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Los medios de distribución también sufren una transformación y son reemplazados por
sitios de descarga en línea, vendedores “piratas” en los semáforos de las grandes
ciudades y comunidades colaborativas en internet; prácticas que hacen que el acceso a
material audiovisual ya no dependa exclusivamente de una limitación económica ni de
la selección que las grandes cadenas de difusión hagan del contenido.
Esa facilidad de acceso a material significativo es la que permite que más personas
cuenten con la posibilidad de conocer obras audiovisuales que pueden servir como
punto de partida o referencia para la creación de sus propias propuestas; motivación que
plantea la exploración de diferentes conceptos narrativos en los que ya se tienen en
cuenta las limitaciones de los medios de producción, las necesidades particulares de
expresión y las características del público consumidor.
A pesar de la transformación del cine clásico, y de que sus formas de producción aún
generan nostalgia, se mantiene el interés narrativo por transmitir un mensaje que
permita que la mente del público experimente con sus sentidos las propuestas
audiovisuales que se le presenten.
Como plantea Eco (1986, citado en Jenkins 2006) para transformar una obra en un
objeto de culto, se debe contar con la habilidad para romper, dislocar, y desunir de tal
forma que sólo se puedan recordar fragmentos de ella, sin que los elementos
individuales deban tener una relación con el todo (p. 100). Entre mayor sea el número
de direcciones a los que apunten este tipo de propuestas, mayor será el número de
experiencias que se pueden ofrecer.
Estos sistemas de publicación en línea hacen que personas del común, como Carolina
Kzan, una desarrolladora de cortos de un minuto y que participa del
festivaldominuto.com.br cuenten con un espacio de expresión en el que puedan
compartir sus microhistorias, como es el caso de “My Lamp?”, una animación en la que
un personaje debe ejecutar una serie de acciones que le permitan apagar el sol para
poder disfrutar de una siesta en la noche oscura; historias que manifiestan una
radiografía de lo que están pensando los jóvenes realizadores, su visión de mundo y su
interés por establecer un lenguaje global.
En una era en la que el video prima sobre el cine, el lenguaje televisivo con su ideal de
transmisión en vivo, el cambio vía “Switch” de la información es el referente visual que
configura el relato; esto define una estética de la producción de contenidos en el que
muchos de los elementos responden a patrones preestablecidos haciendo que muchas de
las obras disponibles se vean de manera similar.
Muchos de los trabajos que se encuentran en la red utilizan diferentes técnicas en las
que la mezcla de efectos disponibles en los programas de edición construyen un
metalenguaje que establece clones de productos. Esto se debe a las condiciones
específicas del software, pues al contar con una serie de elementos predefinidos sin la
posibilidad de personalización, se establece una estética de la similitud en la gran
mayoría de propuestas audiovisuales.
Aquellos que no cuentan con las habilidades técnicas para manipular los elementos
estructurales de este tipo de programas deben concentrarse en el desarrollo de la historia
como elemento creativo, explorando la fragmentación como propuesta que plantea el
desarrollo de narrativas que se acomodan en diferentes espacios y que permiten la
construcción de nuevas e interesantes alternativas del mensaje.
Sin embargo, debido a la cantidad de elementos a los que los desarrolladores se ven
expuestos, una forma de producción empieza a tener mayor aceptación, la mezcla; que
como plantea Lucas Bambozzi (2008), se basa en el reciclaje de experiencias anteriores.
La reutilización de materiales es la base del proceso del “remix”; es por eso que cuando
se tiene acceso a múltiples materiales, construir un producto implica también el
seleccionar qué fragmentos de información son relevantes para iniciar la producción de
estas propuestas audiovisuales.
Estas dinámicas aunadas con el acceso a los dispositivos son los catalizadores de la gran
cantidad de productos que se encuentran disponibles en las redes, generando un proceso
de “loop” en el que después de ser creado, un elemento hace parte de la estructura del
reciclaje en el que puede ser utilizado por otro desarrollador. “Una vez en las redes,
puesta a disponibilidad en la forma de open-source, la parte de un trabajo puede ser
tomada por el todo. Un fragmento pasa a representar todo un trabajo, en la medida en
que lo que hacemos será fatalmente “reapropiado” por otro. Así, las autorías se
disuelven en el uso que el público realizará de nuestros loops y samples. (Bambozzi,
2008).
Con este tipo de licencias los creadores tienen vía libre para involucrar en sus
producciones todo tipo de fragmentos de materiales que puedan ayudar en la narrativa
de su producto en desarrollo, siempre y cuando se cumpla con la condición de dar el
reconocimiento a las personas que hicieron posible el uso de este tipo de archivos.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where old and new media collide. New
York: New York University Press.