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• Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate.
• Adaptive subdivisión: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado
en comparación con adaptive QMC pero tardando menos tiempo en realizarlo.
Min rate: Controla el número mínimo de muestras por pixel, tomando como valor cero una muestra por pixel.
Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo, cuanto menor sea el valor de este mayor sera la
calidad del alisado.
Rand: Nos permite un mejor alisado acercando las muestras que rodean a cada pixel definiéndolo en mayor medida.
Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servirá para la mayor parte de las escenas, realzando mejor
las lineas.
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Indirect illumination
• Gi caustics: Iluminación caustica.
Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo
rebote de la luz.
(Estos motores serán detallados mas adelante).
GI engine:
Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo
rebote de la luz.
GI engine:
Irradiance map
• Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,
• Basic parameters:
El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.
Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,
lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.
Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad
y menor sera el tiempo de calculo del render.
Estos datos también son aplicables a Max rate.
Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.(Cuanto mas próximos estén los valores a cero mas calidad
obtendremos en el render).
Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.
Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los
valores -4, -1
• Auto search dist: Calcula automáticamente el radio de uso de los photons en base a la precisión que
tengamos asignada en max density.
• Search dist: Con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los photons en un punto.
• Max photons: Cantidad máxima de photons que serán usados con respecto al valor dado en search dist.
(A mayor valor mejor precisión en la iluminación).
• Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de photons en un punto.
Este parámetro varia en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este dato junto con search dist son importantísimos ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio
de 1 metro, que con radio de 1 milímetro.
La línea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de acción de los photons.
Los círculos verdes son los photons (max photons).
El circulo rojo nos indica la precisión por la cual sera calculada la iluminación en ese punto especifico dado
por el valor de max density.
La información lumínica almacenada por los photons que se encuentran dentro del radio especificado por la
zona
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Lightmap
• Calculation parameters:
-World significa que las unidades serán equivalentes a las asignadas por defecto al 3dMax.
Las muestras mas cercanas a la cámara serán mas difusas y las mas alejadas serán mas ruidosas.
Store direct light: El lightcache almacena e interpola las luces directas o direct lights.
Útil para escenas con irradiance map o direct Gi como rebotes primarios y que cuenten con muchas luces.
Show calc. phase: Visualiza los rayos trazados sin afectar al cálculo.
• Reconstruction parameters:
-Nearest: Este filtro no debe usarse si el tenemos lightcache como rebote primario, solo como
secundario.
-Fixed: Es apropiado para ser usado con lightcache en rebotes primarios, reduciendo
considerablemente el ruido.
(También tenemos la posibilidad de controlar la intensidad cáustica dentro del panel Vray light properties,
aumentando el valor de caustic multiplier).
Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas para la iluminación cáustica.
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Enviroment
• Gi enviroment (skylight):
Override Max´s: Activa la iluminación global del entorno, pudiendo ser aplicado un color especifico o una imagen.
Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max sobre la iluminación.
El multiplier nos permitirá regular la intensidad de esta iluminación.(Por defecto 1).
• Reflection/refraction etc enviroment: Similar a gi enviroment pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de
los materiales.
Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que el valor 1 del cual solo computamos
las mínimas muestras.
• Min samples: Determina el minimo numero de rayos a tomar en cuenta para el calculo.
Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores.
• Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones globales asignadas a la escena.
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G-Buffer/Color mapping
• Color mapping:
Type:
Exponential: Modo en el cual la sobreexposicion es reducida y los colores luminosos tienden a saturarse.
Hsv exponential: Igual que exponential pero se tiende a suavizar la saturacion de colores.(Perfecto para
interiores).
• Clamp output: Activando esta pestaña los colores son fijados despues derealizar el color mapping.Puede
dar algun problema de antialiasing en ciertas zonas.
• Affect background: El color del fondo de la escena sera afectado por el color mapping.
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Camera
• Camera type:
Aperture: Apertura del diafragma de la cámara, nos indica el grado de desenfoque que deseamos usar en la escena.
Sides: Simula la forma poligonal del diafragma de las cámaras reales.(Sin activar es circular).
Subdivs: A mayor valor de este mejor sera la definición del desenfoque.(Los tiempos de render aumentan
considerablemente).
• Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los objetos.(Efecto simulado en camaras reales al obtener
una baja velocidad de obturación).
Duration (frames): Tiempo calculado en frames que sera tomado para realizar el desenfoque.
Interval center: Nos permite mantener mas enfocadas las zonas situadas entre areas de desenfoque.
Bias: Cantidad de desenfoque que sera aplicado en cada frame.(A mayor valor menos desenfoque).
Subdivs: Define la calidad que sera usada en cada una de las muestras.(Los tiempos de render aumentan en
consideración).
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Default displacement
• Override Max´s: Activandolo los objetos son renderizados usando el desplazamiento del vray.
• View-dependent: Activado el edje lenght determina la longitud máxima del borde subtriangular.
• Relative to bbox:
• Tight bounds:(Este panel lo podemos encontrar dentro de la pestaña modificadores de objeto, VRay displacement mod
• Type:
• Common params:
Texture chan:
Filter texmap:
Shift:
Water level:
Relative to bbox:
• 2D mapping:
Resolution: Con este parametro podermos concretar la resolucion que sera aplicada en la imagen que tomemos para el
desplazamiento.
(Aqui os dejo un ejemplo de como realizar un enrejado perfecto,rápida y fácilmente usando una simple imagen).
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System
• Raycaster params:
Face/level coef:
• Distributed rendering:
Region W/H:
Region count:
Region secuence: Tipo de secuencia por la cual va a ser renderizada la escena.Disponemos de 6 tipos:
• Previous render:
Cross: La anterior imagenr sera ligeramente oscurecida dando paso al nuevo render.
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VRayShadows params
• Transparent shadows: Activando esta opción las sombras proyectadas de objetos transparentes adoptan el color
de estos.Por el contrario si la desactivamos las sombras tomaran por defecto un tono grisáceo.
• Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado mas
uniforme.(Es un efecto poco apreciable a primera vista).
Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o acercarse de los objetos que las proyectan.
• Area shadow: Nos permite controlar la cantidad de difusión que efectúan las sombras sobre los objetos.
Box: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre un
cubo.
Sphere: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre una
esfera.
U,V,W size: Delimita el tamaño del difundido producido por las sombras de área.
Vraylight
• Normalize intensity: Por defecto activada permite que la intensidad de luz sea
trabajada en watios por metro cuadrado.
• No decay: Al tener activada esta opción las luces no trabajan en medidas físicas
reales de potencia.
• Skylight portal: Esta opción desactivara el multiplicador manual de las luces, siendo sustituido por la
intensidad de la luz que asignemos al entorno o Gi enviroment.
• Store with irradiance map: El calculo de las luces sera realizado junto con el mapa de irradiación.
• Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado
mas uniforme.
• Size: Tamaño del objeto emisor de luz (vraylight) con respecto a los ejes x,y,z trabajando en función de la escala
en la escena.
• Sampling:
Subdivs: Controla la cantidad de muestras que serán tomadas para definir la calidad en las sombras.