Vous êtes sur la page 1sur 9

UNIVIM

Diplomado en competencias pedaggicas


Con la siguiente matriz anotemos las actividades que se van a integrar para el desarrollo de su estrategia, en ella se incluir tanto el proceso de planeacin como
el plan de evaluacin que se elija para las actividades a realizar.
Nombre de la estrategia constructivista: (Aqu ponemos el nombre de la estrategia seleccionada en la semana pasada)
Planeacin de actividades que sigue los pasos de la
estrategia elegida:

(las actividades deben coincidir con el desarrollo que
marca la estrategia seleccionada, por ejemplo si la
estrategia marca conocimientos previos, nuestra primer
actividad debe estar encaminada a recuperar los
conocimientos previos del tema a trabajar)
Proceso de evaluacin de dichas actividades. (en este
apartado debemos decir cmo ser evaluada la actividad
que se mencione en la columna anterior, por ejemplo:
despus de haber comentado sobre los conocimientos
previos, nos autoevaluaremos mediante una lista de cotejo
que nos permita saber cules son los conocimientos
previos que hace falta analizar para entrar de lleno al tema.
Al final de la estrategia volveremos a revisar la lista y los
resultados que obtuvimos para analizar si se fortalecieron
los saberes de acuerdo a la lista de cotejo).
Actividades
de inicio

Sesin de preguntas y respuestas.
Se hace un crculo grande con la totalidad de los alumnos
sentados sobre un espacio amplio, despus de lanza un
pelotita a los alumnos al azar hasta que todos respondan
una pregunta que dirigir el maestro. El contenido a
abordar ser la relacin entre el valor, la escasez y la
concepcin numrica. Se inducir al tema al a los alumnos,
adems se conocern los aprendizajes previos, se
socializarn los conocimientos y se establecer un
ambiente pleno para el aprendizaje.
Cada uno de los alumnos debe participar.
La competencia se evala como satisfactoria si el nio
asocia el concepto de escasez con una experiencia de la
vida cotidiana
Actividades
de desarrollo

Construccin de conceptos: Se apuntarn las palabras
clave resultantes de la actividad pasada y se estimular la
construccin de los conceptos de escasez y de valor.
Relacionar experiencias cotidianas con conceptos clave
del aprendizaje estimula la construccin de aprendizajes
significativos y de igual manera relacionar estos
conocimientos a la materia fomenta una relacin funcional.

Dinmica: construccin de cantidades: Se expondr
brevemente la notacin desarrollada. Se presentarn a los
alumnos pelotas de tres diferentes tamaos, las bolas ms
grandes representarn las centenas, las medianas las
decenas y las ms pequeas las unidades y se relacionar
esto con el concepto de Valor y escasez, despus se har
una fila de alumnos formados frente al pintarrn y las
pelotas, el maestro escribir una cantidad en el pintarrn y
los nios procedern a construir la notacin desarrollada
mediante el valor de las pelotas. Darle un importe a cada
tamao de pelotas significar para el alumno que todo
tiene un VALOR, y que por lo tanto ese valor se establece
mediante el principio de escasez. As tambin, la
construccin de cifras mediante material tangible
construye aprendizajes ms significativos y estimula
medios visuales, interactivos, espaciales y kinestsicos
para el aprendizaje de la notacin desarrollada y con ella el
desarrollo de la inteligencia lgico-matemtica y las
capacidades que ella infiere.

Dinmica: compra y venta: Se divide al grupo en dos
equipos, los cuales se ordenarn en filas, despus Se les
da un numero aleatorio de las pelotas de la actividad
anterior a cada alumno de uno de los grupos y a la otra
mitad se les darn billetitos de fantasa, los que tengan
pelotas sern vendedores y los que tengan billetes sern
compradores, se les explicar de nuevo el concepto de
VALOR y de ESCASEZ en este proceso, tambin
registrarn la operacin a manera de notacin desarrollada.
Cada uno de los alumnos debe participar.
La competencia se evaluar cuando el alumno pueda
transpolar el concepto de escasez y valor a la vida
cotidiana.





Se evaluar la participacin de todos los alumnos, la
competencia ser considerada como efectiva cuando el
nio construya las cantidades de notacin desarrollada
representndolas correctamente como se establece en la
actividad.














Se evaluarn los conceptos de valor y escasez, as como la
notacin desarrollada y el desarrollo de la concepcin
numrica, con una simulacin de caso real.
Actividades
de cierre

Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se evala la participacin de cada alumno.
Autoevaluacin: esta evaluacin se har de manera cualitativa durante el desarrollo del programa mediante los siguientes criterios:
Funcionalidad de la sesin.
Control de clase.
Actitud de los alumnos haca la clase.
Logro de objetivos y competencias.
La coevaluacin se dar una vez finalizada cada sesin o clase, basada principalmente en los criterios de la autoevaluacin y sumada a estos una
evaluacin general del desempeo conjunto (docente-alumnos). De igual manera en la parte final de las sesiones los nios evaluarn el
desempeo suyo, de sus compaeros y del grupo en general.
Heteroevaluacin: de igual manera, la heteroevaluacin se dar de manera cualitativa al final de cada clase, mediante una evaluacin del docente
por los nios y una de los nios por el docente, esta evaluacin se har con el nico objetivo de enriquecer las siguientes sesiones, pues no tendr
un valor en la calificacin final.
a. Asignatura
Matemticas basadas en los principios de la economa
b. Competencia a desarrollar
Principios de la economa en resolucin de problemas matemticos
c. Atributos
Los atributos son la transversalidad de contenidos, la bsqueda de competencias matemticas, el aprendizaje y utilidad de los
principios de la economa y el objeto de potenciar el pensamiento lgico-matemtico.
d. Desagregado de la competencia
Contenidos de la materia de matemticas.
Aprendizaje de principios de la economa.
e. Indicadores de desempeo
f. Actividades de apertura, desarrollo y cierre.
g. Plan de evaluacin.
La evaluacin ser continua, durar desde la evaluacin diagnostica, durante y posteriormente a la aplicacin del proyecto y
posteriormente cerrar con una evaluacin final.
DESARROLLO Y PLANEACIN DE PRIMERA SESIN
Contenido: notacin desarrollada.
Principio de economa: principio de escasez.
Objetivo: Al fin de la sesin el alumno ser capaz de desarrollar cualquier ejercicio de notacin desarrollada en aplicaciones reales en
condiciones de escasez.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada los conceptos de valor y escasez.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material Evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Se hace un crculo
grande con la
totalidad de los
alumnos sentados
sobre un espacio
amplio, despus de
lanza un pelotita a
los alumnos al azar
hasta que todos
respondan una
pregunta que
dirigir el maestro.
El contenido a
abordar ser la
relacin entre el
valor, la escasez y
la concepcin
numrica.
Se inducir al
tema al a los
alumnos,
adems se
conocern los
aprendizajes
previos, se
socializarn los
conocimientos y
se establecer
un ambiente
pleno para el
aprendizaje.
Una
pequea
pelota y un
espacio
amplio en
que
sentarse. Un
pequeo
Pintarrn y
marcadores,
as como
varios
bolgrafos.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Construccin
de conceptos
20
min.
Se apuntarn las
palabras clave
resultantes de la
actividad pasada y
se estimular la
construccin de los
conceptos de
escasez y de valor.
Relacionar
experiencias
cotidianas con
conceptos clave
del aprendizaje
estimula la
construccin de
aprendizajes
significativos y de
igual manera
relacionar estos
conocimientos a
la materia
fomenta una
relacin
funcional.
Pintarrn
marcadores.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Dinmica:
construccin
de cantidades
25
min.
Se expondr
brevemente la
notacin
desarrollada. Se
presentarn a los
alumnos pelotas de
tres diferentes
tamaos, las bolas
ms grandes
representarn las
centenas, las
medianas las
decenas y las ms
Darle un importe
a cada tamao
de pelotas
significar para el
alumno que todo
tiene un VALOR,
y que por lo tanto
ese valor se
establece
mediante el
principio de
escasez. As
tambin, la
Pelotas de
tres tamaos
distintos (por
lo menos 10
de cada
tamao).

Tres
recipientes.

Pintarrn y
marcadores.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
pequeas las
unidades y se
relacionar esto con
el concepto de
Valor y escasez,
despus se har
una fila de alumnos
formados frente al
pintarrn y las
pelotas, el maestro
escribir una
cantidad en el
pintarrn y los nios
procedern a
construir la notacin
desarrollada
mediante el valor de
las pelotas.
construccin de
cifras mediante
material tangible
construye
aprendizajes ms
significativos y
estimula medios
visuales,
interactivos,
espaciales y
kinestsicos para
el aprendizaje de
la notacin
desarrollada y
con ella el
desarrollo de la
inteligencia
lgico-
matemtica y las
capacidades que
ella infiere.
Dinmica:
compra y
venta
20
min.
Se divide al grupo
en dos equipos, los
cuales se ordenarn
en filas, despus Se
les da un numero
aleatorio de las
pelotas de la
actividad anterior a
cada alumno de uno
de los grupos y a la
otra mitad se les
darn billetitos de
fantasa, los que
tengan pelotas
sern vendedores y
los que tengan
billetes sern
compradores, se les
explicar de nuevo
el concepto de
VALOR y de
ESCASEZ en este
proceso, tambin
registrarn la
operacin a manera
de notacin
desarrollada.
Reforzar los
conceptos de
valor y escasez,
as como la
notacin
desarrollada y el
desarrollo de la
concepcin
numrica, con
una simulacin
de caso real.
Pelotas de
tres tamaos
distintos (por
lo menos 10
de cada
tamao).

Formatos de
registro de
operaciones.

Bolgrafos.

Billetitos de
fantasa.
Cada
alumno
participar
y se
registrar
su
operacin,
se
evaluar el
desarrollo
de esta.
cierre 10
min.
Breve
retroalimentacin y
preguntas dirigidas.
Se preguntan
cuestiones que
estimulen
recordar lo
aprendido y se
aclararn dudas.
Participaci
n de cada
compaero
.

DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEGUNDA SESIN
Contenido: Plano Cartesiano
Principio De Economa: Principio De Coste Beneficio
Objetivo: El alumno desarrollar su pensamiento lgico-matemtico por el medio visual, espacial y deductivo, mediante la
representacin grfica del beneficio en problemas sugeridos de la vida cotidiana.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de beneficio.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material Evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Se les pregunta a
los alumnos sobre
los aprendizajes de
la cesin anterior en
una primera
instancia y despus
se hacen preguntas
en que se estimulen
respuestas que
tengan relacin al
beneficio en sus
vidas.
La primera
sesin de
preguntas
funcionar para
retroalimentar la
clase pasada y la
segunda parte de
las preguntas
funcionar para
que el alumno
construya a partir
de sus
experiencias
previas y sus
conocimientos
parciales su
aprendizaje
sobre el
beneficio.
Un espacio
amplio en
que los
alumnos
puedan
sentarse en
crculo sobre
el piso.

Un pintarrn
de tamao
pequeo.

Plumones.
Cada
alumno
debe
participar.
Construccin
de conceptos
20
min.
Se har una breve
explicacin de una
situacin en que
result un beneficio
y cada alumno dar
un ejemplo de su
vida cotidiana en
que se aplique el
principio de coste
beneficio y el
maestro los
graficar en un
plano cartesiano.
Se ejemplificar
por medio de una
comunicacin
ascendente
(maestro-
alumnos) la
ejemplificacin
con fines de
delimitacin de
diferencias entre
conceptos
similares al
beneficio, se
construirn
aprendizajes
significativos por
medio de las
experiencias
previas, su
explicacin y
asimilacin y se
identificarn
datos
relacionados al
tema en un plano
cartesiano de
dos ejes de
manera grfica.
Pintarrn.

Plumones.

Cada
alumno
debe
participar.
Cada
alumno
crear un
problema y
lo
representar
con una
traficacin
en el plano
cartesiano.
Dinmica:
construccin
de cantidades
40
min.
Es la misma
actividad que la
pasada solo que
ahora se dan datos
y traficacin y el
alumno inventa un
problema con ellos
que involucre el
concepto de
beneficio.
Reforzar la
actividad pasada,
por medio de
diferentes
medios y proceso
para llegar a un
problema,
potenciando as
el pensamiento
divergente.
Pintarrn y
plumones.
Cada
alumno
pasar a
contestar
un plano
cartesiano.
Dinmica:
compra y
venta
20
min.
Se hacen dos filas
de nios
seleccionados
aleatoriamente,
unos sern
vendedores y otros
compradores, el
maestro jugar el
papel de
intermediario y ser
quien les dicte un
problema, ambos
nios lo resolvern
conjuntamente, uno
graficar comprar
y el otro resolver el
problema y
vender.
Ejemplificar un
caso prctico
desde la
perspectiva
financiera y la
toma de
decisiones
potenciando la
capacidad de
resolucin de
problemticas
complejas.
Libretas de
cuadricula,
billetitos de
juguete y
bolgrafos y
lpices.
Cada
alumno
deber
participar.
cierre 10
min.
Sesin de
preguntas dirigidas
Con la finalidad
nicamente de
retroalimentacin
.
Cada
alumno
contesta
una
pregunta.

DESARROLLO Y PLANEACIN DE TERCERA SESIN
Contenido: Graficas
Principio De Economa: Principio De incentivos
Objetivo: Estimular el pensamiento lgico matemtico por medio de representaciones graficas de datos provenientes de problemas
relacionados al incentivo.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de incentivo.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Se les pregunta a
los alumnos sobre
los aprendizajes de
la cesin anterior en
una primera
instancia y despus
se hacen preguntas
en que se estimulen
respuestas que
tengan relacin al
beneficio en sus
La primera
sesin de
preguntas
funcionar para
retroalimentar la
clase pasada y la
segunda parte de
las preguntas
funcionar para
que el alumno
construya a partir
Un espacio
amplio en
que los
alumnos
puedan
sentarse en
crculo sobre
el piso.

Un pintarrn
de tamao
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
vidas. de sus
experiencias
previas y sus
conocimientos
parciales su
aprendizaje
sobre el
beneficio.
pequeo.

Plumones.
Construccin
de conceptos
20
min.
El maestro asignar
a los alumnos
diferentes
preguntas como
Qu obtienes por
asistir a la escuela?
Qu obtienen tus
padres por trabajar?
Etc. Los nios
redactarn estas
respuestas en sus
libretas.
Estimular la
construccin de
conceptos a
partir de los
conocimientos
previos.
Estimular el
pensamiento
complejo.
Hojas de
papel de
libreta y
lpices.
Cada uno
de los
alumnos
debe hacer
su
reflexin.
Dinmica:
exposicin
25
min.
Se explica al grupo
la grfica de barras,
y de pastel.
Hacer un
acercamiento a
la traficacin
buscando la
asimilacin del
contenido por
parte de los
alumnos.
Pintarrn y
plumones.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
Dinmica:
compra y
venta
20
min.
Se hacen dos filas
de nios
seleccionados
aleatoriamente,
unos sern
vendedores y otros
compradores, el
maestro jugar el
papel de
intermediario y ser
quien les dicte un
problema, ambos
nios lo resolvern
conjuntamente, uno
graficar su compra
en pastel y el otro
graficar su venta
en barras.
Ejemplificar un
caso prctico
desde la
perspectiva
financiera y la
toma de
decisiones
potenciando la
capacidad de
resolucin de
problemticas
complejas.
Libretas de
cuadricula,
billetitos de
juguete y
bolgrafos y
lpices.

Cada
alumno
participar
y se
registrar
su
operacin,
se
evaluar el
desarrollo
de esta.
cierre 10
min.
El maestro hace
preguntas como
por qu los osos
panda estn en
peligro de extincin
y los pollos no?
Por qu los
precios en la tienda
a veces bajan y a
veces suben?

Se
retroalimentar y
se estimular el
razonamiento
econmico y
abstracto.
Pintarrn y
plumones.
Participaci
n de cada
compaero
.

OBSERVACIONES: los alumnos se mostraron inquietos y alterados casi al final de la clase.
DESARROLLO Y PLANEACIN DE CUARTA SESIN
Contenido: porcentajes
Principio De Economa: Principio De ventaja comparativa
Objetivo: Desarrollar el pensamiento lgico-matemtico mediante la concepcin de cantidades percentiles usando como punto de
desequilibrio el concepto de ventaja.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de ventaja.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material evaluacin
Lista de
aprendizajes
15
min.
Los nios debern
escribir en su libreta
todo lo que han
aprendi hasta el
momento y
explicarn
brevemente su idea
principal que tienen
con respecto al
curso.
Retroalimentar,
reforzar los
conocimientos e
incentivar los
aprendizajes
previos, as como
estimular el
pensamiento
abstracto.
Cuadernos y
lpices.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
exposicin 20
min.
Se colocarn
diferentes imgenes
que demuestren la
Estimular la
Concepcin de
cantidades, la
Imgenes
que
estimulen la
Cada uno
de los
alumnos
concepcin de
cantidades (un
pastel cortado a la
mitad o una pizza
de varias rebanadas
por ejemplo) y se
explicarn los
porcentajes.
nocin de formas
y figuras por
medios visuales
y
representaciones
graficas por
medio de los
porcentajes.
nocin de
cantidad y
porcentaje.
debe
participar.
Dinmica:
construccin
de porcentajes
25
min.
Se analizarn casos
en que se obtiene
una ventaja y se
calcular que
porcentaje
corresponde a la
ventaja. El maestro
explicar uno al
grupo y despus
formar grupos y a
cada grupo le
asignar un
problema diferente.
Ejemplificar un
caso prctico
desde la
perspectiva
financiera y la
toma de
decisiones
potenciando la
capacidad de
resolucin de
problemticas
que involucren
porcentajes.
Cuadernos y
lpices.

Pintarrn y
plumones.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
Dinmica:
porcentaje de
ganancia
20
min.
Se hacen dos filas
de nios, unos
sern vendedores y
se les dar un
puado de piedras
de diferentes
colores, la otra fila
tendr billetitos, el
maestro asignar
un valor percentil a
cada color de
piedrita y los
vendedores tendrn
que cobrar el valor
adecuado y los
compradores
debern calcular
cunto deben
pagar. Y cada uno
definir quien
obtiene la ventaja.
Se estimular el
razonamiento
lgico-
matemtico por
medios visuales,
espaciales, y se
usar como
punto de
desequilibrio el
concepto de
ventaja.
Piedritas
pintadas de
colores
dorado,
plateado y
cobre.

Billetitos de
fantasa.


Cada
alumno
participar
y se
registrar
su
operacin,
se
evaluar el
desarrollo
de esta.
cierre 10
min.
Breve
retroalimentacin y
preguntas dirigidas.
Se preguntan
cuestiones que
estimulen
recordar lo
aprendido y se
aclararn dudas.
Pintarrn y
plumones.
Participaci
n de cada
compaero
.

DESARROLLO Y PLANEACIN DE QUINTA SESIN
Contenido: Fracciones
Principio De Economa: Principio De oportunidad creciente
Objetivo: Estimular el pensamiento lgico-matemtico por medio de la concepcin de cantidades mediante el contenido introductorio a
las fracciones usando como punto de desequilibrio el concepto de oportunidad.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de oportunidad.

actividad tiem
po
explicacin justificacin material evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Se lanza un pelotita
a los alumnos al
azar hasta que
todos respondan
una pregunta que
dirigir el maestro.
El contenido a
abordar ser la
relacin entre el
valor, la escasez y
la oportunidad la
concepcin
numrica
fraccionaria.
Se inducir al
tema al a los
alumnos,
adems se
conocern los
aprendizajes
previos, se
socializarn los
conocimientos y
se establecer
un ambiente
pleno para el
aprendizaje.
Una
pequea
pelota y un
espacio
amplio en
que
sentarse. Un
pequeo
pintarrn y
marcadores,
as como
varios
bolgrafos.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Construccin
de conceptos
20
min.
El maestro hace
preguntas como
Por qu casi
siempre hay
papeleras fuera de
las escuelas? Por
qu en receso
venden alimentos?
Se estimular y
construir el
concepto de
oportunidad, para
eso el maestro
debe ir
introduciendo
sutilmente el
Un pequeo
pintarrn y
marcadores.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
tema de las
cantidades de la
cesin pasada y
terminar con el
de fracciones.
Dinmica:
construccin
de fracciones
25
min.
Se demuestran
imgenes que
puedan representar
disecciones de la
totalidad de una
figura en partes
iguales.
Se estimularn
aprendizajes por
medios visuales
por medio de la
Concepcin de
cantidades y el
lenguaje
matemtico
fraccionario.
Imgenes
relacionadas
a las
fracciones.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
Dinmica:
patrones y
empleados
20
min.
Se hacen dos
grupos de nios,
unos sern
empleados
(cobrarn) y los
otros sern
patrones (pagarn)
para ello se les dar
a los primeros una
cantidad a cobrar
debern calcular el
porcentaje de pago
y los dems
debern calcular el
porcentaje pagado
con respecto a los
billetitos de fantasa
que se les
prestarn. Ambos
demostrarn como
se da en cada caso
la oportunidad.
Ejemplificar un
caso prctico
desde la
perspectiva
financiera y la
toma de
decisiones
potenciando la
capacidad de
resolucin de
problemticas
que involucren
fracciones y en
que se utilice
como punto de
desequilibrio el
concepto de
oportunidad.
Billetitos de
fantasa.

Libretas y
lpices.

Cada
alumno
participar
y se
registrar
su
operacin,
se
evaluar el
desarrollo
de esta.
cierre 10
min.
Breve
retroalimentacin y
preguntas dirigidas.
Se preguntan
cuestiones que
estimulen
recordar lo
aprendido y se
aclararn dudas.
Participaci
n de cada
compaero
.

DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEXTA SESIN
Contenido: Nmeros decimales
Principio De Economa: Principio De equilibrio
Objetivo: Estimular el pensamiento lgico-matemtico mediante ejercicios de concepcin de cantidades que involucren nmeros
decimales usando el concepto de equilibrio como punto de equilibrio.
competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de equilibrio.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Se hace un crculo
grande con la
totalidad de los
alumnos sentados
sobre un espacio
amplio, despus de
lanza un pelotita a
los alumnos al azar
hasta que todos
respondan una
pregunta que
dirigir el maestro.
El contenido a
abordar ser la
relacin entre los
nmeros decimales
y el concepto de
equilibrio.
Relacionar
experiencias
cotidianas con
conceptos clave
del aprendizaje
estimula la
construccin de
aprendizajes
significativos y de
igual manera
relacionar estos
conocimientos a
la materia
fomenta una
relacin
funcional.
Pintarrn y
plumones.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Construccin
de conceptos
20
min.
Se apuntarn las
palabras clave
resultantes de la
actividad pasada y
se estimular la
construccin de los
conceptos de
equilibrio y escasez.
Se estimular y
construir el
concepto de
equilibrio, para
eso el maestro
debe ir
introduciendo
sutilmente el
tema de las
cantidades de la
cesin pasada y
terminar con el
Pintarrn y
plumones.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
de decimales.
Dinmica:
construccin
de cantidades
25
min.
Se hacen dos
grupos de alumnos,
unos sern
vendedores y se les
dar un puado de
piedras de
diferentes monedas
de valores menores
a un peso (para
lograr decimales), la
otra fila tendr
billetitos, el maestro
asignar un valor
total de cada
montn de centavos
y los vendedores
tendrn que cobrar
el valor adecuado
en billetitos de
fantasa y los
compradores
debern calcular
cunto deben
pagar. Y cada uno
definir como se da
el equilibrio en
condiciones de
cambio comn.
Ejemplificar un
caso prctico
desde la
perspectiva
financiera y la
toma de
decisiones
potenciando la
capacidad de
resolucin de
problemticas
que involucren
decimales y en
que se utilice
como punto de
desequilibrio
cognitivo el
concepto de
equilibrio.
Monedas de
centavos de
diferentes
denominacio
nes.

Billetitos de
fantasa.

Cuadernos y
lpices.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
cierre 10
min.
Breve
retroalimentacin y
preguntas dirigidas.
Se preguntan
cuestiones que
estimulen
recordar lo
aprendido y se
aclararn dudas.
Participaci
n de cada
compaero
.

DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEPTIMA SESIN
Contenido: Repaso General
Principio De Economa: Principio De Eficiencia
Objetivo: hacer una retroalimentacin general de los siete principios de la economa y promover el uso de los aprendizajes obtenidos
en la solucin de sus problemticas cotidianas.
Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de eficiencia.
actividad tiem
po
explicacin justificacin material evaluacin
Sesin de
preguntas y
respuestas
15
min.
Retroalimentacin
general
Mediante esta
dinmica el
maestro
conocer la
significancia de
los aprendizajes
obtenidos
durante el curso.
Pintarrn y
plumones.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Construccin
de conceptos
20
min.
Se les pide a los
nios que dibujen
cualquier situacin
de su vida en que
se haya involucrado
algn principio de la
economa y se les
pide que escriban
de qu principio se
trata.
Esta actividad
plasmara
fsicamente un
aprendizaje
funcional,
objetivo y
significativo de lo
que los alumnos
obtuvieron
durante el curso.
Hojas
blancas,
colores y
lpices para
todos.
Cada uno
de los
alumnos
debe
participar.
Charla de
cierre de
proyecto
25
min.
Se da una
retroalimentacin
general de lo visto
en clase.
Con esta
actividad se
espera que los
alumnos asimilen
la importancia de
la toma de
decisiones
eficientes en su
vida, haciendo
alusin al
principio de
eficiencia,
hacindoles
saber a los
alumnos que
quien toma
mejores
decisiones le va
mejor que quien
Pintarrn y
plumones.
Cada
alumno
participa y
se registra
su acierto
o error en
la
actividad.
toma malas
decisiones.
cierre 10
min.
Despedida y
solucin de dudas.
Se preguntan
cuestiones que
estimulen
recordar lo
aprendido y se
aclararn dudas.
Participaci
n de cada
compaero