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HEROSCAPE

GUIDE DE JEU DE BASE


But du jeu : Crer un champ de bataille, choisir votre arme et enfin livrer bataille votre
adversaire.
Pour gagner, il faut tre le premier avoir atteint son objectif.
Contenu : Le contenu de la bote se trouve dcrit dans le livret des Champs de bataille et
scnarii de jeu !
1. Prparez votre !a"p de #ata$%%e et votre ar"e
Pour cela, utiliser le livret "attlefield # game $cenarios !. %l prsente & champs de bataille
avec des instructions pour les construire. 'ous ( trouvere) aussi * scnarii adapts au r+gles
de base avec leurs propres conditions de victoire.
,pr+s avoir choisi un scnario et avoir construit le champ de bataille, choisisse) une arme -le
joueur . est l/arme du "ien, le joueur 0 est l/arme du 1al2. Place) vos cartes ,rme devant
vous. 3nsuite, place) vos figurines sur le champ de bataille.
Le choi se fait par la mthode 4raft !.
A propo& de& arte& Ar"e
4ans ce jeu, vous n/utilisere) 5ue le c6t correspondant au r+gles de base de la carte ,rme.
%l ( a 0 t(pes de cartes 7
Les cartes 8ros !, 5ui montrent un guerrier -gnralement tr+s puissant2
Les cartes escouades $5uad !, 5ui reprsentent 0 ou plusieurs guerriers
-gnralement moins puissants2.
Supposons que vous avez construit le champ de bataille Forsaken Waters (Les eaux
abandonnes) et que vous avez choisi le scnario ive the dark lakes (!xplorer les eaux
sombres)" L#exemple $ montre les di%%rents t&pes de cartes 'rme que vous avez choisies"
L#exemple ( explique ce qui est crit"
EXEMPLE 1 :
)ous avez choisi une 'rme du *al avec un +ros (*imrin,) et ( escouades (- ,uerriers
*arro et ( ,ardes .ettian)" )ous avez pris vos / cartes 'rme et les avez places devant
vous et vous avez plac votre arme (les 0 %i,urines) sur la zone de dpart du champ de
bataille"
EXEMPLE 2 : (description d#une carte 1 gardes Zettian)
Move (Dplacement) 4 : L#armure lourde des ,ardes .ettian les rend plus lents que
beaucoup d#autres %i,urines" )ous pouvez dplacer chacune d#elles de $ 2 - hexa,ones"
Ran'e (Porte d)atta*ue+ , : Le laser puissant des gardes 9ettian leur permet d/atta5uer
d/asse) loin. Chacun d/entre eu peut tirer sur une cible se trouvant jus5u/ une distance de :
heagones de lui"
Atta- (Atta*ue+ . : 3n raison de leur man5ue d/agilit, cha5ue garde ne peut lancer 5ue 0
ds rouges.
De/en&e (D/en&e+ , : Les gardes 9ettian sont bien protgs par leurs armures -une armure
chacun2. Cha5ue garde lance : ds bleus lors5u/il est la cible d/une atta5ue.
.
Dan& %a zone #%an!e de %a arte0 $% e&t r$t :
; Le monde d/o< provient l/escouade,
; L/etension dont elle provient,
; Le numro de la collection.
!xemple d#un contenu d#une carte utilise avec les r3,les de base 1 4arte S&varris
Fel!nd est sa plan3te d5ori,ine (comme tu l5as vu dans la pseudo histoire6 les ,uerriers ont
t tlports au )ahalla pour se battre)
"ise o# t$e %al&rie est la bo7te d5ori,ine de la %i,urine (dans le cas prsent c5est le sous8titre
de la bo7te de base)
1'()* est le 9umro de la %i,urine (/: dans la bo7te de base)
.. 1ES DES 2 A33A4UE 5 et 2 DE6E7SE 5

Place) les .= ds rouges d/,tta5ue et les .= ds bleus de 4fense pr+s du champ de bataille.
, moins 5ue cela soit signal dans le scnario vous n/ave) besoin de rien d/autre pour jouer
les r+gles de base, range) les pi+ces du jeu inutilises.
1a #ata$%%e o""ene 8
Cha5ue joueur lance & ds rouges d/,tta5ue. Le joueur 5ui a fait le plus grand nombre de
cr>nes commence le premier -relance) en cas d/galit2. Les joueurs jouent alternativement
jus5u/ la fin de la partie.

Durant votre tour
?nralement, vous devre) raliser * actions, dans cet ordre 7

@ At$on 1 : Choisir une carte ,rme
@ At$on . : 4placer la -les2 figure-s2 indi5ue-s2 sur la carte ,rme
@ At$on 9 : ,tta5uer avec la ou les figurines de la carte ,rme

Ces * actions sont epli5ues en dtail dans les paragraphes suivants 7

At$on 1 : C!o$&$r une arte d)Ar"e
4/abord, choisisse) une de vos cartes ,rme, 5ue vous utilisere) lors de votre tour. Le
personnage 8ros ou l/escouade pourront se dplacer, puis atta5uer -si possible2, lors de ce
tour.

+!elle carte ,rme deve-.vo!s c$oisir /
Aa dpend d/un certain nombre de choses 7 de la position de vos personnages, de leurs de
dplacements, du nombre indi5u sur la carte concernant l/atta5ue et la porte d/atta5ue, de
l/ennemi 5ue vous voule) atta5uer et bien sBr, de votre objectif de victoire.
Plus vous jouere), plus il vous sera facile de choisir"
;ar exemple6 supposons que vous avez choisi l#escouade de ,ardes .ettian 2 ce tour de <eu"
)ous voulez attaquer l#ennemi (les personna,es 'rme de votre adversaire) le plus t=t
possible" 4omme les ,ardes .ettian ont la plus lon,ue porte d#attaque (0 hexa,ones) et la
meilleure d%ense (0 ds)6 votre choix s#est port sur eux"

0
At$on . : Dp%aer %e& /$'ur$ne& repr&ente& &ur votre arte Ar"e
1aintenant, vous pouve) dplacer une ou plusieurs figurines reprsentes sur votre carte
,rme, si vous le dsire).
Les r+gles suivantes s/appli5uent cha5ue figurine 5ue l/on souhaite dplacer 7
; Contr6ler la valeur de dplacement 7 vous pouve) dplacer un personnage dans
n/importe 5uelle direction, en fonction du nombre d/heagones indi5us sur la carte.
;ar exemple6 avec une valeur de dplacement de -6 les ,ardes .ettian peuvent chacun
se dplacer de $6 (6 / ou - hexa,one" (La hauteur du terrain et les hexa,ones d#eau
peuvent limiter le mouvement comme vous allez le voir" L#exemple / montre les
mouvements de base"

EXEMPLE ) : Mo!vement de 0ase
Lors de ce tour6 vous choisissez de dplacer chaque ,arde .ettian de - hexa,ones en
direction de l#ennemi6 2 l#autre bout du champ de bataille"

Crdre de mouvement 7 4place) cha5ue figurine dans n/importe 5uel ordre, une la fois.

Passer et s/arrter sur d/autres figurines 7 'ous pouve) vous dplacer travers un heagone
occup par un personnage de votre arme. 1ais vous ne pouve) pas traverser un heagone
dj occup par un ennemi.

7e ja"a$& ter"$ner un dp%ae"ent &ur %e ";"e e&pae *u)une autre /$'ure.
$e dplacer vers le haut ou le bas 7 Duand vous vous dplace) vers un niveau suprieur,
compte) un heagone par niveau d/lvation. Duand vous vous dplace) vers des niveau
plus bas, vous n/ave) pas besoin de compter les diffrences de niveau. Les eemples E et &
montrent comment se dplacer vers le haut ou le bas.
EXEMPLE 4 : Dplacement vers le $a!t
Compte) E heagones pour 5ue le garde 9ettian atteigne la corniche.
EXEMPLE 1 : Dplacement vers le 0as
Pour descendre de ce promontoire, le garde 9ettian ne compte 5u/une seule case puis *
heagones de dplacement normal.
Dp%ae"ent de %a terre ver& une a&e en eau : Lors5ue vous deve) vous dplacer sur une
partie en eau partir de n/importe 5uel t(pe d/heagone -sol et ";"e depu$& une autre a&e
2 eau 5, vous deve) arrter votre dplacement2. L/eemple F, illustre ces propos.
Supposons que vous arriviez d#un hexa,one de terre et que vous devez traverser trois
hexa,ones en eau6 vous devez vous arr>ter sur le premier hexa,one en eau puis sur le second
hexa,one en eau6 puis sur le troisi3me en%in compter un dplacement pour sortir de l5eau"
Les figurines pour rentrer dans l/eau entrer doivent reposer compl+tement dans lGeau. ,insi
une figurine avec une base de 0 -genre le gros dinosaure ou le dragon2 passe au@dessus de .
case dGeau sans sGarrter par contre d+s 5ue l/espace en eau est large de 0 cases ou plus, ils
doivent s/arrter aussi.
EXEMPLE 2 , : 3e dplacer dans l4ea!
'otre garde 9ettian doit passer par un heagone d/eau, il doit arrter son dplacement dans
l/heagone en eau apr+s avoir effectu un dplacement terrestre de seulement 0 heagones.
4placement de l/eau vers la terre 7 Les heagones en eau sont plus bas 5ue les heagones de
terre. 9ote 1 ce qui est presque tou<ours le cas puisque les hexa,ones en eau sont moins pais,
le principe du dplacement vers le haut s/appli5ue. Lors d/un dplacement de l/eau vers la
*
terre, vous compte) la diffrence de niveau entre les heagones vers les5uels vous voule)
vous dplacer. L/eemple F" illustre ces propos.
EXEMPLE 2 5 : 3ortir de l4ea!
Pour sortir de l/eau votre garde 9ettian vers des heagones terre, vous deve) compter 0
heagones pour arriver sur le premier heagone terre. Le dplacement normal est ensuite
possible -. pour la diffrence de niveau, 0 pour la premier heagone terre, * pour le second
heagone terre, E pour le troisi+me heagone terre2.
4placer les figurines 5ui occupent 0 heagones 7 Certaines figurines comme ?rimnaH et
1imring se dplacent sur 0 heagones.
Lors5ue vous les dplace)6 choisisse) la partie 5ui dirige le mouvement -l/avant ou l/arri+re2.
4place) alors votre figurine de sorte 5ue l/autre etrmit suive le mme chemin 5ue
l/etrmit retenue et les mmes heagones. La fin du mouvement doit toujours se faire au
mme niveau d/lvation, voir l/eemple :. Les figurines 5ui occupent deu heagones n/ont
pas s/arrter si elles traversent un seul heagone d/eau, mais elles doivent s/arrter si elles
arrivent sur 0 heagones d/eau conscutifs.
L/eemple : montre comment dplacer une figurine socleIbase double -sur deu
heagones2.
EXEMPLE ' : Dplacer des #ig!rines occ!pant de!6 $e6agones :
%mage suprieure
4epuis son point de dpart, 1imring se dplace en premier de F heagones la tte vers
l/avant, la partie arri+re suit le mme itinraire. ,vec l/image du milieu, vous pouve) voir
comment s/effectuent le dplacement et le comptage des heagones.
Jote) 5ue 1imring compte le niveau d/lvation lors5u/il franchit la rivi+re.
La derni+re image montre 5ue son dplacement se termine 0 heagones plus loin sur la terre
se situant la mme hauteur.
At$on 9 : Atta*ue ave %a ou %e& /$'ur$ne& pr&ente& &ur une arte Ar"e
1aintenant, il est temps pour vos 8ros ou escouades d/atta5uer plusieurs figurines ennemies
lors5u/elles le peuvent.
4u$ peut atta*uer < La ou les figurines reprsentes sur la carte ,rme 5ue vous ave)
choisie. 3lle-s2 doivent galement avoir galement une porte d/atta5ue suffisante et une ligne
de vise dgage pour atta5uer. $i ces deu conditions ne sont runies pour aucune de vos
figurines, vous ne pouve) pas atta5uer et votre tour est termin.
Pour savoir si une figurine peut atta5uer, vrifie) la porte d/atta5ue et la ligne de vise
comme il vous l/est epli5u ci@dessous.
Porte d)atta*ue 7 Pour 5u/une figurine ennemie soit atta5uable, il faut 5u/elle soit
porte d/atta5ue de la figurine atta5uante. Par eemple, avec une porte d/atta5ue de :, un
garde 9ettian peut atta5uer un ennemi 5ui se trouve : heagones maimum ou moins
bien sBr.
Kne figurine avec une porte d/atta5ue de . ne peut atta5uer 5u/une figurine 5ui se trouve
sur un heagone adjacent.
Kne figurine occupant deu heagones peut atta5uer partir de n/importe la5uelle des
cases 5u/elle occupe.
E
Lors5ue vous vrifie) la porte d/atta5ue d/une figurine, ne compte) pas les diffrences de
niveau comme lors d/un dplacement. Cependant, se trouver sur un niveau plus lev est
un avantage lors d/une atta5ue -pour comprendre regarde) ,vantage de la hauteur dans le
paragraphe ,tta5ue plus bas dans la page2.
$i entre vous et la cible se trouve une )one sans heagone -pr+s du bord du champ de
bataille2 compte) la distance en suivant le bord du champ de bataille.
1a %$'ne de v$&e 7 Pour atta5uer une figurine adverse, votre figurine doit tre capable de
pouvoir voir sa cible partir de sa position. $i la figurine cible est par eemple derri+re
une ruine ou un monticule et 5ue l/atta5uant ne peut la voir alors l/atta5ue est impossible.
, la diffrence de la porte d/atta5ue, la ligne de vise est un trait imaginaire 5ui
n/impli5ue en rien les heagones du champ de bataille.
La meilleure faLon de savoir si l/atta5ue est possible et de se mettre derri+re la tte de la
figurine et de regarder la cible. $i vous pouve) voir une partie de la cible vous ave) une
ligne de vue dgage et pouve) donc atta5uer.
?emarque 7 Le fait 5ue votre ligne de vise dpasse les limites du champ de bataille ne
constitue pas un probl+me et n/induit pas d/actions 5uelcon5ues.
L/eemple M montre comment dterminer si une figurine atta5ue rentre bien dans les
crit+res d/atta5ue ncessaires, c/est@@dire la porte d/atta5ue et une ligne de vise
dgage.
EXEMPLE 7 : Porte d4atta8!e et ligne de vise
'ous voule) 5ue votre garde 9ettian atta5ue une unit d/lite aroporte.
.. 3n premier lieu, vous compte) le nombre d/heagones 5ui vous spare de votre
adversaire. 3lles sont au nombre de :, votre garde 9ettian peut donc atta5uer car son
nombre de porte d/atta5ue le lui permet.
0. 3nsuite, vous vrifie) l/aide de la ligne de vise 5ue votre garde 9ettian peut voir la
tte de son adversaire. 4e ce fait, il peut atta5uer son ennemi.
1)A33A4UE
Les figurines de votre carte ,rme 5ue vous ave) choisi atta5uent une par une, dans nGimporte
5uel ordre. Cha5ue figurine peut atta5uer seulement une fois mais plusieurs figurines peuvent
atta5uer la mme figurine adverse.
Pour cha5ue atta5uant, suive) les r+gles suivantes 7
.. 4termine) 5uelle est la figurine 5ui atta5ue et dsigne) sa cibleN la cible devient le
dfenseur.
0. 'rifie) la valeur d/atta5ue sur la carte d/arme. Lance) ensuite le nombre de ds
rouges correspondant. ,pr+s avoir lanc vos ds, le dfenseur lance le nombre de ds
bleus correspondant la valeur de dfense crite sur la carte d/arme correspondant
la cible.
L4avantage de la $a!te!r : $i une figurine se trouve sur une case plus haute 5ue celle
d/une autre figurine -peu importe la taille de la figurine2 la figurine sur le terrain le plus
haut lance un d supplmentaire.
*. Pour cha5ue cr>ne obtenu lors du lancer de l/atta5uant, le dfenseur doit obtenir un
bouclier pour le contrer.
&
$i vous obtene) plus de cr>nes 5ue de boucliers, votre atta5ue est victorieuse et le
dfenseur est dtruit. La figurine est alors enlever du champ de bataille.
$i vous obtene) le mme nombre de cr>nes 5ue de boucliers, l/atta5ue a chou. Les
figurines de l/atta5uant et du dfenseur restent sur place et l/atta5ue est termine.
,pr+s l/atta5ue de cha5ue figurine en capacit de le faire, le tour de jeu est termin.
L/eemple O montre une atta5ue et ses rsultats
EXEMPLE 9 : Les gardes Zettian atta8!ent :
Cha5ue garde 9ettian a une porte d/atta5ue 5ui lui permet d/atta5uer une figurine ennemie
de l/unit arienne. Leurs lignes de vise sont dgages. 'ous choisisse) un garde 9ettian
pour dclencher la premi+re atta5ue.
PRE=IERE A33A4UE
Les gardes 9ettian ont 0 en nombre d/,tta5ue, ils lancent donc deu ds d/atta5ue rouges.
Le garde 9ettian 5ue vous ave) choisi pour la premi+re atta5ue l/avantage de la hauteur sur
son adversaire. 4e ce fait, vous lance) un d rouge d/atta5ue supplmentaire -total de * ds2.
L#attaquant obtient ( cr@nes
La figurine 5ui dfend a un nombre de 0 en dfense. 'otre adversaire lance 0 ds bleus de
dfense.
Le d%enseur obtient ( boucliers
Le dfenseur blo5ue donc l/atta5ue. Cha5ue figurine reste sur place.
1aintenant votre second garde 9ettian peut atta5uer.
SECO7DE A33A4UE
'ous dcide) d/atta5uer le mme dfenseur. 'otre second garde 9ettian a galement
l/avantage de la hauteur, ainsi vous ave) galement le droit de lancer * ds rouges d/atta5ue.
L#attaquant obtient ( cr@nes
La figurine 5ui dfend a un nombre de 0 en dfense. 'otre adversaire lance 0 ds bleus de
dfense.
Le d%enseur obtient $ bouclier
'ous ave) gagn l/atta5ue. 'otre adversaire enl+ve sa figurine de l/unit d/lite aroporte du
plateau de jeu. 3lle a t dtruite. Comme vous n/ave) plus de gardes et donc d/atta5ues
faire, votre tour est termin.
6I7 DE BA3AI11E
Continue) jouer jus5u/ ce 5u/un joueur atteigne l/objectif 5ui lui est indi5u sur le scnario
de jeu. %l est le dclar vain5ueur P
,vec l/eprience, vous voudre) certainement construire vos propres champs de bataille, vos
armes, vos propres scnarii de jeu, et vos propres conditions de victoire.
"onne chance et 5ue le meilleur ?nral 'alH(rie gagne P
$ite officiel 7 http7IQQQ.heroscape.com -en anglais seulement2 et http7IQQQ.heroscape.net
F