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O jogo sem duvida, a atividade mais importante na educao.

Essa palavra
sempre causou muita discusso quanto sua definio e ao prtica e at hoje suscita
livros e escritos, buscando-se uma definio que abranja toda a diversidade contida no
ato de jogar.
Na educao, estas discusses sempre estiveram ligadas s atividades lcidas,
fundamentais na formao dos jovens e crianas e verdadeiras facilitadoras dos
relacionamentos e da vivncia dentro da sala de aula. Atividades ldicas so aquelas que
promovem a imaginao e, principalmente, as transformaes do sujeito em relao ao
seu objeto de aprendizagem. O carter de integrao e interao contida nas atividades
ldicas fez com que a Educao Infantil e o Ensino Fundamental utilizassem
constantemente estas atividades para integrar o conhecimento com uma ao prtica dos
nossos alunos.
Parece ser consenso entre todos os autores da educao que o jogo
indispensvel no ato de aprender e ensinar de forma vivencial. Referindo-se s crianas,
os autores so unnimes quando dizem que o jogo a base epistemolgica da educao.
Brincar, jogar, relacionar, viver, simular, imaginar, aprender.
Desde os primeiro anos de vida, os jogos e as brincadeiras so nossos
mediadores na relao com as coisas do mundo. Do chocalho ao videogame,
aprendemos a nos relacionar com o mundo por meio dos jogos e brincadeiras. Por esse
motivo, o jogo tem um papel de destaque na Educao Infantil, pois a base do
desenvolvimento cognitivo e afetivo do ser humano. O jogo possui aspectos
fundamentais para aprendizagem racional e emocional.
Existem muitas teorias sobre o jogo. Acreditamos que ele seja to antigo
quanto as criaturas do planeta, pois os animais j brincavam entre si, fomentando o
ldico como fator de vinculo e efeito: O homem primitivo j possua seus jogos e
brincadeiras, o que reitera o ldico com algo essencial e elementar para o ser humano.
Sempre que usar um jogo ou atividade em uma sala de aula, observe o jogo sob
o ponto de vista de seus alunos e realize as alteraes necessrias para falarmos a
mesma lngua das crianas.
Alm dos objetos cognitivos a serem alcanados com os jogos espera-se
tambm que as crianas sejam capazes de: respeitar limites, socializar, criar e explorar
atividades, interagir e aprender a pesquisar.
O jogo pode ser a sada para darmos conta do ato de aprender e transformar a
informao em conhecimento, favorecendo o pensar humano e sua expresso.
Portanto no vamos ter medo de compartilhar, de nos entregar aventura de
sonhar, de imaginar uma educao interativa, uma educao que faz a criana e o
educador a aprenderem, brincar e viverem a alegria em todos os cantos da sala de aula.
























Material: bolas (variao)

Descrio: as crianas se dividem em duas equipes e espalham-se pelo campo de jogo a
fim de dificultar a ao do adversrio, que tentar "queim-las", arremessando a bola
em seu corpo. Os atingidos pela boia de forma direta (sem receber com as mos e sem
que a bola toque antes o cho ou outro companheiro), sero considerados "queimados",
passando a ocupar o cemitrio, onde podero queimar os adversrios da equipe
oponente, como demonstra o desenho:



O que est em "jogo" neste jogo:

Domnio cognitivo: analisar a estratgia adversria, comparar os oponentes, a fim de
identificar os de arremesso mais potente, aqueles possveis de recepo, com ateno
total, principalmente se forem vrias bolas.
Domnio psicomotor: arremessar para queimar os adversrios, segurar a bola, correr
para distanciar-se do adversrio com a bola, esquivar-se e balanar o corpo para desviar-
se dos arremessos em sua direo.
Domnio socioafetivo: respeito aos outros, lanando a bola no corpo e no no rosto,
respeito s regras estabelecidas pelo grupo, participao e trabalho em equipe ao
trabalhar para superar a equipe contrria, reconhecendo as virtudes e dificuldades suas e
dos colegas.

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