Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
RESUMEN
El diseo de experiencias es considerado un acto creativo; de productos,
procesos, servicios, eventos y ambientes
siendo cada uno de stos un acontecimiento humano, basado en consideraciones de las necesidades, deseos,
creencias, habilidades, experiencias y
percepciones de grupos o individuos.
La experiencia del usuario supone colocar a las personas en primer plano, contemplar el mundo a travs de sus ojos
y sentir con sus sentimientos. El diseo
de experiencia fusiona otras disciplinas
como el diseo de informacin, diseo de
interaccin y diseo sensorial antes de
llegar a ellas antepone la creacin de
un mensaje personalizado adaptado en
forma y contenido de acuerdo a las caractersticas del consumidor.
Objetivo
El objetivo de esta investigacin es analizar el desarrollo del diseo de experiencia, aplicausuario, adems de agregar un valor adicional a los productos o servicios. Este tema se encuentra dentro del campo del diseo de informacin visual, y responde a una demanda que
involucra la comunicacin social. Este proceso corresponde a una evolucin y comprensin
del diseo de experiencia.
Planteamiento
Categoras
1.
El mensaje personalizado:
Una vez que segmentamos a nuestros usuarios, debemos revisar los objetivos y mensajes que
la meta de la experiencia y la adaptacin del mensaje que se quiere comunicar, esta decisin
ser la gua durante todo el desarrollo del proyecto, la claridad debe ser fundamental para
continuar la construccin de la experiencia.
Construccin de la experiencia:
Como se mencion antes el diseo de experiencia resulta de la interseccin entre varias disci
plinas; el diseo de informacin, diseo de interaccin y diseo sensorial.
2.
Diseo de informacin:
Se basa en la organizacin y presentacin de datos que nos den cmo resultado una transdisciplinas visuales, pero es la estructura dnde estas capacidades se expresan. El contenido
es basico e indispensable, pero no debemos olvidar que el receptor conosca el contexto, el
cdigo y el texto para que capte el mensaje y se establezca la comunicacin deseada. Se
comienza esencialmente por saber que no solo hablamos de datos sino tambin de un proceso
de comunicacin, tomando en cuenta el estudio de nuestra audiencia, utilizar los resultados
obtenidos y trasformar los datos en informacin:
encontrarla de una manera fcil y rpida.
de mapas, diagramas, guas, etc. Esta herramienta ha sido de gran ayuda en la localizacin de lugares, objetos y personas.
Nmeros.- sta categora, funciona como un nombramiento de los datos, no necesita ser
continua ni ordenada solo se ocupa para asignar las categoras y subcategoras.
Categoras.- es una forma comn de organizacin, que consiste en agrupar datos que
comparten atributos similares.
Estas herramientas nos ayudan a jerarquizar, organizar y seleccionar los datos que necesitamos
presentar, pero tambin es importante tomar en cuenta el contexto y el nivel cultural del usuario.
El diseo de informacin es el primer paso dentro de la experiencia, que trasforma los datos
en informacin, y considera como meta el conocimiento y en un nivel ms intimo la sabidura. La
informacin forma parte de la experiencia, aade orden y continuidad, acta como parte del
mensaje y se desarrolla dentro del mismo.
3.
Diseo de interaccin:
Las mejor fuente para aprender las habilidades y elementos para desarrollar el xito de cualquier proyecto interactivo o presentacin son: las artes escnicas. La historia de la interaccin
proviene de las narracin de historias, actuacin, redaccin de guiones, el teatro y la improvcomo parte continua de la interaccin con el usuario. Por un lado estn las experiencias pasivas; como leer un libro, o ver televisin, estas actividades no requieren de alguna eleccin,
control o creatividad. La interaccin incluye a la audiencia herramientas que le permitan elegir
y la habilidad de poder producir o crear a partir del contenido. Algunos productos o servicios
pueden estar o no del lado de la interactividad, esto no es bueno o malo, puesto que depropone un esquema que mide el nivel de interactividad que posee un producto o servicio. En
primer lugar existe un usuario o agente social, en segundo lugar existe un artefacto, y en tercer
lugar se encuentra un tarea que l mismo quiere ejecutar; la conexin de estos tres campos se
produce a travs de una interfase. Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto
sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y el
objeto de la accin. ste es justamente el dominio irrenunciable del diseo. Se puede sostener
que todo diseo tiene como ltimo destinatario el cuerpo humano, su centro de inters se en-
4.
Diseo sensorial:
Al final de la busqueda
El diseo de experiencia como estrategia
empresarial determinan el xito de las marcas
a los productos o servicios que ofrecemos a
caminar todo lo anterior enfocado al diseo
de informacin visual, en la manera de como
nosotros somos proveedores de un discurso;
Experiencia
Referencias bibliogrficas
Artuch Leonor, Norberto Chaves y Mara Ledesma. (1997) Diseo y comunicacin: teoras y enfoques crticos. Buenos Aires: Paids 1997. Reimpreso.
Wylant, B. (2008). Design Thinking and the Experience of Innovation. Design Issues, 24(2), 3-14.
Villa Luis. (2003) Nos adentramos en la era de las experiencias; las emociones, las sensaciones,
los productos, los servicios se experimentan. www.desarrolloweb.com. Web. <http://www.desarrol-loweb.com/articulos/1661.php>