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DEADZONE








Aux confins de l'espace civilis, Deadzone est un jeu de batailles futuristes retraant les conflits contre des
menaces extraterrestres parmi les ruines des colonies humaines.
Deadzone se joue avec des figurines sur un tapis de jeu avec des lments de dcors reprsentant des soldats
sur le champ de bataille.
En tant que joueur, vous prendrez les commandes d'un groupe d'intervention d'lite, ou de guerriers
extraterrestres. Lors de chaque tour de jeu, vous aurez dcider lesquels de vos guerrier vont s'activer, et quelle
sera leur action : Avancer sur le plateau de jeu, tirer sur leurs ennemis, rcuprer du matriel... Chaque joueur a
une mission secrte remplir. Le premier joueur qui y arrive remporte la partie.























V1.0
Cette traduction vous est propose par Frdric de Bove.

2

DEADZONE ................................................................................. 1
INTRODUCTION .......................................................................... 4
FIGURINES ............................................................................ 4
Types de Figurines ........................................................... 4
Placement des figurines .................................................. 4
Agressivit ....................................................................... 4
Carte de Personnage ....................................................... 4
CHAMPS DE BATAILLE........................................................... 4
Des cubes, pas des carrs ................................................ 4
Btiments et couverts ..................................................... 4
REGLES ....................................................................................... 5
JETS DE DES .......................................................................... 5
Tests ................................................................................ 5
Doubler, Tripler la russite .............................................. 5
Dviations ....................................................................... 5
LIGNES DE VUE ..................................................................... 5
LdV Ponctuelle ou de Zone .............................................. 5
Distances ......................................................................... 5
SEQUENCE DE JEU ................................................................ 5
Dbut de Partie ............................................................... 5
Round : ............................................................................ 5
ACTIONS ............................................................................... 6
Action Gratuite ................................................................ 6
Commander (Action Longue) .......................................... 6
Marcher (Action Courte) ................................................. 7
Grimper (Action Longue) ................................................. 7
Sprint (Action Longue) .................................................... 7
Rompre "Break Off" (Action Longue) .............................. 7
Combat (Action Longue) ................................................. 8
Prparation, "Get Mean!" (Action courte) ...................... 8
Tir (Action courte) ........................................................... 8
Tir de Saturation "Blaze Away" (Action courte) ............... 8
Viser (Action Courte) ....................................................... 8
Lancer une Grenade (Action Courte) ............................... 8
En Alerte, Overwatch (Action Longue) ............................ 8
CARTES DE BATAILLE ............................................................ 9
Types de cartes : ............................................................. 9
Jouer des cartes : ............................................................ 9
DOMAGES ............................................................................. 9
Rsolution des dgts : ................................................... 9
PREPARATION DE LA PARTIE .................................................... 10
MISSIONS ................................................................................. 10
Carte de Mission ................................................................. 10
Objectifs ............................................................................. 10
Victoire ............................................................................... 11
Timeout ......................................................................... 11
Concder la victoire ...................................................... 11
Annuler la mission ......................................................... 11
Slectionner une Strike Team ............................................. 11
Objets ............................................................................ 11
Cartes de Bataille .......................................................... 11
Commandant ................................................................ 11
Mercenaires .................................................................. 11
COMPETENCES ......................................................................... 12
Agile .............................................................................. 12
AP (x) ............................................................................. 12
Beast ............................................................................. 12
Blast .............................................................................. 12
BOOM ! ......................................................................... 12
Brawler .......................................................................... 12
Construct ....................................................................... 12
Deliberate ..................................................................... 12
Deployable .................................................................... 12
Dploiement (Action Longue) ....................................... 12
Discipline ....................................................................... 12
Engineer ........................................................................ 12
Fast ................................................................................ 12
Firestorm ....................................................................... 12
Frag ............................................................................... 13
Glide (Glisser) ................................................................ 13
Gun Crazy ...................................................................... 13
Hover (Stationnaire) ...................................................... 13
Irresistible ..................................................................... 13
It Burns!......................................................................... 13
Knockback (Percussion) ................................................. 13
Limited Range................................................................ 13
MarksMan ..................................................................... 13
Massive Frag ................................................................. 13
Medic ............................................................................ 13
Mutant .......................................................................... 13
One-Use ........................................................................ 13
Own Agenda .................................................................. 13
Psychic ........................................................................... 13
Rampage (Dchain) ..................................................... 14
Rapid Fire ...................................................................... 14
Really Tough .................................................................. 14
Resourceful ................................................................... 14
Scavenger (Pilleur)......................................................... 14
Scout ............................................................................. 14
Sentry ............................................................................ 14
Shockwave .................................................................... 14
Single Shot ..................................................................... 14

3
Slow .............................................................................. 14
Sniper ............................................................................ 14
Solid .............................................................................. 14
Spotter .......................................................................... 14
Stranded (Coinc) .......................................................... 14
Strategist ....................................................................... 15
Support ......................................................................... 15
Tactician ........................................................................ 15
Teleport......................................................................... 15
Tough ............................................................................ 15
Toxic .............................................................................. 15
Volatile .......................................................................... 15
Vulnerable ..................................................................... 15
Weight Of Fire ............................................................... 15
EQUIPEMENT ........................................................................... 16
Ammo: 1 point .............................................................. 16
AP Ammo: 2 points........................................................ 16
Energy Shield (x) : (X)+1 points ...................................... 16
Frag Grenade : 3 points ................................................. 16
Glue Grenade : 3 points ................................................ 16
Holo-Sight : 3 points ...................................................... 16
Intel ............................................................................... 16
Jump Packs: 1 point ....................................................... 16
Medi-Pack : 3 points ...................................................... 16
Sentry Gun : 5 points ..................................................... 16
Smoke Grenade : 2 points ............................................. 16
Stealth Cloak : 5 points .................................................. 16
Targeter : 1 point .......................................................... 17
? Spcial ........................................................................ 17
Les autres marqueurs .................................................... 17
MUTATION ............................................................................... 17
Acid Bite ........................................................................ 17
Acid Breath .................................................................... 17
Crippling Spasms ........................................................... 17
Overactive Metabolism ................................................. 17
Razor Claws ................................................................... 17
Spiny Growths ............................................................... 17
Vestigial Wings .............................................................. 17
Wasting Muscles ........................................................... 17
CAMPAGNES ............................................................................ 18
1. Mettre les objets au magasin .................................... 18
2. Calculer la rputation. ............................................... 18
3. Retour des absents. ................................................... 18
4. Gain d'exprience. ..................................................... 18
5. Choose Clearances .................................................... 19
6. Spend Reputation ...................................................... 19
7. Resolve Casualties ..................................................... 20
8. Check Roster Is Updated ........................................... 20
9. Add Fresh Recruits..................................................... 20
PROFILS .................................................................................... 22
Plague ................................................................................. 22
Enforcer .............................................................................. 23







4
INTRODUCTION
FIGURINES
Types de Figurines
-Leader
-Spcialiste
-Troupe
-Rare
-Unique
Placement des figurines
Le placement d'une figurine sur le plateau est trs
important. Pour cette raison, il n'est possible de
bouger une figurine que quand les rgles le
spcifient. Le joueur contrlant la figurine dcide
toujours de son placement exact.
L'emplacement de la figurine est associ un cube
de la carte. Mme si la figurine est sur une des
lignes, il est important d'identifier son cube,
correspondant la position du centre de son socle.
Chaque figurine a une caractristique de Taille. Un
mme cube peut contenir jusqu' 4 tailles
maximum de figurines d'un mme camp (2 pour les
passerelles). Si la taille d'une figurine fait passer le
total au-dessus de cette limite, elle n'a simplement
pas la place de bouger dans ce cube.
Agressivit
Dmoralis, Suppressed : Placer un marqueur
"Dmoralis"
Immobilis, Pinned : Coucher la figurine au sol, sa
prochaine action devra tre "Prparation", "Get
Mean".
Actif, Alert : Etat normal
Enrag, Enraged : Placer un marqueur "Enrag"

Foule enrage
Au dbut de chaque bataille, un joueur Plague peut
choisir l'tat Actif ou enrag pour chaque figurine
de sa force.
Carte de Personnage
Chaque figurine a une carte de personnage
associe. Vous aurez besoin d'une seule carte par
type de personnage recrut.

Tir - CC - Svg - Armure - Cmd-Cmd
Point d'Arme
Type
Taille
-
Action d'Alerte
Capacits
Armes et Equipement


CHAMPS DE BATAILLE
Des cubes, pas des carrs
Les lments de dcors sont l pour ajouter la 3D
sur le champ de bataille.
La carte de 8*8 reprsente le niveau le plus bas du
jeu, les autres niveaux sont accessibles par les
lments de dcors.
Btiments et couverts
Les lments de dcors sur la table vous
permettent de profiter de couvert et de points de
mire.
Btiments
Quand c'est possible, positionnez les btiments en
suivant les contours de la grille de terrain pour
bnficier au maximum de la fluidit du jeu.
Les tuiles de construction permettent de btir des
murs sans fentre, trappe... qui bloquent
totalement le mouvement par ce ct du cube.
Celles qui ont des ouvertures sont franchissables
par les figurines suivant leur taille.
Couvert
Les petits lments, barricades, caisses... sont des
lments de couvert.
Ils bloquent les lignes de vue comme les btiments,
mais certains cubes suffisamment fournis peuvent
compter comme donnant un couvert
Avant le dbut du jeu mettez-vous d'accord avec
cotre adversaire pour dterminer quels cubes
donnent un couvert.
Pendant la partie, une figurine dans un cube
donnant un couvert bnficie du bonus quelque
soit sa position dans le cube.

5
REGLES
JETS DE DES
Tests
A quelques exceptions prs, le format de jet de ds
est toujours le mme :
* Nb de ds lancer, il peut tre modifi suivant
les circonstances du jet.
* Chiffre (ou carac) atteindre pour faire 1 russite.
* Le nombre de russites ncessaires pour
atteindre le rsultat. (X) signifie qu'il faut comparer
avec le jet de votre adversaire.
Lors d'un lancer de ds, chaque d galent ou
dpassant la difficult du jet permet de marquer
une russite.
Chaque d faisant un 8 naturel permet de scorer
une russite et de relancer le d nouveau.
Comparez le nombre de russites ralises avec
celles ncessaires.
Doubler, Tripler la russite
Si votre rsultat est suprieur ou gal au
double/triple de succs ncessaires (ou de votre
opposant) Contre une difficult de 0, partir de 1
russite, appliquez l'effet le plus haut.
Dviations
Lancer la dviation du nombre de cubes prvus (1
souvent) La dviation se fait au mme niveau que
son origine, puis elle tombe au niveau le plus haut
en dessous. Rsolvez alors l'effet dans ce cube. Si
le sol dans le cube de destination est partiel, lancez
1D pour voir si l'effet passe au travers et descend
d'un niveau supplmentaire 1-3 : Chute, 4-8 reste
au niveau.
Si le passage est compltement bouch (par un
mur), ou si la taille de combattants disponibles
dans le cube cible n'est pas suffisante, l'effet
rebondit dans le cube de dpart ou dvie encore
s'il a chang de niveau. Certains rebonds peuvent
engendrer un jet de dgts.

.
LIGNES DE VUE
LdV Ponctuelle ou de Zone
Une figurine doit voir son adversaire pour
l'attaquer. Positionnez-vous hauteur de la
figurine pour "Voir par ses yeux"
Il faut gnralement 2 conditions :
- La cible doit tre porte.
- La cible doit tre en LdV.
La porte est compte en nombre de cubes
traverss par une ligne droite entre le tireur et la
cible.
LdV ponctuelle : Sur une cible spcifique (souvent
une figurine) Ligne de tir dgage si TOUTE la cible
est visible.
LdV de Zone : Sur n'importe quel point du cube.
Distances
Les distances se comptent en nombre de cube
entre les 2 points. On ne compte pas celui d'origine,
mais on compte celui de destination.
Les cubes sont adjacents aux autres, donc on peut
se dplacer par les faces, en diagonale horizontale,
diagonale verticale...
Un cube au niveau 2 est adjacent 26 autres cubes.
- 9 au niveau 1
- 8 au niveau 2
- 9 au niveau 3
Pour plus de facilit, compter plat et en hauteur.
Le plus grand est la distance.
SEQUENCE DE JEU
Dbut de Partie
- Dterminer l'Initiative de dpart :
Si le scnario ne le prcise par, lancez un d au
dbut du premier round :
1-4 : Joueur A
5-8 : Joueur B
- Rserve de Commandement
Chaque Leader: +1
Chaque Tactician: +1
Chaque Strategist: +2
Si une des figurines avec cet attribut meurt, retirer
du total sa contribution
Round
Priode durant laquelle toutes les figurines sont
actives 1 fois.

6
- Dterminer l'Initiative
- Le joueur 1 joue un tour
- Le joueur 2 joue un tour
- Rpter les steps 2&3 jusqu' ce que toutes les
figurines aient t actives.
- Fin du Round
Dterminer l'Initiative :
Si le scnario ne le prcise par, lancez un d au
dbut du premier round :
1-4 : Joueur A
5-8 : Joueur B
Aux rounds suivants, le joueur ayant fini d'activer
ses figurines en premier dbutera avec l'initiative.
Tour :
Priode durant laquelle un joueur active des
figurines.
Activer une figurine lui permet de faire des actions :
Mouvement, tir, combat...
Vous devez obligatoirement activer au moins une
figurine par tour sauf s'il vous reste moins de
figurines activer que votre adversaire, auquel cas
vous pouvez passer votre tour.
Si toutes vos figurines ont t actives, vous devez
passer jusqu' la fin du Round.
Si vous activez une figurine :
1. Choisissez une figurine qui n'a pas encore t
active ce round.
2. Cette figurine devient 'Active'. Une figurine
active peut effectuer une action longue ou 2
courtes. Elle peut bnficier d'actions gratuites qui
s'ajoutent ce total. Une figurine qui commence
son activation dans le mme cube qu'un adversaire
ne peut choisir que 'Fight' ou 'Break Off'.
Une seule carte de bataille peut tre joue sur elle.
A la fin de son activation, posez un jeton 'Activ'
ct de son socle.
3. Dsignez une autre figurine activer ou donnez
l'initiative votre adversaire.
use the highest remaining command total in your
4. Dans un mme tour, vous ne pouvez activer un
nombre de figurine maximum gal au CMD total de
votre commandant. (Si celui-ci est mort, prenez la
valeur la plus leve parmi les survivants)

Notez que pendant une activation, votre figurine
peut ne rien faire du tout. Posez simplement un
marqueur 'Activ' prs de son socle.
Fin du round
1. Si un joueur na pas jou de carte ce round, il
doit en dfausser 1.
2. Chaque joueur pioche un nombre de cartes gal
la premire valeur de CMD de leur commandant
et en garder un nombre gal la 2eme valeur. Les
cartes pioches en trop sont mises sous la pioche.
(Pas dans la dfausse) S'il ne reste pas assez de
cartes, piochez ce qu'il est possible. La dfausse
n'est jamais remise dans la pioche.
3. Si un joueur n'a ni carte dans sa pioche, ni dans
sa main, la partie se termine
4. Si la partie n'est pas termine, retirez les
marqueurs d'activation et commencez un nouveau
round.
ACTIONS
Une figurine ne peut effectuer une mme action
qu'une seule fois par tour. Les actions gratuites ne
comptent pas dans la limite.
Action Gratuite
Ne compte pas dans la limite d'action
courte/longue ni dans l'unicit d'action pour la
figurine active. Une action gratuite ne peut jamais
donner lieu une autre action gratuite du mme
type. Il est possible d'avoir droit 2 actions
gratuites identiques, mais elles doivent avoir t
provoques par 2 actions distinctes. Une action
gratuite doit tre prise immdiatement ou tre
perdue.
Commander (Action Longue)
RESTRICTION : Leader, Tactician, Strategist
Dpenser 1 pion de commandement
Voir la table des actions.
Dtails supplmentaires :
- Energy: Dsigner une figurine amie non active
moins de 4 cubes. Elle peut faire une action courte
gratuite.
- Pause: Dsigner une figurine ennemie non active
ou en tat d'Alerte moins de 4 cubes. Marquez-la
active pour ce tour.
- Clarity: Piochez une carte de bataille et ajoutez la
votre main
* Drive: Dsigner une figurine amie (active ou non)
moins de 4 cubes. Elle peut faire une action
courte gratuite.
* Indecision: Dsigner une figurine ennemie non
active ou en tat d'Alerte moins de 8 cubes.
Marquez-la active pour ce tour.
* Planning: Regardez dans la dfausse et remettez
une carte dans votre pioche. Mlangez la pioche.
~ Inspiration: Dsigner une figurine amie (active
ou non) moins de 8 cubes. Elle peut faire une
action courte gratuite.
~ Confusion: Dsigner une figurine ennemie non
active ou en tat d'Alerte n'importe o. Marquez-
la active pour ce tour.

7
~ Cunning: Regardez dans la dfausse et remettez
une carte dans votre main.
Marcher (Action Courte)
Le cube de la figurine doit tre libre d'ennemis
Mouvement de 1 cube, ou repositionnement dans
le cube.
Si le cube de destination contient un ennemi, ils
doivent se combattre immdiatement.
Un seul ennemi doit tre combattu mme s'il y en
a plusieurs.
Mme niveau :
Si le passage n'est pas compltement bloqu, il est
possible d'aller sur l'un de s8 cubes adjacents au
mme niveau.
Changer de niveau :
Pour grimper, il doit y avoir un mur de la hauteur
du cube sur un de ses cots. Pour atteindre un
cube en diagonale haute, il faut que le mur haut
puisse tre franchit par la figurine.
Pour descendre il est possible de sauter (pas
besoin de mur) attention, toute chute de plus de 1
niveau peut entrainer des dgts.
Passerelles
Seules 2 tailles de figurines peuvent y tre par
camps.
Si des figurines de taille 1, 2 ou des grenades
tombent dans ce cube:
1-3 Il a rat la passerelle et continue tomber
4+ Il est tomb sur la passerelle
Les figurines taille 3 ou 4 percutent la passerelle et
continuent de tomber.
Passer par des trous
Cube\Taille 1 2 3 4
Plein Non Non Non Non
Petite
Fentre
Non Non Non Non
Fentre
moyenne
Oui Non Non Non
Porte ou
Fentre
large
Oui Oui Non Non
Porte
Large
Oui Oui Oui Non
Barricade yes yes yes yes

Une passerelle ou un mur trou par lequel une
figurine est trop grande pour passer est traite
comme un mur plein.
Bord de plateau
Les figurines ne peuvent sortir de table que par
leur zone de dploiement soit par celle de
l'adversaire.
La sortie peut se faire nimporte quel niveau. Il
suffit de se dplacer d'un cuber vers l'extrieur.
Une figurine sortie ne peut pas rentrer nouveau.
En dehors des zones de dploiement, le bord de
plateau est trait comme un mur plein.
Prendre et porter des objets
Une figurine avec "-" en tir ne peut pas porter
d'objet. Les autres peuvent porter 1 seul objet et
doivent le lcher avant d'en prendre un autre.
Quand une figurine entre ou se repositionne dans
un cube avec un objet mais vide d'ennemi, elle
peut choisir de le prendre.
Les pions objets commenant face cache, le
joueur doit choisir son objet avant de le regarder
surtout s'il y en a plusieurs. Il est alors rvl pour
toute la partie. Une fois rvl, le joueur choisi soit
de le prendre, de le laisser ou de le dtruire.
Un objet dpos est plac dans le cube face visible.
Un objet dtruit est retir du jeu.
Une figurine tue lche son (ses) objets.
Echanger des objets
Dans les mmes conditions que pour en ramasser
un, une figurine peut prendre/donner un objet
une figurine amie.
Grimper (Action Longue)
Le cube de la figurine doit tre libre d'ennemis.
Mouvement de 2 cubes. La figurine doit monter ou
descendre de 2 niveaux pour faire cette action.
Sprint (Action Longue)
Le cube de la figurine doit tre libre d'ennemis.
Mouvement de 2 cubes au mme niveau.
Rompre "Break Off" (Action
Longue)
Une figurine qui veut sortir d'un cube o des
ennemis actifs ou enrags sont prsents doit
rompre le combat. (Son tat doit tre Actif ou
enrag)
Si une figurine arrive dans un cube contenant un
objet mais pas d'ennemis, il peut le prendre.
Si une figurine arrive dans un cube avec des
ennemis, il doit combattre.

8
Combat (Action Longue)
Une figurine qui commence son tour dans le mme
cube qu'un ennemi peut le combattre.
Une figurine qui entre dans un cube avec un
ennemi fera une action de combat gratuite.
S'il y a plus d'un ennemi dans le cube, la figurine
choisis son adversaire.
Toutes les figurines peuvent combattre sauf si le
contraire est explicitement spcifi. Une figurine
avec "-" en Combat ne peut pas faire d'action de
combat.
Les armes avec une porte "F" peuvent tre
utilises en combat et choisies avant le jet de d.
Important : Une figurine dmoralise ou
Immobilise au dbut du combat passe en "Actif"
automatiquement (Il subit les modificateurs dus
son agressivit)
Une figurine qui blesse ou tue un ennemi en
combat gagne Agressivit +1.
Prparation, "Get Mean!" (Action
courte)
Agressivit +1
Mettez jour les marqueurs d'tat.
Tir (Action courte)
Seules les figurines avec une arme de tir et une
caractristique de Tir peuvent utiliser cette action.
Cette action cible une figurine.
Porte de combat : 0 - Porte de l'arme
Porte Longue : Porte de l'arme - Porte de
l'arme*2
Une cible un niveau suprieur au tireur est
toujours considre comme tant couvert.
Tir de Saturation "Blaze Away"
(Action courte)
Seules les figurines avec une arme de tir et une
caractristique de Tir peuvent utiliser cette action.
Cette action cible un cube (LdV cube) dans la limite
de la porte de l'arme.
Si le tireur et la cible sont au mme niveau, les LdV
pour cette action sont coupes par des cubes o il
y a des combattants actifs ou enrags.
L'action cible toutes les figurines dans le cube cibl.
Une cible un niveau suprieur au tireur ou
n'tant pas en LdV ponctuelle est toujours
considre comme tant couvert.
Une cible peut subir des dgts suite cette
attaque. Si l'application de la baisse d'agressivit
devrait faire descendre le niveau en dessous de
dmoralis, chaque russite supplmentaire
provoque un dommage rsoudre normalement.
Support : Une figurine amie non active peut
supporter le tir de Saturation. Placez un marqueur
"Activ" sur elle. Elle ne compte cependant pas
dans le nombre de figurines actives ce tour.
Viser (Action Courte)
Seules les figurines avec une arme de tir et une
caractristique de Tir peuvent utiliser cette action.
La figurine reste immobile et vise. Le bonus de
vise est gagn par une action de tir prise
immdiatement dans le mme tour.
Lancer une Grenade (Action
Courte)
A model must have a grenade with a Range
number (not
Seules les figurines avec une grenade de tir et une
caractristique de Tir peuvent utiliser cette action.
Cette action cible un cube (LdV cube) dans la limite
de la porte de l'arme.
Se rfrer aux dtails de la grenade pour ses effets.
En Alerte, Overwatch (Action
Longue)
Placer un marqueur d'alerte.
Retirez-le si la figurine fait une action, est blesse,
dmoralise ou immobilise.
Quand l'action d'une figurine ennemie commence
ou finit en LdV ponctuelle, la figurine peut tenter
de ragir.
Plusieurs figurines peuvent dclencher leur alerte
sur la mme action ennemie, mais vous devez le
prciser en une seule fois.


9
CARTES DE BATAILLE
Chaque faction a son set de cartes.
Une carte utilise est place dans la dfausse. La
dfausse n'est jamais re-mlange dans la pioche.
Une fois la pioche et la main du joueur vide, la
bataille s'arrte.
Types de cartes :
Active : A jouer pendant son tour sur la figurine
active.
Ractive : A jouer pendant le tour adverse.
Hybride : Peut se jouer pendant son tour ou celui
de l'adversaire.
Jouer des cartes :
Les cartes sont joues sur des figurines en plus de
leur action. Chaque carte a 2 effets et peut tre
joue pour l'un d'entre eux au choix du joueur.
Une figurine ne peut avoir qu'une seule carte
active joue sur lui par tour. (Il n'y a pas de limite
pour une carte ractive)
Sur un test en opposition, le joueur actif dcide en
premier s'il joue une carte, puis son adversaire fait
de mme et les jets sont lancs ensuite.
Dtail des cartes
+1 Modifie un test.
Booby Trap Peut tre joue sur une figurine en train de ramasser un objet. Rsolvez l'effet d'une
grenade fragmentation qui aurait touch le cube. L'objet pig n'est pas dtruit mais
subit une dispersion si le porteur est mort suite l'explosion.
Change of Plans Cette carte compte comme celle joue ce tour sur la figurine active.
Distract Cette carte compte comme celle joue ce tour sur la figurine active.
Headshot Actions de Tir uniquement
Move Comme l'action de mouvement. Ne peut pas servir pour s'chapper ou se tlporter.
Steadfast Ne permet pas d'ignorer les effets de dmoralisation des explosions
Surge Cette carte compte comme celle joue ce tour sur la figurine active.
Twisted Le nouveau marqueur de mutation est tir au hasard. S'il n'en reste plus, la carte n'a
aucun effet.
Weak Spot Permet de renforcer n'importe quelle attaque y compris Blaze Away, Fight and grenades.
Doit tre dclar avant le lancer de ds.


DOMMAGES
Une figurine peut tre dans l'un des 3 tats de
blessure :
1. intact
2. Bless
3. Mort
Rsolution des dgts :
Chaque russite donne lieu un dommage
potentiel. Rduisez le nombre de dommages avec
la valeur d'armure modifie avec les comptences
APx.

10
PREPARATION DE LA PARTIE
1. Choisir sa Strike Team.
2. Prparer son jeu :
- Placer 20 cartes de batailles face caches pour
constituer sa pioche.
- Piocher une carte de mission. (Dfausse et re-
pioche 1 fois)
- Constituer un pool de 8 pions de mutations.
3. Prparer le champ de Bataille.
- Placer les lments de dcors (aligns si possible)
en vitant les zones de 3*3 vides.
- Dfinir quels cubes donnent un couvert. Les
cubes l'intrieur des btiments sont des couverts.
4. Dterminer le dploiement.
- Piocher une carte de mission pour dterminer les
zones de dploiement
+ Les zones grises sont pour le placement
des objets alatoirement.
+ X marque l'emplacement d'un objectif
(au hasard et cachs, il faut avoir une figurine dans
le cube pour l'examiner)
- Chaque joueur place 2 objets au hasard sans les
regarder dans un cube qu'il choisit et qui n'a pas
d'objet.
- Placer alatoirement 4 autres objets face cache
(D8*D8 pour dterminer les coordonnes) hors des
zones de dploiement
- Piocher une carte de mission pour savoir qui se
dploiement premier (Friend ou foe)
+ Dployer toutes les figurines d'un camp
sauf les scouts
+ Dployer toutes les figurines de l'autre
camp (les scouts peuvent aller dans les cases
blanches)
+ Dployer les scouts du premier joueur.
- Placer les marqueurs d'agressivit si ncessaire.
- Placer les marqueurs d'alerte si ncessaire.
5. Garder de ct :
- Les 8 pions mutation
- Les pioches de 20 cartes de bataille
6. Commencer jouer :
- Piocher 4 cartes de bataille.
- Piocher 3 pions de mutation et les allouer.
- Le joueur avec l'initiative commence.


MISSIONS
Carte de Mission
Chaque faction a son propre jeu de cartes de
mission correspondant ses objectifs.
Goals / VP s earned : Cette section dcrit les
moyens de gagner des points de victoire et dcrire
votre objectif.
Deployment / Friend/Foe : Cette section sert pour
la mise en place uniquement.
Objectifs
Tuer Cet objectif rapporte des PV suivant le cout en PA de la cible.
Tuer Commandant,
Troupe, Spcialiste,
Leader...
Pour cet objectif, les figurines rares sont comptes comme spcialistes, et les
uniques comme leaders.
Capture (X, Y or Z) On capture un objectif en ayant une figurine dans le cube contenant l'objectif et vide
d'ennemi.
Contrle (X, Y or Z) Il faut capturer l'objectif, et qu'il n'y ait aucun ennemi dans les cubes adjacents.
Infiltration Pour chaque figurine qui sort par la zone de dploiement adverse, vous gagnez des
PV suivant le cout en PA de la figurine sortie.
Scour (Fouiller) Pour chaque objet qui n'tait pas en votre possession au dbut du jeu qui sort par
votre zone de dploiement, vous gagnez des PV.
Survivre A la fin de chaque round o la moiti de votre Strike Team (en PA) est sur le champ
de bataille vous gagnez des PV.
Intel Ces objets rapportent 1PV au joueur qui le ramasse.
Pour tenir le compte de PV secrtement, il est
prfrable de compter tout ce qui pourrait
rapporter des PV
Utiliser votre carte de mission pour y placer
- Les objets 'INTEL'
- Les objets rapports dans vos camps
- Les pertes de l'adversaire classs par cout en PA
(1-6, 7-10, 11+)
- Les figurines infiltres
- Le nombre de tours avec 50% de votre arme en
PA.
- Contrle des objectifs

11
Victoire
Le premier joueur dclarer sa victoire (si elle est
valide) remporte la partie.
- 10PV
- Ennemi hors de table ou sans commandement ("-
")
Timeout
A la fin du round o un des joueurs n'a plus ni carte
en main ni dans sa pioche, la partie s'arrte.
- compter les nombre de PV par camps. Le plus
haut score remporte la victoire.
- En cas d'galit, le joueur avec le plus grand total
de PA sur la table remporte la victoire.
Concder la victoire
Un joueur peut concder la victoire au dbut d'un
de ses tours.
Ce joueur ne gagne pas de PV pour cette partie et
son adversaire en gagne 10.
Annuler la mission
Si votre mission devient impossible remplir, vous
pouvez l'annuler ou concder la victoire.
Si le maximum de PV que vous pouvez marquer est
infrieur 10 vous pouvez annuler la mission.
- Rvler la mission pour vrifier avec votre
adversaire.
- Dfausser tous les PVs gagns prcdemment
(figurines tues, infiltres...)
A partir de cet instant, vous marquerez 1PV par
figurine ennemie tue.
Slectionner une Strike Team
Limite de PA classique : 70PA
Figurines
Leader : Illimit
Trooper : Illimit
Spcialiste+Rare+Unique<= Trooper
Objets
Dans la limite de ce que peuvent porter les
figurines.
Objet Cout Notes
Munitions 1PA
Munitions AP 2PA
Grenade Frag 3PA
Sentry Gun (packed) 5PA Enforcers only.
Requires an Engineer to deploy.
Cartes de Bataille
Pack de 5 cartes 1PA
Commandant
L'une des figurines avec le commandement le plus
haut est dsign commandant.
Il doit avoir au moins 1-1 en commandement
Mercenaires
1 figurine de mercenaire peut tre recrute.
Ne peut pas tre commandant
Compte dans la limite par type

12
COMPETENCES
Si une comptence est en conflit avec les rgles de
base, elle prend le dessus.
Agile
La figurine peut compter 1 action de Grimper ou
Sprinter comme courte 1 fois par tour.
AP (x)
Rduit de x points la valeur d'armure de la cible
quand elle est touche.
CUMULATIF
Beast
La figurine ne peut pas ramasser ou porter ou
utiliser d'objet.
Blast
Cette arme s'utilise comme une grenade Frag mais
ne fait pas de dgts.
Ignorer les dtails de l'action de tir ou de
saturation, comptez seulement si la munition
touche ou non pour dterminer le cube d'effet.
Tout cube adjacent ayant un chemin dgag (Si
une figurine de taille 1 avec un jet pack peut passer,
c'est dgag) subit galement les effets.
Lancer 1 seul test pour l'explosion pour l'ensemble
des cibles potentielles. Chaque cible fait son test
de survie pour comparer avec ce rsultat.
Une figurine qui est propulse est propulse d'un
cube dans la direction oppose l'impact.
Une figurine dans le cube d'impact est propulse
dans une direction alatoire.
Une figurine dmoralise ne subit pas d'effet
'Immobilis'
BOOM !
Quand une figurine avec cette comptence est
tue, elle explose.
De plus, le joueur peut dcider de la faire exploser
de son vivant pendant une de ses actions ou en
alerte.
Elle compte comme une grenade Frag explosant
dans son cube. Elle ne pourra pas revenir en jeu
par la suite.
Brawler
+1 en combat. Cumulable.
Construct
Immunise certains effets.
L'agressivit est bloque sur 'Actif'
Deliberate
Les actions de Tir, Suppression, lancer sont des
actions longues pour utiliser cette arme.
Deployable
L'arme a 2 tats : Dploye ou range. Elle
commence toujours range.
Dans l'tat range, elle est traite comme si elle
tait un objet (changeable, lche par les morts...)
Cette arme ne peut tre dploye ou range que
par des figurines ayant la comptence Ingnieur. (Il
doit la porter)
Dploiement (Action Longue)
Le cube de la figurine doit tre libre d'ennemis.
Placer l'arme et un marqueur d'Alerte ct. Elle
ne peut pas tre dplace (mme par un blast)
L'arme ne peut pas faire d'action, mais peut
seulement ragir aux actions ennemies.
Discipline
Lors d'une action 'Get Mean!' la figurine peut
augmenter ou diminuer son agressivit de 1.
Engineer
On ne peut pas jouer la carte Booby Trap sur un
ingnieur.
Permet de dployer des armes dployables
pendant la partie.
Si des armes dployables sont achetes en PA,
elles peuvent tre dployes au dbut de la partie.
Elles doivent tre dans le cube de dpart d'un
ingnieur.
If a Strike Team contains one or more models with
this
Fast
Sprint est une action courte.
Firestorm
L'arme a un bonus de +2 sur les actions de
Saturation "Blaze Away"

13
Frag
Explose avec les effets Blast et Fragmentation.
Voir Grenade Fragmentation
Glide (Glisser)
La figurine peut descendre d'autant de niveau que
voulu et peut se dcaler d'un cube par niveau
descendu.
Mme dans le cadre d'un dplacement non voulu
(explosion...)
Gun Crazy
Tir et Saturation (Blaze Away) sont des actions
longues.
Aprs la rsolution, lancer 1D :
1-2 : L'adversaire choisi une arme non encore
utilise et une cible diffrente. La figurine tire sur
cette cible (quelque soit le camp) et termine son
tour.
3-4 : La figurine termine son tour.
5-9 : Choisissez une arme non encore utilise et
une cible diffrente. La figurine tire sur cette cible.
(Quelque soit le camp) Relancez sur la table.
Hover (Stationnaire)
Une figurine avec cette comptence flotte dans les
airs et ne se pose jamais.
- La figurine peut monter ou descendre d'un niveau
quand elle sprinte et n'a pas besoin de prises pour
grimper.
- Modificateur de -1 pour rsister aux Blast.
Irresistible
La cible remplace sa capacit Tough par Armure +1.
(Really Tough par Armure +2)
It Burns!
Si la cible de l'arme survit, elle s'enflamme.
Lancer immdiatement les dgts dus au feu :
TEST : 3 dice 4+ test (X) contre 3 dice Survival test
(X).
Draw or Survival: La cible teint les flammes sans
dommage.
Fire: La cible teint les flammes mais prend des
dgts gaux la marge de russite+1.
Fire double: La cible reste en flamme et prend des
dgts gaux la marge de russite+1. Relancer au
dbut de son prochain tour. Une figurine
commenant son tour en flamme ne peut que
tenter de l'teindre (Action Longue)
Prendre en compte les modificateurs suivants :
- En feu : -1 au jet de survie
- Amis : +1 au jet de survie par ami dans le cube.
Knockback (Percussion)
Quand l'arme touche sa cible, elle la propulse dans
un autre cube si la cible ne double pas les russites
de l'attaquant.
La cible est propulse dans le cube directement
oppos la position de l'attaquant. (En cas de
doute, l'attaquant choisis)
La cible perd 1 en agressivit en plus des autres
effets.
Limited Range
L'arme ne peut pas tre utilise longue porte.
MarksMan
Tir +1
Massive Frag
+2 aux effets d'explosion.
Medic
Peut soigner les blessures (comme le mdi-Pack,
mais plusieurs fois)
Mutant
On peut jouer des cartes de mutation sur cette
figurine.
One-Use
1 seule utilisation.
Own Agenda
Suit des objectifs personnels.
Au dbut de chaque activation :
1-2 Le joueur adverse contrle les actions de la
figurine. Elle ne peut pas attaquer ses amis.
3-4 La figurine ne fait rien pendant son activation.
5-8 Comportment normal.
Psychic
Test Psy : 3 dice 5+ test (1) or (X)
Lors d'oppositions, l'adversaire fait un test "CMD2"
dice 5+ (X)
Si le CMD est "-", l'opposition se fait contre 0
russites.

Effet Automatique et permanent
Lors du premier tir contre le psyker par round
avant le jet de ds, il fait un test Psy. Le nombre de
russite est pris comme modificateur ngatif sur le
test de tir.

14
Actions Psy
La porte de tous les pouvoirs dcris ci-dessous est
de 4 cubes et peuvent cibler sans LdV.
Mind Storm (Action Longue)
Test Psy en opposition avec la cible.
- Mind Storm : L'agressivit de la cible est rduite
de la marge de russite.
- Draw/Target : Pas d'effet.
- Target doubles: L'agressivit du psyker est rduite
de la marge d'chec.
Blank (Action Longue)
Test Psy : 3 dice 5+ (2)
- Echec: Pas d'effet.
- Succs: La cible est marque comme active.
Clarity (Action Longue)
Test Psy : 3 dice 5+ (1)
- Echec: Pas d'effet
- Succs: Agressivit +1 (Max Actif)
- Double: Agressivit +1 (Max Actif)
Passion (Action Longue)
Test Psy : 3 dice 5+ (2)
- Echec : Pas d'effet.
- Succs : Retirez le marqueur d'activation de la
cible.
Rampage (Dchain)
Quand la figurine est blesse (mais pas tue) :
- Agressivit = Enrag
- Lancer 1D8 :
1-2 L'adversaire contrle la figurine pour la dure
de son activation sans limite.
3-6 Activation normale
7-8 Activation normale. La figurine compte comme
ayant la comptence 'Fast'
Rapid Fire
L'action de tir est interdite. Cette arme ne peut
que faire des tirs de saturation.
Really Tough
La figurine ignore 2 dommages potentiels par
attaque contre elle.
Resourceful
Une fois par bataille la figurine peut relancer un
test. La relance se fait exactement dans les mmes
conditions. Si le test est oppos, les 2 adversaires
relancent leur Jet.
Scavenger (Pilleur)
The model may carry up to 3 items instead of the
normal
La figurine peut porter 3 objets et on ne peut pas
utiliser la carte Booby Trap sur elle.
Scout
Au dbut de la partie, la figurine peut se dployer
sur les zones de dploiement.
Sentry
Au dbut du jeu et de chaque round, placer un
pion d'alerte sur la figurine ou l'objet.
Une figurine avec cette comptence gagne +2 pour
ses tests d'alerte.
Shockwave
Rsolvez l'attaque normalement puis appliquez
l'effet d'un blast.
Single Shot
L'arme ne peut pas saturer, elle peut seulement
tirer normalement.
Slow
La figurine ne peut pas sprinter ou grimper.
Sniper
Tir +2
Solid
La figurine n'est pas affecte par les effets qui
dplacent leur cible (Knockback...)
La figurine n'est pas immobilise par les blast. (Elle
reste affecte par les tirs de saturation)
Spotter
Si une ou plusieurs figurines ont une ligne de vue
sur la cible d'un tir de saturation, le tir est rsolue
avec un +1.
Ne compte pas comme une action.
Stranded (Coinc)
La figurine a t spare de ses troupes. Au dbut
de la bataille, elle est positionne dans une case
accessible aux scouts adverses. (De l'autre ct du
terrain donc...)

15
Vous ne pouvez pas jouer de carte de bataille sur la
figurine (votre adversaire le peut)
Si la figurine sort du plateau par sa zone de
dploiement, vous gagnez +2PV.
Strategist
Permet de faire l'action 'commander'.
Ajoute 2 pions de commandement. Si la figurine
est tue, retirez 2 pions de Commandement.
Support
Porte une arme encombrante.
Combat -1.
Tactician
Permet de faire l'action 'commander'.
Ajoute 1 pion de commandement. Si la figurine est
tue, retirez 1 pion de Commandement.
Teleport
Permet de faire l'action :
Tlportation (Action Longue)
Dplacer la figurine de 2 cubes dans n'importe
quelle direction.
Les adversaires en alerte ne peuvent pas se
dclencher.
Si la figurine arrive dans un cube avec un ennemi,
elle combat normalement.
Tough
La figurine ignore 1 dommage potentiel par
attaque contre elle.
Toxic
Une figurine touche par une arme toxique est
considre comme Vulnrable.
Les constructs ignorent cette comptence.
Volatile
Si la figurine vite d'tre blesse grce son
armure,
1 La figurine est en feu. L'arme carburant volatile
est dtruite.
2-8 Le rservoir n'explose pas.
Vulnerable
Une figurine avec cette comptence est
directement tue si elle devait tre blesse.
Weight of Fire
Blaze Away +1

16
EQUIPEMENT
Sauf si c'est prcis le contraire, un quipement
peut tre rutilis pendant toute la partie.
Les conteurs d'quipement sont disponibles en 2
couleurs :
- Bleu : Achet en PA
- Vert : trouv sur le champ de bataille.

Ammo 1PA
AP Ammo 2PA
Energy Shield (x) (X)+1PA
Frag Grenade 3PA
Glue Grenade 3PA
Holo-Sight 3PA
Intel
Jump Packs: 1PA
Medi-Pack 3PA
Sentry Gun 5PA
Smoke Grenade 2PA
Stealth Cloak 5PA
Targeter 1PA
Ammo: 1 point
1 seule utilisation.
Donne un modificateur de +2 pour une action de
Blaze Away
AP Ammo: 2 points
1 seule utilisation.
AP1 pour une action de Tir
Energy Shield (x) : (X)+1 points
Test :(X) dice 6+
Le nombre de russite se soustrait aux dgts.
Si le jet donne plus de 1 que de russite, le bouclier
s'teint aprs la rsolution.
Frag Grenade : 3 points
1 seule utilisation.
Porte 3, Porte Limite, Frag.
Utiliser les rgles de lancer de grenade et de
dommage des grenades Frag.
Glue Grenade : 3 points
1 seule utilisation.
Porte 3, Porte Limite.
Utiliser les rgles de lancer de grenade.
Marquer toutes les figurines dans le cube vis
comme actives.
Holo-Sight : 3 points
L'action de vise (Aim) donne un bonus de +2 au
lieu de +1
Intel
1 seule utilisation.
Quand un objet Intel est ramass, retirez le pion du
jeu. Il rapporte 1PV.
Jump Packs: 1 point
Une figurine quipe d'un Jump Pack peut :
- Monter ou descendre d'un niveau sans avoir
besoin d'un mur
- Passer par-dessus des murs sans ouverture (Au
mme niveau)
- Sauter par-dessus le vide (1 cube de large)
Medi-Pack : 3 points
1 seule utilisation.
Sans effet sur les constructs, vhicules...
Peut s'utiliser sur le porteur ou une figurine dans le
mme cube.
Il ne doit pas y avoir d'ennemi dans le cube.
Action Longue : Retirez un marqueur de blessure.
Sentry Gun : 5 points
Porte 8, Rapid Fire, Weight of Fire, Deployable,
Sentry.
Compte toujours comme un objet.
Smoke Grenade : 2 points
1 seule utilisation.
Porte 3, Porte Limite.
Utiliser les rgles de lancer de grenade.
Le cube cible bloque toutes les LdV
Une figurine dans ce cube ne peut pas tre vue, et
les actions de Blaze Away ont un modificateur de -
2.
Les cubes adjacents au mme niveau ou plus haut
donnent un modificateur de -1 aux tirs et Blaze
away. (Non cumulable)
A la fin de chaque Round lancer 1D8 :
1-4 La fume reste en place.
5+ La fume se dissipe.
Stealth Cloak : 5 points
Contre le porteur :
Tir : -2
Blaze Away : -1

17
Targeter : 1 point
Tant que le porteur n'a pas t activ ce round,
l'effet est en place.
Si une ou plusieurs figurines ont une ligne de vue
sur la cible d'un tir de saturation, le tir est rsolu
avec un +1.
? Spcial
Suivant le scnario, ce marqueur est trait comme
un marqueur Intel (par dfaut) ou pour une
utilisation dcrite dans le scnario.
Les autres marqueurs
Il y a dans la boite d'autres marqueurs qui seront
utiliss dans un supplment venir.

MUTATION
Aucune figurine ne peut avoir plus d'une mutation.
Les mutations doivent tre pioches alatoirement
chaque bataille.
Acid Bite
La figurine gagne une arme Porte F, AP2.
Acid Breath
La figurine gagne une arme Porte 2, AP2, Porte
Limite.
Crippling Spasms
La figurine gagne "Lent".
Overactive Metabolism
La figurine gagne "Agile".
Razor Claws
La figurine gagne une arme Porte F, AP1.
Spiny Growths
La figurine gagne "Tough". (Sans effet si la figurine
a dj la comptence ou mieux)
Vestigial Wings
La figurine gagne "Glide".
Wasting Muscles
La figurine gagne "Vulnerable".

18
CAMPAGNES
1. Mtre les objets au magasin.
2. Calculer la rputation.
3. Retour des absents.
4. Gain d'exprience.
5. Choisir les autorisations.
6. Dpenser de la rputation.
7. Rsoudre l'tat des pertes.
8. Vrification de la liste d'arme.
9. Recrutement.
1. Mettre les objets au magasin
Tous les objets ports par vos figurines sont remis
au magasin.
Les armes dployes sont remises si
- Elles sont ranges (Elles sont traites comme les
autres objets)
- Elles sont dployes et la figurine la plus proche
est allie et peut porter un objet.
Sinon, l'arme est perdue.

Si vous ramassez un objet pour lequel vous n'avez
pas d'autorisation. Vous pouvez l'utiliser (mais il
faudra l'autorisation pour en acheter d'autres).
2. Calculer la rputation.
Aprs la bataille, vous gagnez de la rputation
suivant le tableau :

Situation Rputation
VPS gagns 1 point par PV (Max 10)
Mission principale +2
Gagner la bataille +2
Mercenaire -3

Chaque lment ne peut s'appliquer qu'une seule
fois. On ne peut gagner par partie qu'un maximum
de 14 points de rputation.
Ajoutez la rputation gagne au total et restant
dpenser sur votre fiche.
3. Retour des absents.
Tous les absents redeviennent disponibles.
4. Gain d'exprience.
Chaque figurine a un rang (Elles dmarrent toutes
au rang 1)
Il faut dpenser autant d'XP que le niveau
atteindre pour changer de niveau.
Une figurine ne peut progresser que d'un rang par
bataille.
Une figurine ne peut pas dpenser d'XP aprs une
bataille dont elle revient blesse ou tue.
Quand une figurine change de rang, lancez sur la
table suivante.

D8 Gain Cot
1-2 Comptence Variable
3-5 Augmentation de Carac +1
6-7 +1 d de Vtran +1
8+ Au choix

Nouvelle comptence
La figurine est envoye lentrainement et doit
tre note comme absente pour une bataille.
Choisissez une comptence parmi la liste suivante.
- Une comptence ne peut tre choisie
quune seule fois par la mme figurine.
- Les comptences Engineer, Mdic,
Scavenger sont exclusives.

Rang 1-4 Cot +2
Rang 5-6 Cot +4
Rang 7+ Cot +6
Comptence Rg1-4 Rg5-6 Rg7+ Notes
Notes
Agile
AP1 Only affects Fight attacks.
BOOM!
Brawler
Discipline
Engineer + Beast The extra engineering equipment
means that the model no longer
has room to carry more.
Fast
Glide
Irresistible
Knockback Only affects Fight attacks.
Marksman Cannot take this if they already
have the Sniper ability.
Medic + Beast The extra medical equipment
means that the model no longer
has room to carry more.
Really Tough Must have the Tough ability
already. Really Tough replaces it.
Resourceful
Scavenger
Scout
Sentry
Sniper Must have the Marksman ability
already. Sniper replaces it.
Solid
Spotter

19
Strategist Must have the Tactician ability
already. Strategist replaces it.
Tactician Cannot take this if they already
have the Strategist ability.
Tough Cannot take this if they already
have the Really Tough ability.

Stat Improvement
You can choose between command and combat
(Shoot,
Fight, Survive) stats.
If you choose to raise your Command stat then it
goes
up one level. See the list below. Command value
may
only ever increase once. The order of Command,
from
highest to lowest, is:
3-3
3-2
2-2
2-1
1-1
If you choose to raise a combat stat then the
highest one
that has not yet advanced will go up. If two are
equal
you may choose which to advance. Each combat
stat will
only ever advance once.
If you roll this result and have already increased all
three combat stats plus Command then treat it as
a roll
of 7 and take a Veteran Dice instead.
Increases in Shoot, Fight and Survive stats make
the
number drop by 1. So, a 6+ becomes a 5+, a 5+
becomes
a 4+, and so on.
Veteran Dice
Hardened veterans have learned how to survive in
the
harsh realities of combat and know all manner of
subtle
tricks. These are represented by Veteran Dice.
Each Veteran Dice can be used once per battle to
add to
any normal test for the model that owns them.
Decide
before you roll any dice whether you will add one
or
more Veteran Dice to it. You may add as many
Veteran
Dice as you like to a single test with the proviso
that you
can only use each one you have once per battle.
They
are rolled just like the other dice and need the
same
number for success, roll up on an 8, and so on.
Cost
Every benefit gained by experience makes a model
more
dangerous in battle and so increases its value.
Adjust
the cost of the model on the roster sheet as
described
for the bonus gained.
Mercenaries
These models do not belong to the Strike Force
permanently and never earn experience.
5. Choose Clearances
Each battle earns a Strike Force a single clearance.
Additional clearances can be bought with
reputation.
Clearances cannot be saved.
6. Spend Reputation
Unspent reputation from this battle (or saved from
previous battles) can be spent on various upgrades
that
improve your Strike Force. You can spend as much
or as
little as you want within the limitations of your
unspent
total. You may not spend more.
Upgrade
Cost in
reputation
Notes
1 Clearance 4
Buy item Item cost Cannot buy
restricted items
Recruit model Model cost Cannot recruit
restricted models.
Emergency
medical aid 1 per model
Resurrect model 3 per model
Apply all upgrades as they are bought and update
your
roster accordingly. You are allowed to buy a
clearance
and then buy the item or model you have just
cleared in
the same step.
Each faction achieves these upgrades in different
ways. Some are technological, others more
mystical,
biomechanical or mutagenic. Whatever the means,
every faction has access to all upgrades.

20
7. Resolve Casualties
Models that were Killed during the battle are
removed
from the roster unless you bought a resurrect
model
upgrade for them. You need to buy one such
upgrade
per model and may choose to resurrect some and
not
others. If you want to resurrect a model you must
do so
immediately after the battle in which they were
Killed.
If you cannot afford to pay at that time they are
removed
from the roster permanently.
Models that are resurrected must roll one dice on
the
complications table below and apply that result.
Injured models will recover on their own given the
normal medical attention available. However, this
will
take some time and they will be absent for a single
battle. If you do not buy emergency medical care
for a
model then mark them as absent for the next
battle.
You need to buy one such upgrade per model and
may
choose to treat some and not others.
Models that receive emergency medical aid are not
marked absent and may fight in the next battle.
Reductions in Shoot, Fight and Survive game values
make the number rise by 1. So, a 3+ becomes a 4+,
a
4+ becomes a 5+, and so on. If the model already
has a
game value of 7+ and is reduced further then they
fall
into a coma and cannot be revived. Treat this as a
roll of
a 1 instead.
Reductions in Command value move down the
hierarchy
listed on page 54. If the model has a 1-1 command
and is
reduced further then they fall into a coma and
cannot be
revived. Treat this as a roll of a 1 instead.
Complications Table
1
Bleeder: Despite every effort, the model
cannot be saved and dies permanently on
the operating table. Remove the model from
your roster and bury them with full military
honours.
2 Brain damage: reduce Command by 1 level.
The models cost is reduced by 1 point.
3 Impaired reflexes: -1 Survive. The models
cost is reduced by 1 point.
4 Blurred vision: -1 Shoot. The models cost is
reduced by 1 point.
5 Muscle wasting: -1 Fight. The models cost is
reduced by 1 point.
6-8 Smooth operation: No complications. The
model returns to active duty immediately.
8. Check Roster Is Updated
Ensure that Injured and dead models are noted
correctly, experience has been counted and all
other
updates and upgrades noted. Check your opponent
has done likewise. Its easy to miss a detail as
theres
a lot going on, especially with more experienced
Strike
Forces in the middle of a campaign. Take the time
to
check now, while the battle is still fresh and you
can
both remember what happened.
9. Add Fresh Recruits
If, after everything has been done, you have fewer
than
70 points left of models available for the next
battle,
High Command will send some fresh recruits to
join
your Strike Force at no cost. This ensures that all
their
units are always battle ready. Stop adding fresh
recruits
as soon as the total available models is 70 points or
more.
These fresh recruits will always be the least
desirable
of the pool of reinforcements. The exact model
depends
on your faction:
Faction Recruit is...
Enforcers Enforcer
Plague Stage 3A
Marauders Commando
Rebs Rebel Human
In addition, every fresh recruit starts out as a New
Guy
and is marked as such on the roster sheet. During
their
first battle they are at -1 dice for all tests. If they
survive

21
this first battle they will have adapted to the
combat
zone and this penalty is removed.
Note that this penalty does not apply to models
recruited by the normal process of using
reputation.



PROFILS
Plague
Nom PA CC Tir Svg ARM CMD Taille Alerte Comptences Armes et Equipement
PLAGUE STAGE 1A 22 LEADER - 3 4 1 3-3 T3 MOVE MUTANT, REALLY TOUGH, BRAWLER,
SLOW, STRATEGIST
TALONS: RANGE F, AP2
PLAGUE STAGE 2A 10 SPECIALIST - 4 4 1 - T2 MOVE MUTANT, TOUGH, BRAWLER,
RAMPAGE
TALONS: RANGE F, AP1
PLAGUE STAGE 3A 6 TROOPER 6 5 5 1 1-1 T1 MOVE
BLAZE A
MUTANT, FAST RIFLE: RANGE 6
PLAGUE STAGE 3A HMG 6 SPECIALIST 5 6 5 1 1-1 T1 BLAZE A MUTANT HMG: RANGE 6, RAPID FIRE, WEIGHT OF FIRE
PLAGUE STAGE 3D
HELLHOUNDS
3 TROOPER - 5 6 - - T1 SPRINT MUTANT, FAST FANGS: RANGE F
PLAGUE STAGE 3A
GENERAL
10 LEADER 6 5 5 1 2-2 T1 MOVE MUTANT, TACTICIAN RIFLE: RANGE 6
PLAGUE STAGE 3A
BOOM-STICK
8 SPECIALIST 5 6 5 1 1-1 T1 SHOOT MUTANT GRENADE LAUNCHER: RANGE 6, INDIRECT, FRAG, SINGLE SHOT
PLAGUE STAGE 3A
MORTAR TEAM
10 RARE 5 6 5 1 1-1 T2 SHOOT MUTANT, CSW MORTAR: RANGE 8, SUPPORT, INDIRECT, DELIBERATE, SINGLE SHOT,
MASSIVE FRAG
PLAGUE TERATON 26 RARE - 4 5 2 - T3 MOVE MUTANT, TELEPORT, BRAWLER,
REALLY TOUGH
CLAWS: RANGE F, AP1, KNOCKBACK
PLAGUE SWARM 13 SPECIALIST - 3 5 - - T2 SPRINT AGILE, MUTANT, REALLY TOUGH ACIDIC BITE: RANGE F,
AP2



Enforcer
Nom PA CC Tir Svg ARM CMD Taille Alerte Comptences Armes et Equipement
PEACEKEEPER CAPTAIN 29 LEADER 4 5 3 2 3-3 T2 ANY DISCIPLINE,
STRATEGIST, TOUGH
WRISTBLADE: RANGE F, AP1 DOMINATOR RIFLE: RANGE 6, AP1,
FIRESTORM
ENFORCER SERGEANT 15 LEADER 4 5 4 2 2-2 T1 ANY DISCIPLINE, TACTICIAN PISTOL: RANGE 3, SINGLE SHOT ENERGY GAUNTLET:
RANGE F, AP2
JUMP PACK
ENFORCER 10 TROOPER 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT
BLAZE A
DISCIPLINE HEAVY RIFLE: RANGE 6, WEIGHT OF FIRE JUMP PACK
ASSAULT ENFORCER 10 TROOPER 5 5 4 2 1-1 T1 MOVE
SHOOT
BRAWLER, DISCIPLINE PISTOL: RANGE 3, SINGLE SHOT WRISTBLADE: RANGE F,
AP1
JUMP PACK
ENFORCER / INCINERATOR 11 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 BLAZE A
DISCIPLIN
E
INCINERATOR: RANGE 2, LIMITED
RANGE, RAPID FIRE, IT BURNS!
PISTOL: RANGE 3, SINGLE
SHOT
JUMP PACK
ENFORCER WITH FUSION
GUN
10 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT DISCIPLINE FUSION GUN: RANGE 4, LIMITED RANGE, DELIBERATE, SINGLE
SHOT, FRAG
JUMP PACK
ENFORCER MEDIC 13 SPECIALIST 5 6 4 2 1-1 T1 MOVE
SHOOT
DISCIPLINE, MEDIC PISTOL: RANGE 3, SINGLE SHOT JUMP PACK
ENFORCER DEFENDER 12 TROOPER 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT DISCIPLINE COMBAT SHOTGUN: RANGE 2,
SINGLE SHOT, KNOCKBACK
DEFENDER SHIELD JUMP PACK
ENFORCER SNIPER 13 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT DISCIPLINE, SNIPER SNIPER RIFLE: RANGE 10, AP1,
DELIBERATE, SINGLE SHOT
PISTOL: RANGE 3, SINGLE
SHOT
JUMP PACK
ENFORCER WITH MISSILE
LAUNCHER
11 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT DISCIPLINE MISSILE LAUNCHER: RANGE 8, AP4,
SUPPORT, DELIBERATE, SINGLE SHOT
PISTOL: RANGE 3, SINGLE
SHOT
JUMP PACK
ENFORCER WITH BURST
LASER
10 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 BLAZE A DISCIPLINE BURST LASER: RANGE 8, SUPPORT,
DELIBERATE, RAPID FIRE, FIRESTORM
PISTOL: RANGE 3, SINGLE
SHOT
JUMP PACK
ENFORCER ENGINEER 10 RARE 5 6 4 2 1-1 T1 SHOOT
BLAZE A
DISCIPLINE, ENGINEER HEAVY RIFLE: RANGE 6, WEIGHT OF FIRE JUMP PACK
ENFORCER WITH THERMAL
RIFLE
13 SPECIALIST 4 6 4 2 1-1 T1 SHOOT DISCIPLINE THERMAL RIFLE: RANGE 3, AP3, SINGLE SHOT, IT BURNS! JUMP PACK

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