El rango dinmico de una imagen tiene que ver con el
contraste entre las regiones ms brillantes y las ms oscuras. En la mayora de las imgenes, el rango dinmico existe entre los valores 0 y 255. Esto es ideal pata la mayora de los usos de las fotografas. Tu impresora no puede imprimir valores superiores o inferiores al rango comprendido entre 0 y 255, como tampoco tu monitor puede mostrar valores superiores. El problema radica en que esta gama no es bastante para crear brillos especulares como en la realidad. mgenes !"# son aquellas en las que podemos ver directamente la fuente de lu$, como por e%emplo los &aces de lu$ solar filtrados a trav's de una ventana en una &abitaci(n oscura y llena de polvo. )a clave en estas imgenes est en que su rango dinmico es mas amplio que en las imgenes normales. *or el contrario, las imgenes tpicas +las llamaremos imgenes de ba%o rango dinmico, )"#- tienen sumximo en 255, mientras que las !"# poseen valores de luminosidad de un mill(n o mas. )as imgenes !"# se indican normalmente con la extensi(n !"#. .btener una imgen de este tipo no es tan fcil como aumentar el contraste de una imagen ordinaria, ya que las imgenes !"# contienen ms informaci(n que una fotografa estndar. "e todos modos, puedes crear tus propias imgenes !"# utili$ando !"# /&op pues facilita el procesamiento y manipulado de imagen de alto rango dinmico. Esta &erramienta desarrollada por unos estudiantes de la universidad del sur de 0alifornia, permite dar a las fotos la informaci(n adicional necesaria sin ninguna ayuda. 12u' tiene todo esto que ver con las 3"4 5lgunas aplicaciones 3" estn acondicionadas para ampliar 'stos rangos. En concreto los canales de reflexi(n son capaces de ir ms all de los valores de lu$ estndar. En el mundo real los brillos especulares son resultado de refle%os muy sutiles. )a mayora de los renders s(lo consigue simular toscamente los refle%os especulares del mundo real. En las versiones mas recientes de 06" se incorpora el uso de arc&ivos !"#. 7stos son usados en superficies que a su ve$ se refle%an en otras superficies. 0omo e%emplo un ob%eto cielo sera perfecto para una imagen una imagen !"#. 0ualquier ob%eto de la escena que tenga activado el canal de reflexi(n podr aprovec&ar el rango adicional de la imagen !"#, dando como resultado brillos refle%ados con aspecto real. )a clave est en la creaci(n de adecuada de materiales. "esactiva todos los materiales excepto el de luminancia en el material que va a &acer uso de los arc&ivos !"# +el mismo que va a aplicarse al ob%eto cielo-. En lugar del canal luminancia, coloca una imagen !"# en la textura. "esactiva el canal especular en todos los materiales que van a irradiar brillo especular +suena extra8o, pero funciona-. 5seg9rate que el canal de reflexi(n est activado de forma que obtengas las luces refle%as para endere$ar. *ara traba%ar con imgenes !"# debes experimentar. *ara alguno de los renders ms espectaculares se &a usado radiosidad, pues estas imgenes tambi'n pueden emplearse para definir la iluminaci(n de una escena. "e nuevo para obtener resultados, tendrs que ir &aciendo a%ustes y pruebas. En ocasiones el rango a8adido puede afectar a todos los colores de la escena. "ale una oportunidad. :::.evermotion.org +&dr imgenes- :::.3delicius.net :::.3dcafe.com :::.ga$pac&o.3d :::.c6des.com