporte magn#tico @A m?m3 se usa una 2empalmadora3 y el corte de edicin debe reali"arse entre las perforaciones. $ctualmente no existe esta limitacin al reali"ar el proceso de postproduccin de sonido en editores digitales pero sigue existiendo cuando se transfiere el sonido a pelcula ptica. 1a velocidad de proyeccin %frame rate& en cine es de >C fotogramas por segundo. ,or tanto la postproduccin en cine debe hacerse a esta velocidad para evitar diferencias en variacin de tono diferente duracin cambios en el ritmo de montaje distorsiones en los reductores de ruido S7 etc. Si el rodaje se ha reali"ado a diferente velocidad $=*ES !E1 54=*$GE %edicin de imagen& y de sonido debe cambiarse la imagen a la velocidad correcta. $+<! film composer puede reali"ar esta tarea automticamente %existen utilidades dentro de 6inal 0ut como el 0inema *ools que establece la relacin de los fotogramas del flmico con los frames del video&. Se telecina a >A fotogramas. H al capturar la imagen se indica que est a >A. 1a imagen ser convertida a >C para su montaje %Edicin& :ay que recordar que a diferencia del video y la televisin que usan diferentes velocidades dependiendo de la regin o formato %,$1 SE0$5 =*S0& en cine hay 045,$*<I<1<!$! *4*$1 en todo el mundo. El caso aqu es tratar a la imagen del video que com8nmente en $rgentina corre a >A cps como si se tratara de la imagen del flmico es decir que el video marche a una velocidad acorde a la cadencia de cuadro del original. ,ara esto existe una serie de m#todos que escapan del propsito de este apunte @ ,ara medir con precisin el metraje de una pelcula o fragmento plano etc. se usa como unidad de medida pies %feets& y fotogramas %frames&. )n pie equivale a ;B fotogramas. ,or tanto si tenemos un valor en fotogramas para convertirlo a pies debemos dividirlo por ;B y el resto corresponder a las fracciones de pies que se expresan tambi#n en fotogramas. @ ,ara ms informacin al respecto de este tema se sugiere la lectura de !ialogue Editing for 5otion ,ictures J Gohn ,urcel J Editorial 6ocal ,ress <gualmente para pasar de pies a fotogramas multiplicaremos los pies por ;B y le sumaremos los fotogramas de fraccin de pies. El uso de pies como unidad de medida se debe a la definicin original de fotograma' la altura de un fotograma es Kla ;BL parte de un pieK. ,or tanto si usamos otra medida como por ejemplo el sistema m#trico decimal nos aparecen Kfracciones de fotogramaK al convertir lo que GE=E7$ E7747ES. %,or ejemplo ; metro equivale a CMEB fotogramas& y no sirve para mediciones exactas. <gualmente el uso de cdigo de tiempo o medida en minutos y segundos *$5,404 es fiable' pueden compararse medidas en diferente frame rate o n8mero de fotogramas por segundo lo que tambi#n genera errores. ,ara escribir un valor en KpiesK y KfotogramasK se usa la comilla simple %N& y comillas dobles %K& respectivamente. ,or ejemplo ;BE pies y ;C fotogramas se escribe como ;BEN ;CK. El Proceso de Postproduccin: $l comien"o de toda edicin de imgenes estas se ingestan o capturan utili"ando soft.are %en el caso en que la imagen se encuentre en soporte cinta& o directamente logueando C y copiando el material que se entrega en otros soportes como por ejemplo tarjetas de memoria o discos rgidos. )na ve" que el material se encuentra dentro de la estacin de trabajo destinada a editar la imagen %o dentro de un servidor de red donde varios equipos pueden acceder al material& el asistente de edicin procede a capturar o ingestar los audios que entrego el departamento de sonido para luego pasar a sincroni"arlos utili"ando la claqueta A . Es importante mencionar que as como el universo de formatos de video es inmensamente grande lo mismo sucede en el caso del audio. !e todos modos mencionaremos cuales son los formatos ms comunes en que el audio pueda entregarse para la posterior utili"acin en el montaje. :ace muy poco tiempo atrs la industria haba adoptado al !$* %digital audio tape& como el estndar para las grabaciones de campo en el trabajo audiovisual. 1a principal desventaja de este formato es que al ser uno de cinta corre con todos aquellos problemas propios de los soportes que son degradables y suelen sufrir roturas estiramientos drops %perdidas de informacin& etc. ,ara agregar una caracterstica extra este formato trabaja con una frecuencia de muestreo de CC.; Fh". o CM Fh". y una resolucin de ;B bits. $gregamos que a parte de todo esto es lineal. $l editor no le quedaba ms remedio que %utili"ando las conexiones digitales apropiadas& capturar todo el material logueando adecuadamente cada una de las tomas lo que se traduce en un largo y tedioso proceso. C 1oguear un material es identificar claramente cual es el origen del mismo %tape o tarjeta al que pertenece& y asignarle un nombre claro que permita identificarlo durante todo el proceso de postproduccin. A Este m#todo es aplicado a los registros en sistema doble. En el sistema simple no hay nada que sincroni"ar ya que en el mismo formato conviven imagen y sonido )na ve" capturados todos los audios el asistente de edicin utili"ar las imgenes seleccionadas por el director para unirlas con las correspondientes tomas de sonido. $qu hay que desterrar una mala prctica que reali"an algunos editores. 0uando se trabaja con cmaras de video es posible tener encendido el micrfono que viene incorporado en el cuerpo de la cmara o fuera de la misma. $l estar trabajando en sistema doble algunos editores comien"an montando el material trabajando con el audio de la cmara y dejan para quien reali"a la post de sonido el sincro con el audio final correspondiente. Esto puede provocar inexactitudes en la manera de sincroni"ar' ( El sonidista ya no puede ver la claqueta porque le entregaron un material montado ( 1a sincroni"acin se logra comparando formas de onda y generalmente las mismas no coinciden por el tiempo de llegada del sonido a los distintos micrfonos de la planta de sonido Es el editor quien tiene el deber de sincroni"ar los audios y de que se presente alg8n problema con la sincroni"acin es responsable de informar al departamento de sonido para que el mismo proporcione la solucin o al menos evaluar lo que aconteci. En el grfico siguiente podemos ver una lnea de tiempo que incluye audios que estn siendo sincroni"ados con la correcta utili"acin de la claqueta. En los entornos de trabajo actuales han comen"ado a proliferar los grabadores de campo sobre disco o memorias de estado slido B . Estos permiten incrementar los valores de la frecuencia de muestreo en el orden de los @> Fh". CC.; Fh". CM Fh". DB Fh". hasta valores de ;D> Fh". en algunos modelos E . 1as resoluciones tipo se establecen entre los valores de ;B bits o >C bits. B +er apuntes de 0tedra J Sonido << J 0adena de $udio )na de las grandes ventajas de estos equipos basados en la generacin de archivos digitales es que el almacenamiento de los mismos y su transporte hacia las estaciones de trabajo es muy sencillo. Estos archivos pueden ser de varios tipos. 5encionaremos solo algunos' O$+' Es un formato que no soporta time code %cdigo de tiempo& pero que es aceptado por la gran mayora de las !$O %!igital $udio Oor/station&. )na de sus ventajas es que podemos transferir fragmentos de audio en donde podemos prescindir del uso del cdigo de tiempo. $<66' 4tro de los formatos que no soporta time code. Es el tipo de archivos que manejan las estaciones 5ac y generalmente los equipos $vid %corriendo sobre sistemas operativos 5acintosh& exportan en este tipo la media. S!<<' Este tipo de archivo soporta time code. )sado por equipos como 5edia 0omposer 6ilm 0omposer ,ro *ools y otros equipos de la familia $vid. IO$+' Es el llamado O$+ Iroadcast. Soporta cdigo de tiempo y es adoptado como estndar por la $ES M y la EI) D . $dems ha sido el formato que la mayora de los grabadores de campo utili"a por defecto. =o solo es capa" de transportar la media %el audio en si mismo& sino todos los datos que hacen referencia al mismo %metadata&. 0on la introduccin de los equipos basados en archivos se ha conseguido dividir en dos grupos la forma de utili"ar estos IO$+. ,or un lado tenemos los llamados IO$+ 5onofnicos. Estos se constituyen como archivos independientes para cada una de las entradas de micrfono %o de lnea& de la grabadora. !icho de otra manera' 4btendremos como resultado cuatro archivos que comparten la misma metadata con un mismo nombre de escena plano toma en el caso en que alimentemos las cuatro entradas del equipo. )n archivo por cada entrada activa. ,or otra parte existen los archivos llamados IO$+ ,olifnicos' $qu todas las entradas activas de grabacin se 2empaquetan3 en un solo archivo contenedor. El resultado es entonces un 8nico archivo por toma que contiene dentro de si mismo todas los audios que se corresponden con cada una de las entradas. 4bviamente es posible accesar a cada una de manera independiente. ,ara un editor de video es mucho ms sencillo trabajar el sincro utili"ando un 8nico archivo polifnico que cuatro archivos de audio %en el caso en que se hayan utili"ado cuatro entradas de audio&. !esgraciadamente no todos los sistemas de edicin de video soportan a los IO$+ polifnicos. Es importante conocer que frecuencia de muestreo y que resolucin es capa" de soportar nuestro sistema de video. Estas diferencias en el soporte o no de estas 2palabras digitales3 se traducen en conversiones automticas que el soft.are reali"a por nosotros con resultados que desconocemos o no podemos controlar. )n sistema que no sea capa" E Existen seteos de frecuencias de muestreo como CM.PCM :" y otras de uso especial que exceden el tema de este apunte. Quienes deseen informacin ampliada sobre el tema pueden visitar http'??....sounddevices.com?products?ECCt.htm M $udio Engineering Society D European Iroadcasting )nion de manipular estas informaciones debe proporcionar alg8n m#todo para exportar el proyecto de trabajo %proyecto de edicin& en alg8n formato como el E!1. El E!1 %Edit !ecision 1ist& es una manera de representar una edicin de video o flmico. En un E!1 estn identificados cada clip de video cada clip de audio y su ordenamiento en la lnea de tiempo de cualquier editor como as tambi#n su lugar de origen y su ubicacin original. !e esta manera exportando un E!1 podemos reconstruir la edicin en otra estacin. Este proceso en algunas estaciones de trabajo recibe el nombre de autoconform. En este mundo de los E!1Rs existen de distintos tipos' 05S G+G Sony 6inal 0ut ,ro y $vid por solo mencionar algunos. En la siguiente imagen describimos como se ve un E!1 y cuales son las informaciones que podemos obtener del mismo. 4bservese que si es leido de i"quierda a derecha encontramos claramente cuatro posiciones de cdigo de tiempo ;P . 1as dos primeras corresponden a la posicin en el material original mientras que las restantes explican en que posicin est ese material en la linea de tiempo que estamos utili"ando. ;P )na extensa explicacin sobre los cdigos de tiempo puede encontrarse en $udio ,ost ,roduction for *elevision and 6ilm. $n introduction to technolgy and techniques J :ilary Oyatt J *im $myes ? *ercera edicin J 6ocal ,ress )na ve" concludo el perodo de sincroni"acin utili"ando los m#todos antes mencionados comien"a el trabajo del editor de imagen o montajista. 1a pelcula comien"a a tomar forma. Se decide sobre la mejor manera de encontrar la ruta narrativa que llevar al espectador en el mejor viaje posible. El sonido en este punto tiene un rol fundamental. 5uchas veces el director del filme decide agregar efectos %un tel#fono sonando un disparo& para construir sus ideas y comprobar como estas funcionan. $si tambi#n se produce el agregado de la m8sica que comunmente no ser la final. El score o m8sica original incidental %o de foso& de la pelicula a8n se est componiendo y los 8ltimos ajustes de la m8sica se reali"arn sobre el corte final de edicin. 7ara ve" el editor toma desiciones sobre los dilogos de la pelicula. En algunos casos solo se reali"an unos pocos ajustes de nivel y de transiciones entre planos tipo cross fades %fundidos cru"ados entre los audios para nivelar las diferencias&. 1os equipos de video no estn preparados para poder cortar audio en porciones ms chicas que un frame como los equipos de audio. ,or esta ra"n para producir ediciones de precisin se necesita de herramientas que tengas estas propiedades como lo son los soft.ares de edicin y postproduccin de sonido. $ntes de comen"ar el proceso de edicin en si el editor debe colocar las marcas de inicio que reciben el nombre de 1eader o gua de operador. Estas marcas son las que se utili"arn durante todo el proceso de postproduccin para ju"gar el sincro. 1a gua o 1eader es un contador regresivo que comien"a con un fotograma al que se le llama S*$7* ;; . $ este fotograma se le conoce como fotograma cero y a partir de alli comien"a la cuenta regresiva de M a P siendo el 8ltimo numero visible el > donde podemos escuchar claramente un I<,. !e acuerdo a la norma que se est# utili"ando la distancia que existe entre el I<, %>& y el primer fotograma de accion %de ahora en ms 664$ por su nombre en ingl#s 6irst frame of action& sera de exactamente dos segundos AP cuadros para ,$1 aproximadamente BP para =*S0 y CM cuadros en el caso del flmico. ,ara las mediciones en ,ies y 6rames el I<, debe caer exactamente a los D pies mientras que el 664$ estar posicionado en los ;> pies exactamente. 1uego del 164$ %1ast 6rame of $ction 8ltimo fotograma de accin& transcurren dos segundos de negro %CM frames para cadencias de >C cps AP frames para ,$1 y BP para =*S0& hasta encontrar nuevamente un 2>3 en la imagen con su correspondiente I<, sonoro. 0uando se reali"a una pelcula en donde se prev# su exhibicin en salas comerciales se trabaja con un lmite de tiempo en la duracin de la imagen. Esto tiene que ver con lo que efectivamente dura un rollo de pelcula algo asi como >P minutos. $l tener que acarrear esta particularidad se decide al momento del montaje fragmentar la pelcula en porciones de veinte minutos a las cuales llamaremos $0*4S. ;; Se puede ver un video para reconocer la apariencia del leader en http'??inerxia.net?>P;P?PD?PE?contador( regresivo(film(leader? 0ada uno de estos actos deber incluir su correspondiente 1E$!E7 con las caractersticas que indicamos ms arriba. $l finali"ar el montaje de imgenes es hora de entregarle el material al equipo de postproduccin de sonido. Necesidades de Sonido: En todo proceso de postproduccin de sonido el equipo que se encarga de este trabajo solicitar un conjunto de informaciones y formatos que el departamento de imagen debe poder proporcionar sin problemas. En principio lo primero que se precisar para resolver el montaje sonoro es una imagen que se pueda utili"ar de referencia que sea una copia fiel del montaje reali"ado de acuerdo a las ideas del director y que por supuesto marche a la misma velocidad de cuadro que la imagen original. Esta imagen que se usa de referencia se denomina 04,<$ 0E77$!$. $claremos que si se trata de un producto que est concebido para ser exhibido en una sala de cine comercial donde en la mayora de los casos los sistemas de proyeccin son proyectores de @A mm el equipo de sonido no recibir una 8nica copia cerrada sino una por cada $0*4 de pelcula. 7E,E*<54S' 0ada una de estas imagens o actos tiene por delante y detrs su correspondiente gua de operador o 1E$!E7. 1a imagen puede ser proporcionada de maneras diversas. ,uede ser entregada en un archivo de video digital %comunmente un quic/time& o directamente ser copiada en un tape para que sea reproducida sincronicamente con el sonido. Si este es el caso la +*7 o reproductor de video debe sincroni"arse al transporte de la !$O de audio. )tili"ando otras palabras' $l poner play en la !$O se enciende automaticamente el play de la +*7 y todo corre en sincrona siempre y cuando los seteos est#n bien reali"ados. Existen equipos que permiten reproducir videos de tipo quic/time o avi %como asi otros tipos& utili"ando un segundo computador como +*7 virtual ;> . 1a idea de reali"ar esto es evitar que la !$O de audio tambi#n se encargue de proporcionar el motor de video con la consiguiente perdida de recursos. ;> http'??....virtualvtr.com? ( Este es uno de los equipos que se dedican a este fin. 4tros pertenecen a firmas como Gallery Soft.are +irtual +*7 J Gallery Soft.are )na ve" importada la imagen de la copia cerrada a la !$O %,ro *ools J =uendo etc& necesitaremos un 2algo3 que nos permita reconstruir las decisiones de audio que se tomaron al momento del montaje. 1a idea aqu es poder visuali"ar la misma linea de tiempo que utili" el editor con los audios dispuestos exactamente de la misma manera y situados perfectamente en el mismo lugar de origen. ,ara lograr este propsito el editor nos proporcinar un tipo de archivo especial que se conoce como 456 %4pen 5edia 6rame.or/ <nterchange 456<& en un caso o $$6 %$dvanced $uthoring 6ormat& en otro ;@ El 456 fue dise-ado por $+<! como un formato abierto para que otras estaciones de trabajo puedan 2leer3 los proyectos de este equipo. Este tipo de archivo permite exportar el audio de un proyecto %solo el audio y su correspondiente metadata& de manera tal que este contin8e siendo editable. Existen dos formas de crear un archivo 456' ( Embebido ( =o Embebido En el caso embebido todos los archivos que forman parte de la edicin de audio se incorporarn al archivo en cuestion. Es decir logramos que dentro de un solo paquete de informacin esten contenidos todos los audios que utili"amos en la linea de tiempo en el montaje. 7ecordamos que como lo expresamos ms arriba si el equipo de video reali" algun tipo de manipulacin de la informacin de audio original %6recuencia de muestreo resolucin etc& al exportar el 456 obtendremos una exportacin de lo transformado por lo tanto deberemos reconectar a los clips de audio con los hermanos originales utili"ando un E!1. Se recomienda el uso de este m#todo cuando con ;@ Estas formas de exportacin de los proyectos dependen de la aplicacin que se utilice. Existen otras como $ES@; S51 5S6. seguridad nos trasladaremos a otro estudio o !$O y queremos tener la certe"a de que llevamos todo lo que est includo en el proyecto. )n 456 no embebido implicara exportar solo las decisiones de edicin %practicamente es un E!1 metadata pura& para que luego estas puedan trasladarse a un equipo que ya contenga la media los audios en si. Este tipo puede utili"arse cuando estamos trabajando en un solo ordenador tanto el video como el sonido en donde la media de audio y video esta alojada en la misma estacin o cuando la media es compartida en una red en donde varios ordenadores pueden acceder a ella. En el siguiente grfico vemos como una serie de estaciones tiene acceso a una mismo servidor para que todas puedan utili"ar la media 1a importancia de los 456 %como as tambi#n la de sus hermanos mayores los $$6& es que el usuario puede definir los mrgenes de edicin o :$=!1ES un margen de estiramiento de cada uno de los clips de audio para que podamos corregir ediciones y reali"ar transiciones con comodidad. 1a posibilidad de tener toda la metadata de la edicin nos permite corregir cualquier defecto en la edicin de audio por parte de quien resolvi la imagen de nuestra pelcula. )n $$6 es en esencia muy similar al 456 solo que adems de transportar la metadata y la media de audio es posible solicitarle que transporte video grficos etc. Se espera que en los prximos a-os se convierta en el estandar de intercambio entre todas las aplicaciones de video y las !$O. 1os estudios de postproduccin casi siempre entregan 2cartas de exportacin3 que permiten a los editores de video seguir una serie de instrucciones para que al momento de la exportacin de los 456 o los $$6 no encuentren inconvenientes y sean totalemnte compatibles con quienes reciben estos archivos. )n detalle para recalcar es que no todas las estaciones son capaces de exportar estos formatos. ,ara poder precisar estos detalles siempre es conveniente mirar los manuales de las aplicaciones. Es com8n el hecho de que cada aplicacin exporta uno u otro tipo nunca los dos. 0onocer estas cuestiones de antemano puede ahorrarnos muchisimo tiempo en la postproduccin. )na ve" importada la imagen luego el 456 o el $$6 tiene lugar la edicin en si misma. )no de los procesos fundamentales que consume muchas horas de trabajo es la edicin de dilogos de la pelcula. 4bviamente no todos los proyectos audiovisuales requieren edicin de dilogos pero de ser necesaria se transforma casi en la columna vertebral que sostiene a todo el sonido de la pelcula. *odas las postproducciones de sonido buscan como objetivo principal el resolver la continuidad de la pelcula. Gracias a la uniformidad que puede sostener el dialogo entre los planos que integran una misma escena es posible que concibamos a la pelcula como continua ligada por la costura que proporciona el sonido. ,ara poder lograr este objetivo es altamente necesario contar con un bac/ up completo de todo aquello registrado durante el rodaje. !ialogos de directo .ildtrac/s room tone y otros tipos de audio estan en este paquete. !e no tener estas informaciones deberamos proceder solo con lo que est contenido en el 456 y seguramente con ello no ser suficiente Expresar en este punto del apunte la complejidad y los pormenores de esta tarea implicara desarrollar unos cuantos capitulos de un libro. 7ecomendamos la lectura de distintas bibliografas especiali"adas en estos temas ;C En concreto' adems de solicitar la copia cerrada el 456 o en su defecto el $$6 necesitaremos tener a nuestra disposicin todos los sonidos originales de la produccin. Si la eleccin del equipo de produccin es el registro en sistema simple esto implicar que para obtener el audio producido al momento del registro deberemos separar de cada uno de los videos el audio correspondiente utili"ando los clips de video en el caso en que la grabacin sea en sistema basado en archivos o tapes donde est contenido el video. Esto consume muchsmo tiempo adems de la incomodidad en el trabajo que genera. Escapan a este breve escrito la grabacin de $!7 o doblaje que es utili"ado para suplantar lineas de dilogo defectuosas la sonori"acin del filme gracias al foley y el registro y me"cla de la m8sica original. !e estos pocos renglones la conclusin irrefutable es que la postproduccin de sonido es un proceso complejo que requiere mucho tiempo de estudio y dedicacin. Es la manera de organi"ar espacio(temporalemente los sonidos que integran una pelcula o un audiovisual cualquiera. )na tarea nada fcil que circula en la experiencia t#cnica como la narrativa. ;C !ialogue Editing for 5otion ,ictures J Gohn ,urcel J Editorial 6ocal ,ress Iibliografa ( $udio ,ostproduction for *elevision and 6ilm ? :ilary Oyatt J *im $myes ? *hird Edition ? >PPD J Elsevier J 6ocal ,ress ( !ialogue Editing for 5otion ,ictures ? Gohn ,urcel ? >P;P J Elsevier J 6ocal ,ress ( 5anual de ,ostproduccin de Sonido 0inematogrfico ? Gaime $. ,uig ( $puntes de 0tedra J Sonido << J $$ ? 6I$ ? )=1, J Germn Suracce .