Con la siguiente matriz anotemos las actividades que se van a integrar para el desarrollo de su estrategia, en ella se incluir tanto el proceso de planeacin como el plan de evaluacin que se elija para las actividades a realizar. Nombre de la estrategia constructivista: (Aqu ponemos el nombre de la estrategia seleccionada en la semana pasada) Planeacin de actividades que sigue los pasos de la estrategia elegida:
(las actividades deben coincidir con el desarrollo que marca la estrategia seleccionada, por ejemplo si la estrategia marca conocimientos previos, nuestra primer actividad debe estar encaminada a recuperar los conocimientos previos del tema a trabajar) Proceso de evaluacin de dichas actividades. (en este apartado debemos decir cmo ser evaluada la actividad que se mencione en la columna anterior, por ejemplo: despus de haber comentado sobre los conocimientos previos, nos autoevaluaremos mediante una lista de cotejo que nos permita saber cules son los conocimientos previos que hace falta analizar para entrar de lleno al tema. Al final de la estrategia volveremos a revisar la lista y los resultados que obtuvimos para analizar si se fortalecieron los saberes de acuerdo a la lista de cotejo). Actividades de inicio
Sesin de preguntas y respuestas. Se hace un crculo grande con la totalidad de los alumnos sentados sobre un espacio amplio, despus de lanza un pelotita a los alumnos al azar hasta que todos respondan una pregunta que dirigir el maestro. El contenido a abordar ser la relacin entre el valor, la escasez y la concepcin numrica. Se inducir al tema al a los alumnos, adems se conocern los aprendizajes previos, se socializarn los conocimientos y se establecer un ambiente pleno para el aprendizaje. Cada uno de los alumnos debe participar. La competencia se evala como satisfactoria si el nio asocia el concepto de escasez con una experiencia de la vida cotidiana Actividades de desarrollo
Construccin de conceptos: Se apuntarn las palabras clave resultantes de la actividad pasada y se estimular la construccin de los conceptos de escasez y de valor. Relacionar experiencias cotidianas con conceptos clave del aprendizaje estimula la construccin de aprendizajes significativos y de igual manera relacionar estos conocimientos a la materia fomenta una relacin funcional.
Dinmica: construccin de cantidades: Se expondr brevemente la notacin desarrollada. Se presentarn a los alumnos pelotas de tres diferentes tamaos, las bolas ms grandes representarn las centenas, las medianas las decenas y las ms pequeas las unidades y se relacionar esto con el concepto de Valor y escasez, despus se har una fila de alumnos formados frente al pintarrn y las pelotas, el maestro escribir una cantidad en el pintarrn y los nios procedern a construir la notacin desarrollada mediante el valor de las pelotas. Darle un importe a cada tamao de pelotas significar para el alumno que todo tiene un VALOR, y que por lo tanto ese valor se establece mediante el principio de escasez. As tambin, la construccin de cifras mediante material tangible construye aprendizajes ms significativos y estimula medios visuales, interactivos, espaciales y kinestsicos para el aprendizaje de la notacin desarrollada y con ella el desarrollo de la inteligencia lgico-matemtica y las capacidades que ella infiere.
Dinmica: compra y venta: Se divide al grupo en dos equipos, los cuales se ordenarn en filas, despus Se les da un numero aleatorio de las pelotas de la actividad anterior a cada alumno de uno de los grupos y a la otra mitad se les darn billetitos de fantasa, los que tengan pelotas sern vendedores y los que tengan billetes sern compradores, se les explicar de nuevo el concepto de VALOR y de ESCASEZ en este proceso, tambin registrarn la operacin a manera de notacin desarrollada. Cada uno de los alumnos debe participar. La competencia se evaluar cuando el alumno pueda transpolar el concepto de escasez y valor a la vida cotidiana.
Se evaluar la participacin de todos los alumnos, la competencia ser considerada como efectiva cuando el nio construya las cantidades de notacin desarrollada representndolas correctamente como se establece en la actividad.
Se evaluarn los conceptos de valor y escasez, as como la notacin desarrollada y el desarrollo de la concepcin numrica, con una simulacin de caso real. Actividades de cierre
Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se evala la participacin de cada alumno. Autoevaluacin: esta evaluacin se har de manera cualitativa durante el desarrollo del programa mediante los siguientes criterios: Funcionalidad de la sesin. Control de clase. Actitud de los alumnos haca la clase. Logro de objetivos y competencias. La coevaluacin se dar una vez finalizada cada sesin o clase, basada principalmente en los criterios de la autoevaluacin y sumada a estos una evaluacin general del desempeo conjunto (docente-alumnos). De igual manera en la parte final de las sesiones los nios evaluarn el desempeo suyo, de sus compaeros y del grupo en general. Heteroevaluacin: de igual manera, la heteroevaluacin se dar de manera cualitativa al final de cada clase, mediante una evaluacin del docente por los nios y una de los nios por el docente, esta evaluacin se har con el nico objetivo de enriquecer las siguientes sesiones, pues no tendr un valor en la calificacin final. a. Asignatura Matemticas basadas en los principios de la economa b. Competencia a desarrollar Principios de la economa en resolucin de problemas matemticos c. Atributos Los atributos son la transversalidad de contenidos, la bsqueda de competencias matemticas, el aprendizaje y utilidad de los principios de la economa y el objeto de potenciar el pensamiento lgico-matemtico. d. Desagregado de la competencia Contenidos de la materia de matemticas. Aprendizaje de principios de la economa. e. Indicadores de desempeo f. Actividades de apertura, desarrollo y cierre. g. Plan de evaluacin. La evaluacin ser continua, durar desde la evaluacin diagnostica, durante y posteriormente a la aplicacin del proyecto y posteriormente cerrar con una evaluacin final. DESARROLLO Y PLANEACIN DE PRIMERA SESIN Contenido: notacin desarrollada. Principio de economa: principio de escasez. Objetivo: Al fin de la sesin el alumno ser capaz de desarrollar cualquier ejercicio de notacin desarrollada en aplicaciones reales en condiciones de escasez. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada los conceptos de valor y escasez. actividad tiem po explicacin justificacin material Evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Se hace un crculo grande con la totalidad de los alumnos sentados sobre un espacio amplio, despus de lanza un pelotita a los alumnos al azar hasta que todos respondan una pregunta que dirigir el maestro. El contenido a abordar ser la relacin entre el valor, la escasez y la concepcin numrica. Se inducir al tema al a los alumnos, adems se conocern los aprendizajes previos, se socializarn los conocimientos y se establecer un ambiente pleno para el aprendizaje. Una pequea pelota y un espacio amplio en que sentarse. Un pequeo Pintarrn y marcadores, as como varios bolgrafos. Cada uno de los alumnos debe participar. Construccin de conceptos 20 min. Se apuntarn las palabras clave resultantes de la actividad pasada y se estimular la construccin de los conceptos de escasez y de valor. Relacionar experiencias cotidianas con conceptos clave del aprendizaje estimula la construccin de aprendizajes significativos y de igual manera relacionar estos conocimientos a la materia fomenta una relacin funcional. Pintarrn marcadores. Cada uno de los alumnos debe participar. Dinmica: construccin de cantidades 25 min. Se expondr brevemente la notacin desarrollada. Se presentarn a los alumnos pelotas de tres diferentes tamaos, las bolas ms grandes representarn las centenas, las medianas las decenas y las ms Darle un importe a cada tamao de pelotas significar para el alumno que todo tiene un VALOR, y que por lo tanto ese valor se establece mediante el principio de escasez. As tambin, la Pelotas de tres tamaos distintos (por lo menos 10 de cada tamao).
Tres recipientes.
Pintarrn y marcadores. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. pequeas las unidades y se relacionar esto con el concepto de Valor y escasez, despus se har una fila de alumnos formados frente al pintarrn y las pelotas, el maestro escribir una cantidad en el pintarrn y los nios procedern a construir la notacin desarrollada mediante el valor de las pelotas. construccin de cifras mediante material tangible construye aprendizajes ms significativos y estimula medios visuales, interactivos, espaciales y kinestsicos para el aprendizaje de la notacin desarrollada y con ella el desarrollo de la inteligencia lgico- matemtica y las capacidades que ella infiere. Dinmica: compra y venta 20 min. Se divide al grupo en dos equipos, los cuales se ordenarn en filas, despus Se les da un numero aleatorio de las pelotas de la actividad anterior a cada alumno de uno de los grupos y a la otra mitad se les darn billetitos de fantasa, los que tengan pelotas sern vendedores y los que tengan billetes sern compradores, se les explicar de nuevo el concepto de VALOR y de ESCASEZ en este proceso, tambin registrarn la operacin a manera de notacin desarrollada. Reforzar los conceptos de valor y escasez, as como la notacin desarrollada y el desarrollo de la concepcin numrica, con una simulacin de caso real. Pelotas de tres tamaos distintos (por lo menos 10 de cada tamao).
Formatos de registro de operaciones.
Bolgrafos.
Billetitos de fantasa. Cada alumno participar y se registrar su operacin, se evaluar el desarrollo de esta. cierre 10 min. Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se preguntan cuestiones que estimulen recordar lo aprendido y se aclararn dudas. Participaci n de cada compaero .
DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEGUNDA SESIN Contenido: Plano Cartesiano Principio De Economa: Principio De Coste Beneficio Objetivo: El alumno desarrollar su pensamiento lgico-matemtico por el medio visual, espacial y deductivo, mediante la representacin grfica del beneficio en problemas sugeridos de la vida cotidiana. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de beneficio. actividad tiem po explicacin justificacin material Evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Se les pregunta a los alumnos sobre los aprendizajes de la cesin anterior en una primera instancia y despus se hacen preguntas en que se estimulen respuestas que tengan relacin al beneficio en sus vidas. La primera sesin de preguntas funcionar para retroalimentar la clase pasada y la segunda parte de las preguntas funcionar para que el alumno construya a partir de sus experiencias previas y sus conocimientos parciales su aprendizaje sobre el beneficio. Un espacio amplio en que los alumnos puedan sentarse en crculo sobre el piso.
Un pintarrn de tamao pequeo.
Plumones. Cada alumno debe participar. Construccin de conceptos 20 min. Se har una breve explicacin de una situacin en que result un beneficio y cada alumno dar un ejemplo de su vida cotidiana en que se aplique el principio de coste beneficio y el maestro los graficar en un plano cartesiano. Se ejemplificar por medio de una comunicacin ascendente (maestro- alumnos) la ejemplificacin con fines de delimitacin de diferencias entre conceptos similares al beneficio, se construirn aprendizajes significativos por medio de las experiencias previas, su explicacin y asimilacin y se identificarn datos relacionados al tema en un plano cartesiano de dos ejes de manera grfica. Pintarrn.
Plumones.
Cada alumno debe participar. Cada alumno crear un problema y lo representar con una traficacin en el plano cartesiano. Dinmica: construccin de cantidades 40 min. Es la misma actividad que la pasada solo que ahora se dan datos y traficacin y el alumno inventa un problema con ellos que involucre el concepto de beneficio. Reforzar la actividad pasada, por medio de diferentes medios y proceso para llegar a un problema, potenciando as el pensamiento divergente. Pintarrn y plumones. Cada alumno pasar a contestar un plano cartesiano. Dinmica: compra y venta 20 min. Se hacen dos filas de nios seleccionados aleatoriamente, unos sern vendedores y otros compradores, el maestro jugar el papel de intermediario y ser quien les dicte un problema, ambos nios lo resolvern conjuntamente, uno graficar comprar y el otro resolver el problema y vender. Ejemplificar un caso prctico desde la perspectiva financiera y la toma de decisiones potenciando la capacidad de resolucin de problemticas complejas. Libretas de cuadricula, billetitos de juguete y bolgrafos y lpices. Cada alumno deber participar. cierre 10 min. Sesin de preguntas dirigidas Con la finalidad nicamente de retroalimentacin . Cada alumno contesta una pregunta.
DESARROLLO Y PLANEACIN DE TERCERA SESIN Contenido: Graficas Principio De Economa: Principio De incentivos Objetivo: Estimular el pensamiento lgico matemtico por medio de representaciones graficas de datos provenientes de problemas relacionados al incentivo. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de incentivo. actividad tiem po explicacin justificacin material evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Se les pregunta a los alumnos sobre los aprendizajes de la cesin anterior en una primera instancia y despus se hacen preguntas en que se estimulen respuestas que tengan relacin al beneficio en sus La primera sesin de preguntas funcionar para retroalimentar la clase pasada y la segunda parte de las preguntas funcionar para que el alumno construya a partir Un espacio amplio en que los alumnos puedan sentarse en crculo sobre el piso.
Un pintarrn de tamao Cada uno de los alumnos debe participar. vidas. de sus experiencias previas y sus conocimientos parciales su aprendizaje sobre el beneficio. pequeo.
Plumones. Construccin de conceptos 20 min. El maestro asignar a los alumnos diferentes preguntas como Qu obtienes por asistir a la escuela? Qu obtienen tus padres por trabajar? Etc. Los nios redactarn estas respuestas en sus libretas. Estimular la construccin de conceptos a partir de los conocimientos previos. Estimular el pensamiento complejo. Hojas de papel de libreta y lpices. Cada uno de los alumnos debe hacer su reflexin. Dinmica: exposicin 25 min. Se explica al grupo la grfica de barras, y de pastel. Hacer un acercamiento a la traficacin buscando la asimilacin del contenido por parte de los alumnos. Pintarrn y plumones. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. Dinmica: compra y venta 20 min. Se hacen dos filas de nios seleccionados aleatoriamente, unos sern vendedores y otros compradores, el maestro jugar el papel de intermediario y ser quien les dicte un problema, ambos nios lo resolvern conjuntamente, uno graficar su compra en pastel y el otro graficar su venta en barras. Ejemplificar un caso prctico desde la perspectiva financiera y la toma de decisiones potenciando la capacidad de resolucin de problemticas complejas. Libretas de cuadricula, billetitos de juguete y bolgrafos y lpices.
Cada alumno participar y se registrar su operacin, se evaluar el desarrollo de esta. cierre 10 min. El maestro hace preguntas como por qu los osos panda estn en peligro de extincin y los pollos no? Por qu los precios en la tienda a veces bajan y a veces suben?
Se retroalimentar y se estimular el razonamiento econmico y abstracto. Pintarrn y plumones. Participaci n de cada compaero .
OBSERVACIONES: los alumnos se mostraron inquietos y alterados casi al final de la clase. DESARROLLO Y PLANEACIN DE CUARTA SESIN Contenido: porcentajes Principio De Economa: Principio De ventaja comparativa Objetivo: Desarrollar el pensamiento lgico-matemtico mediante la concepcin de cantidades percentiles usando como punto de desequilibrio el concepto de ventaja. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de ventaja. actividad tiem po explicacin justificacin material evaluacin Lista de aprendizajes 15 min. Los nios debern escribir en su libreta todo lo que han aprendi hasta el momento y explicarn brevemente su idea principal que tienen con respecto al curso. Retroalimentar, reforzar los conocimientos e incentivar los aprendizajes previos, as como estimular el pensamiento abstracto. Cuadernos y lpices. Cada uno de los alumnos debe participar. exposicin 20 min. Se colocarn diferentes imgenes que demuestren la Estimular la Concepcin de cantidades, la Imgenes que estimulen la Cada uno de los alumnos concepcin de cantidades (un pastel cortado a la mitad o una pizza de varias rebanadas por ejemplo) y se explicarn los porcentajes. nocin de formas y figuras por medios visuales y representaciones graficas por medio de los porcentajes. nocin de cantidad y porcentaje. debe participar. Dinmica: construccin de porcentajes 25 min. Se analizarn casos en que se obtiene una ventaja y se calcular que porcentaje corresponde a la ventaja. El maestro explicar uno al grupo y despus formar grupos y a cada grupo le asignar un problema diferente. Ejemplificar un caso prctico desde la perspectiva financiera y la toma de decisiones potenciando la capacidad de resolucin de problemticas que involucren porcentajes. Cuadernos y lpices.
Pintarrn y plumones. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. Dinmica: porcentaje de ganancia 20 min. Se hacen dos filas de nios, unos sern vendedores y se les dar un puado de piedras de diferentes colores, la otra fila tendr billetitos, el maestro asignar un valor percentil a cada color de piedrita y los vendedores tendrn que cobrar el valor adecuado y los compradores debern calcular cunto deben pagar. Y cada uno definir quien obtiene la ventaja. Se estimular el razonamiento lgico- matemtico por medios visuales, espaciales, y se usar como punto de desequilibrio el concepto de ventaja. Piedritas pintadas de colores dorado, plateado y cobre.
Billetitos de fantasa.
Cada alumno participar y se registrar su operacin, se evaluar el desarrollo de esta. cierre 10 min. Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se preguntan cuestiones que estimulen recordar lo aprendido y se aclararn dudas. Pintarrn y plumones. Participaci n de cada compaero .
DESARROLLO Y PLANEACIN DE QUINTA SESIN Contenido: Fracciones Principio De Economa: Principio De oportunidad creciente Objetivo: Estimular el pensamiento lgico-matemtico por medio de la concepcin de cantidades mediante el contenido introductorio a las fracciones usando como punto de desequilibrio el concepto de oportunidad. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de oportunidad.
actividad tiem po explicacin justificacin material evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Se lanza un pelotita a los alumnos al azar hasta que todos respondan una pregunta que dirigir el maestro. El contenido a abordar ser la relacin entre el valor, la escasez y la oportunidad la concepcin numrica fraccionaria. Se inducir al tema al a los alumnos, adems se conocern los aprendizajes previos, se socializarn los conocimientos y se establecer un ambiente pleno para el aprendizaje. Una pequea pelota y un espacio amplio en que sentarse. Un pequeo pintarrn y marcadores, as como varios bolgrafos. Cada uno de los alumnos debe participar. Construccin de conceptos 20 min. El maestro hace preguntas como Por qu casi siempre hay papeleras fuera de las escuelas? Por qu en receso venden alimentos? Se estimular y construir el concepto de oportunidad, para eso el maestro debe ir introduciendo sutilmente el Un pequeo pintarrn y marcadores. Cada uno de los alumnos debe participar. tema de las cantidades de la cesin pasada y terminar con el de fracciones. Dinmica: construccin de fracciones 25 min. Se demuestran imgenes que puedan representar disecciones de la totalidad de una figura en partes iguales. Se estimularn aprendizajes por medios visuales por medio de la Concepcin de cantidades y el lenguaje matemtico fraccionario. Imgenes relacionadas a las fracciones. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. Dinmica: patrones y empleados 20 min. Se hacen dos grupos de nios, unos sern empleados (cobrarn) y los otros sern patrones (pagarn) para ello se les dar a los primeros una cantidad a cobrar debern calcular el porcentaje de pago y los dems debern calcular el porcentaje pagado con respecto a los billetitos de fantasa que se les prestarn. Ambos demostrarn como se da en cada caso la oportunidad. Ejemplificar un caso prctico desde la perspectiva financiera y la toma de decisiones potenciando la capacidad de resolucin de problemticas que involucren fracciones y en que se utilice como punto de desequilibrio el concepto de oportunidad. Billetitos de fantasa.
Libretas y lpices.
Cada alumno participar y se registrar su operacin, se evaluar el desarrollo de esta. cierre 10 min. Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se preguntan cuestiones que estimulen recordar lo aprendido y se aclararn dudas. Participaci n de cada compaero .
DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEXTA SESIN Contenido: Nmeros decimales Principio De Economa: Principio De equilibrio Objetivo: Estimular el pensamiento lgico-matemtico mediante ejercicios de concepcin de cantidades que involucren nmeros decimales usando el concepto de equilibrio como punto de equilibrio. competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de equilibrio. actividad tiem po explicacin justificacin material evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Se hace un crculo grande con la totalidad de los alumnos sentados sobre un espacio amplio, despus de lanza un pelotita a los alumnos al azar hasta que todos respondan una pregunta que dirigir el maestro. El contenido a abordar ser la relacin entre los nmeros decimales y el concepto de equilibrio. Relacionar experiencias cotidianas con conceptos clave del aprendizaje estimula la construccin de aprendizajes significativos y de igual manera relacionar estos conocimientos a la materia fomenta una relacin funcional. Pintarrn y plumones. Cada uno de los alumnos debe participar. Construccin de conceptos 20 min. Se apuntarn las palabras clave resultantes de la actividad pasada y se estimular la construccin de los conceptos de equilibrio y escasez. Se estimular y construir el concepto de equilibrio, para eso el maestro debe ir introduciendo sutilmente el tema de las cantidades de la cesin pasada y terminar con el Pintarrn y plumones. Cada uno de los alumnos debe participar. de decimales. Dinmica: construccin de cantidades 25 min. Se hacen dos grupos de alumnos, unos sern vendedores y se les dar un puado de piedras de diferentes monedas de valores menores a un peso (para lograr decimales), la otra fila tendr billetitos, el maestro asignar un valor total de cada montn de centavos y los vendedores tendrn que cobrar el valor adecuado en billetitos de fantasa y los compradores debern calcular cunto deben pagar. Y cada uno definir como se da el equilibrio en condiciones de cambio comn. Ejemplificar un caso prctico desde la perspectiva financiera y la toma de decisiones potenciando la capacidad de resolucin de problemticas que involucren decimales y en que se utilice como punto de desequilibrio cognitivo el concepto de equilibrio. Monedas de centavos de diferentes denominacio nes.
Billetitos de fantasa.
Cuadernos y lpices. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. cierre 10 min. Breve retroalimentacin y preguntas dirigidas. Se preguntan cuestiones que estimulen recordar lo aprendido y se aclararn dudas. Participaci n de cada compaero .
DESARROLLO Y PLANEACIN DE SEPTIMA SESIN Contenido: Repaso General Principio De Economa: Principio De Eficiencia Objetivo: hacer una retroalimentacin general de los siete principios de la economa y promover el uso de los aprendizajes obtenidos en la solucin de sus problemticas cotidianas. Competencia: el alumno dominar y utilizar de forma adecuada el concepto de eficiencia. actividad tiem po explicacin justificacin material evaluacin Sesin de preguntas y respuestas 15 min. Retroalimentacin general Mediante esta dinmica el maestro conocer la significancia de los aprendizajes obtenidos durante el curso. Pintarrn y plumones. Cada uno de los alumnos debe participar. Construccin de conceptos 20 min. Se les pide a los nios que dibujen cualquier situacin de su vida en que se haya involucrado algn principio de la economa y se les pide que escriban de qu principio se trata. Esta actividad plasmara fsicamente un aprendizaje funcional, objetivo y significativo de lo que los alumnos obtuvieron durante el curso. Hojas blancas, colores y lpices para todos. Cada uno de los alumnos debe participar. Charla de cierre de proyecto 25 min. Se da una retroalimentacin general de lo visto en clase. Con esta actividad se espera que los alumnos asimilen la importancia de la toma de decisiones eficientes en su vida, haciendo alusin al principio de eficiencia, hacindoles saber a los alumnos que quien toma mejores decisiones le va mejor que quien Pintarrn y plumones. Cada alumno participa y se registra su acierto o error en la actividad. toma malas decisiones. cierre 10 min. Despedida y solucin de dudas. Se preguntan cuestiones que estimulen recordar lo aprendido y se aclararn dudas. Participaci n de cada compaero