Esto es un men- est encendida sta cosa? Cmo..? Ok,
bien. Atencin, trabajadores goblin. Esto es un mensaje del Jefe: Como sabis, planeo jubilarme al final del ao. Pero quiero anunciar que he decidido que no dejar la fbrica a mi sobrino llorica. Porque hacer robots-gigantes-de-la-destruccin es algo que no te ensean en la escuela. Hacer robots- gigantes-mecnicos-de-la-destruccin es algo que solo puedes aprender en la fbrica. Hablo de engranajes, grasa y pualadas al goblin que va a promocionar antes que tu. sta es la razn por la que anuncio la competicin de diseo de robots-gigantes-mecanicos-de-la -destruccin, abierta a todos los trabajadores. El goblin que gane conseguir ser el nuevo Jefe. Correcto. Me habis odo bien. El ganador consigue mi trabajo. Buena suerte a todos, y que gane el peor sinverguenza Componentes 2 TABLEROS PATIO DE 8 CARTAS DE PROYECTO 2 CONTROLES DE PILOTO 4 Tornillos 2 Flechas direccionales 2 Marcadores de 3 CARTAS DE EQUIPO 84 CARTAS DE AGENDA OCULTA 2 Mandos de control Gua de montaje Mando del piloto ensamblado 4 sets de cartas de agenda oculta 60 PIEZAS DE CONSTRUCCIN 33 piezas de armas 9 piezas de blindaje 9 piezas de motor 9 piezas de decoracin agenda destructiva agenda defensiva agenda de apuesta 24 CARTAS DE TCTICA 4 CARTAS DE PROMOCIN 15 PLACAS DE BLINDAJE 1 TABLERO DE PUNTUACIN 2 CONTROLES TCTICOS 10 DADOS ESPECIALES 12 FIGURAS DE GOBLINS 2 CONSTRUCCIN direccin 3 Preparacin y resmen de juego Buenas, mi nombre es Norbert! Estoy aqu para darte un tour por tu nuevo lugar de trabajo, la fbrica GOBLINS inc. Comienza abriendo la caja. Prepara el juego de acuerdo a la imgen en sta pgina. Cada jugador elige un color. Pon 2 Goblins en el tablero de construccin y el tercero Preparacin Resmen de una ronda en el espacio 0 del tablero de puntuacin. Coge la carta de promocin de tu color y ponla frente a t con el 0 hacia arriba (hay que empezar por algn lado). Alguien debe barajar las otras cosas: cartas de equipo, las cartas de planos, de tcticas y las piezas de cons- truccin. Basicamente si algo comienza boca-abajo, Cartas de equipo Cartas de planos Cartas de agenda oculta Agrupaos!
Comienzas conociendo a tu compaero y pensando como impresionar al jefe. 1. Levanta la carta de equipo. 2. Levanta la carta de plano. 3. Coge 7 cartas de agenda. Jugador rojo Jugador Amarillo Jugador azul Jugador verde Piezas de construccin blindaje Patio de construccin Patio de construccin Construye! Cada equipo construye su robot mientras ayuda al otro equipo. 1. Elige piezas: I. Coge 5. II. Qudate con 3. III. Cambia 2 con el otro equipo. 2. Coloca las 5 piezas. 3. Sigue hasta que el robot est completo. Mietras eliges, tu Luchad! Yeah! 1. Preparaos para el combate. 2. Luchad hasta 4 rondas: I. Sacad 3 cartas tcticas. II. Pilotad y elegid tctica. III. Revelad las acciones. IV. Haced dao! V. Comprobad robots y Mando del piloto Controlador tctico Dados Dados Controlador tctico Mando del piloto Cartas tcticas figuras de goblins Tablero de Puntuacin Cartas de promocin Puntuad! Por supuesto que contamos puntos, no somos brbaros. 1. El equipo ganador consigue puntos por ganar. 3. Todos cuentan sus puntos por agenda oculta. barjalo. Sin mirar. compaero coloca. V. cambiad de tarea. 4 Tu y tus compaeros sois goblins trabajando en una fbrica que hace Robots-gigantes-de-la-destruccin. El jefe ha organizado una competicin en la que junto a otro compaero, disears, construiras y probars un robot entrando en combate contra otro equipo. En cada ronda, estars con un compaero diferente. Si, cooperas con un compaero para ganar la ronda, pero tambin tienes una agenda oculta que te permitirn ir por delante de l. Puede que a tu compaero no le guste tu agenda oculta pero y qu? Ests jugando por algo grande: el ganador de la competicin ser el nuevo Jefe. Visin general La ronda El juego tiene 3 cartas de equipo que debes haber barajado al principio del juego. Levanta la primera carta, sta muestra donde te sentars en sta ronda. (Si, debes moverte, nadie dijo La competicin dura 2 rondas. En cada ronda tienes que hacer las cosas en orden, pero no te Formar equipo! Carta de equipo Comienzas conociendo a tu compaero. Recuerda ser simptico y amable, si confia en ti, ser ms fcil que haga lo que t quieres. que el trabajo en la fbrica fuera a ser fcil). El goblin sentado a tu lado es tu compaero en esta ronda. Aquellos al otr lado de la mesa son tus oponentes. Al principio de la siguiente ronda, levantars una nueva carta de equipo. As que s educado cuando destruyas a tus oponentes en sta ronda, pues uno de ellos ser pronto tu compaero. Carta de plano Levanta la primera carta de plano. sta, muestra la forma del robot que debes construir. En los cuadrados rayados no puedes construir. Tu y tu compaero debis marcar esos cuadros en vuestro patio de construccin poniendo vuestros goblins sobre ellos. (Si, tiene sentido. Cada uno tiene 2 goblins trabajando ene l robot. El tercero puntua para ti. Buen conteo es buen negocio. Agenda oculta Bieeeen, Ahora llegamos al punto divertido. Coge 7 cartas de tu mazo de agenda oculta. Miralas y mantenlas ocultas (de ah el nombre. Ni siquiera las muestres a tu compaero.. especialmente no a tu compaero. Esas cartas te darn puntos. Cada carta se explica al final del reglamento. Antes del combate, debes quedarte con 4 de ellas, pero por ahora deberias considerar las 7. Hay tres tuipos de Agenda: 1. Agenda Destructiva - Puntuas por piezas del robot oponente que hayas destruido. 2. Agenda Defensiva - puntuas por piezas aun unidas a tu robot al final del combate. 3. Agenda de apuesta -Puntuas si aciertas el resultado Intenta construir un robot con muchas de las cosas que quieres proteger, y anima al cotnrario a que unititi. preocupes, todo est lleno de caos tambin. del combate. las cosas que queires destruir. 7 PREPARAR CARTAS TCTICAS Coged las 12 primeras cartas del mazo tctico sin mirarlas. Colocad otro montn de 12 al lado para la segunda ronda. (si jugis 3, tendris que barajas y poner un montn de 12). ELEGIR AGENDA OCULTA Has tenido mucho tiempo para mirar tus 7 cartas de agenda oculta, ahora elige 4 de ellas. Descarta las otras 3, puedes devolverlas a la caja. Ninguna carta de agenda de sta ronda se usara de nuevo. Pon tus cartas boca-abajo en frente de t. Si tienes una agenda de apuesta, debes decidir por qu lado apuestas. Cuando la coloques, asegurate que el lado por el que ests apostando apunte a tus oponentes. PARA ELEGIR SOPLN (SNITCH), COLCALA SOBRE LA MESA DE MODO QUE CUANDO LA GIRES, EL SOPLN EST ARRIBA ENTRAR A LA CABINA T y tu compaero recogis los goblins de los cuadros vacos y los colocis en la cabina. S, los trabajadores que construyeron el robot deben conducirlo. El jefe COLOCAR PLACAS DEFENSIVAS Cada pieza de blindaje aporta 1 2 fichas de defensa: Una pieza normal tiene 1, y la especial tiene 2. Si la placa de defensa conecta metal-con-metal con una pieza adyacente, entonces la placa de defensa se pone sobre ambas. Durante el combate, protege a ambas. No se pueden colocar placas de defensa en la cabina. PRIMJERI: Esta placa de defensa va en ambas piezas. Esta placa de defensa slo va en la pieza de blindaje puesto que no se pueden poner en la cabina. Estas 2 placas de defensa solo van en la pieza de blindaje. Estas 2 placas de defensa van en ambas piezas. Estas 2 placas de defensa se colocan as. Trabajos en el combate Cada equipo tiene un piloto y un tctico. conducir y disparar es tan divertido que todos quieren hacerlo a la vez. Pero eso no funcionara, as que lo haremos por turnos. Los jugadores que empezaron como constructores, ahora comienzan como pilotos. Los otros como tcticos. Al final de cada asalto intermcabias el trabajo con tu compaero. llama a ste sistema programa de garanta de calidad. 5 CONSTRUIR! Bienvenido al patio de construccin. Aqu es donde construireis el robot-mecnico-gigante-de-la-destruccin. Pero no podis hablar. El jefe est harto de oros discutir as que lo haris as: Uno de vosotros contruye mientras que el otro mira las piezas y planea, luego cambiis. Cuando te toca planear, coge 5 piezas. Qudate con 3 y dale 2 al oponente en frente de t (que planear y construir cuando tu lo hagas). Conseguirs 2 piezas de tu oponente, as que terminaris con 5 piezas (3 que conservaste y 2 que has cambiado). Dile a tu compaero que ests listo para intercambiar trabajo. Si tu compaero aun construye, espera a que finalice. JUGADOR INICIAL La persona que abri la caja es el jugador inicial en sta ronda. En la segunda (y tercera, si jugis tantas) ser aquel que tenga menor puntuacin. Para si estis empatados se decide con dados. (Hey, rima). INTERCAMBIAR TRABAJOS El jugador inicial y el que est en frente comienzan cogiendo piezas y planeando. Despues, construyen, y mientras lo hacen, los otros dos planean. Cuando los que construyeny los que planean terminan, se intercambian trabajos. Trabajad as SIN HABLAR, . cada compaero aade 5 piezas al robot. Una vez que cada uno ha aadido 10 piezas, el robot est completo. Ahora atendamos a los trabajos de constructor PLANEAR Cuando constuyes, debes buscar lugares en tu robot para las 5 piezas que tienes. Tus piezas deben ir en espacios vacos y no puedes colocar en los 4 espacios donde estn los goblins (marcados por la carta del plano del robot) ni en la central, que es tu cabina de pilotaje. Puedes colocar una pieza en un espacio vaco en cualquiera de sus 4 orientaciones. No necesita estar adyacente a otra pieza ni necesitas colocarla de modo que conecten. Sin embargo, sera buena idea mantenerlo todo conectado, (o al menos con posibilidad de ser conectado),pues al terminar el robot, cualquier pedazo no conectado se cae. El tipo de pieza no limita tus opciones, incluso un arma puede colocarse en cualquier orientacin. Una vez que termines, dselo a tu compaero y cambiad tareas, una vez que cada uno CONSTRUIR Rojo y amarillo PLANEAN- ambos cogen 5 piezas. Azul y verde CONSTRUYEN - van a preparar la cafetera para Rojo y amarillo aun PLANEAN- se intercambian 2 piezas. Azul y verde CONSTRUYEN - ahora van a por las galletas. Rojo y amarillo CONSTRUYEN construyen con las 5 piezas que Azul y verde PLANEAN - ahora cogen 5 piezas ... y de planificador: haya construido 2 veces, estais listos para el combate. servir un caf. tienen. 6 Tipos de piezas Hay cuatro tipos de piezas. En cada tipo hay piezas especiales denotadas por el smbolo Las piezas especiales son el doble de buenas, (bueno, excepto que normalmente tienen menos metal, lo que los hace la mitad de buenas). PIEZAS DE ARMAMENTO Son para daar al enemigo. La flecha en el borde indica el lado de tu robot que usa/dispone de ese arma. Cada flecha es un dado que tienes para el combate. Las especiales son mejores porque tienen 2 flechas. PIEZAS DE BLINDAJE Con el blindaje proteges tu robot. Consigues una placa de blindaje/defensa que protege a esa pieza. Si la parte blindada coincide metal-con-metal con una pieza adyacente, la placa blindaje protege a ambas. Las especiales dan 2 placas! PIEZAS DE MOTOR Los motores te permiten moverte. Siempre tienes uno en la cabina del piloto, pero seguro que quieres muchos mas -o al menos mas que tus oponentes. Las especiales tienen 2 motores. PIEZAS DECORATIVAS La decoracin es guay. Y tienen bordes de metal por todas partes. Las especiales son mejores...(no preguntes, es as) LUCHAD! Me encanta el sonido del combate. El repiqueteo de los engranajes mientras los robots cargan. Metal destrozando metal. Misiles explotando. Y desde lo ms profundo del robot enemigo, tu enemigo grita angustiado: izquierda? Has girado Preparacin del combate Pero antes de aplastar a nadie, hay que hacer un par de cosas: COMPROBAR PIEZAS SUELTAS Lo bueno es tener todas tus piezas conectadas, de modo que pudieras andar desde la cabina a cualquier piezas sin caer (Si, s que saltas bien, ese no es el caso). Las piezas o grupos de piezas no conectadas caen antes de luchar. Colcalas en tu desgace. (en l, pondrs todas las piezas, fichas de defensa, y goblins que caigan durante el combate). a la izquierda? Djame conducir a mi! 8 Combate, el asalto Ahora podemos empezar a destrozarnos. 1. Levanta 3 cartas tcticas. 2. Elige acciones. 3. Revela acciones. 4. Daa! 5. Comprobar dao. LEVANTA 3 CARTAS TCTICAS Levanta las 3 primeras y colcalos de modo que los 2 tcticos la vean. El efecto de cada carta se explica en el apndice. ELIGE ACCIONES Los 4 jugadores eligen sus acciones a la vez. Son secretas! No cuentes lo que haces, y no hables con tu compaero. Cuando hayas movido tu controlador, colcalo boca-abajo. El jugador que est listo primero, debe reir engreidamente. Piloto Volante Mecanismo para apuntar CONTROLES DEL PILOTO Cuando eres el piloto, usas los controles del piloto. (Cretelo). Gira el VOLANTE para colocar frontalmente el lado con el que quieres atacar. Cuando el dial apunta ah... ... usas 1 motor Tu robot gira 90 sentido anti-horario... ...colocas ese lado al frente Gira el MECANISMO DE APUNTAR para sealar el lado que deseas atacar. Recuerda que ellos tambin se mueven. Cuando eliges este lado..., ...usas 1 motor. Despues de que SU robot gire... ...estars apuntando a Pero necesitas MOTORES . El nmero de motores requerido se muestra en el control. (Girar 90 cuesta 1 motor. 180 cuesta 2. El total estar comprendido entre 0 y 4). No puedes elegir acciones que requieran mas motores de los que tiene tu robot. Si la pifias (tienes 3 pero intentas usar 4) entonces usas todos tus motores, pero no giras y atacas al frente (adems, te sobrecalientas). TE SOBRECALIENTAS si no giras. (normalmente porque eliges atacar con el lado frontal, pero a veces por intentar usar ms motores de los que tienes). sto significa que tu tctico tiene un dado menos de ataque. El icono en tu dial te lo recuerda. Tu cabina de piloto viene con un motor, as que siempre tienes al menos 1. Los tcticos necesitan motores sin usar para ganar empates, as que asegrate de dejar alguno (o no...). Tctico Cuando eres el tctico usas (seguro que lo adivinas) EL CONTROL TCTICO. El control tctico te permite elegir una de las tres cartas tcticas. Colcalo de modo que la esquina con el disco de acero apunte a las cartas. Para elegir la de la izquierda, gira el dial para que muestre la flecha hacia la izquierda, procede anlogamente para elegir la de la derecha. Deja el disco si Muy sencillo, salvo porque tu oponente est haciendo lo mismo. Y si ambos queris la misma carta, entonces el robot con mas motores libres se la queda. Y no sabes cuntos te ha REVELAR ACCIONES Ahora cada uno ha decidido que hacer(sin hablar), todos averiguan lo que pasa. TODOS REVELAN SUS ACCIONES. . LOS PILOTOS CUENTAN MOTORES. Di cuntos motores has utilizado y cuntos quedan sin usar. (Si usas ms de los que tienes metiste la pata: gira el volante y el mecanismo de apuntar al frente). LOS PILOTOS GIRAN EL ROBOT. Gira tu robot de acuerdo a la orden que indica el volante. (0, 90 en un sentido u otro, y 180) LOS TCTICOS PELEAN POR LAS CARTAS. Si eligen cartas diferentes, no hay problema, cada uno coge la suya. Si los tcticos eligen la misma carta, el equipo con ms motores libres se la queda. El otro equipo no consigue tcticas sta ronda. Pero si ambos tienen el mismo nmero, ambos la pueden utilizar. Nota: Algunas cartas tcticas tienen 2 habilidades. Si las eliges, puedes utilizar una de las dos, o ambas. Hey, echemos un vistazo a un ejemplo: Debes preveer dnde quedar ese lado. ste lado quieres la del centro. dejado tu piloto. 9 El piloto del equipo A muestra sus controles. Ella gira el robot en sentido antihorario para colocar el lado derecho al frente. El mecanismo para apuntar muestra que el robot A ataca a la retaguardia del B. El robot A usa 3 motores y deja 0 sin usar. El piloto del equipo B ha elegido no girar, por tanto se recalienta y tendrn un dado menos en el asalto. El objetivo (para apuntar) est apuntando al lado derecho del A. Robot B usa1 motor dejando 2 sin usar. Ambos tcticos han elegido la carta del centro, por tanto necesitan comprar motores. Gracias a que el B tiene ms motores libres se lleva la carta. El equipo A no consigue tctica ste turno. (Ja ja!) GOLPEA! Ahora es el momento de que los robots se destrocen. SOLO ATACAS CON LAS ARMAS QUE APUNTAN AL FRENTE. Prestad atencion a las especiales, de dos direcciones, o dos flechas a la misma. CONTAD LAS FLECHAS que apuntan NMERO DE DADOS. Pero hay un lmite NO PUEDES COGER MS DE 5 DADOS. Y est el asunto del sobrecalentamiento. SI NO GIRASTE, RESTA 1 DADO . Imaginemos que tenais 7 flechas frontales, coges 5 dados que es el lmite. Si tu robot se sobrecalienta debes devovler 1, as que te quedaras con 4. ALGUNAS HABILIDADES DE CARTAS TCTICAS DEBEN DE USARSE ANTES DE TIRAR LOS DADOS. El sabotaje, por ejemplo, te da un dado extra. Te lo aporta incluso si no tenias armas apuntando al frente. La cinta adhesiva y la gra tambin se usan antes de tirar los dados. Si las de ambos equipos deben usarse antes de tirar EL TCTICO CON MAS MOTORES LIBRES PUEDE ESPERAR A VER QU HACE EL OTRO. Para desempatar, tirad 1 dado. AMBOS LANZAN DADOS A LA VEZ. Si tu tctica te permite relanzar dados, utiliza sta habilidad ahora. (Si prefieres esperar a ver que hace el otro antes de ajustar tu dado, quiz te ests tomando esto demasiado en serio). ELEGIR ORDENen el cual los dados impactan al enemigo. Deberas colocar ms cerca del enemigo el primero que deseas que golpee. DADO EN BLANCO = FALLO Goblins podriamos hacer armas infalibles, pero las que El piloto del equipo contrario coge los dados uno a uno, Cada uno corresponde a una fila del robot (o columna, pero lo llamaremos siempre fila).EL ATAQUE LLEGA AL LADO ELEGIDO Y GOLPEA LA PRIMERA PIEZA EN LA FILA decidido quien se queda cada carta tctica, podis usar el control tctico para marcar el lado atacado. Cuando una pieza es alcanzada, quita una placa de defensa de ella. Si tiene ms de una, el piloto eligue cual quitar. Pero normalmente, no habr placa defensiva, hee hee! y si es golpeada, es destruida. Las piezas y placas destruidas van al desguace de ese equipo, pero lo mejor es que TODAS LAS PIEZAS QUE NO ESTEN UNIDAS A LA CABINA, SON DESTRUIDAS. El piloto debe eliminarlas antes de enfrentar al siguiente dado. SI LA FILA EST VACA, NO SE DESTRUYE NADA. Esto es algo triste. La cabina es especial. No puede ser destruida, pero es buena idea atacarla. CUANDO SEA GOLPEADA, ELIMINA UN GOBLIN. Primero quita los goblins del piloto. (es su culpa, por pilotar mal). Si ambos goblins del piloto han caido, quita un tctico. Los Goblins caidos tambin van al desgace (decimos que son destruidos pero en realidad simplemente estn fuera de combate tempralmente) Si todos los Goblins enemigos caen Buena notcia! Acabas de desactivar el robot. Esto significa que has ganado, a menos que... ellos desactiven tu robot. AMBOS EQUIPOS DEBEN TERMINAR DE ENFRENTAR TODOS LOS DADOS TIRADOS ANTES DE COMPROBAR Los golpes extra en la cabina al frente y toma ese . No golpeas nada. (Los te dejan tirado son ms divertidas). INDICADA POR EL DADO. Consejo:Una vez que habis EL ESTADO DEL ROBOT. no tienen efecto. Equipo A Equipo B COMPROBAR ROBOTS Ahora es el momento de comprobar si algn robot ha sido desactivado, esto ocurre cuando:
No quedan goblins en la cabina de mandos.
No tiene piezas de armas.
SI ALGN ROBOT ES DESACTIVADO EL COMBATE TERMINA. El tctico (eq. A) cuenta 4 flechas apuntando al otro robot tira 4 dados y obtiene . Debe decidir y elige que es un buen orden. El primer rompe el robot en 2 y el siguiente golpear la cabina (quita 1 Goblin piloto). El ser fallido ya que no hay ms piezas en esa fila. Nota: en este caso el resultado sera igual si el golpea El tctico B cuenta 5 flechas, pero como la piloto no ha rotado, el robot se sobrecalienta, as que tira 4 dados Ella tiene la tctica guiado, que le permite cambiar un nmero. cambia el a ,teniendo ahora El primer . destruir la placa de defensa del arma, el siguiente destruir el arma junto a las 3 piezas conectadas a ella y el limo destruir la pieza de blindaje. Finalmente el destruir el motor y el arma unida a l. Aqu el orden si importa, pues si
EL COMBATE NUNCA DURA MS DE 4 ASALTOS. Si sta es la 4 ronda, el combate termina, incluso si los robots siguen en pie. Si cogiste 12 cartas tcticas tal como te dije (y si eres bueno contando), entonces las ltimas fueron levantadas en el 4 asalto. Si el combate termina, realizad el conteo, si aun no habis llegado al 4 asalto, cambiad tareas y seguid peleando. PUNTUACIN! COMPROBAD QUIEN GAN Tu equipo gana si el robot contrario es desactivado y el tuyo no Si ningn robot es desactivado tras 4 asaltos, o si ambos son desactivados al mismo tiempo, se desempata as: Contad todas las piezas, placas de defensa y Goblins que has destruido a tu oponente. El equipo que haya destruido ms cosas gana. protivnikog robota. Tim koji je unitio najvie ovih stvari je pobjednik. Si an hay un empate, entonces nadie gana ni consigue puntos. Si tu equipo gan, consigues 2 puntos por cada Goblin tuyo en la cabina, y 1 por cada uno de tu compaero. Es decir, 6 es el mximo de puntos que puedes ganar as. Finalmente comprobamos quien impresiona al jefe. REVELAD AGENDAS Ahora viene la parte ms divertida...Bueno, destruir robots es ms divertido, pero esto es bastante divertido tambin. Descubre tus cartas de agenda y comprueba cuntos puntos te llevas por ellas. Muebe tu Goblin en el tablero de conteo 10 Si consigues 50 puntos, gira tu carta de promocin. Acabas de promocionar! Si! Te ves genial! (Y si vas el ltimo no te preocupes, no te sientas mal, recuerda que sers el jugador inicial en la siguiente ronda). primero. primero golpeara el , destruira 2 piezas menos. 11 FIN Jugaris 2 rondas. Si eres el que ms puntos tiene al final del juego, entonces ahora eres el jefe, y podras promocionarme a Vicepresidente de relaciones pblicas. Si alguien tiene ms puntos que t, entonces no ganas, pero el nuevo Jefe podra promocionarte a Vicepresitente y entonces tu me daras un aumento. Si hay empate, podis jugar una tercera ronda, si de nuevo empatis, Variantes VERSIN COMPLETA Jugad 3 rondas. De ste modo tienes ms oportunidades de aplastar a tus oponentes y cada uno tiene que jugar en un equipo diferente. VERSIN PARTY Esta es una versin ms ligera con menos apualamientos y ms trabajo en equipo. Haz 2 cambios a las reglas: Juega 3 rondas. Que todos tengan la oportunidad de jugar contigo y se formen puentes de amistad para que los promuevas cuando seas jefe. No hay agenda oculta, utiliza slo 1 mazo de agenda de 1 jugador. Al principio de cada ronda, cuando levantes la carta de equipo, levanta tambin 3 agendas. Al final de la apuesta descrtala y saca otra. PARA 2 JUGADORES 2 pueden jugar como si fuera un duelo. No necesitas apualar por la espalda, pero si frontalmente. Preparacin Usa slo 2 colores. Las cosas de los otros 2 se guardan en la caja, Gradnja Construye del mismo modo que antes, pero ahora pondrs las 20 piezas. Combate Juegas como piloto y como tctico en cada ronda. Slo usas 2 goblins en la Dos jugadores en un equipo, y el otro en solitario. Reglas del equipo Mientras construs, no podris jugar simultneamente. Uno de vosotros planear y construir con el jugador en solitario. EL jugador inicial es aquel que est ms lejos del solitario. Si estis empatados, decidid con un dado. (Si, aun rima). Reglas para el solitario Es casi igual que un juego para 2: Planeas y construyes alternativamente hasta que hayas puesto las 20 piezas. Durante el combate, juegas como piloto y como tctico. Slo usas 2 goblins en la cabina. Tener slo 2 Goblins es una desven- taja, pero la ventaja de construir y luchar sin pualadas traperas es mayor, as que an necesitas un handicap. Handicap: slo coges 6 cartas de agenda oculta, y eliges 4. si jugis 3 turnos sto no es necesario (todos PARA 3 JUGADORES 2 Hacen equipo contra 1. lagano razliita pravila. Preparacin Usis slo 3 colores, el otro vuelve a la caja. Formando equipo La carta de equipo funciona tal y como piensas. lustracionesI: Davi d C ochar d Fi l i p Mur mak Vi t Vodi ka TESTERI: Rene Bachrach-Kritofi, Marko Dabeti, Margareta Deli, Ivan Flis, Lovro Grgi, Zlatko Grom, Amel Hamzabegovi , Igranje.org, Ana Jagi, Ivan Koki, Tihomir Munda, Sven Nemet, Tea Penik, Matko Romi, Marko Salopek, Vien Tadi, Joel Zuppa, Ena Hrelja, Iva Hrelja, Jan Hrelja, Damir Ceri, Kata Vlahov, Kreten, Vlaada,Vitek, Filip, Paul, dilli, Yuri, Sniper, Mio, Toma, Plema, Flygon, Milo, Petr, Honza, Radka, Jirka, Rumun, Mona, Vlad'a, Jirka Bauma, Vytick, Michal, Fanda i mnogi drugi s raznih ekih igraih dogaaja. POSEBNO HVALA: mojoj djevojci Anji Hrelji to je moj fan broj jedan. Hrvoju opu za pomo svaki puta kada mi je trebala, Filipu Fuiu jer je omoguio da se sve desi, Ivanu Hamariu na znanju, Vlaadi Chvatilu na U n ju e g o d e F ilip N e d u k
inspiraciji i sjajnom savjetu kada mi je bio potreban, Davidu Cochardu za oivljavanje ideje, Paulu Groganu na promociji i uvidu, Jasonu Holtu na smijenom prijevodu. Filipu Murmaku na njegovoj ludoj vjetini u 300dpi, Petru Murmaku na vodstvu i smjernicama, Vitu Vodiki na trostrukim provjerama svakog detalja, mojim roditeljima na pomoi i hvala svima koji su uinili neto na ovoj igri, znate tko ste. Czech Games Edition, October 2012 www.CzechGames.com entonces el sobrino del Jefe ser el nuevo Jefe. ronda todos se cuentan esas cartas. Si levantas una carta de agenda de cabina. juegan 1 vez en solitario. Diseo grfico: Testeador: Traduccin no oficial sin nimo de lucro Equipo De Oca en Oca: ww.deocaenoca.es 12 CARTAS TCTICAS Cada carta tctica tiene 1 2 habilidades que se explican a continuacin. Algunas actan sobre el dado, y otras deben realizarse antes de tirar los dados. Si las habilidades pueden usarse en el mismo momento, hazlas en el orden que desees. Nitro (Puedes volver a tirar uno o todos tus dados). Tira incluso dados fallidos, debes mantener el resultado. Sabotaje (Para ste asalto tienes una flecha ms apuntando al frente). Incluso si tienes 0 flechas apuntando al frente, puedes tirar 1 dado adicional. Si tienes 5 mas flechas, la carta no tiene efecto. Emergencia (Tira todos los dados fallidos). Si algn reintento sale fallido, siguelos tirando hasta que muestren un nmero. Los dados que apunten a una fila vaca no se tiran de nuevo. Dinamita(Tu primer disparo cuenta doble). . Trtalo como si hubiera dos dados en la misma fila. No puedes usarla si tienes 5 Guiado Puedes cambiar el nmero de un dado que has tirado. Simplemente cambia el nmero en el dado. No puedes cambiar un dado fallido, pero si uno que marca una fila vaca. Cinta adhesiva Puedes aadir una ficha de blindaje a una pieza que no sea pieza de blindaje o la cabina del piloto. La ficha slo protege la pieza sobre la que se coloca. Gra Puedes mover una pieza. No puedes moverla a una localizacin en la que cayera. No puedes mover una pieza que tenga ficha de blindaje. No puedes mover la cabina del piloto ni cubrirla con una pieza. Sin embargo, puedes mover una pieza a una de los 4 cuadros prohibidos en el plano de tu robot. Tambien, puedes reorientar una pieza sin moverla de su posicin. sta carta debe usarse antes de tirar los dados. AGENDA OCULTA AGENDA DEFENSIVA Te dan puntos por piezas que an estn unidas a tu robot. Artista. Gana 2 puntos por cada pieza de adorno en tu robot. Camuflaje. Gana 2 puntos por cada pieza adyacente a la cabina (imagen). Seuelo. Gana 2 puntos por cada ficha de defensa en tu robot. Mecnico. Gana 2 puntos por cada motor que conserves al finalizar el combate. Guardian. Gana 1 punto por cada 2 piezas (cuales sean) en tu robot. Gelatina. Gana 2 puntos por cada pieza de defensa en tu robot. Compra-Basura. Gana 2 puntos por cada 3 piezas no- premium que aun haya en tu robot. Metal-valioso. Gana 2 puntos por cada pieza especial en tu robot. Trinchera. Gana 1 punto por cada pieza alrededor de tu cabina de piloto. AGENDA DESTRUCTIVA stas te dan puntos por piezas que has destruido a tu oponente. Enloquecido. Gana 1 punto por cada 3 piezas destruidas (de todo tipo). Perforador. Por espacios vacios alrededor de la cabina de tu oponente. Loco del armamento. Gana 3 puntos por cada 2 fichas blindaje destruidas. Kamikaze. Gana 2 puntos por cada pieza de armadura destruida. Ninja.Gana 3 puntos por cada goblin enemigo destruido. Pirmano.Gana 2 puntos por cada 3 piezas de armas destruidas. Lanza-cohetes. Gana 2 puntos por cada 3 piezas no especiales destruidas. Saboteador. Gana 2 puntos por cada motor destruido. Francotirador. Gana 3 puntos por cada 2 piezas especiales destruidas. FUERA ESPECTCULO: Ganas 2 puntos por pieza decorativa destruida. ACUMULADOR: Gana 4 puntos por cada triplete de motor, arma y pieza decorativa. AGENDA DE APUESTA stas agendas tienen dos opciones, debes elegir una antes del combate: SOPLN: Ganas 4 puntos si pierdes. ESTRELLA: Ganas 4 puntos si ganas. Nota: Si una carta te da puntos por cada 2" (o "cada 3") o algo , entonces slo te cuentas sets completos de 2 (o 3). Por ej., francotirador te da 0 puntos por destruir 0 1 pieza especial, tres puntos por 2 3, seis por 4 5, etc. Anlogamente, con acumulador slo te cuentas sets completos, de 1 motor, 1 arma y 1 pieza decorativa. o ms dados.