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PROYECTO PEDAGGICO

GRADO CUARTO.

JUEGO Y APRENDO CON LA TIENDA ESCOLAR

JUSTIFICACIN:

Las estrategias a desarrollar con el proyecto se fundamentan en los niveles de
desarrollo de pensamiento, enmarcados en la zona de desarrollo prximo de
Vigotsky y las etapas de desarrollo del nio de Piaget.

Con la realizacin de este proyecto se quieren superar algunas deficiencias que
se observan en los estudiantes en el rea de matemticas especialmente con las
cuatro operaciones bsicas, buscar diferentes recursos para afianzar
conocimientos empleando las ltimas tecnologas., adquirir competencias a travs
de la prctica. Aprender haciendo y mostrar la importancia de la matemtica como
herramienta til en todas las actividades realizadas por el ser humano.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La tienda escolar est en bancarrota qu actividades puedo realizar para que
progrese?
METODOLOGA
El presente proyecto de aula Juego y aprendo con la tienda escolar permite
aplicar metodologas activa-participativa y constructivista donde se pretende que el
educando este siempre atento, motivado para dar y recibir su aporte a travs del
trabajo colaborativo, el intercambio de ideas, la conceptualizacin de temas
mediante mapas conceptuales, lluvia de ideas e iniciativa para investigar, indagar,
socializar experiencias en forma oral y escrita. Adems aprende a utilizar
adecuadamente las herramientas tecnolgicas existentes en nuestro medio.
OBJETIVOS.
GENERAL.
Generar interdisciplinariedad de reas mediante el manejo de la tienda
escolar en el desarrollo de las competencias laborales generales.
ESPECFICOS.
Aplicar la utilizacin de las tics en el desarrollo de problemas cotidianos con
la implementacin de la tienda escolar.

Resolver mediante operaciones matemticas diferentes problemas
presentados en la tienda escolar.
. Fortalecer valores sociales como el cooperativismo, la sana convivencia y
la colaboracin mediante la interaccin ldica en el manejo de la tienda escolar.
DESCRIPCIN:
Basados en algunas teoras como: Las etapas de Piaget porque son las fases
que desarrolla el nio segn su edad cronolgica y las operaciones que puede
desarrollar segn la etapa en que se encuentre. Si vamos a trabajar con grados de
cuarto primaria las edades oscilan entre los 9 y 10 aos , por consiguiente la
primera etapa a trabajar o desarrollar es la: operacional que es cuando el nio
empieza a pensar simblicamente, a imitar juegos y roles, y el desarrollo del
lenguaje. Piaget tambin nos ilustra sobre los tipos de conocimiento que puede
desarrollar el nio; en este caso el fsico, lgico matemtico y social; que se
desarrollaran ampliamente con el trabajo de interaccin entre compaeros en el
desarrollo de la tienda escolar.

En ste proyecto se evidencia la transversalidad en diversas reas como:
matemticas, humanidades; a travs de la lectoescritura, la construccin de listas
de precios, comerciales, promociones y otras que sugiera el estudiante, trabajando
as las competencias, lectoras, escriturales, argumentativa y propositiva. Ciencias
Naturales; a travs de la tabla nutricional y el conocimiento de los productos y su
composicin. Ciencias Sociales; Las zonas de donde son originarios los
productos, los pisos trmicos su historia etc. tica; se demuestra en el respeto de
cada uno por la opinin de su compaero, y el trabajo ordenado, eficaz y
colaborativo con los compaeros. De esta manera se trabaja el aprendizaje
basado en proyectos


La tienda escolar es un proyecto pedaggico para el grado cuarto, que tiene como
propsito desarrollar competencias y valores en las reas de matemticas, tica,
lenguas castellana, ciencias naturales, ciencias sociales, artstica e informtica.
Para su ejecucin se desarrollaran actividades de exploracin, profundizacin,
afianzamiento de conocimientos y organizacin de una tienda escolar. Estas
actividades se realizaran dentro y fuera de las aulas de clase y en la sala de
informtica.


CONTENIDOS


Operaciones bsicas de suma, resta, divisin y multiplicacin.
Valores. Respeto, responsabilidad, solidaridad, tolerancia y amabilidad.
Los alimentos. Nutricin, contenido calrico de los alimentos y hbitos saludables.
Mi municipio. Productos tpicos del municipio y o del departamento.
Partes y funciones del computador. Practica de operaciones bsicas, y procesador
de texto. Paint.

Plantear y solucionar diferentes situaciones de la vida cotidiana mediante modelos
matemticos.
Ayudar a la convivencia familiar y estudiantil mediante el crecimiento en valores.
Conocer y seleccionar alimentos de gran poder nutricional para incluirlos en el
men diario familiar.
Practicar en el computador los conocimientos adquiridos en el rea de informtica.

INDICADORES DE COMPETENCIAS.

Construyo valores desde la escuela hasta mi hogar.
Demuestro mis habilidades y destrezas frente a la tecnologa.
Valoro y practico normas y hbitos alimenticios.
Reconozco la importancia de las operaciones matemticas en la vida cotidiana.


PLAN DE ACTIVIDADES-CRONOGRAMA

ACCIONES.

1. Nivel de Exploracin: En ste nivel, los estudiantes hacen un
reconocimiento de los empaques recolectados para la tienda, investigan sobre
precios, calidades, usos, gustos y organizan en grupo la tienda; la opinin de cada
estudiante es importante y debe ser5 tenida en cuenta.
2. Nivel de profundizacin: en este nivel los estudiantes deben adquirir y
manejar una serie de conocimientos matemticos como: operaciones
matemticas, conversin de medidas, sistema decimal, presupuestos, balances,
manejo de algunos software (Word, Excel, power point) y otros que se vayan
relacionando, el maestro debe estar siempre liderando el trabajo de los chicos
para aclarar cualquier duda, y colaborando con el proceso en s del proyecto.
3. Nivel de Aplicabilidad: En ste nivel se lleva a cabo lo planeado con la tienda
escolar, se realizan las practicas necesarias de los estudiantes, relacionadas con
la compra y venta de productos, la asignacin de precios, pesas y medidas, la
contabilidad y el balance de la misma; no olvidemos que el trabajo debe estar
organizado por equipos y cada uno desarrolla un trabajo especfico pasando por
todos los asignados.

TIEMPO.
Dos aos


RESPONSABLES.

Estudiantes y docentes del grado cuarto del COLEGIO PORTUGAL DE LEBRIJA.

RECURSOS
Para la ejecucin del proyecto de aula "Juego y aprendo con la tienda escolar" se
utilizaran herramientas informticas como los computadores, sala de informtica,
internet, programa de, Excel, Microsoft Word.
Adems se emplearan textos, guas de aprendizaje Escuela Nueva, empaques de
productos desechables, dinero didctico y recursos humanos.

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