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Secuencia Didctica N1

Matemtica

Objetivos: que los/as nios/as
Se inicien en el sistema de numeracin
Se inicien en la oralidad de la sucesin ordenada de nmeros.
Comiencen a designar oralmente cantidades en situaciones de conteo.

Contenidos:
Sistema de numeracin: conocimiento oral de la sucesin ordenada de nmeros
Nmero como memoria de la cantidad: designacin oral de cantidades en situaciones
de conteo.
El nmero para resolver diferentes situaciones cotidianas.

Actividades:
Comenzar a introducir la matemtica dentro de la sala, desde las rutinas cotidianas
como por ejemplo: la asistencia.
Si bien hasta el momento dentro de la sala no hemos trabajado contenidos matemticos,
paulatinamente los iremos introduciendo a partir de las rutinas de la sala como podra ser la
asistencia del da.

Canciones para contar.
En diferentes momentos de la jornada incluir canciones para contar como por ejemplo:
Uno, dos, tres indiecitos. Cuatro, cinco, seis indiecitos. Siete, ocho,
nueve, diez indiecitos en un pequeo bote () o Un elefante se balanceaba sobre la tela de
una araa () dos elefantes se balanceaban (), o Un ratoncito sale de la cueva () dos
ratoncitos salen de la cueva ()

Juegos de emboque.
Objetivo del juego: embocar la mayor cantidad de pelotas en el canasto.
Materiales: 5 pelotas por nio y canastos.
Consigna: reunir a los/as nios/as y les contar que jugaran a embocar pelotas en el canasto
pero esta vez lo realizarn por turnos y tendremos que, al finalizar, contar cuantas pelotas
embocaron.

Juego de los broches
Objetivo: colocar la mayor cantidad de broches posibles.
Materiales: broches
Consigna: los nios/as se separaran en dos grupos. Cada uno de ellos tendr una caja con
broches. el juego consiste en que cada nio deber colocar uno broche en la ropa de un
compaero/a determinado, al cabo de un tiempo se dar por finalizado el juego y se contar
cuantos broches tiene cada representante del grupo. Ganar quien tenga ms broches.

Bowling.
Objetivo del juego: tirar la mayor cantidad de bolos posible
Materiales: juego de bowling.
Consignas: una vez reunidos los chicos/as les ofrecer jugar al bowling, el cual consiste en tirar
con una pelota la mayor cantidad de bolos en un tiro. Para una mejor organizacin dividir al
grupo en dos y guiaremos la actividad una docente en cada grupo. Una vez que se realiza el
tiro y caen los bolos necesitaremos saber cuntos bolos tiraron. Registraremos en una
cartulina los puntajes.

Pesca de peces.
Objetivo del juego: agarrar la mayor cantidad de peces posible.
Materiales: peces de goma eva con ganchito de metal (clips) en uno de sus lados y varillas con
hilo en una de sus puntas y en uno de sus extremos un imn.
Consigna: en el piso de la sala se ubicar los peces y cada nio/a tendr su varilla (caa). El
juego consiste en pescar la mayor cantidad de peces con su caa. Cada uno deber agarrar sus
peces y guardarlos. Cuando no haya ms peces contaremos cuantos agarraron cada uno/a.
Ganar quien tenga ms



Secuencia Didctica

Sala Asignada: Tercera Seccin

rea: Matemtica

Contenidos:
Sistema de numeracin y nmero:
El nmero en problemas que requieran:
Recordar cantidades.
- Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.
- Inicio en el registro de cantidades a travs de marcas y /o nmeros.
Comparar cantidades.
- Relaciones de igualdad: tantos como
Propsitos:
- Ofrecer a los alumnos situaciones de enseanza que permitan poner en juego, difundir,
enriquecer y ampliar los conocimientos matemticos que los nios han construido fuera de la
escuela.
- Promover la construccin de un vnculo con la matemtica basado en la confianza en las
propias posibilidades de abordaje de las situaciones, vnculo que se reconoce como fundante
en la historia del sujeto.

Actividades:
1 - Dados y dedos: Se formar un grupo de 5 o 6 nios. Uno de los nios ser el encargado de
tirar el dado y dar las tapitas, los dems nios deben adivinar que nmero saldr en el dado
mostrando con sus dedos esa cantidad antes de que el compaero tire el dado; es importante
tener en cuenta que no se puede tirar el dado hasta que todos los jugadores muestren con sus
dedos la cantidad que creen que saldr y que no vale cambiar la cantidad de dedos que se
muestran durante el juego. Cuando todas las manos estn en alto el encargado tira el dado y
los que aciertan se llevan una tapita. Se juega tantas veces como se quiera y gana el jugador
que contenga la mayor cantidad de tapitas.
2 - Invasin de colores: Se formar un grupo de 5 o 6 nios, cada uno de ello tendr una
cuadricula y un fibrn. Cada jugado tirar el dado y deber pintar tantos cuadrados como ste
indique; se juega tantas veces como se quiera y el ganador ser el que pinte la mayor cantidad
de cuadritos.
3 - El colectivo: Se formar un grupo de 10 personas. Cada nio respetando su turno tirar el
dado de constelaciones y contar su cantidad para luego reconocerlo en el dado que contiene
los nmeros. Luego de realizar este paso, seleccionar la cantidad de personas como el dado le
indic, subirn al colectivo y lo registrar donde est su nombre (papel afiche). Se repetir
todo esto con cada uno de los participantes del juego, y al final se ver quien subi ms
pasajeros.
Quien comience con el juego ser quien haya obtenido el mayor puntaje en el dado.
4 - Las mariposas negras: Se formar un grupo de 4 nios. Uno de los nios ser el encargado
de anotar el puntaje obtenido por los otros jugadores, anotar es su manera de participar en el
juego. Se reparten en partes iguales las fichas entre los jugadores; cada jugador, a su turno,
coloca sus fichas en el cubilete, lo bate para mezclarlas y las tira sobre la mesa, cada mariposa
obtenida es un punto para el jugador. Las caras sin dibujo no tienen puntaje; se jugarn 3
veces y ganar quien haya obtenido la mayor cantidad de puntos.
5 - Juego con cartas: Se formar un grupo de 4 nios, los cuales una vez que estn
acomodados formaran 2 parejas; se les repartir a cada pareja un mazo de cartas. El juego
consiste en repartir todas las cartas, ir dando vuelta de a una (todos a la vez) y de acuerdo a las
cartas que salen realizar una resta; el puntaje que obtendr cada nio depender de la resta
de ambas cartas y se lo llevar quien haya dado vuelta la carta ms grande. Se jugarn las
veces que se desee, se anotarn los puntos en un afiche o cartulina y ganar el nio que
obtenga la mayor cantidad de puntos.

Recursos Materiales:
- Tapitas de gaseosa
- Dados (constelaciones y nmeros)
- Cuadrculas
- Fibrones
- Cartulinas y/o afiches
- Sillas
- Vaso plstico
- Cartn
- Papel
- Lpiz
- Pegamento
- Tijera
- Cartas

Evaluacin:
Los aspectos a evaluar en relacin con esta secuencia son:
- La utilizacin de diferentes procedimientos para resolver distintos problemas.
- Los avances en la utilizacin del conteo para resolver variados problemas.
- Los diferentes recursos para representar cantidades.
- La posibilidad de comunicar y representar posiciones y desplazamientos de los objetos en
el espacio.


Secuencia didctica
-
rea: Matemtica
-
Objetivo: Ofrecer a los alumnos situaciones de enseanza que permitan poner en juego,
enriquecer y ampliar los conocimientos matemticos a travs de la resolucin de problemas.

Contenidos
Secuencia de actividades
Pautas de evaluacin

_ Conteo, reconocimiento de nmero y registro.

Actividad 1:
_ Se le presentar a cada nio una cuadrcula, separados en parejas.
A cada pareja se les entregar 1 dado con constelaciones. Se les recordar la importancia del
respeto por los turnos, la escucha y dems valores.
_ Explicacin del juego a llenar la cuadrcula: arrojando el dado, el nio deber contar o
reconocer la cantidad de constelaciones para ubicarla eliminando casilleros de la cuadrcula.
El juego finalizar con el nio que llen la cuadrcula en menos tiempo.
_ El registro se realizar mediante el conteo de la cantidad de casilleros eliminados en el
tablero.

Actividad 2:
_ El grupo ser de cuatro integrantes o puede variar de acuerdo a los alumnos presentes. Cada
uno con su cuadrcula, para determinar una vez finalizado quien gan, quien sali

segundo, tercero y cuarto. Adems se le incorporar otro dado con constelaciones, por lo
tanto debern tirar dos dados juntos para

llenar la cuadrcula.
_ Se explicar el nuevo elemento del juego.
_ La actividad ser igual que la anterior y con el mismo registro para determinar los puestos.

Actividad 3:
_ Se retirar un dado del grupo de 4 integrantes y se establecer una nueva regla, la cual
consistir en sacar la cantidad justa para los cuadrados que falte llenar de la cuadrcula.
_ El proceso del juego ser el mismo, al igual que el registro para determinar las posiciones.

Actividad 4:
_ Se les entregar un tablero con constelaciones a los grupos ya formados y un dado con
constelaciones.
_ El juego consistir en hacer corresponder (contando o reconociendo) la constelacin del
dado con la del tablero e incorporando la


regla de la actividad anterior.
_El grupo ganador ser el que complete primero el tablero.




_ La utilizacin de diferentes procedimientos para resolver distintos problemas.
_ Los avances en la utilizacin del conteo para resolver variados problemas.
-
Secuencia didctica

Seccin: Sala de 5.

rea: Matemtica.

Propsitos:
Ofrecer a los alumnos situaciones de enseanza que permitan poner en juego, difundir,
enriquecer y ampliar los conocimientos matemticos que los nios han construido fuera de la
escuela.
Promover una aproximacin cada vez ms sistemtica a los nmeros.
Crear un espacio de actividad matemtica en las salas en el cual los nios deban tomar
decisiones respecto de la resolucin de los problemas que enfrentan.



Contenidos
Acciones
Recursos
Indicadores de Evaluacin

Sistema de numeracin y nmero:
- Recitado de nmeros.
- Lectura de nmeros.
- Comparacin de escrituras numricas: mayor que, menor que o igual que.
- Uso de escrituras numricas en diferentes contextos.

Las Pulgas del Gato: Seis participantes, se le entrega a cada uno un cartn (tablero con figura
de gato). Cada participante arroja el dado y coloca tantas pulgas (tapas plsticas) como indica
el dado. Se juegan tres vueltas y gana quien haya puesto ms pugas.


Tumba Latas: se presentan diez latas apiladas y alineadas. Cada jugador tira dos veces
tratando de derribar la mayor cantidad de latas posibles. Gana quien sume el mayor puntaje
teniendo en cuenta las latas derribadas.

La Pesca: El docente delimita en el piso la zona de agua, colocar los peces y entregar una caa
a cada jugador. Para jugar pasaran de a dos participantes y pescaran hasta que no haya ms
peces. Cada do pasa dos veces. gana el que sumo la mayor cantidad de peces.

Carrera de Autos: Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran el dado, avanzando tanto
casilleros como indica este y siguiendo las instrucciones de la pista de carreras. Gana el jugador
que suma ms puntos en una vuelta completa.


- Seis tableros en forma de gato, dado y tapas de plstico.




- Diez latas y pelota de plstico.






- Peces y caas con imanes. Tela.







- Un tablero, autos de juguete y un dado.


- Afiches y marcadores

La lectura y la escritura de nmero en diferentes contextos.








































Secuencia Didctica


Sala a cargo: sala de 5 aos.

rea: Matemtica.

Propsitos:
- Promover la construccin de un vnculo con la matemtica basado en la posicin y
desplazamiento de los cuerpos en el espacio.
- Ofrecer a los alumnos situaciones de enseanza que permitan diferenciar propiedades
correspondientes a figuras y a grupos.
- Promover situaciones propicias que le permitan al alumno reconocer cuerpos que ruedan
y cuerpos que no.
- Crear un espacio de actividad matemtica en las salas en el cual los nios deban tomar
decisiones respecto de la resolucin de los problemas que enfrentan, explorar, probar e
intentar validar sus producciones.
- Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusin y la
argumentacin generando instancias para que circule el conocimiento entre los nios.

Contenidos:
- Representar posiciones y trayectos: interpretacin y produccin de dibujos e imgenes que
representen posiciones y trayectos.
- Usar planos: representacin de objetos del espacio real sobre un dibujo, un plano u
oralmente y, viceversa, ubicacin en el espacio real de objetos representados en un dibujo, en
un plano u oralmente.
- Interpretar y comunicar referencias respecto de la hoja de papel.
- Exploracin de las caractersticas geomtricas. Distinguir algunas figuras geomtricas de otras
a partir de sus caractersticas (lados rectos o curvos). Reconocimiento de algunas figuras:
cuadrados, rectngulos y tringulo. Reconocer una figura en diferentes posiciones.
- Exploracin de las caractersticas de los cuerpos geomtricos. Distinguir algunos cuerpos
geomtricos a partir de sus caractersticas (cantidad de caras, forma de las caras, caras planas
o no, igualdad de caras).


Acciones:

Actividad 1: se presentar a los alumnos el material ya elaborado por el docente. Se indagar
sobre sus saberes previos con respecto al material. La docente intervendr pertinentemente
haciendo comparaciones con objetos de la cotidianeidad. Se registrar en un afiche.
Actividad 2: se dividir al grupo en cuatro subgrupos, se repartirn figuras correspondientes a
un paisaje que se debern ubicar en el afiche teniendo en cuenta las referencias del docente.
Contarn con un tiempo determinado. Una vez finalizada la actividad los grupos confrontarn
con el resto, con el paisaje armado.
Actividad 3: con los mismos grupos armados y ubicados en filas, se desparramarn piezas de
un rompecabezas a unos metros de las filas correspondientes. Cada rompecabezas tiene una
figura geomtrica determinada, dibujado el molde en una cartulina. La actividad consiste en
que de a un alumno de cada grupo por vez deber correr hacia las piezas y colocar una en el
molde de cartulina.
Actividad 4: para finalizar, se les pondr en una bolsa varios cuerpos de distintos colores para
cada grupo. El juego consiste en que un integrante por vez deber buscar en la bolsa un
cuerpo del mismo color del grupo al cual pertenece, y deber llevarlo para su fila. Al finalizar,
cada grupo deber mencionar el nombre de los cuerpos que junt. Se evaluar el proceso de la
secuencia mediante una indagacin de las actividades previas, por la que se debelar si se
incorporaron los conocimientos. En caso contrario, se reforzar con otras actividades.

Recursos:
- Cartn (para cubos, cuadrados, tringulos, crculos, pirmides)
-Tubos de cartn (cilindro)
- Pelotas de plstico.
- Cartulina
- Afiches
-Marcador negro
- Conos de telgopor
- Imgenes de cuerpos.

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