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IMPLEMENTACIN INFORMTICA DE UN MODELO HBRIDO DE SIMULACIN


Y ALGORITMO GENTICO COMO AYUDA EN LA ORGANIZACIN DE
PRODUCCIN

Enriquez, Hctor Daro.

Facultad de Ingeniera UNaM
Vargas, Rafael Roque. Facultad de Ingeniera UNaM
Kowalski, Vctor Andrs. Facultad de Ingeniera UNaM
hde84@hotmail.com


RESUMEN

Este trabajo tiene como objetivo presentar una herramienta informatizada para el apoyo en
la toma de decisiones en la planificacin de actividades de produccin de una empresa del
sector grfico de la provincia de Misiones. La metodologa incluy un estudio exploratorio en
las instalaciones industriales y un estudio de la secuenciacin de varios pedidos. El conjunto
de actividades se represent mediante un modelo de red y la secuenciacin a travs de un
algoritmo gentico. A causa del comportamiento aleatorio del proceso, se opt por dotar al
algoritmo de secuenciacin de mecanismos de simulacin de eventos discretos. Por esta
razn al modelo se define como hbrido de simulacin y algoritmo gentico. Posteriormente
a la validacin del modelo global obtenido, se sigui a la implementacin del software. Se
obtuvo una herramienta de fcil utilizacin y que entrega resultados fcilmente interpretables
para empleados que no requieran necesariamente conocimientos avanzados en informtica
para usarla.

Palabras Clave: Planificacin de produccin; Secuenciacin de actividades; Simulacin de
eventos discretos; Algoritmo gentico.


1. INTRODUCCIN

En los sistemas de produccin, el problema de programacin de actividades o task
scheduling reviste gran importancia, pues la utilizacin de distintos recursos entre stos el
recurso tiempo constituye uno de los principales aspectos determinantes de la
competitividad de las empresas en el mercado, constituyendo este ltimo un entorno
inestable y de rpidos cambios, al cual las mismas deben adaptarse para mantenerse
vigentes y competitivas.

En este trabajo se aborda el tema de la programacin de tareas aplicada al proceso
productivo de una empresa manufacturera ubicada en la provincia de Misiones, la cual se
desempea en mbitos informativos visuales y audiovisuales. Ms precisamente el estudio
se enfocar al proceso de elaboracin de folletos en dicho establecimiento. Esta empresa
carece actualmente de un procedimiento estructurado o formalizado para organizar su
sistema de produccin. Esto constituye una caracterstica tpica de las pequeas y medianas
empresas (PyMEs) de la regin, por lo que en este trabajo se buscar demostrar que es
posible desarrollar e implementar un sistema informtico de planificacin de tareas que
pueda adaptarse a las necesidades de este tipo de empresas.

Es as que el objetivo propuesto es el de desarrollar una metodologa que ayude a la toma
de decisiones en la planificacin de produccin y finalmente una implementacin informtica
de la misma, para as obtener una herramienta prctica que favorezca el desempeo del
sistema industrial en estudio. Tal desarrollo luego podra ser replicado para otras PyMEs de
la provincia, beneficiando as a la competitividad de las mismas y aportando al desarrollo
econmico de la regin.

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2. DESCRIPCIN DE LA EMPRESA Y DE SU PROCESO DE PRODUCCIN

La empresa est ubicada en la Ciudad de Posadas, provincia de Misiones,
desempendose en mbitos informativos visuales y audiovisuales. En lo que respecta a su
produccin en el mbito visual (mbito de inters del presente trabajo), se dedica a la
elaboracin de peridicos, revistas, libros y folletos. Se decidi por estudiar la planificacin
de tareas de produccin de folletos, pues constituyen productos de gran demanda debido a
la caracterizacin turstica de la provincia. El proceso de produccin de los mismos
mostraba, al momento de la realizacin del presente estudio, problemas importantes de
organizacin y desempeo, en parte a causa de no poseer un sistema de planificacin de
produccin. El proceso bsico de produccin de folletos se muestra en la Figura 1.



Figura N 1. Proceso elemental de produccin de folletos (fuente: elaboracin propia)

La configuracin productiva del sector bajo estudio es por lotes (Domnguez et al, 1995),
pudiendo obtenerse distintos tipos de productos en las mismas instalaciones. De acuerdo a
la clasificacin de Companys & Corominas (1998a), el sistema productivo es intermitente,
de tipo taller abierto para productos bajo pedido. En estos sistemas, las maquinas e
instalaciones son suficientemente flexibles para poder obtener as diversas opciones de
productos a pedido del cliente, los productos se mueven por lotes de un centro de trabajo a
otro y no son almacenables ya que los pedidos no son repetibles. Los ltimos autores
mencionan a las imprentas como ejemplo tpico de este tipo de configuracin productiva.
Tambin se puede denominar al sistema como de tipo job shop. Reciben esta ltima
denominacin los sistemas que consisten en un conjunto de tareas que se ejecutan en un
conjunto de mquinas, por las cuales pueden circular ms de una vez los trabajos. Las
operaciones se realizan de a una por vez y cada trabajo tiene su ruta propia (Latorre &
Rebolledo, 2005; Branco et. al., 2007).

El taller de produccin cuenta con las siguientes maquinas para el desarrollo de las
actividades mencionadas en la Figura 1:
1 (una) guillotina,
1 (una) impresora,
1 (una) plegadora.

Actividad Mquina
Preparacin del papel: Corte Guillotina
Preparacin del Papel: Escuadrado Operacin Manual
Impresin Impresora
Corte Guillotina
Plegado Plegadora

Cuadro N1: Operaciones y medios en las que se ejecutan (fuente: elaboracin propia)

En el Cuadro N1 se enumeran las actividades de produccin de folletos y el medio en el
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cual se realizan estas (mquina/operacin manual).

Este sistema de produccin cuenta con los siguientes inconvenientes:

No hay equilibrio de lnea (Companys & Corominas; 1998b), por diferencias notables
en los tiempos de ejecucin de las actividades en cada estacin de trabajo. Esto
causa acumulacin de stocks de semielaborados.
Espacio en planta reducido, lo que aparejado a lo anterior produce problemas de
almacenamiento de stock y de circulacin por parte de los operarios.

Adems de los problemas intrnsecos al proceso mencionados, se le suma la falta de
planificacin de produccin, lo cual potencia los efectos anteriores y conlleva a la utilizacin
ineficiente de los recursos disponibles por la empresa.

La tipologa de los sistemas productivos guarda relacin directa con los aspectos sobre los
que se deben actuar para poder controlar el sistema, y con aquellos que deben considerarse
como limitaciones o restricciones. En el caso de los sistemas como el que se aborda en este
trabajo (tipo taller para productos bajo pedido), aparece la programacin como actividad
crtica (Companys & Corominas; 1998a), tema que se tratar a continuacin.


3. PROGRAMACIN DE OPERACIONES

Constituye ste un problema de asignacin y secuenciacin, en la que N tareas, cada una
de duracin T
ij
-correspondiente a la i-sima tarea que se ejecuta en la j-sima mquina-,
debe ejecutarse en un conjunto de M mquinas (Tupia & Mauricio, 2004; Capacho & Pastor,
2004). Se desea realizar dicha programacin buscando el orden de ejecucin ms
apropiado, determinar los instantes en que dichas operaciones deben realizarse y los
recursos disponibles que deben utilizarse para sto (Pano & Perez, 2007). Los algoritmos
utilizados consideran un criterio de eficiencia definido en la funcin objetivo, algunos
ejemplos pueden ser (Latorre & Rebolledo, 2005; Capacho & Pastor, op. cit., entre otros):
minimizar el tiempo acumulado de ejecucin de las tareas o makespan, minimizar el retraso
mximo de las tareas, maximizar la utilizacin de los recursos, balancear el uso de los
recursos, minimizar el inventario en proceso, etc. Se puede representar el problema
mediante el modelo matemtico de la Figura N 2, en el que X
0
representa el makespan, y X
ij

ser 0 si la mquina j-sima no ejecuta la tarea i-sima, y 1 en caso contrario (Tupia &
Mauricio, op.cit.).



Figura N 2. Modelo matemtico del task scheduling (fuente: Tupia & Mauricio, 2004)

Existen adems restricciones o ligaduras que condicionan el proceso de asignacin. stas
pueden ser de varios tipos (Companys & Corominas, 1998b):

Restricciones de precedencia: generalmente impuestas por condiciones
tecnolgicas. Su forma es la tarea j no puede realizarse si antes no se realiz la
tarea i
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Restricciones de zona:
o Zonificacin positiva: exige ejecutar una tarea en la misma estacin de trabajo
que otra, por ejemplo, por necesidad de una misma mquina, herramienta, o
habilidad.
o Zonificacin negativa: obliga a que una tarea no se ejecute en la misma
estacin que otra. El caso de un proceso que ensucie el ambiente
incompatible con otro que exige limpieza, puede ser un ejemplo de este tipo
de ligadura.
o Zonificacin limite: exige que ciertas tareas se asignen a estaciones
anteriores o posteriores a una dada. Por ejemplo, tareas que exigen el uso
de herramientas existentes solo en estaciones prximas.

Se presentan en el Cuadro N2 las restricciones de precedencia de las operaciones del
proceso en estudio, con la denominacin que se utilizar en los siguientes puntos de este
trabajo. Se observa adems que se han agregado las actividades de setup de las mquinas
Impresora y Plegadora a las actividades de produccin del Cuadro N1. Esta inclusin se
debe a que dichas actividades se deben ejecutar para cada pedido de produccin, y
consumen tiempo considerable y operarios para ser llevadas a cabo. El setup de la mquina
Guillotina no se tiene en cuenta puesto que no es necesario que se realice con mucha
frecuencia, permitiendo esto que su ejecucin sea llevada a cabo fuera de la jornada laboral.

Ref. Actividad Actividad/es
predecesora/s
A Preparacin del papel: Corte
B Preparacin del papel: Escuadrado A
C Preparacin de la impresora
D Impresin B,C
E Corte D
F Preparacin de la plegadora
G Plegado E,F

Cuadro N2. Ligaduras de precedencia entre actividades del proceso de impresin de folletos
(fuente: elaboracin propia)

Adems se presentan las siguientes ligaduras de zona (zonificacin positiva):

Las actividades A y E requieren el uso de la misma mquina (Guillotina).
Las actividades C y D se realizan en la misma mquina (Impresora), as como las
actividades F y G corresponden a otra (Plegadora). Esto restringe la posibilidad de
realizar los setup correspondientes a pedidos prximos al que se al que se est
ejecutando en la mquina en determinado momento, hasta que dicha mquina se
desocupe.

En lo que respecta a los tiempos de ejecucin de cada tarea, es comn en este tipo de
problemas que el tiempo de se considere conocido a priori, de forma estimada (vase por
ejemplo: Latorre & Rebolledo, op.cit.). Sin embargo, en algunos casos son considerados
como variables aleatorias. Como ejemplo de esto ltimo, Capacho & Pastor (op.cit)
mencionan un caso especial para la asignacin y secuenciacin de tareas, en el que se
consideran tiempos de proceso exponenciales. Del mismo modo se pueden considerar los
tiempos de setup de las mquinas como fijos o variables. Reyes (2005), por ejemplo,
expone un caso en el que los tiempos de procesos tienen duraciones conocidas, mientras
que los tiempos de preparacin de las maquinas son dependientes de la secuencia.

Se opt en este trabajo por la utilizacin de tiempos estocsticos (exceptuando los tiempos
de setup) para modelar los tiempos de ejecucin de las tareas. Se consider sto apropiado
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puesto que las actividades se ven afectadas por un conjunto de factores de naturaleza
aleatoria (trabajo de los operarios, fallas y/o desperfectos en las mquinas, en la materia
prima, etc.), que dan como resultado tiempos de ejecucin tambin aleatorios. Dicha
representacin de la aleatoriedad de las tareas se realiz utilizando la tcnica de simulacin
de eventos discretos, tema que ser abordado en el punto siguiente. Los tiempos de setup
de las mquinas se consideraron como deterministicos y sus duraciones se estimaron a
partir de observaciones realizadas in situ. El tiempo adoptado para el setup de la maquina
Impresora es de 25 (veinticinco) minutos, mientras que para la maquina Plegadora es de
30 (treinta) minutos.


3.1. Mtodos de programacin de tareas

Los mtodos de la investigacin de operaciones existentes para la resolucin de problemas
de optimizacin en general se pueden clasificar en dos grandes grupos (Garca, 2007; Tupia
& Mauricio, p. cit.):

Mtodos exactos.
Mtodos aproximados, heursticos y metaheursticos.

A continuacin se describe brevemente la utilizacin de stos en la planificacin industrial:

Mtodos exactos: comprenden mtodos tales como la bsqueda exhaustiva, la
bsqueda local, programacin lineal, programacin no lineal y la programacin
dinmica. Los mtodos exactos que se utilizan en la programacin de produccin
tratan de encontrar un plan nico analizando todos los ordenamientos posibles de
las tareas de produccin. Sin embargo esta estrategia puede resultar
computacionalmente cara o incluso los problemas ser casi imposibles de resolverse
(el nmero de combinaciones crece de manera exponencial conforme al tamao del
problema (Paino & Perez, 2007)), y su aplicacin puede ser factible solamente a
problemas pequeos (Branco et. al., 2007).
Mtodos aproximados: Dada la complejidad de los problemas reales (problemas de
tipo NP (Latorre & Rebolledo, op. cit.)), se recurre a mtodos que no analizan
exhaustivamente todos los posibles ordenamientos, sino que eligen los que
satisfagan determinados criterios. Adems, en ellos la satisfaccin de criterios de
optimalidad no es completamente necesaria, siendo suficiente la obtencin de
resultados prximos al ptimo, y en un tiempo razonable. Aplicaciones importantes
de estos mtodos constituyen la Bsqueda Tab (Tab Search), Recocido Simulado
(Simulated Annealing) y los Algoritmos Genticos (Branco et. al., op.cit.).

Para realizar la programacin de tareas de produccin de folletos en el sistema en estudio
se adopt un modelo basado en un mtodo de tipo aproximado: el Algoritmo Gentico (AG);
al cual se combin con algoritmos de simulacin discreta, obteniendo as un modelo hibrido
de simulacin-AG. Reciben la denominacin de hbridos, los sistemas que combinan
conceptos de ms de una metodologa (Bittencourt & Landmann, 2007). Ambos conceptos
simulacin y AG- sern descritos en los siguientes puntos.


3.2 Modelos de Simulacin

Un modelo es un objeto o concepto que utilizamos para representar cualquier entidad
compleja (un sistema). As pues mediante un proceso de abstraccin, se muestran en un
formato adecuado las caractersticas de un objeto (sistema) real o hipottico. () es una
representacin simplificada de un sistema que nos facilitar explicar, comprender, cambiar,
preservar, prever y, posiblemente controlar el comportamiento del mismo (Guasch et. al.,
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2003). El modelado constituye el mtodo ms utilizado para apoyar un proceso de toma de
decisiones. Los modelos pueden clasificarse de diversas formas (modelos fsicos, modelos
mentales, modelos matemticos) (ibid). Harrel & Tumay (1995) dan la siguiente clasificacin
de modelos utilizados para estudiar sistemas dinmicos:

Modelos simblicos: consisten en smbolos grficos utilizados para comunicar y
documentar (ej.: diagramas de flujo, layouts).
Modelos analticos: son expresiones matemticas que conducen a soluciones
cuantitativas. Generalmente stos son modelos estticos, prescriptivos y pueden ser
tanto determinsticos como probabilsticos. Esta clase de modelos son
convenientemente utilizables cuando las relaciones entre los elementos del sistema
son simples. Ejemplos de estos constituyen las formulas matemticas y las
heursticas (ibd.).
Modelos de simulacin: Muchos sistemas reales son relativamente complejos, y los
modelos analticos no constituyen en estos casos vas de resolucin apropiadas. Se
recurre entonces a los modelos de simulacin, en los que se utiliza un computador
para evaluar un modelo numricamente y obtener informacin para estimar las
caractersticas del sistema (Law & Kelton, 2000). De forma similar, Banks & Carson
dan la siguiente definicin: la simulacin requiere la generacin de una historia
artificial de un sistema, y la observacin de dicha historia artificial para trazar
inferencias de las caractersticas de operacin del sistema real (Banks & Carson,
citados por Harrel & Tumay, 1995).

A diferencia de las soluciones analticas, los mtodos de simulacin no estn diseados
para proporcionar soluciones ptimas. En el caso de modelos de simulacin estocsticos,
slo es posible obtener estimaciones del comportamiento del sistema para un conjunto de
variables de entrada. Adems de esto un modelo de simulacin permite evaluar un nmero
limitado y definido de alternativas de solucin (Harrel & Tumay; Law & Kelton, op. cit.).

En este trabajo se utiliza un modelo de simulacin del sistema con el objetivo de obtener
estimaciones de los tiempos de ejecucin de cada una de las tareas de produccin. Segn
la clasificacin de Law & Kelton, el modelo es de tipo discreto, dinmico y estocstico, y se
denomina de eventos discretos. Es de tipo dinmico, porque se representa la evolucin del
sistema en el tiempo; discreto porque se representa la evolucin de las variables de
intereses en forma discreta; y estocstico porque se utilizan variables aleatorias para
formalizar las dinmicas de inters (Law & Kelton, op.cit.). Uno de los aspectos ms
favorables de los modelos de simulacin es la capacidad de modelar el comportamiento
aleatorio de los elementos de un sistema (Harrel & Tumay, op cit), y ste es el motivo de su
utilizacin en el modelado del proceso en estudio.

Las etapas seguidas para la construccin del modelo de simulacin del sistema
corresponden a las propuestas por Guasch et al (2003). Dicho desarrollo no constituye un
proceso secuencial, ya que a menudo es necesario pasar de una instancia a otra anterior.
Por ejemplo, si no se supera la etapa de validacin, ser necesario realizar una revisin de
las etapas precedentes a ella. Las etapas del proyecto de simulacin son las siguientes
(Guasch et. al., op. cit.):

Formulacin del problema
Diseo del modelo conceptual
Recogida de datos
Construccin del modelo computacional
Verificacin y validacin
Anlisis
Adems de estas etapas, tambin se encuentran las de documentacin e implementacin
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de las decisiones adoptadas. stas no forman parte de esta instancia, pero si formaran
parte del proyecto del modelo final de Simulacin-AG. Para poder realizar posteriormente la
programacin de las tareas de produccin, el modelo de simulacin fue construido por
bloques, donde cada uno corresponde a una de las actividades de produccin mostradas
anteriormente en el Cuadro N2. Luego se efectu la recoleccin y tratamiento estadstico de
los datos necesarios para describir la dinmica de funcionamiento de las partes que
constituyen cada uno de los bloques de simulacin.



Figura N3. Modelo conceptual y bloques que lo constituyen (fuente: elaboracin propia)
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En la Figura N 3 se presenta el modelo conceptual del sistema bajo estudio, y se indican los
bloques que lo constituyen.

Para la construccin computacional tanto de los bloques de simulacin, como de la
implementacion en su totalidad, se utiliz el lenguaje de programacin para calculo cientfico
SCILAB, desarrollado por Scilab Consortium, el cual es de libre uso (www.scilab.org).

La construccin en bloques se debe a que posteriormente los resultados de la ejecucin de
los modelos (bloques) computacionales construidos son utilizados en la conformacin de los
cromosomas o individuos del algoritmo gentico (AG). El concepto de AG ser tratado en el
siguiente punto.


3.3. Algoritmos Genticos

Los algoritmos genticos (AG) son un grupo de metodologas iterativas de gran aplicacin
en optimizacin, las cuales estn inspiradas en la Teora de la Evolucin de Darwin.

Un algoritmo es una secuencia de pasos que se debe seguir para resolver un problema. En
el caso de los AG, el problema que se desea resolver generalmente es la optimizacin de
una funcin. En el mbito de los AG se denomina individuo a una posible solucin del
problema, la cual no necesariamente ser una solucin buena, sino simplemente debe
cumplir con las restricciones. Para realizar la optimizacin de la funcin, un AG realiza en
cada iteracin una bsqueda dentro de un grupo de individuos o posibles soluciones, los
cuales se van evaluando segn una funcin aptitud, la cual indica qu tan adecuada es
una determinada solucin al problema. Las mejores soluciones se utilizan como base para la
construccin de otras nuevas, las que a su vez sern evaluadas. Luego se seleccionarn las
mejores y se volvern a crear otras. Este ciclo se repite hasta que se cumpla la condicin de
detencin que se establezca. A los individuos que fueron creados a partir de otros se los
llama hijos. Al grupo de individuos sobre el que se trabaja durante cada ciclo se lo
denomina poblacin.

Los AG se encuentran dentro del grupo de los Algoritmos Evolutivos, los cuales se
diferencian principalmente en la forma en que generan las nuevas soluciones o individuos.
An no hay una definicin de AG que sea aceptada por toda la comunidad de la
computacin evolutiva, aunque si hay un consenso en que la mayora de los mtodos
llamados AGs tienen los siguientes elementos en comn: trabaja en cada iteracin con una
poblacin de individuos, realizan una seleccin de acuerdo a una funcin aptitud, utilizan el
cruce para generar la nueva poblacin de individuos e incluyen tambin la mutacin
aleatoria de la nueva poblacin (Mitchell, 1998).

Para generar un nuevo individuo se realiza primeramente una seleccin de dos individuos y
luego se realiza un cruce entre estos dos, esto es, tomar una parte de una de las soluciones
y una parte de la otra para luego juntarlas y obtener una nueva posible solucin. Por lo
general, de un par de individuos se obtiene un par de hijos. Es importante la funcin que
cumple la seleccin en los AG, ya que si bien elige de manera aleatoria a los individuos para
cruzarlos, da mayores posibilidades de ser elegidos a los mejores individuos, es decir a los
que tengan una aptitud mayor. Adems de la seleccin y el cruce, la mutacin tambin
interviene en la creacin de la nueva poblacin. En ella se realiza un cambio pequeo en
alguno de los individuos hijos, de manera que no todos los individuos de la nueva poblacin
sean solo una combinacin de sus antecesores. La mutacin se utiliza para que el AG
explore nuevas soluciones alternativas y no converja prematuramente, es decir que la
poblacin sea dominada por un solo individuo o individuos parecidos, sin haber explorado
adecuadamente las otras soluciones.

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Los individuos de la poblacin inicial, sobre la que se comenzar a aplicar el AG se pueden
generar en forma aleatoria. Luego cada poblacin se generar en base a la anterior
mediante la aplicacin de los operadores seleccin, cruce y mutacin. Este proceso se
realiza una y otra vez hasta que se cumple la condicin de parada. Esta puede ser alguna
de las siguientes: algn individuo presenta una aptitud suficientemente buena; se alcanzo
el lmite de iteraciones; prcticamente todos los individuos de la poblacin son iguales; o
se cumple alguna condicin especfica del problema (Garca, et al, 2003).

A continuacin se representa un diagrama de flujo que resume los pasos del algoritmo
gentico simple (Figura N 4).



Figura N 4. Diagrama del AG simple (fuente: adaptado de Garca et. al., 2003)

Adems del problema de optimizacin, los AGs con algunas modificaciones, tambin han
encontrado aplicacin en otras ciencias y reas de la ingeniera, por ejemplo en el
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aprendizaje automtico, economa, ecologa, gentica poblacional, anlisis de sistemas
sociales, programacin automtica, diseo de circuitos VLSI (circuitos integrados de muy
alta escala de integracin), procesamiento de imgenes y reconocimiento de patrones
(Mitchell; Garca et al, ya citados).

Existen algunas reglas que pueden orientar respecto si se debe utilizar o no un AG para la
resolucin de un problema de optimizacin dado. En general resulta adecuado utilizar un AG
cuando el espacio de bsqueda es grande, la funcin tiene muchas discontinuidades, no es
bien comprendida su variacin, o si la funcin posee mucho ruido. Adems no debe ser
requisito obtener un ptimo, sino que debe ser suficiente encontrar una buena solucin
(Coello, 2004).

Si se suponen los tiempos de los procesos deterministicos y se coloca el tiempo total en
funcin de la secuencia de trabajos, se obtiene una funcin con muchas discontinuidades,
razn por la cual los AGs suelen ser empleados en la planificacin de actividades para
minimizar el tiempo de finalizacin. En el caso en estudio se agrega el hecho de que los
tiempos de proceso no son deterministicos y se plantea el uso de simulacin para el clculo
del tiempo de finalizacin de un cierto trabajo. Como el resultado de una simulacin
presenta cierta variabilidad, puede resultar conveniente utilizar AGs, ya que son poco
sensibles al ruido en la funcin objetivo.

Para poder realizar la bsqueda mediante un AG, primero deben definirse dos elementos:
por un lado cul ser la forma en que se representarn las posibles soluciones en individuos
de una poblacin; y por otro lado se debe definir la funcin aptitud, la cual tomar un
individuo e indicara un nmero que valorar que tan buena o mala es esa solucin. En
general la forma en que se representan las soluciones es mediante cadenas finitas de
caracteres. Estas cadenas pueden representar distintos individuos o soluciones alternativas
al cambiar los caracteres que las forman. En cambio la funcin aptitud no tiene una forma
tpica para definirla, esto depender de cada problema


4. IMPLEMENTACIN DEL MODELO HBRIDO AG-SIMULACIN

Como se ha planteado anteriormente, en la empresa hay limitaciones importantes de
espacio, por lo que se debe tratar de reducir los stocks intermedios. Para esto se agreg
una restriccin ms: las actividades para la fabricacin de un pedido se deben llevar a cabo
una a continuacin de la otra y de acuerdo a las restricciones de precedencia establecidas
(cuadro N2, pg. 4). Debido a esta restriccin los grados de libertad del problema se
reducen, ya que para definir totalmente el plan de produccin basta con especificar la
secuencia en la que se irn atendiendo los pedidos.

Para codificar la planificacin en un individuo, se eligi utilizar un vector de nmeros enteros
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( ; ; ;... ; )
n
S S S S S = . La dimensin del vector es igual a la cantidad de pedidos que se
tengan que programar. Cada pedido se identifica por un nmero. ste es el indicado en
cada elemento del vector S y la posicin ocupada dentro del vector indica cul es nmero
de orden en que se realizar la produccin. Por ejemplo, si el tercer elemento toma el valor
siete, significa que el pedido nmero siete debe realizarse en tercer lugar.

En cuanto a la forma en que se realiza la operacin cruce, se debe decir que debido a la
forma de codificacin elegida pueden surgir individuos hijos infactibles del cruce de dos
individuos factibles como se puede ver en el siguiente ejemplo con cinco pedidos.

Sean los individuos:

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Si se toma como punto de cruce el lugar entre el segundo y tercer elemento, y luego se
realiza el intercambio se obtienen los siguientes individuos hijos:

Como se puede ver, en cada uno de los hijos existen algunos pedidos que se deben realizar
dos veces y otros pedidos que no se indica que se deban realizar. Debido a esto, se debe
introducir una modificacin al operador de cruce simple. Se agrega entonces una
comprobacin luego del cruce en la que se detecta en qu lugar del vector hay algn pedido
repetido y qu actividades faltan en el vector, y luego se sortea aleatoriamente qu
elementos repetidos deben cambiarse por cules de los valores faltantes. De esta forma se
pueden obtener por ejemplo los siguientes individuos hijos factibles.



La mutacin tambin tiene modificaciones respecto de la utilizada en el AG simple, ya que si
se tomara alguno de los elementos de un individuo hijo y se cambiara simplemente su valor
por otro nmero de pedido, ocurrir nuevamente que habr un pedido faltante y uno
sobrante. Por ello se opta como medio de mutacin de los individuos hijos, la realizacin de
una permutacin entre dos elementos sorteados aleatoriamente. Se puede ver a
continuacin un ejemplo de esto.



El mtodo de seleccin utilizado en este caso es una combinacin del mtodo de seleccin
por ruleta con el de seleccin elitista. Su funcionamiento se describe a continuacin. Sea
una poblacin con N individuos de la cual se toman los n mejores y se los copia de forma
temporal. Luego se aade a la poblacin de tamao N un cierto nmero de copias de cada
individuo, incrementando el tamao de sta, siendo la cantidad de copias proporcional a la
aptitud del individuo en cuestin. Como siguiente paso se sortean aleatoriamente N-n
individuos, los cuales sern cruzados de a dos generando N-n hijos para luego ser mutados.
A este conjunto de N-n nuevos individuos se le agregan los n mejores que se copiaron al
inicio. El grupo resultante constituye la nueva poblacin. De esta forma se asegura que la
aptitud siempre mejore o a lo sumo se mantenga en el tiempo (Garca et al, 2003).

Como se busca minimizar el tiempo de finalizacin de la produccin, es necesario realizar
una estimacin de ste. En esta implementacin informtica se opt por incorporar dos
modos para este clculo. Se lo puede realizar a travs de simulacin (con lo cual se tiene en
cuenta la variabilidad de las actividades que lleva realizar cada pedido) o tambin mediante
un modelo determinstico. La segunda forma es de clculo ms rpido, pero la primera
captura la realidad en forma ms completa. Para el clculo por simulacin, el programa toma
como dato una secuencia de pedidos y se encarga de generar las variables aleatorias,
calcular los tiempos de inicio y finalizacin de cada tarea, como tambin el tiempo de
finalizacin de todos los pedidos considerados. Esto lo hace un nmero establecido de
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veces y luego devuelve el tiempo promedio de finalizacin incrementado en un valor igual al
lmite superior de un intervalo de confianza de 95%, el cual ser tomado por el algoritmo
gentico como medida de la aptitud de la secuencia. En el clculo determinstico se toma
una secuencia de pedidos dada y se calcula el tiempo de finalizacin de todos los pedidos,
pero utilizando tiempos estndar y un modelo de redes. Se continuar en el resto del trabajo
tratando el clculo de tiempo mediante el mtodo de simulacin.

La implementacin computacional desarrollada en la plataforma de clculo para ingeniera
Scilab est compuesta bsicamente de los siguientes mdulos: interfaz para la carga de
datos; funcin para el clculo del tiempo de produccin por simulacin y funcin para el
clculo simplificado del tiempo de produccin (considerando el tiempo estndar de los
procesos), funcin de optimizacin mediante algoritmo gentico; interfaz de presentacin de
resultados.


5. RESULTADOS OBTENIDOS

La utilizacin de la implementacin informtica desarrollada permite obtener un programa de
produccin en el cual, como ya se mencion anteriormente, el conjunto de operaciones
implicadas se completen en un tiempo prximo al mnimo posible, mientras tambin sea
mnimo el stock intermedio en la lnea de produccin. La principal conveniencia de su
utilizacin radica en que permite obtener dicha asignacin de tareas luego de analizar un
gran conjunto de alternativas de solucin, mientras que si se decidiera utilizar una
herramienta de administracin de proyectos convencional, se debera analizar cada posible
solucin por separado. Es importante mencionar que el conjunto de secuencias posible
corresponde a la combinatoria del numero de pedidos en cuestin, es decir que si se tienen
por ejemplo 4 (cuatro) pedidos de produccin, el conjunto de secuencias es: 4!=24, y si se
tuvieran que programar 5 (cinco) pedidos, el conjunto de ordenaciones sera: 5!=120.

Para ejemplificar y efectuar un anlisis crtico de los resultados que se obtienen de la
implementacin informtica, se presenta un caso de aplicacin, con datos obtenidos en
terreno de produccin, y se evala la secuencia obtenida con el modelo desarrollado,
comparndola con la regla de secuenciacin utilizada usualmente en la programacin de
produccin del establecimiento. Luego se efecta una prueba de hiptesis para evaluar si
los resultados de la implementacin son significativamente mejores.

Hay que resaltar primeramente que, debido a la naturaleza del algoritmo de bsqueda del
modelo, es posible que se obtengan distintas secuencias y/o asignaciones en distintas
ejecuciones de la implementacin informtica.

Se analizarn los resultados de la programacin de tareas de los pedidos mostrados en el
Cuadro N 3. Se trata en este caso de 4 (cuatro) pedidos de produccin, de los cuales el
primero ya posee cierto grado de desarrollo (operacin de impresin completada), mientras
que los otros 3 (tres) pedidos deben realizarse completamente. El primer pedido es el que
tiene la fecha de entrega ms prxima. Las fechas de entrega de los dems se establecen
luego de efectuar su programacin, por lo que se compararn los plazos de finalizacin
obtenidos utilizando el modelo desarrollado, versus la regla de secuenciamiento FIFO (first
in - first out), que es la que se utiliza actualmente para procesar los pedidos, aplicada con
los mismos algoritmos de simulacin para obtener los tiempos de procesos. Adems de esta
regla se podran utilizar otras, tales como: SPT (Short Processing Time), en la que se
procesan los pedidos segn los tiempos de ejecucin ordenados en forma creciente; EDD
(Earliest Due Date), en la que se procesa primero el pedido que tenga fecha de entrega ms
cercana; entre otras. (Latorre & Rebolledo, 2005).

13

Observaciones:
Pedido 1: 18000 unidades Parte desde la operacin de impresin
completada.
Pedido 2: 12500 unidades
Pedido 3: 15000 unidades
Pedido 4: 20000 unidades
Deben efectuarse completamente

Cuadro N3. Pedidos de produccin a ser programados (fuente: elaboracin propia)

Para la resolucin del caso prctico se procede a utilizar el mtodo de clculo de tiempos de
simulacin, puesto que proporciona resultados ms confiables. Utilizando la implementacin
informtica en 10 (diez) ejecuciones, se obtuvieron las siguientes secuencias (Cuadro N4):

1-3-4-2 1-3-4-2 4-1-3-2 1-3-4-2 1-3-4-2
1-3-4-2 1-4-3-2 4-3-1-2 1-3-4-2 1-4-3-2

Cuadro N4. Secuencias de procesos obtenidas en 10 (diez) ejecuciones distintas (fuente: elaboracin
propia)

De este ltimo cuadro se observa la variabilidad de la secuencia obtenida, debida a la
naturaleza de bsqueda del algoritmo gentico, siendo la ms repetida la secuencia 1-3-4-2.

Los resultados obtenidos utilizando la regla de secuenciacin FIFO y los resultados de las
ejecuciones informticas se presentan en el cuadro siguiente (Cuadro N5):

Secuencia Finalizacin de los pedidos
Secuencia FIFO
1-2-3-4
Pedido 1: 11,44 h
Pedido 2: 17,40 h
Pedido 3: 27,61 h
Pedido 4: 41,80 h
1-3-4-2
Pedido 1: 11,44 h
Pedido 3: 19,81 h
Pedido 4: 34,02 h
Pedido 2: 39,25 h
1-4-3-2
Pedido 1: 11,42 h
Pedido 4: 24,69 h
Pedido 3: 32,33 h
Pedido 2: 39,26 h
4-3-1-2
Pedido 4: 19,62 h
Pedido 3: 27,29 h
Pedido 1: 33,88 h
Pedido 2: 39,63 h
Secuencias
obtenidas
utilizando la
implementacin
desarrollada
4-1-3-2
Pedido 4: 19,60 h
Pedido 1: 26,19 h
Pedido 3: 32,32 h
Pedido 2: 39,26 h

Cuadro N5. Secuencias de procesos obtenidas en 10 (diez) ejecuciones distintas (fuente: elaboracin
propia)

Se puede observar en este cuadro que la fecha de finalizacin del ltimo pedido- y con esto
del conjunto de pedidos en su totalidad- obtenida utilizando la metodologa desarrollada es
menor en todos los casos a la fecha de entrega que se obtendra utilizando la secuencia
FIFO, y es muy similar para cada una de las secuencias.
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A continuacin se efectan las pruebas de hiptesis para evaluar la significancia de los
resultados de la implementacin informtica versus la utilizacin de la secuencia FIFO. Se
efectuaron las comparaciones de los tiempos necesarios para completar el conjunto total de
tareas programadas, mediante intervalos de confianza construidos para observaciones
pareadas para muestras de n =70 (setenta) observaciones independientes en ambos casos
y un nivel de confianza de 95%. En caso que los intervalos obtenidos contengan el 0 (cero)
se podr afirmar que no existe diferencia significativa en los resultados obtenidos (Guasch et
al, 2003).

Secuencias comparadas Diferencia observada
1-4-3-2 vs FIFO 2,51 h <x <2,55 h
1-3-4-2 vs FIFO 2,52 h <x <2,55 h
4-3-1-2 vs FIFO 2,53 h <x <2,57 h
4-1-3-2 vs FIFO 2,52 h <x <2,57 h

Cuadro N6. Intervalos de confianza de las diferencias para la programacin de tareas del caso
presentado (fuente: elaboracin propia)

Del cuadro anterior, se puede inferir que la diferencia observada en todos los casos, es
significativa al 95% de confianza, y mayor a 2,5 h en el caso de aplicacin presentado.

Si se comparan los resultados obtenidos de la implementacin entre la secuencia de mayor
tiempo de ejecucin y la de menor tiempo de ejecucin (1-3-4-2 vs 4-1-3-2) se obtiene el
siguiente intervalo de confianza de 95%: -0,53 min <x <2,12 min, el cual permite inferir al
contener el 0 (cero) que los resultados obtenidos entre s no son significativamente
diferentes. Es decir que en este caso y a los fines numricos, los distintos resultados
obtenidos por el mtodo desarrollado son similares entre s, y mejores si se los comparan
con la secuencia FIFO.

En el ejemplo analizado, se obtuvo una disminucin de tiempo para completar todos los
trabajos mayores a 2,5 horas. Sin embargo debe tenerse en cuenta al utilizar la metodologa
que los pedidos de produccin podran tener fechas de entrega menores a las fechas que
proporciona sta. Como en el caso planteado, el primer pedido tiene una fecha de entrega
prxima, habr que corroborar que la fecha proporcionada por el software no exceda del
plazo establecido. La utilizacin adecuada o no quedar a cargo de la persona que tome las
decisiones de produccin.


6. CONSIDERACIONES FINALES

Como se demuestra en prrafos anteriores, la herramienta desarrollada constituye una
ayuda importante para realizar una tarea por lo general ardua y, en los casos en que el
conjunto de actividades a organizar tiene una dimensin elevada, se torna realmente muy
difcil o hasta imprctica la realizacin en forma manual o mediante alguna otra herramienta
que, aunque ayude a efectuar dicha programacin, no sea capaz de ejecutarla mediante la
determinacin de una secuencia ptima o cercana a ella. Sin embargo, se puede percibir
que se abord slo una parte del problema de programacin en la empresa en la cual se
trabaj al respecto. Por ende, ste trabajo constituye el punto de partida para la elaboracin
de una herramienta ms completa, pero cuyo desarrollo seguira una metodologa idntica a
la del trabajo realizado hasta el momento. Es ms, una herramienta que realice la
programacin de las tareas de fabricacin de los dems productos (peridicos, libros y
revistas), se podra concebir a partir de la base ya construida, mediante el modelado de
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dichas tareas y la consideracin de la interrelacin que existe entre algunas estas debido al
uso de recursos compartidos.

Por los motivos sealados, la empresa no utiliza actualmente la herramienta desarrollada,
pero est en condiciones de poder hacer uso de sta o, en el caso de ser realizada, de la
herramienta que abarque todas sus actividades productivas.

Esto ltimo es posible afirmar puesto que, durante la realizacin de este trabajo se constat
que los recursos necesarios para la realizacin de una herramienta prctica de las
caractersticas sealadas estn disponibles en esta y muchas otras PyMEs de la regin.


7. CONCLUSIONES

Dada la naturaleza del problema de programacin de produccin, la metodologa abordada
es de gran utilidad, puesto que evala un nmero muy grande de alternativas de
secuenciacin y asignacin de una manera relativamente rpida, constituyendo sta una
ventaja frente a la resolucin utilizando otro tipo de software de administracin de proyectos,
en los evaluar diversas secuencias puede resultar laborioso o incluso ineficaz.

Los resultados que se pueden obtener por este mtodo pueden ser cercanos al ptimo en
trminos numricos, pero no necesariamente sern en todos los casos factibles en trminos
prcticos, constituyendo sta solo una herramienta de apoyo en la toma de decisiones de
produccin.

Este trabajo constituye un punto de partida para el desarrollo de una herramienta completa
para la organizacin de produccin, en la que se deben incluir todos los productos que se
elaboran en la empresa.

Por las caractersticas de la aplicacin informtica desarrollada, se puede afirmar que es
posible realizar herramientas de utilidad prctica para las empresas de la regin, acordes a
sus necesidades y caractersticas, sin que esto les demande mucho esfuerzo e inversin.


8. REFERENCIAS

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16

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