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Vray Advance 1.46.

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Vray image sampler


• Fixed rate: Test simple de imagen que nos da un numero fijo de muestras para cada pixel, funciona mejor en
escenas con texturas muy detalladas.

Subdivs: Nos determina el número de muestras por pixel.

• Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate.

Min subdivs: Controla el número mínimo de muestras por pixel.

Max subdivs: Controla el número máximo de muestras por pixel.

• Adaptive subdivisión: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado
en comparación con adaptive QMC pero tardando menos tiempo en realizarlo.

Min rate: Controla el número mínimo de muestras por pixel, tomando como valor cero una muestra por pixel.

Min rate: Controla el número máximo de muestras por pixel.

Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo, cuanto menor sea el valor de este mayor sera la
calidad del alisado.

Rand: Nos permite un mejor alisado acercando las muestras que rodean a cada pixel definiéndolo en mayor medida.

• Antialiasing filter: Nos permite controlar el alisado de los objetos en la escena.

Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servirá para la mayor parte de las escenas, realzando mejor
las lineas.
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Indirect illumination
• Gi caustics: Iluminación caustica.

Reflective-refractive, activa o desactiva las reflexiones y refracciones cáusticas en la escena.

• Primary bounces: Primer rebote de la luz.

Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo
rebote de la luz.
(Estos motores serán detallados mas adelante).

GI engine:

• Secondary bounces: Segundo rebote de la luz.

Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo
rebote de la luz.

GI engine:

• Post-processing: Procesado de la saturación, contraste y exposición.

Saturation: Regula la cantidad de saturación en la escena.

Contrast: Regula la cantidad de contraste en la escena.

Contrast base: Aumentando su valor reduciremos la exposición del blanco.


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Irradiance map
• Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,

lo que nos servirá para poder regular la calidad del render.

• Basic parameters:

Min rate: Cantidad mínima de muestras por pixel.

El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.

Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,
lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.

Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad
y menor sera el tiempo de calculo del render.
Estos datos también son aplicables a Max rate.

Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.(Cuanto mas próximos estén los valores a cero mas calidad
obtendremos en el render).

Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.

Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.


Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los
valores -4, -1

Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.


Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.
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Global photon map


(Esta pestaña únicamente es visible si activamos photon map en primary o secondary bounces).

• Bounces: Numero de rebotes que sera usado por el mapa de photons.

• Auto search dist: Calcula automáticamente el radio de uso de los photons en base a la precisión que
tengamos asignada en max density.

• Search dist: Con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los photons en un punto.

• Max photons: Cantidad máxima de photons que serán usados con respecto al valor dado en search dist.
(A mayor valor mejor precisión en la iluminación).

• Multiplier: Intensidad lumínica de los photons.


Este parámetro actúa similar al multiplicador normal de las luces.

• Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de photons en un punto.

Este parámetro varia en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este dato junto con search dist son importantísimos ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio
de 1 metro, que con radio de 1 milímetro.

En este esquema podemos apreciar como funcionan los photons.

La línea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de acción de los photons.
Los círculos verdes son los photons (max photons).
El circulo rojo nos indica la precisión por la cual sera calculada la iluminación en ese punto especifico dado
por el valor de max density.

La información lumínica almacenada por los photons que se encuentran dentro del radio especificado por la
zona
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Quasi Monte Carlo GI


(Esta pestaña únicamente es visible si activamos Quasi-Monte Carlo en primary y secondary bounces).

• Subdivs: Cantidad de muestras que serán computadas por la iluminación global.

• Secondary bounces: Numero de rebotes secundarios que efectúa la luz.


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Lightmap
• Calculation parameters:

Subdivs: Cantidad de rayos que serán emitidos por la cámara.

Estos rayos equivalen al número de subdivisiones al cuadrado.


1000 subdivisiones equivalen a 1.000.000 trazados.

Sample size: Determina el tamaño de las muestras del lightcache.

Valores bajos producirán mejor detalle pero mayor ruido en la escena.

Scale: Indica la unidad de escala para sample size y filter size.

-Screen significa que cada unidad es una fracción de la imagen final.


Las muestras mas próximas a la camara serán mas pequeñas y las mas alejadas serán mas grandes.

-World significa que las unidades serán equivalentes a las asignadas por defecto al 3dMax.
Las muestras mas cercanas a la cámara serán mas difusas y las mas alejadas serán mas ruidosas.

Store direct light: El lightcache almacena e interpola las luces directas o direct lights.
Útil para escenas con irradiance map o direct Gi como rebotes primarios y que cuenten con muchas luces.

Show calc. phase: Visualiza los rayos trazados sin afectar al cálculo.

• Reconstruction parameters:

Pre-filter: Los rayos son filtrados antes de ser renderizada la escena.


A mayor valor menor sera el ruido.

Filter: Determina el tipo de filtro que sera usado.

-None: Mayor velocidad de renderizado pero produciendo ruido en la escena.


Solo se usa como test.

-Nearest: Este filtro no debe usarse si el tenemos lightcache como rebote primario, solo como
secundario.
-Fixed: Es apropiado para ser usado con lightcache en rebotes primarios, reduciendo
considerablemente el ruido.

Interp. samples: Cantidad de muestras interpoladas por el lightcache.

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Caustics
• Multiplier: Cantidad de luz que es reflejada y refractada.
Este valor nos permite aumentar el efecto cáustico de la luz sin necesidad de tener que incrementar la intensidad
de las luces.

(También tenemos la posibilidad de controlar la intensidad cáustica dentro del panel Vray light properties,
aumentando el valor de caustic multiplier).

Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas para la iluminación cáustica.
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Enviroment

• Gi enviroment (skylight):

Override Max´s: Activa la iluminación global del entorno, pudiendo ser aplicado un color especifico o una imagen.

Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max sobre la iluminación.
El multiplier nos permitirá regular la intensidad de esta iluminación.(Por defecto 1).

• Reflection/refraction etc enviroment: Similar a gi enviroment pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de
los materiales.

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QMC sampler
• Adaptive amount: Controla el grado de muestras que serán aplicadas.

Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que el valor 1 del cual solo computamos
las mínimas muestras.

• Noise threshold: Umbral que regula la cantidad de granulado en la escena.

Valor 0 significa cantidad nula de grano.


Valores aceptables para dar calidad 0,01 a 0,04.

• Min samples: Determina el minimo numero de rayos a tomar en cuenta para el calculo.
Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores.

• Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones globales asignadas a la escena.
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G-Buffer/Color mapping

• G-Buffer output channels:

• Color mapping:

Type:

Linear multiply: Modo en el cual los colores brillantes son sobreexpuestos.

Exponential: Modo en el cual la sobreexposicion es reducida y los colores luminosos tienden a saturarse.

Hsv exponential: Igual que exponential pero se tiende a suavizar la saturacion de colores.(Perfecto para
interiores).

Dark multiplier: Incrementa la luminosidad en colores oscuros.

Bright multiplier: Incrementa la luminosidad en colores claros.

• Clamp output: Activando esta pestaña los colores son fijados despues derealizar el color mapping.Puede
dar algun problema de antialiasing en ciertas zonas.
• Affect background: El color del fondo de la escena sera afectado por el color mapping.
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Camera

• Camera type:

Type: Pestaña en la cual podemos elegir el tipo de camara deseada.


Override fov: Sustituye el FOV (campo visual) de las cámaras del 3dMax por las del vray.

• Depth of field (DOF): O llamado técnicamente en fotografía, profundidad de campo.

Aperture: Apertura del diafragma de la cámara, nos indica el grado de desenfoque que deseamos usar en la escena.

Center bias: Nos indica el grado de distorsión focal.


Focal dist.: O distancia focal, nos permite controlar la distancia en la que los objetos se encontraran enfocados.
(Este valor depende de la escala de la escena).

Get from camera: La distancia focal es determinada por el objetivo la cámara.

Sides: Simula la forma poligonal del diafragma de las cámaras reales.(Sin activar es circular).

Rotation: Especifica la orientación de la forma del diafragma.

Subdivs: A mayor valor de este mejor sera la definición del desenfoque.(Los tiempos de render aumentan

considerablemente).

• Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los objetos.(Efecto simulado en camaras reales al obtener
una baja velocidad de obturación).

Duration (frames): Tiempo calculado en frames que sera tomado para realizar el desenfoque.

Interval center: Nos permite mantener mas enfocadas las zonas situadas entre areas de desenfoque.

Bias: Cantidad de desenfoque que sera aplicado en cada frame.(A mayor valor menos desenfoque).

Subdivs: Define la calidad que sera usada en cada una de las muestras.(Los tiempos de render aumentan en
consideración).
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Default displacement

• Override Max´s: Activandolo los objetos son renderizados usando el desplazamiento del vray.

• Edje lenght: Determina la calidad del desplazamiento.

• View-dependent: Activado el edje lenght determina la longitud máxima del borde subtriangular.

• Max subdivs: Controla la cantidad de subtriángulos que se generaran en la malla.

• Amount: Determina la cantidad de desplazamiento de la malla.

• Relative to bbox:
• Tight bounds:(Este panel lo podemos encontrar dentro de la pestaña modificadores de objeto, VRay displacement mod

• Type:

• Common params:

Texture chan:

Filter texmap:

Amount: Distancia que sera efectiva por el desplazamiento.

Shift:

Water level:
Relative to bbox:

• 2D mapping:

Resolution: Con este parametro podermos concretar la resolucion que sera aplicada en la imagen que tomemos para el
desplazamiento.

(Aqui os dejo un ejemplo de como realizar un enrejado perfecto,rápida y fácilmente usando una simple imagen).
Vray Advance 1.46.10

System
• Raycaster params:

Max. tree depth:

Min. leaf size:

Face/level coef:

• Distributed rendering:

• Render region division:

X: Anchura relativa a la region de renderizado.

Y: Altura relativa a la region de renderizado.

Region W/H:

Region count:

Region secuence: Tipo de secuencia por la cual va a ser renderizada la escena.Disponemos de 6 tipos:

Reverse secuence: Invertimos la secuencia de renderizado.

• Previous render:

Unchanged: Superposicion de la nueva imagen sobre la anterior.

Cross: La anterior imagenr sera ligeramente oscurecida dando paso al nuevo render.
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VRayShadows params
• Transparent shadows: Activando esta opción las sombras proyectadas de objetos transparentes adoptan el color
de estos.Por el contrario si la desactivamos las sombras tomaran por defecto un tono grisáceo.

• Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado mas
uniforme.(Es un efecto poco apreciable a primera vista).

Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o acercarse de los objetos que las proyectan.

• Area shadow: Nos permite controlar la cantidad de difusión que efectúan las sombras sobre los objetos.

Box: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre un
cubo.

Sphere: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre una
esfera.

U,V,W size: Delimita el tamaño del difundido producido por las sombras de área.
Vraylight

• On: Activa o desactiva el uso de la luz.

• Double-sided: Permite activar la iluminación en ambas caras de cada vraylight.

• Invisible: Hace invisible el objeto emisor de luz (vraylight) para la escena.

• Ignore light normals: Si lo desactivamos la luz se emitirá en la dirección de las


normales del objeto.

• Normalize intensity: Por defecto activada permite que la intensidad de luz sea
trabajada en watios por metro cuadrado.

Desactivando esta opción el multiplicador de luz define la intensidad total en watios de


la fuente luminosa.

• No decay: Al tener activada esta opción las luces no trabajan en medidas físicas
reales de potencia.

• Color: Selecciona el color que será proyectado por la luz.

• Mult.: Multiplicador o intensidad proporcionada por la luz.

• Skylight portal: Esta opción desactivara el multiplicador manual de las luces, siendo sustituido por la
intensidad de la luz que asignemos al entorno o Gi enviroment.

• Store with irradiance map: El calculo de las luces sera realizado junto con el mapa de irradiación.

• Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado
mas uniforme.

• Type: Especifica la forma del emisor de luz.

Plane: Objeto emisor de luz con forma plana.

Dome: Objeto emisor de luz con forma de domo.

Sphere: Objeto emisor de luz con forma esférica.

• Size: Tamaño del objeto emisor de luz (vraylight) con respecto a los ejes x,y,z trabajando en función de la escala
en la escena.

• Sampling:

Subdivs: Controla la cantidad de muestras que serán tomadas para definir la calidad en las sombras.

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