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Bzzt. Crrrd! Atencin, trabajadores goblin.

Esto es un men- est encendida sta cosa? Cmo..? Ok,


bien. Atencin, trabajadores goblin. Esto es
un mensaje del Jefe:
Como sabis, planeo jubilarme al final del ao.
Pero quiero anunciar que he decidido que no
dejar la fbrica a mi sobrino llorica. Porque
hacer robots-gigantes-de-la-destruccin es algo
que no te ensean en la escuela. Hacer robots-
gigantes-mecnicos-de-la-destruccin es algo
que solo puedes aprender en la fbrica. Hablo
de engranajes, grasa y pualadas al goblin que
va a promocionar antes que tu.
sta es la razn por la que anuncio la competicin
de diseo de robots-gigantes-mecanicos-de-la
-destruccin, abierta a todos los trabajadores.
El goblin que gane conseguir ser el nuevo Jefe.
Correcto. Me habis odo bien. El ganador
consigue mi trabajo.
Buena suerte a todos, y que gane el peor
sinverguenza
Componentes
2 TABLEROS PATIO DE
8 CARTAS DE PROYECTO 2 CONTROLES DE PILOTO
4 Tornillos
2 Flechas
direccionales
2 Marcadores de
3 CARTAS DE EQUIPO
84 CARTAS DE AGENDA OCULTA
2 Mandos de control
Gua de montaje
Mando del piloto ensamblado
4 sets de cartas de agenda oculta
60 PIEZAS DE CONSTRUCCIN
33 piezas de armas
9 piezas de blindaje
9 piezas de motor
9 piezas de decoracin
agenda
destructiva
agenda
defensiva
agenda de
apuesta
24 CARTAS DE TCTICA
4 CARTAS DE PROMOCIN
15 PLACAS DE BLINDAJE
1 TABLERO DE PUNTUACIN
2 CONTROLES TCTICOS
10 DADOS ESPECIALES
12 FIGURAS DE GOBLINS
2
CONSTRUCCIN
direccin
3
Preparacin y resmen de juego
Buenas, mi nombre es Norbert! Estoy aqu para darte
un tour por tu nuevo lugar de trabajo, la fbrica GOBLINS
inc.
Comienza abriendo la caja. Prepara el juego de acuerdo
a la imgen en sta pgina. Cada jugador elige un color.
Pon 2 Goblins en el tablero de construccin y el tercero
Preparacin Resmen de una ronda
en el espacio 0 del tablero de puntuacin. Coge la carta
de promocin de tu color y ponla frente a t con el 0 hacia
arriba (hay que empezar por algn lado).
Alguien debe barajar las otras cosas: cartas de equipo,
las cartas de planos, de tcticas y las piezas de cons-
truccin. Basicamente si algo comienza boca-abajo,
Cartas de
equipo
Cartas de
planos
Cartas de
agenda oculta
Agrupaos!

Comienzas
conociendo a tu compaero y
pensando como impresionar al jefe.
1. Levanta la carta de equipo.
2. Levanta la carta de plano.
3. Coge 7 cartas de agenda.
Jugador rojo Jugador Amarillo
Jugador azul
Jugador verde
Piezas de
construccin
blindaje
Patio de
construccin
Patio de
construccin
Construye! Cada equipo
construye su robot mientras
ayuda al otro equipo.
1. Elige piezas:
I. Coge 5.
II. Qudate con 3.
III. Cambia 2 con el otro equipo.
2. Coloca las 5 piezas.
3. Sigue hasta que el robot est
completo. Mietras eliges, tu
Luchad!
Yeah!
1. Preparaos para el combate.
2. Luchad hasta 4 rondas:
I. Sacad 3 cartas tcticas.
II. Pilotad y elegid tctica.
III. Revelad las acciones.
IV. Haced dao!
V. Comprobad robots y
Mando del
piloto
Controlador
tctico
Dados Dados
Controlador
tctico
Mando del
piloto
Cartas tcticas
figuras de goblins Tablero de Puntuacin
Cartas de promocin
Puntuad! Por supuesto que
contamos puntos, no somos brbaros.
1. El equipo ganador consigue
puntos por ganar.
3. Todos cuentan sus puntos
por agenda oculta.
barjalo. Sin mirar.
compaero coloca.
V. cambiad de tarea.
4
Tu y tus compaeros sois goblins trabajando en una fbrica que hace Robots-gigantes-de-la-destruccin. El jefe ha
organizado una competicin en la que junto a otro compaero, disears, construiras y probars un robot entrando
en combate contra otro equipo. En cada ronda, estars con un compaero diferente. Si, cooperas con un compaero
para ganar la ronda, pero tambin tienes una agenda oculta que te permitirn ir por delante de l.
Puede que a tu compaero no le guste tu agenda oculta pero y qu? Ests jugando por algo grande: el ganador de
la competicin ser el nuevo Jefe.
Visin general
La ronda
El juego tiene 3 cartas de equipo que
debes haber barajado al principio del
juego. Levanta la primera carta, sta
muestra donde te sentars en sta
ronda. (Si, debes moverte, nadie dijo
La competicin dura 2 rondas. En cada ronda tienes que hacer las cosas en orden, pero no te
Formar equipo!
Carta de equipo
Comienzas conociendo a tu compaero. Recuerda ser
simptico y amable, si confia en ti, ser ms fcil que
haga lo que t quieres.
que el trabajo en la fbrica fuera a ser fcil). El goblin sentado a
tu lado es tu compaero en esta ronda. Aquellos al otr lado de
la mesa son tus oponentes.
Al principio de la siguiente ronda, levantars una nueva carta de
equipo. As que s educado cuando destruyas a tus oponentes
en sta ronda, pues uno de ellos ser pronto tu compaero.
Carta de plano
Levanta la primera carta de plano. sta, muestra
la forma del robot que debes construir. En los
cuadrados rayados no puedes construir. Tu y
tu compaero debis marcar esos cuadros en
vuestro patio de construccin poniendo vuestros
goblins sobre ellos. (Si, tiene sentido. Cada uno
tiene 2 goblins trabajando ene l robot. El tercero
puntua para ti. Buen conteo es buen negocio.
Agenda oculta
Bieeeen, Ahora llegamos al punto divertido. Coge 7 cartas de tu
mazo de agenda oculta. Miralas y mantenlas ocultas (de ah el
nombre. Ni siquiera las muestres a tu compaero.. especialmente
no a tu compaero.
Esas cartas te darn puntos. Cada carta se explica al final del
reglamento. Antes del combate, debes quedarte con 4 de ellas,
pero por ahora deberias considerar las 7.
Hay tres tuipos de Agenda:
1. Agenda Destructiva - Puntuas por piezas del
robot oponente que hayas destruido.
2. Agenda Defensiva - puntuas por piezas aun
unidas a tu robot al final del combate.
3. Agenda de apuesta -Puntuas si aciertas el resultado
Intenta construir un robot con muchas de las cosas
que quieres proteger, y anima al cotnrario a que
unititi.
preocupes, todo est lleno de caos tambin.
del combate.
las cosas que queires destruir.
7
PREPARAR CARTAS TCTICAS
Coged las 12 primeras cartas del mazo tctico sin
mirarlas. Colocad otro montn de 12 al lado para la
segunda ronda. (si jugis 3, tendris que barajas y
poner un montn de 12).
ELEGIR AGENDA OCULTA
Has tenido mucho tiempo para mirar tus 7 cartas de
agenda oculta, ahora elige 4 de ellas.
Descarta las otras 3, puedes devolverlas a la caja.
Ninguna carta de agenda de sta ronda se usara de nuevo.
Pon tus cartas boca-abajo en frente de t. Si tienes una
agenda de apuesta, debes decidir por qu lado apuestas.
Cuando la coloques, asegurate que el lado por el que ests
apostando apunte a tus oponentes.
PARA ELEGIR SOPLN (SNITCH), COLCALA
SOBRE LA MESA DE MODO QUE CUANDO LA
GIRES, EL SOPLN EST ARRIBA
ENTRAR A LA CABINA
T y tu compaero recogis los goblins de los cuadros
vacos y los colocis en la cabina. S, los trabajadores
que construyeron el robot deben conducirlo. El jefe
COLOCAR PLACAS DEFENSIVAS
Cada pieza de blindaje aporta 1 2 fichas de defensa:
Una pieza normal tiene 1, y la especial tiene 2.
Si la placa de defensa conecta metal-con-metal con una
pieza adyacente, entonces la placa de defensa se pone
sobre ambas. Durante el combate, protege a ambas.
No se pueden colocar placas de defensa en la cabina.
PRIMJERI:
Esta placa de defensa va en ambas piezas.
Esta placa de defensa slo va en la pieza de blindaje
puesto que no se pueden poner en la cabina.
Estas 2 placas de defensa solo van en la pieza de blindaje.
Estas 2 placas de defensa van en ambas piezas.
Estas 2 placas de defensa se colocan as.
Trabajos en el combate
Cada equipo tiene un piloto y un tctico. conducir y disparar
es tan divertido que todos quieren hacerlo a la vez. Pero eso
no funcionara, as que lo haremos por turnos.
Los jugadores que empezaron como constructores, ahora
comienzan como pilotos. Los otros como tcticos. Al final
de cada asalto intermcabias el trabajo con tu compaero.
llama a ste sistema programa de garanta de calidad.
5
CONSTRUIR!
Bienvenido al patio de construccin. Aqu es donde
construireis el robot-mecnico-gigante-de-la-destruccin.
Pero no podis hablar. El jefe est harto de oros discutir
as que lo haris as: Uno de vosotros contruye mientras
que el otro mira las piezas y planea, luego cambiis.
Cuando te toca planear, coge 5 piezas. Qudate con 3 y
dale 2 al oponente en frente de t (que planear y construir
cuando tu lo hagas).
Conseguirs 2 piezas de tu oponente, as que terminaris
con 5 piezas (3 que conservaste y 2 que has cambiado).
Dile a tu compaero que ests listo para intercambiar trabajo.
Si tu compaero aun construye, espera a que finalice.
JUGADOR INICIAL
La persona que abri la caja es el jugador inicial en sta
ronda. En la segunda (y tercera, si jugis tantas) ser
aquel que tenga menor puntuacin. Para si estis
empatados se decide con dados. (Hey, rima).
INTERCAMBIAR TRABAJOS
El jugador inicial y el que est en frente comienzan
cogiendo piezas y planeando. Despues, construyen,
y mientras lo hacen, los otros dos planean. Cuando
los que construyeny los que planean terminan, se
intercambian trabajos. Trabajad as SIN HABLAR, .
cada compaero aade 5 piezas al robot. Una vez
que cada uno ha aadido 10 piezas, el robot est
completo.
Ahora atendamos a los trabajos de constructor
PLANEAR
Cuando constuyes, debes buscar lugares en tu robot para las
5 piezas que tienes.
Tus piezas deben ir en espacios vacos y no puedes colocar
en los 4 espacios donde estn los goblins (marcados por
la carta del plano del robot) ni en la central, que es tu cabina
de pilotaje.
Puedes colocar una pieza en un espacio vaco en cualquiera
de sus 4 orientaciones. No necesita estar adyacente a otra
pieza ni necesitas colocarla de modo que conecten.
Sin embargo, sera buena idea mantenerlo todo conectado,
(o al menos con posibilidad de ser conectado),pues al terminar
el robot, cualquier pedazo no conectado se cae.
El tipo de pieza no limita tus opciones, incluso un arma puede
colocarse en cualquier orientacin. Una vez que termines,
dselo a tu compaero y cambiad tareas, una vez que cada uno
CONSTRUIR
Rojo y amarillo PLANEAN- ambos
cogen 5 piezas.
Azul y verde CONSTRUYEN
- van a preparar la cafetera para
Rojo y amarillo aun PLANEAN-
se intercambian 2 piezas.
Azul y verde CONSTRUYEN
- ahora van a por las galletas.
Rojo y amarillo CONSTRUYEN
construyen con las 5 piezas que
Azul y verde PLANEAN - ahora
cogen 5 piezas ...
y de planificador:
haya construido 2 veces, estais listos para el combate.
servir un caf.
tienen.
6
Tipos de piezas
Hay cuatro tipos de piezas. En cada tipo hay piezas especiales denotadas por el
smbolo Las piezas especiales son el doble de buenas, (bueno, excepto que
normalmente tienen menos metal, lo que los hace la mitad de buenas).
PIEZAS DE ARMAMENTO
Son para daar al enemigo. La flecha en el borde
indica el lado de tu robot que usa/dispone de ese arma.
Cada flecha es un dado que tienes para el combate.
Las especiales son mejores porque tienen 2 flechas.
PIEZAS DE BLINDAJE
Con el blindaje proteges tu robot. Consigues una placa de
blindaje/defensa que protege a esa pieza. Si la parte blindada
coincide metal-con-metal con una pieza adyacente, la placa
blindaje protege a ambas. Las especiales dan 2 placas!
PIEZAS DE MOTOR
Los motores te permiten moverte. Siempre tienes uno en la
cabina del piloto, pero seguro que quieres muchos mas -o al
menos mas que tus oponentes. Las especiales tienen 2 motores.
PIEZAS DECORATIVAS
La decoracin es guay. Y tienen bordes de metal por todas
partes. Las especiales son mejores...(no preguntes, es
as)
LUCHAD!
Me encanta el sonido del combate. El repiqueteo de los
engranajes mientras los robots cargan. Metal destrozando
metal. Misiles explotando. Y desde lo ms profundo del robot
enemigo, tu enemigo grita angustiado: izquierda? Has girado
Preparacin del combate
Pero antes de aplastar a nadie, hay que hacer un par de cosas:
COMPROBAR PIEZAS SUELTAS
Lo bueno es tener todas tus piezas conectadas, de modo que
pudieras andar desde la cabina a cualquier piezas sin caer
(Si, s que saltas bien, ese no es el caso). Las piezas o grupos de
piezas no conectadas caen antes de luchar. Colcalas en tu
desgace. (en l, pondrs todas las piezas, fichas de defensa,
y goblins que caigan durante el combate).
a la izquierda? Djame conducir a mi!
8
Combate, el asalto
Ahora podemos empezar a destrozarnos.
1. Levanta 3 cartas tcticas.
2. Elige acciones.
3. Revela acciones.
4. Daa!
5. Comprobar dao.
LEVANTA 3 CARTAS TCTICAS
Levanta las 3 primeras
y colcalos de modo que los
2 tcticos la vean.
El efecto de cada carta se
explica en el apndice.
ELIGE ACCIONES
Los 4 jugadores eligen sus acciones a la vez. Son secretas!
No cuentes lo que haces, y no hables con tu compaero.
Cuando hayas movido tu controlador, colcalo boca-abajo.
El jugador que est listo primero, debe reir engreidamente.
Piloto
Volante
Mecanismo para
apuntar
CONTROLES DEL PILOTO
Cuando eres el piloto, usas los controles del piloto. (Cretelo).
Gira el VOLANTE para colocar frontalmente el lado con
el que quieres atacar.
Cuando el dial
apunta ah...
... usas
1 motor
Tu robot gira 90
sentido anti-horario...
...colocas ese
lado al frente
Gira el MECANISMO DE APUNTAR para sealar el lado
que deseas atacar. Recuerda que ellos tambin se mueven.
Cuando eliges
este lado...,
...usas 1
motor.
Despues de que SU robot
gire...
...estars
apuntando a
Pero necesitas MOTORES . El nmero de motores requerido
se muestra en el control. (Girar 90 cuesta 1 motor. 180
cuesta 2. El total estar comprendido entre 0 y 4).
No puedes elegir acciones que requieran mas motores de
los que tiene tu robot. Si la pifias (tienes 3 pero intentas
usar 4) entonces usas todos tus motores, pero no giras y
atacas al frente (adems, te sobrecalientas).
TE SOBRECALIENTAS si no giras. (normalmente porque eliges
atacar con el lado frontal, pero a veces por intentar usar ms
motores de los que tienes). sto significa que tu tctico tiene
un dado menos de ataque. El icono en tu dial te lo recuerda.
Tu cabina de piloto viene con un motor, as que siempre tienes
al menos 1. Los tcticos necesitan motores sin usar para ganar
empates, as que asegrate de dejar alguno (o no...).
Tctico
Cuando eres el tctico usas (seguro que lo adivinas) EL
CONTROL TCTICO. El control tctico te permite elegir
una de las tres cartas tcticas.
Colcalo de modo que la esquina con el disco de acero
apunte a las cartas. Para elegir la de la izquierda, gira el
dial para que muestre la flecha hacia la izquierda, procede
anlogamente para elegir la de la derecha. Deja el disco si
Muy sencillo, salvo porque tu oponente est haciendo lo mismo.
Y si ambos queris la misma carta, entonces el robot con
mas motores libres se la queda. Y no sabes cuntos te ha
REVELAR ACCIONES
Ahora cada uno ha decidido que hacer(sin hablar), todos
averiguan lo que pasa. TODOS REVELAN SUS ACCIONES. .
LOS PILOTOS CUENTAN MOTORES. Di cuntos motores has
utilizado y cuntos quedan sin usar. (Si usas ms de los que tienes
metiste la pata: gira el volante y el mecanismo de apuntar al frente).
LOS PILOTOS GIRAN EL ROBOT. Gira tu robot de acuerdo a
la orden que indica el volante. (0, 90 en un sentido u otro, y 180)
LOS TCTICOS PELEAN POR LAS CARTAS. Si eligen cartas
diferentes, no hay problema, cada uno coge la suya.
Si los tcticos eligen la misma carta, el equipo con ms motores
libres se la queda. El otro equipo no consigue tcticas sta
ronda. Pero si ambos tienen el mismo nmero, ambos la
pueden utilizar.
Nota: Algunas cartas tcticas tienen 2 habilidades. Si las
eliges, puedes utilizar una de las dos, o ambas.
Hey, echemos un vistazo a un ejemplo:
Debes preveer
dnde quedar
ese lado.
ste lado
quieres la
del centro.
dejado tu piloto.
9
El piloto del
equipo A muestra
sus controles.
Ella gira el robot en
sentido antihorario
para colocar el lado
derecho al frente.
El mecanismo para
apuntar muestra que el
robot A ataca a la retaguardia
del B. El robot A usa 3 motores
y deja 0 sin usar.
El piloto del equipo
B ha elegido no
girar, por tanto se
recalienta y tendrn
un dado menos en
el asalto. El objetivo
(para apuntar) est
apuntando al lado
derecho del A.
Robot B usa1 motor
dejando 2 sin usar.
Ambos tcticos han elegido
la carta del centro, por tanto
necesitan comprar motores.
Gracias a que el B tiene ms
motores libres se lleva la carta.
El equipo A no consigue
tctica ste turno. (Ja ja!)
GOLPEA!
Ahora es el momento de que los robots se destrocen.
SOLO ATACAS CON LAS ARMAS QUE APUNTAN AL FRENTE.
Prestad atencion a las especiales, de dos direcciones, o dos
flechas a la misma. CONTAD LAS FLECHAS que apuntan
NMERO DE DADOS.
Pero hay un lmite NO PUEDES COGER MS DE 5 DADOS.
Y est el asunto del sobrecalentamiento. SI NO GIRASTE,
RESTA 1 DADO . Imaginemos que tenais 7 flechas frontales,
coges 5 dados que es el lmite. Si tu robot se sobrecalienta
debes devovler 1, as que te quedaras con 4.
ALGUNAS HABILIDADES DE CARTAS TCTICAS DEBEN DE
USARSE ANTES DE TIRAR LOS DADOS. El sabotaje, por
ejemplo, te da un dado extra. Te lo aporta incluso si no
tenias armas apuntando al frente. La cinta adhesiva y la
gra tambin se usan antes de tirar los dados.
Si las de ambos equipos deben usarse antes de tirar EL
TCTICO CON MAS MOTORES LIBRES PUEDE ESPERAR
A VER QU HACE EL OTRO. Para desempatar, tirad 1 dado.
AMBOS LANZAN DADOS A LA VEZ. Si tu tctica te permite
relanzar dados, utiliza sta habilidad ahora. (Si prefieres
esperar a ver que hace el otro antes de ajustar tu dado,
quiz te ests tomando esto demasiado en serio).
ELEGIR ORDENen el cual los dados impactan al enemigo.
Deberas colocar ms cerca del enemigo el primero que
deseas que golpee.
DADO EN BLANCO = FALLO
Goblins podriamos hacer armas infalibles, pero las que
El piloto del equipo contrario coge los dados uno a uno,
Cada uno corresponde a una fila del robot (o columna, pero
lo llamaremos siempre fila).EL ATAQUE LLEGA AL LADO
ELEGIDO Y GOLPEA LA PRIMERA PIEZA EN LA FILA
decidido quien se queda cada carta tctica, podis usar el
control tctico para marcar el lado atacado.
Cuando una pieza es alcanzada, quita una placa de
defensa de ella. Si tiene ms de una, el piloto eligue cual
quitar. Pero normalmente, no habr placa defensiva,
hee hee! y si es golpeada, es destruida.
Las piezas y placas destruidas van al desguace de ese
equipo, pero lo mejor es que TODAS LAS PIEZAS QUE
NO ESTEN UNIDAS A LA CABINA, SON DESTRUIDAS.
El piloto debe eliminarlas antes de enfrentar al siguiente
dado. SI LA FILA EST VACA, NO SE DESTRUYE NADA.
Esto es algo triste.
La cabina es especial. No puede ser destruida, pero es
buena idea atacarla. CUANDO SEA GOLPEADA, ELIMINA
UN GOBLIN. Primero quita los goblins del piloto. (es su
culpa, por pilotar mal). Si ambos goblins del piloto han caido,
quita un tctico. Los Goblins caidos tambin van al
desgace (decimos que son destruidos pero en realidad
simplemente estn fuera de combate tempralmente)
Si todos los Goblins enemigos caen Buena notcia! Acabas
de desactivar el robot. Esto significa que has ganado, a
menos que... ellos desactiven tu robot.
AMBOS EQUIPOS DEBEN TERMINAR DE ENFRENTAR
TODOS LOS DADOS TIRADOS ANTES DE COMPROBAR
Los golpes extra en la cabina
al frente y toma ese
. No golpeas nada. (Los
te dejan tirado son ms divertidas).
INDICADA POR EL DADO. Consejo:Una vez que habis
EL ESTADO DEL ROBOT.
no tienen efecto.
Equipo A Equipo B
COMPROBAR ROBOTS
Ahora es el momento de comprobar si algn robot ha sido
desactivado, esto ocurre cuando:

No quedan goblins en la cabina de mandos.

No tiene piezas de armas.


SI ALGN ROBOT ES DESACTIVADO EL COMBATE TERMINA.
El tctico (eq. A) cuenta 4 flechas apuntando al otro robot
tira 4 dados y obtiene . Debe decidir y elige que
es un buen orden. El primer rompe el robot en 2
y el siguiente golpear la cabina (quita 1 Goblin piloto).
El ser fallido ya que no hay ms piezas en esa fila.
Nota: en este caso el resultado sera igual si el golpea
El tctico B cuenta 5 flechas, pero como la piloto no ha rotado,
el robot se sobrecalienta, as que tira 4 dados Ella
tiene la tctica guiado, que le permite cambiar un nmero.
cambia el a ,teniendo ahora El primer .
destruir la placa de defensa del arma, el siguiente destruir
el arma junto a las 3 piezas conectadas a ella y el limo
destruir la pieza de blindaje. Finalmente el destruir el
motor y el arma unida a l. Aqu el orden si importa, pues si


EL COMBATE NUNCA DURA MS DE 4 ASALTOS. Si sta es
la 4 ronda, el combate termina, incluso si los robots siguen en pie.
Si cogiste 12 cartas tcticas tal como te dije (y si eres bueno
contando), entonces las ltimas fueron levantadas en el 4
asalto. Si el combate termina, realizad el conteo, si aun no
habis llegado al 4 asalto, cambiad tareas y seguid peleando.
PUNTUACIN!
COMPROBAD QUIEN GAN
Tu equipo gana si el robot contrario es desactivado y el tuyo no
Si ningn robot es desactivado tras 4 asaltos, o si ambos son
desactivados al mismo tiempo, se desempata as: Contad todas
las piezas, placas de defensa y Goblins que has destruido a tu
oponente. El equipo que haya destruido ms cosas gana.
protivnikog robota. Tim koji je unitio najvie ovih stvari je pobjednik.
Si an hay un empate, entonces nadie gana ni consigue puntos.
Si tu equipo gan, consigues 2 puntos por cada Goblin
tuyo en la cabina, y 1 por cada uno de tu compaero.
Es decir, 6 es el mximo de puntos que puedes ganar as.
Finalmente comprobamos quien impresiona al jefe.
REVELAD AGENDAS
Ahora viene la parte ms divertida...Bueno, destruir robots
es ms divertido, pero esto es bastante divertido tambin.
Descubre tus cartas de agenda y comprueba cuntos puntos te llevas por ellas. Muebe tu Goblin en el tablero de conteo
10
Si consigues 50 puntos, gira tu carta de
promocin. Acabas de promocionar! Si!
Te ves genial!
(Y si vas el ltimo no te preocupes, no te
sientas mal, recuerda que sers el jugador
inicial en la siguiente ronda).
primero.
primero golpeara el , destruira 2 piezas menos.
11
FIN
Jugaris 2 rondas.
Si eres el que ms puntos tiene al final del juego,
entonces ahora eres el jefe, y podras promocionarme
a Vicepresidente de relaciones pblicas.
Si alguien tiene ms puntos que t, entonces no ganas,
pero el nuevo Jefe podra promocionarte a Vicepresitente
y entonces tu me daras un aumento. Si hay empate,
podis jugar una tercera ronda, si de nuevo empatis,
Variantes
VERSIN COMPLETA
Jugad 3 rondas. De ste modo tienes
ms oportunidades de aplastar a tus
oponentes y cada uno tiene que jugar
en un equipo diferente.
VERSIN PARTY
Esta es una versin ms ligera con
menos apualamientos y ms trabajo
en equipo. Haz 2 cambios a las reglas:
Juega 3 rondas. Que todos tengan la
oportunidad de jugar contigo y se
formen puentes de amistad para que
los promuevas cuando seas jefe.
No hay agenda oculta, utiliza slo 1
mazo de agenda de 1 jugador. Al
principio de cada ronda, cuando
levantes la carta de equipo, levanta
tambin 3 agendas. Al final de la
apuesta descrtala y saca otra.
PARA 2 JUGADORES
2 pueden jugar como si fuera un duelo.
No necesitas apualar por la espalda,
pero si frontalmente.
Preparacin
Usa slo 2 colores. Las cosas de los
otros 2 se guardan en la caja,
Gradnja
Construye del mismo modo que antes,
pero ahora pondrs las 20 piezas.
Combate
Juegas como piloto y como tctico en
cada ronda. Slo usas 2 goblins en la
Dos jugadores en un equipo, y el otro
en solitario.
Reglas del equipo
Mientras construs, no podris jugar
simultneamente. Uno de vosotros
planear y construir con el jugador
en solitario. EL jugador inicial es aquel
que est ms lejos del solitario. Si
estis empatados, decidid con un
dado. (Si, aun rima).
Reglas para el solitario
Es casi igual que un juego para 2:
Planeas y construyes alternativamente
hasta que hayas puesto las 20 piezas.
Durante el combate, juegas como
piloto y como tctico. Slo usas 2
goblins en la cabina.
Tener slo 2 Goblins es una desven-
taja, pero la ventaja de construir y luchar
sin pualadas traperas es mayor, as
que an necesitas un handicap.
Handicap: slo coges 6 cartas de
agenda oculta, y eliges 4. si jugis 3
turnos sto no es necesario (todos
PARA 3 JUGADORES
2 Hacen equipo contra 1.
lagano razliita pravila.
Preparacin
Usis slo 3 colores, el otro vuelve
a la caja.
Formando equipo
La carta de equipo funciona tal y
como piensas.
lustracionesI: Davi d C ochar d
Fi l i p Mur mak
Vi t Vodi ka
TESTERI: Rene Bachrach-Kritofi, Marko Dabeti, Margareta Deli, Ivan Flis, Lovro Grgi, Zlatko Grom, Amel
Hamzabegovi , Igranje.org, Ana Jagi, Ivan Koki, Tihomir Munda, Sven Nemet, Tea Penik, Matko Romi,
Marko Salopek, Vien Tadi, Joel Zuppa, Ena Hrelja, Iva Hrelja, Jan Hrelja, Damir Ceri, Kata Vlahov, Kreten,
Vlaada,Vitek, Filip, Paul, dilli, Yuri, Sniper, Mio, Toma, Plema, Flygon, Milo, Petr, Honza, Radka, Jirka,
Rumun, Mona, Vlad'a, Jirka Bauma, Vytick, Michal, Fanda i mnogi drugi s raznih ekih igraih dogaaja.
POSEBNO HVALA: mojoj djevojci Anji Hrelji to je moj fan broj jedan. Hrvoju opu za pomo svaki puta kada mi
je trebala, Filipu Fuiu jer je omoguio da se sve desi, Ivanu Hamariu na znanju, Vlaadi Chvatilu na
U
n
ju
e
g
o
d
e
F
ilip
N
e
d
u
k

inspiraciji i sjajnom savjetu kada mi je bio potreban, Davidu Cochardu za
oivljavanje ideje, Paulu Groganu na promociji i uvidu, Jasonu Holtu na
smijenom prijevodu. Filipu Murmaku na njegovoj ludoj vjetini u 300dpi,
Petru Murmaku na vodstvu i smjernicama, Vitu Vodiki na trostrukim
provjerama svakog detalja, mojim roditeljima na pomoi i hvala svima koji
su uinili neto na ovoj igri, znate tko ste.
Czech Games Edition,
October 2012
www.CzechGames.com
entonces el sobrino del Jefe ser el nuevo Jefe.
ronda todos se cuentan esas cartas.
Si levantas una carta de agenda de
cabina.
juegan 1 vez en solitario.
Diseo grfico:
Testeador:
Traduccin no oficial sin nimo de lucro
Equipo De Oca en Oca: ww.deocaenoca.es
12
CARTAS TCTICAS
Cada carta tctica tiene 1 2 habilidades que se explican a continuacin. Algunas actan sobre el dado, y otras deben
realizarse antes de tirar los dados. Si las habilidades pueden usarse en el mismo momento, hazlas en el orden que desees.
Nitro (Puedes volver a
tirar uno o todos tus dados).
Tira incluso dados fallidos,
debes mantener el resultado.
Sabotaje (Para ste
asalto tienes una flecha ms
apuntando al frente). Incluso
si tienes 0 flechas apuntando
al frente, puedes tirar 1 dado
adicional. Si tienes 5 mas
flechas, la carta no tiene efecto.
Emergencia (Tira todos
los dados fallidos). Si algn
reintento sale fallido, siguelos
tirando hasta que muestren
un nmero. Los dados que
apunten a una fila vaca no
se tiran de nuevo.
Dinamita(Tu primer
disparo cuenta doble). .
Trtalo como si hubiera dos
dados en la misma fila. No
puedes usarla si tienes 5
Guiado Puedes cambiar
el nmero de un dado que
has tirado. Simplemente
cambia el nmero en el dado.
No puedes cambiar un dado
fallido, pero si uno que marca
una fila vaca.
Cinta adhesiva Puedes aadir
una ficha de blindaje a una pieza que no
sea pieza de blindaje o la cabina del piloto.
La ficha slo protege la pieza sobre la que
se coloca.
Gra Puedes mover una
pieza. No puedes moverla a
una localizacin en la que
cayera. No puedes mover una
pieza que tenga ficha de blindaje.
No puedes mover la cabina del
piloto ni cubrirla con una pieza.
Sin embargo, puedes mover una pieza a una
de los 4 cuadros prohibidos en el plano de tu
robot. Tambien, puedes reorientar una pieza
sin moverla de su posicin. sta carta
debe usarse antes de tirar los dados.
AGENDA OCULTA
AGENDA DEFENSIVA
Te dan puntos por piezas que an
estn unidas a tu robot.
Artista. Gana 2 puntos por cada pieza
de adorno en tu robot.
Camuflaje. Gana 2 puntos por cada
pieza adyacente a la cabina (imagen).
Seuelo. Gana 2 puntos por cada ficha
de defensa en tu robot.
Mecnico. Gana 2 puntos por cada
motor que conserves al finalizar el
combate.
Guardian. Gana 1 punto por cada 2
piezas (cuales sean) en tu robot.
Gelatina. Gana 2 puntos por cada
pieza de defensa en tu robot.
Compra-Basura. Gana 2 puntos por
cada 3 piezas no- premium que aun
haya en tu robot.
Metal-valioso. Gana 2 puntos por cada
pieza especial en tu robot.
Trinchera. Gana 1 punto por cada pieza
alrededor de tu cabina de piloto.
AGENDA DESTRUCTIVA
stas te dan puntos por piezas que
has destruido a tu oponente.
Enloquecido. Gana 1 punto por cada
3 piezas destruidas (de todo tipo).
Perforador. Por espacios vacios
alrededor de la cabina de tu oponente.
Loco del armamento. Gana 3 puntos
por cada 2 fichas blindaje destruidas.
Kamikaze. Gana 2 puntos por cada
pieza de armadura destruida.
Ninja.Gana 3 puntos por cada goblin
enemigo destruido.
Pirmano.Gana 2 puntos por cada 3
piezas de armas destruidas.
Lanza-cohetes. Gana 2 puntos por cada
3 piezas no especiales destruidas.
Saboteador. Gana 2 puntos por cada
motor destruido.
Francotirador. Gana 3 puntos por cada
2 piezas especiales destruidas.
FUERA ESPECTCULO: Ganas 2 puntos
por pieza decorativa destruida.
ACUMULADOR: Gana 4 puntos por cada
triplete de motor, arma y pieza
decorativa.
AGENDA DE APUESTA
stas agendas tienen dos opciones,
debes elegir una antes del combate:
SOPLN: Ganas 4 puntos si pierdes.
ESTRELLA: Ganas 4 puntos si ganas.
Nota: Si una carta te da puntos por cada
2" (o "cada 3") o algo , entonces slo te
cuentas sets completos de 2 (o 3). Por ej.,
francotirador te da 0 puntos por destruir 0
1 pieza especial, tres puntos por 2 3, seis
por 4 5, etc. Anlogamente, con acumulador
slo te cuentas sets completos, de 1 motor,
1 arma y 1 pieza decorativa.
o ms dados.

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