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LART DE LA
LART DE LA
GUERRE
GUERRE

Rgle de bataille range Rgle de bataille range
Toutes chelles, toutes figurines, tous soclages Toutes chelles, toutes figurines, tous soclages
De 3000 avant J.C. nos jours De 3000 avant J.C. nos jours
par Jean-Baptiste Dreyfus
2
TABLE DES MATIERES


Introduction ........................................................................................................3
Matriel de jeu ....................................................................................................8
Les armes ........................................................................................................10
Proportions des troupes ....................................................................................15
Classes de troupes ............................................................................................17
Organisation des armes ...................................................................................20
Activation des troupes ......................................................................................24
Mouvement ......................................................................................................27
Tir .....................................................................................................................30
Combat .............................................................................................................33
Pertes ................................................................................................................36
Utilisation des cartes de manuvre ..................................................................39
Installation ........................................................................................................44
Gain de la partie ...............................................................................................46
Prises de tte .....................................................................................................48
Annexe 1 : le tableau daide de jeu ...................................................................50
Annexe 2 : les cartes de manoeuvre .................................................................51
Annexe 3 : les planches de marqueurs ..............................................................57
Annexe 4 : les cartes darmes .........................................................................61


Les notes de conception peuvent tre utilises pour trancher les questions litigieuses chaque
fois que les joueurs lestimeront ncessaire. Elles traduisent tout autant lesprit de la rgle
que mes opinions sur ces questions.
Jean-Baptiste DREYFUS, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003.
Cette uvre et la totalit de ses composants doit tre diffuse librement et gratuitement sous le nom de lauteur.
Les dons, contributions et aides doivent rester purement spontans, et destins soutenir leffort de lauteur et
des personnes intresses au dveloppement qualitatif ou la diffusion de luvre.
3
INTRODUCTION (I)
Laspect le plus important de la phi-
losophie de LArt de la guerre , est que
le jeu permet dutiliser toutes sortes de figu-
rines, quels que soient leurs tailles ou leurs
soclages. Mon but est de donner tout
joueur la possibilit de dployer son arme
favorite malgr que son soclage soit peut-
tre trs diffrent de celui de larme de son
adversaire. Ou encore de lui donner accs au
jeu malgr la taille de ses figurines, pour peu
quil trouve un autre adversaire utilisant la
mme. Et la compatibilit dont je parle nest
pas une vue de lesprit : le jeu a vraiment t
conu pour cela. Vous pouvez conserver vos
armes au standard dune rgle, et tout au-
tant jouer LArt de la guerre avec
cette mme arme sans rien y changer.

La guerre, par nature, est un phno-
mne imprvisible et chaotique. Il est essen-
tiellement gouvern par deux lois absurdes,
formules avec une forte dose dhumour,
mais parfaitement exactes : la loi de Mur-
phy tout dabord, qui pose que tout ce qui
peut mal se passer, se passera mal, et au pire
moment ; et la loi de ONeal qui pose
quant elle que Murphy tait un optimiste.
Ces deux lois sont la base de llabora-
tion des principes de LArt de la guerre .

La conception de LArt de la
guerre ma offert de grands moments de
plaisir. Ltude de lhistoire militaire, rali-
se avec prudence et le permanent souci de
tirer dexactes conclusions, ma permis de
dgager les grands principes du systme de
jeu. Jai voulu traduire les rgles de lArt mi-
litaire en termes simples et essentiels. Je nai
pas cherch faire en sorte quun systme
intellectuellement confortable aboutisse
dnaturer la ralit historique. Ce nest pas
lArt militaire qui doit tre adapt au jeu,
mais le jeu qui doit tre adapt lArt mili-
taire.

LArt de la guerre est la traduc-
tion franaise du titre dun trait rdig il y a
25 sicles dans la Chine des Royaumes
Combattants, que lon attribue un homme
dont on sait peu de choses sinon quil sap-
pelait Sun Tzu (ou Sun Tse, parfois dform
en Sun Wu). Cest un ouvrage admirable de
clart et de concision, qui est sans ge mal-
gr le temps qui passe. Il est au moins aussi
connu que le fameux De la guerre de
Clausewitz. Et aussi mal compris dailleurs.
Cest une rfrence absolue de lArt mili-
taire, et son titre ma sembl bien convenir
pour illustrer mon jeu.

La plupart, sinon la totalit, des jeux
de figurines se focalisent sur laction duni-
ts individuelles et selon moi, trop peu sur
les aspects du commandement. Le souci de
rendre compte de dtails, peu dcisifs en
eux-mmes, masque totalement la problma-
tique du plan de bataille. Jen veux pour
preuve le grand nombre de jeux qui permet-
tent aux joueurs de commencer la bataille
sans aucun plan. Ils comptent sur les dve-
loppements de laction pour improviser. Se-
lon moi, cest loppos de ce que devrait
tre une simulation historique. Il faut sint-
resser un chelon plus lev et embrasser
le champs de bataille dans son entier, du
moins quand cest une simulation que lon
aspire. Il est vrai que de nombreux joueurs
recherchent seulement un jeu , avec pour
seule connotation historique les figurines.
Dans LArt de la guerre , il importe peu
4
INTRODUCTION (II)
de savoir comment tel chef de compagnie, de
bataillon ou de rgiment va diriger son unit,
car le joueur assume le poste de gnral en
chef. Cest lensemble du plan de bataille,
les missions assignes aux diffrents corps,
lutilisation de la rserve, la surprise, la vi-
tesse et la coordination qui sont de son res-
sort. Et cest ce niveau quil doit intervenir.

En premier lieu, LArt de la
guerre oblige les joueurs se choisir un
plan de bataille parmi lassortiment qui leur
est propos, en fonction de lorganisation de
leur arme, de ses aptitudes et de ses handi-
caps, mais aussi de la personnalit et du tem-
prament de chaque joueur. Ce plan de ba-
taille, dont les 4 phases sont schmatises
sur une carte de format Tarot , est lobjec-
tif du joueur. Le gain de la partie rside dans
sa ralisation avec le moins de pertes possi-
ble. Ce choix important intervient avant le
dbut de la bataille, et comme dans la ralit,
aprs que les deux armes se soient d-
ployes en ordre de bataille. Mais cet ins-
tant, chacun ne voit que la premire ligne ad-
verse. La rserve, dont la position va dj
donner des indices sur les intentions de len-
nemi, et parfois la profondeur des masses
formant la premire ligne, seront des incon-
nues avec lesquelles il faudra compter dans
le choix. Ces inconnues ne le seront plus ds
que la bataille commencera, et alors gare la
tentation : changer de plan de bataille au der-
nier moment est impossible et improviser se
rvle souvent prilleux.

LArt de la guerre ne sarticule
pas sur une squence de jeu classique. Jes-
time contraire la ralit de structurer la ba-
taille sur une succession de phases ordon-
nes dune manire immuable. Lun des
deux adversaires peut tre plus actif et bou-
ger plus vite et mieux que lautre. Il peut
aussi disposer de tireurs plus entrans et
plus rapides. Et son sens de linitiative peut
tre plus dvelopp. Cest pourquoi les
joueurs placent un ensemble de jetons dans
un rcipient opaque, et les tirent un un au
long de la partie. Si elle nest pas termine
avec le tirage du dernier jeton, le processus
recommence. Certains permettent de bouger,
dautres de tirer, et un seul pour tout le
monde de dclencher la rsolution des com-
bats. Le nombre des jetons de chaque type
est variable selon les armes, et en gnral
ingal. Les joueurs ne savent donc jamais
qui fera quoi dans linstant suivant. Il en r-
sulte lobligation de se presser pour raliser
limportant, ou daccepter le risque dtre
pris de vitesse par ladversaire.

Le mouvement est alatoire. Aucune
troupe ne se dplace jamais vitesse cons-
tante. Nul ne peut affirmer que partie de tel
point elle parviendra tel autre point tel
moment. Beaucoup de choses peuvent in-
fluer sur le mouvement ordonn une for-
mation. La qualit de la troupe, son moral, la
nature du terrain, la peur, la confiance dans
les chefs, la fatigue, la nervosit, la mto,
ltat de sant, lopinion des soldats sur leur
situation, etc. Une troupe peut tre trs ra-
pide, voire mme trop rapide, ou tre trs
lente, voire trop lente. Jai voulu liminer
tout recours une table de mouvement clas-
sique, ncessitant de frquentes consulta-
tions ou des aides de jeu multiples. Il ma
sembl plus confortable de dispenser les
joueurs de cette contrainte. Cest pourquoi le
mouvement se dcide par multiples jets de
5
INTRODUCTION (III)
ds, dont les scores restent tout de mme li-
mits entre un minimum et un maximum. Au
fond, on ne distingue que deux genres de
mobilit : celle des pitons et celle des non
pitons, quils soient cheval ou sur vhicu-
les. Il suffit de constater que lcart entre les
vitesses relatives reste le mme. En ralit,
ni un cheval ni un vhicule ne se dplace
sa vitesse maximale. Tout au plus il ralise
une moyenne relativement plus leve
que la moyenne dun piton. Ce dernier peut
dailleurs tre parfois plus rapide, par exem-
ple parce que le terrain, sa mission tactique
ou la situation gnrale favoriseront sa pro-
gression plutt que celle des cavaliers ou des
vhicules. Le terrain na du reste pas dinci-
dence sur le mouvement. Il intervient cepen-
dant en tant que couvert ou comme obstacle
la vue.

Dans le mme souci de simplicit, les
tirs reposent sur un systme qui limite les r-
sultats une moyenne relative. On cause par
le tir des pertes qui ne sont sensibles quavec
une constante accumulation. Il a fallu long-
temps aux militaires pour comprendre que le
tir seul napportait pas la rupture dune
troupe adverse. Mme sous un bombarde-
ment intensif, on aura toujours des survi-
vants nombreux, et en tout cas suffisants
pour maintenir lefficacit dune troupe.
Voyez les exemples des prparations dartil-
lerie de la 1re Guerre Mondiale : des tonnes
dexplosifs au mtre carr nont pas emp-
ch les troupes dassaut dessuyer des pertes
effroyables. En outre les tirs se renouvellent
plus ou moins souvent dans la partie en fonc-
tion de larme. Celles qui prfrent le choc
tireront beaucoup moins que celles dont la
prfrence va au tir. Cela parce que certains
peuples sont plus aptes lun ou lautre. Les
modificateurs qui interviennent sappliquent
exclusivement en fonction du tireur. De telle
sorte que les oprations de calcul sont rdui-
tes de moiti puisque seul le joueur qui ef-
fectue un tir doit juger des modificateurs ap-
plicables. Son adversaire fait juste
plastron en lanant un d qui sert de rf-
rence, et dispense de table de rsultats. Cest
lcart entre les deux scores qui indique les
pertes : soit le tireur fait simplement plus que
la cible, et cause une perte, soit il fait deux
fois plus quelle et cause deux pertes. Si la
cible fait un score suprieur au tireur, il ne se
passe rien, videmment.

Les combats sont tablis sur un sys-
tme trs voisin et aussi simple. Si lon est
dispens de table l aussi, je nai malheureu-
sement pas pu viter de constater que le
combat est autre chose quune empoignade
au corps corps. Il est mme la plupart du
temps trs loign de ce clich de cinma. Le
combat est, selon mes conclusions bases sur
des faits et rcits historiques, davantage un
change de coups trs divers se produisant
proximit immdiate de lennemi. On y
trouve des tirs, des jets de projectiles main,
des combats individuels et collectifs, des at-
taques de positions, des assauts, etc. Il na
donc pas t possible dignorer le fait que
chaque adversaire dispose de qualits et de
dfauts qui peuvent jouer aussi bien en sa fa-
veur quen sa dfaveur. Cest pourquoi la r-
solution des combats ne pouvait tre quinte-
ractive, chacun modifiant son propre score
avec des modificateurs particuliers. Mais il
ntait point besoin de table de rsolution,
ds lors que le rsultat restait une proportion
et non un rsultat tabli en fonction de rap-
6
INTRODUCTION (IV)
ports de force ou de diffrentiels. Comme
pour les tirs, cest la proportion de lcart en-
tre les scores qui dtermine les pertes es-
suyes par celui dont le score est le plus fai-
ble. Et ayant constat que le moral, ou les
variables qui se rapportent tout ce qui se
passe dans lesprit des combattants, est LE
facteur essentiel dans le combat, cest sur lui
que se fonde la dtermination du score. Na-
polon a dit un jour que le moral est au phy-
sique ce que 3 est 1. Si vous regardez le
systme dvaluation de lefficacit relative
des troupes entre elles, vous verrez quil
existe un rapport du simple au triple entre la
plus faible et la plus forte (4 12). A partir
de l, je nai eu qu graduer les valeurs au
long de lchelle pour obtenir des interm-
diaires cohrentes. Le d qui est lanc peut
avoir un nombre de faces qui varie de 4 12
en fonction des adversaires. L aussi, toute
table est vite, puisque cet cart naturel est
dj proportionnel la qualit de la troupe,
et partant dune valeur commune qui est
1 , saccrot exponentiellement avec le
nombre de faces du d utilis. Cest lcart
proportionnel entre les scores qui dtermine
les pertes variant de 1 4, selon que lon fait
dun score suprieur un score suprieur du
quadruple celui de ladversaire.

Les pertes ne se mesurent pas en fi-
gurines dduites ou comptes comme per-
dues. Elles se mesurent en points de fati-
gue . La ralit montre quune formation
suse, comme smousse le tranchant dune
lame. Ce phnomne, que Clausewitz ap-
pelle friction , est en ralit limpact com-
bin de facteurs trs divers parmi lesquels fi-
gurent au premier chef le moral, le stress, la
peur, la fatigue physique, etc. Toute unit est
capable de supporter une certaine dose de
friction. Dpasser cette limite quivaut vi-
der la troupe de son nergie, et donc de sa
volont de combattre. Et cette limite ne se si-
tue jamais au mme niveau que les pertes.
Certaines units seront capables dencaisser
de lourdes pertes sans jamais tre trop
frictionnes . Dautres au contraire, avant
mme de commencer la bataille seront au
bord de la rupture. Vous naurez donc pas
dduire des pertes. Les formations resteront
en lice, intactes, jusqu ce que leur limite de
friction, de fatigue ai-je prfr dire, soit d-
passe, ce qui conduira les retirer de la par-
tie. Le vide rsultant est dautant plus sensi-
ble que lunit est plus volumineuse.

Les joueurs sont libres dorganiser
leur arme leur guise, dans certaines limi-
tes. En effet, les armes sont tenues lob-
servation des donnes historiques de leur
modle par le truchement de tableaux appe-
ls Cartes d'armes . Ces tableaux dres-
sent la liste des caractristiques essentielles
des armes de chaque nation. Ils imposent
des obligations incontournables. Les armes
tant par hypothse composes selon les lis-
tes darmes utilises dans la multitude des
rgles du march, les tableaux ne mention-
nent rien ce sujet. Il nest videmment pas
question de demander un joueur de modi-
fier ses armes, car se serait contraire la
philosophie mme de LArt de la
guerre . Tout au plus certaines vastes pro-
portions seront indiques pour mmoire
quand elles sont caractristiques. Jattire ce
propos votre attention sur ce point trs im-
portant. Cette libert, relative certes, mais
tout de mme assez grande, permet une mul-
titude de combinaisons et de feintes. Comme
7
INTRODUCTION (V)
je lexpliquerai plus en dtail dans les notes
de conception jointes au chapitre concern,
la bataille dpendant du choix de la manu-
vre raliser, opter pour une organisation ou
une autre est le tout premier pas vers le suc-
cs ou lchec. En fait, le dosage des troupes
dans les diffrentes formations et leur struc-
ture propre va favoriser ou handicaper plus
ou moins gravement lexcution du plan.
Sans compter leffet de surprise et les multi-
ples feintes que le jeu offre ds cette tape.

Pour conclure, noubliez pas que le
matre-mot du jeu est la confusion. Ne cher-
chez pas tout prvoir, cest impossible.
Vous devrez accepter la ralit et valuer la
marge derreur que vous gnrez vous-mme
par les choix qui vous sont demands avant
de commencer la bataille. Ensuite, acceptez
dtre le jouet de forces qui vous dpassent
et comme un pilote de planeur, servez-vous
du vent dominant pour vous rapprocher de
plus en plus de votre but. Ne pas accepter la
philosophie de lArt militaire en ayant la ri-
dicule prtention de matriser les vne-
ments, ne vous mnera qu lchec. Il faut
dabord apprendre reconnatre une oppor-
tunit et lutiliser bon escient. Peu peu,
vous arriverez prvoir sa venue. Ensuite,
choisir un plan qui soit adapt votre arme
et votre temprament, deux facteurs qui
peuvent produire des multitudes de combi-
naisons. Ne jamais vous concentrer sur des
actions de dtail. Lessentiel est de raliser le
plan, et non de gagner tous les combats de la
bataille. Apprendre connatre votre adver-
saire, et pour y parvenir, perdre et perdre en-
core contre lui.

Lart de la guerre est un art simple
et tout dexcution ; il ny a rien de vague,
tout y est bon sens, rien ny est idologie .

Napolon Ier

Forts de tout ceci mes bons amis,
amusez-vous bien !
8
MATRIEL DE JEU (I)
Outre ses cartes de manuvre et son
arme, chaque joueur doit disposer du mat-
riel suivant :

- Un assortiment de ds dont 1 4 fa-
ces, 2 5 faces ou ds de moyenne
(marqus 2-3-3-4-4-5) de couleurs diffren-
tes, par exemple 1 vert et 1 rouge (si vous
nen trouvez pas dans le commerce, il vous
suffit de boucher les trous sur certains cts
de ds ordinaires), 1 6 faces, 1 8 faces, 1
10 faces (le 0 se lisant toujours 10 ),
1 12 faces.

- 2 rglettes de 5" (lire pouces )
soit 12,5 cm de longueur portant une divi-
sion chaque pouce (25 mm).






- 32 jetons de mouvement dont 16
bleus et 16 rouges .






- 12 jetons de tir, dont 6 bleus et 6
rouges.






- 1 jeton unique de combats.





- 12 jetons deffort, dont 6 bleus et 6
rouges.





- Un assortiment de jetons marqus
individuellement par sries de 1 12 ,
utiliss pour enregistrer laccumulation des
points de fatigue. Ces jetons sont utilisables
indiffremment par les deux camps.

Rglettes, jetons et cartes de manu-
vre sont fournis en annexe.

La surface de jeu doit permettre un
dploiement ar, les armes ne pouvant pla-
cer aucune troupe moins de 30 cm (12") de
lautre ou des bords latraux de la table. De
plus certaines manuvres imposent des
mouvements dans les 60 cm des bords de ta-
ble.

Les lments de dcor comporteront
tout ce que lon voudra, du moment que
leurs surfaces sont quivalentes entre elles et
reprsentent chacune environ 1/45e de la
surface totale de jeu au maximum. Chaque
lment de dcor peut tre fractionn en 4
quartiers quivalents.

Les cours deau comptent comme
lments de dcor. Leur largeur devra tre
compatible avec lchelle et rester raisonna-



COMBATS COMBATS COMBATS

11 1
9
MATRIEL DE JEU (II)
ble puisque les cours deau sont trs gnra-
lement guables partout. Le rivage par
contre occupe une surface de la table de jeu ;
ntant pas jouable, il la rduit dautant, et
avec elle proportionnellement les surfaces
des lments de dcor.

Certains lments, la convenance
du dfenseur, pourront tre dfinis comme
difficiles avant le dbut de linstallation.
Cette qualification permet de leur attribuer
des proprits particulires dfinies par la
carte darme du joueur qui installe le ter-
rain. Un modificateur particulier leur sera
applicable.
10
LES ARMES
La rgle est conue pour jouer avec
des figurines de 15 mm, gnralement so-
cles ensemble par commodit. Pour utiliser
dautres chelles, il suffira de diviser les dis-
tances par deux (6 mm) ou de les doubler (25
mm). A partir de 1925, toutes les distances
sont doubles.

Le joueur choisit son arme dans une
priode contemporaine de celle de son ad-
versaire. Gnralement il disposera dune ar-
me dj constitue conformment aux r-
gles dun autre jeu. Dans le cas contraire, il
devra sen constituer une. De nombreuses
listes darmes toutes prtes sont disponibles
dans le commerce ou sur internet. Les
joueurs peuvent les utiliser du moment quils
saccordent entre eux. Cette particularit du
systme ne doit pas vous tonner, attendu
que son but est justement de permettre des
joueurs pratiquant des rgles diffrentes, de
saffronter cordialement avec leurs armes
telles quelles sont configures.

Les quivalences hommes-figurines
sont naturellement variables selon les jeux.
Ce point ne soulve aucune difficult parti-
culire. Les joueurs auront simplement
adopter une quivalence commune. Lessen-
tiel est quune figurine de troupes pied soit
gale, en termes de jeu pour le calcul des
rapports de supriorit numrique, 1 figu-
rine de troupes cheval, 1 figurine dl-
phant/chameau de guerre avec son quipage,
1 figurine de chariot avec ses chevaux et
charriers, 1 figurine de pice dartillerie
avec ses servants, 1 figurine de vhicule ou
daronef. Les quipages terre environnant
leur animal/vhicule/engin pour des raisons
diverses selon les rgles des autres jeux, sont
considrs comme des arrangements esthti-
ques (quoique les joueurs puissent par ce
moyen diffrencier les troupes entre elles).

Le soclage importe peu. Si chaque fi-
gurine dispose dun empattement esthtique-
ment harmonieux, ce qui est le cas gnrale-
ment, cela conviendra trs bien. Dautant
que les soclages les plus courants assemblent
les figurines par 2, 3, 4 ou 5. Comme ce jeu
raisonne en termes de figurines, lincidence
des tailles de socles est vraiment marginale.
Mais disposer de troupes socles est indis-
pensable.

Certaines troupes en revanche sont
dites agiles (voir plus loin). Il sagit des
troupes lgres adoptant la plupart du temps
des formations trs ouvertes, en essaim .
On dira en tirailleurs pour les fantassins, en
fourrageurs pour les cavaliers. Il sera nces-
saire de les reprsenter soit avec des figuri-
nes trs espaces sur leurs socles, soit par
des socles amovibles, de dimensions 50 %
plus importantes que ceux des figurines sous
lesquels on les place.

Le mot troupe dsignera dans
cette rgle une ou plusieurs figurines fixes
sur la mme base, quelle que soit la taille de
cette base ou le nombre de figurines fixes
dessus. Dans le cas des engins et aronefs,
on trouvera gnralement une seule figurine
par base.
11
Notes du concepteur sur larticle prcdent (1)
Lune des pires absurdits couram-
ment rencontre chez beaucoup de joueurs,
rside dans leur volont de confronter des
adversaires anachroniques. Ne vous avisez
surtout pas de le faire ici. Vous vous aperce-
vriez vite que lquilibre du systme de jeu
est rompu. En effet, les caractristiques de
chaque arme sont dtermines en fonction
de son poque, et des adversaires quelle a,
ou aurait pu rencontrer. Ce jeu, contraire-
ment dautres, ne supporte pas lanachro-
nisme. Les tactiques et les armes changent.
Des hommes ayant vcu une poque,
confronts des ennemis qui en taient au
mme stade de dveloppement queux, ont
utilis des armes et des tactiques adaptes
la menace du moment. Face des adversai-
res chronologiquement diffrents, utilisant
des armes et des tactiques diffrentes, mais
aussi dous dun mode de pense diffrent,
ils auraient adapt leurs armes et leurs tacti-
ques pour tenter de se trouver armes sup-
rieures ou gales. Mais il y a eu des cas o
cest justement le choc des cultures qui a fait
triompher les uns ou les autres. Par exem-
ple, quand la nation zouloue a rencontr
larme britannique en 1879. Les innova-
tions technologiques nassurent une suprio-
rit sensible que pendant un laps de temps
trs court. En quelques dizaines dannes,
tout le monde les adopte et lquilibre des
forces est restaur.

A mesure que le temps sest coul,
les ordres de bataille sont devenus de plus
en plus fiables, alors mme que les effectifs
tendaient gonfler dmesurment. Plus on
sapprochera de la priode actuelle, plus les
reconstitutions seront aises. Il nen est pas
de mme pour les priodes loignes.

Les joueurs doivent prendre cons-
cience de cette vrit incontournable : nos
connaissances sur lArt militaire commen-
cent vers 1600 avant J. C. Et encore, bien
modestement. Nous ne savons peu prs
rien de ce qui a prcd. Des conflits ont eu
lieu de faon quasi permanente, mais nous
en ignorons les dtails. Quant parler des
organisations militaires, nous imaginons
plus que nous ne constatons.

A partir de 600 avant J. C. les crits,
stles et tombeaux ont livr des informations
plus prcises. Elles permettent des recher-
ches valables bases sur des faits. Il nen
reste pas moins que les conclusions qui en
sont tires ne sont en fin de compte que des
opinions. Elles sont contestables par des ar-
guments aussi intressants et valables que
ceux qui les ont amenes. Nanmoins, par-
tir de cette date, nous disposons dassez
dinformations pour constater que lArt mili-
taire se dveloppe avec de nombreux raffine-
ments dans la plupart des grandes civilisa-
tions de lOrient.

La connaissance des hommes de
guerre est beaucoup plus fragmentaire. Le
seul grand capitaine de cette priode loi-
gne dont nous ayons une connaissance
claire est le pharaon Thoutmosis III. Cela ne
veut pas dire quil ny en ait pas eu dautres.
Seulement nous navons pas les connaissan-
ces suffisantes pour valuer leurs succs. Il
serait ds lors prsomptueux de leur attri-
buer des valeurs arbitraires.

Par consquent, pour les armes an-
trieures 1600 avant J. C., on ne saurait
12
Notes du concepteur sur larticle prcdent (2)
tre trop prudent sur les questions deffec-
tifs. Nous savons qu Meggido (1469 avant
J. C.), Thoutmosis III disposait dune arme
forte de peut-tre 7.000 hommes. Il avait en-
tam la campagne avec 10.000 et, si lon es-
time quil a d laisser des garnisons sur sa
ligne de communications avec lEgypte, lui
retirer 3.000 hommes semble raliste. Sous
Ramss II, on sait que larme gyptienne se
composait de 4 corps denviron 5.000 hom-
mes, en thorie du moins. Variations deffec-
tifs applicables toute arme en campagne
tant faites, disons quen ralit cest au-
tour de 4.000 hommes que devait se situer
leur effectif rel en oprations. Ce qui nous
donne une arme de 16.000 hommes au to-
tal. Et Kadesh (1294 avant J. C.), on es-
time que Ramss devait disposer peut-tre de
12 15.000 hommes. Pour lpoque, et mal-
gr les maladies, les dsertions, le marau-
dage, les gars, les puiss, les tranards et
autres, de tels effectifs peuvent tre tenus
pour exceptionnels. Mais Pharaon tait un
dieu, et ce devait tre une puissante motiva-
tion que dtre commands par un dieu pour
des soldats issus dune civilisation dont les
vivants nexistaient que pour leurs morts.

Pendant les guerres mdiques, la
puissante arme perse ne compta jamais
plus de 30.000 hommes en campagne. Les
travaux de Hans Delbrck lont montr avec
pertinence. De mme, pendant la Guerre de
Cent Ans, larme franaise na jamais
compt plus de 10.000 hommes en campa-
gne, et jamais plus de 8.000 pour les An-
glais.

Alors soyez modestes, et considrez
que dans une bataille, une arme davant
1700 devait aligner entre 15.000 et 20.000
hommes, et cest dj srement beaucoup.
En outre, soyez conscients quil est pratique-
ment impossible, quelle que soit la priode,
de commander plus de 1.000 hommes la
vue et la voix, ce qui est une autre limite
rvlatrice des effectifs aligns sur le ter-
rain.

Les effectifs dploys sur les champs
de batailles de la Rvolution et de lEmpire,
par exemple, ont t en moyenne de 114.000
hommes tous adversaires confondus, soit en-
viron 57.000 hommes par camp. Les batail-
les dans lesquelles cette moyenne a t d-
passe reprsentent peut-tre 10 % du total,
ce qui reste en fin de compte assez faible.

Intressons-nous maintenant aux for-
ces en prsence en Russie de 1941 1944.
On constate tout dabord que la moyenne
des divisions allemandes prsentes sur le
front entre le 22 juin 1941 et le 22 juin 1944
est de 271(cest--dire divisions allies non
comprises, tenues de toute manire pour
quantit ngligeable au regard de leur effi-
cacit). Ce front mesurant pendant la mme
priode en moyenne 3625 km, il en rsulte
que chaque division devait tenir environ
13,4 km de front, mais lon sait aujourdhui
que 15 18 km est une valeur plus proche de
la ralit. Les divisions sovitiques, plus dif-
ficiles dnombrer partir dune documen-
tation qui reste aujourdhui encore trs
contradictoire, vue la grande frquence avec
laquelle elles ont chang de dsignation, ont
t dtruites et reformes, peuvent tre va-
lues entre les mmes dates 711, soit 5 km
de front. Cela veut dire que la division alle-
mande devait affronter 3 divisions soviti-
13
Notes du concepteur sur larticle prcdent (3)
ques en moyenne. Sachant que leffectif
moyen sur la mme priode des divisions al-
lemandes a t de 7.000 hommes quand celui
des divisions sovitiques tait de 11.000
hommes, on saperoit que le rapport en in-
fanterie est de 4 ou 5 contre 1 en faveur des
Sovitiques, pouvant atteindre le double
dans les secteurs o des offensives avaient
lieu. Et il en est de mme pour le matriel.

Je tiens donc souligner quen fait
de simulation historique, il y a toujours lieu
de se dfier des effectifs thoriques. Les ef-
fectifs sur le terrain sont toujours moindres.
La rgle des 25% est une bonne valuation
de leffectif dune formation sur le terrain
quand on ne dispose de rien dautre que
deffectifs thoriques. Elle consiste videm-
ment dduire 25% de cet effectif thorique.
Cette imputation sexplique par la constata-
tion dune vidence : chaque formation doit
dtacher en arrire du front des moyens et
des soldats pour des raisons multiples. Les
formations ne sont aptes combattre quau-
tant que des hommes assurent le soutien des
units de combat. Les services reprsentent
entre 5% (avant la Rvolution) et 80%
(aujourdhui) des effectifs, selon lpoque et
la nationalit. Car davoir des combattants
nest pas suffisant. Il faut les nourrir, les ha-
biller, leurs fournir armes et munitions, soi-
gner les blesss, rparer le matriel dfec-
tueux, assurer lordre, scuriser les lignes de
communications, acheminer le carburant et
le fourrage, les payer, les juger, les adminis-
trer, etc. Toutes ces tches sont des missions
militaires autant que la mission de combat-
tre. Et il faut aussi tenir compte des pertes,
plus ou moins compltement remplaces, et
qui saccumulent avec le temps et les com-
bats. Par exemple, on peut estimer en
moyenne, quune division allemande ayant
commenc la guerre en 1940 et qui naurait
jamais t recomplte, aurait subi une
usure de 20% par an partir de 1942. Son
effectif rel aurait donc t cette anne l
gal 80% de son complet rglementaire,
60% en 1943, 40% en 1944 pour finir
20% en 1945. Les divisions dlite (la
Grossdeutschland et un petit quart des
divisions SS) jouissaient dun rgime de fa-
veur puisque leur effectif thorique tait de
25 50% plus lev que la moyenne, et que
destines jouer les pompiers du front,
on les recompltait en entier avant toute
nouvelle grande opration. De sorte que,
mme non recompltes, elles pouvaient du-
rer 1,5 2 fois plus longtemps que les au-
tres.

Donc, je ne saurais trop vous recom-
mander de tenir compte de ces donnes in-
contournables dans la reconstitution des or-
dres de bataille pour vos parties. Si vous ne
le faites pas, il arrivera deux choses. La pre-
mire, cest que le rsultat auquel vous arri-
verez naura aucun rapport avec la ralit
historique, et vous ne comprendrez pas com-
ment les hommes de lpoque ont pu faire ou
ne pas faire ce que lhistoire nous apprend.
Ensuite, vous aurez une vision dforme de
la ralit, et vous passerez pour des fantai-
sistes et des ignorants. Vous amuserez beau-
coup vos interlocuteurs ou vos partenaires
les plus rudits, autant que peut faire rire un
film historique dans lequel on assiste
la charge au galop de chevaliers en armure
du XIIIe sicle !

Les cartes d'armes ne donnent pas
14
Notes du concepteur sur larticle prcdent (4)
dindications deffectifs, mais parfois des
proportions caractristiques. Le joueur est
seul responsable de la validit des propor-
tions quil dcidera dadopter entre les trou-
pes composant son arme. En gnral, il fe-
ra bien de sen tenir aux directives des listes
darmes des jeux quil pratique. De cette
faon, il ne commettra aucune erreur qui
puisse lui tre reproche.

Le systme de jeu vous permet de
jouer pratiquement avec nimporte quelle
chelle gographique. Vous pouvez vous li-
miter un champ de bataille de quelques ki-
lomtres carrs, ou au contraire embrasser
dun seul coup tout le front de lEst. Ce nest
quune question de point de vue. Il vous suf-
fit dadapter lquivalence hommes-figurines
lchelon le plus lev choisi (voir la no-
tion dchelon plus loin), et dadopter une
chelle topographique en rapport avec l-
tendue que vous avez envie de dlimiter. Les
principes du jeu restent les mmes, et ga-
gnent en ralisme mesure que lchelle
slve.
15
PROPORTIONS DES TROUPES
Le jeu distingue les troupes par leur
niveau defficacit. Cest une valuation des
qualits militaires : entranement, profes-
sionnalisme, esprit de corps, moral moyen,
exprience et discipline. Il existe 5 niveaux
gradus de 1 , le plus faible, 5 , le
plus fort.

Les armes sont ensuite rparties en
3 groupes :

- Groupe I : constitu par 70 % de
troupes de niveau defficacit 1, 20 % de
troupes de niveau defficacit 2, 10 % de
troupes de niveau defficacit 3.

- Groupe II : constitu par 70 % de
troupes de niveau defficacit 2, 20 % de
troupes de niveau defficacit 3, 10 % de
troupes de niveau defficacit 4.

- Groupe III : constitu par 70 % de
troupes de niveau defficacit 3, 20 % de
troupes de niveau defficacit 4, 10 % de
troupes de niveau defficacit 5.

Sauf indication particulire mention-
ne sur les cartes d'armes, le joueur est libre
de rpartir ses troupes comme il le souhaite
entre les diffrents niveaux defficacit. Il
sera cependant pratique dadapter la tenue ou
les distinctives des troupes leur statut parti-
culier, notamment lorsque dans une grande
masse dun type donn, une fraction seule-
ment jouit dune efficacit suprieure.

Les fractions dun taux moins nom-
breux sont absorbes par le taux plus nom-
breux immdiatement suivant. Seul le niveau
defficacit le plus nombreux peut dpasser
70 % de leffectif total.

16
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Le choix de la notion defficacit mi-
litaire rsulte du souci dviter les dtails
inutiles. On peut dire que lefficacit dune
troupe est la rsultante de nombreux fac-
teurs. Mais un seul est la base des autres.
Gnralement, lhomme nest pas volontiers
daccord pour prendre des coups. Les ar-
mes doivent par consquent faire ce quil
faut pour que lhomme les prenne quand
mme. Le rsultat de la confrontation de la
contrainte exerce par larme sur ses sol-
dats, et de la rsistance oppose par ceux-ci,
donne une ide de ce qui est en jeu quand on
parle defficacit. Plus le danger est grand,
et moins les soldats seront naturellement en-
clins lui faire face. Mais il y a des excep-
tions. Le rle des cadres de toutes les ar-
mes, consiste prcisment et entre autres
choses, distinguer les diffrentes qualits
de soldats, puis les regrouper dans des
units distinctes, pour enfin les former au
mtier des armes. Les niveaux defficacit
sont ni plus ni moins lexpression de cette
dmarche dcrmage .

La qualification dune arme dans un
groupe dpend de lefficacit des troupes les
plus nombreuses qui la composent, dans une
proportion minimale des 2/3. Considrant
que lefficacit dpend pour une large part
de lorigine des recrues, cest sur ce facteur
que je me suis bas pour dterminer la
troupe de fond . Ainsi, les armes du
groupe I sont composes aux 2/3 au moins
de recrues extraites du contingent, raisonna-
blement entranes mais nayant pas encore,
ou peu combattu. Les armes du groupe II
sont composes aux 2/3 de soldats expri-
ments par le combat, quelle que soit leur
origine de recrutement. Les armes tribales
sont toujours classes dans ce groupe. Les
armes du groupe III sont composes aux
2/3 de soldats professionnels ou de conscrits
vtrans.

Dans la mesure o les joueurs sont
libres de rpartir leurs troupes comme ils
lentendent, exception faite de rares
contraintes, ils disposent dun premier
moyen de surprendre ladversaire. Dune
bataille lautre, une arme peut prsenter
des capacits trs diffrentes par le jeu sub-
til de cette volution. Livrez-vous la com-
paraison darmes du mme groupe dont les
meilleures troupes nappartiennent pas la
mme arme. Puis essayez vtre arme selon
une certaine rpartition, et changez-la en-
suite. Vous constaterez des rsultats trs dif-
frents.

Les implications de ces niveaux def-
ficacit (par exemple entre une troupe de
choc et une troupe de feu) et de la rparti-
tion des troupes entre les trois taux de cha-
que groupe, sont multiples. Leurs combinai-
sons infinies peuvent tre tudies avec soin
tant leurs nuances, minimes premire vue,
savrent en ralit dcisives dans la ba-
taille. Saisissez-vous la diffrence quil y a
par exemple, dans une arme du groupe I,
entre une troupe darchers defficacit 3
et une troupe dinfanterie lgre ? Ou en-
core dans lavantage quil peut y avoir
donner la meilleure rsistance possible
une troupe conue pour le retardement ? Et
ces choix pourraient-ils tre plus ou moins
importants, non seulement en raison de lad-
versaire, mais aussi de la carte de manuvre
choisie ?
17
CLASSES DE TROUPES
Avant 1700, les troupes sont rparties
selon leur protection individuelle en 4 clas-
ses. Comme se sont les joueurs eux-mmes
qui les dterminent en fonction de laspect
de leurs figurines, nous dirons que le mot
membre dsigne un bras, un avant-bras,
une cuisse, une jambe, le tronc comptant
pour 2 membres. En consquence, et sans te-
nir compte de la tte, le corps comprend 10
membres, dont la majorit est 6 :

Protges : troupes vtues de mtal
couvrant la majorit des membres de chaque
homme, sans tenir compte de leurs montures.

Semi protges : troupes vtues de
mtal ne couvrant pas la majorit des mem-
bres de chaque homme, sans tenir compte de
leurs montures.

Non protges : troupes non vtues
de mtal, sans tenir compte de leurs montu-
res.

Agiles : troupes non protges att-
nuant leur vulnrabilit par une formation
clairseme.

A partir de 1700, les troupes sont r-
parties selon leur doctrine tactique en 6 nou-
velles classes, la protection individuelle
ayant t abandonne (sauf peut-tre dans les
Cuirassiers) :

Infanterie de ligne : troupes pied
armes du fusil et de la baonnette. Peut se
dployer en tirailleurs partir de 1866.

Infanterie lgre : troupes pied ar-
mes de la carabine. Linfanterie lgre est
agile . Elle peut se dployer en tirailleurs
ou rester en formation serre.

Cavalerie lourde : troupes cheval
armes du sabre droit.

Cavalerie lgre : troupes cheval
armes du sabre courbe ou de la lance.

Artillerie lourde : pices dartillerie
de calibre gal ou suprieur 12 livres/80
mm, et dont les servants se dplacent pied.

Artillerie lgre : pices dartillerie
de calibre infrieur 12 livres/80 mm ou
plus, et dont les servants se dplacent che-
val.

A partir de 1925, les troupes sont
nouveau rparties en 4 classes selon leur
protection, celle-ci tant fournie par les en-
gins qui les portent. Une 5e classe apparat,
afin de prendre en compte la dimension a-
rienne :

Protges : troupes quipes essen-
tiellement dengins blindage fort.

Semi protges : troupes quipes
essentiellement dengins blindage faible ou
partiellement non blinds.

Non protges : troupes quipes es-
sentiellement dengins non blinds.

Agiles : troupes pied, toujours en
tirailleurs.

Aromobiles : aronefs de combat et
de transport, avec leurs passagers.
18
Notes du concepteur sur larticle prcdent (1)
Les classes distinguent les troupes en
fonction de leur duret ou indice de
protection . Le joueur ne les choisit pas. El-
les sont dtermines par lapparence de la
figurine, dont le choix devra naturellement
tre conforme la ralit historique. Cest
la raison pour laquelle jai adopt avant
1700 une mthode assez inhabituelle pour
dfinir la protection individuelle. Vous aurez
remarqu la division assez simpliste pre-
mire vue des classes de protection. Aucune
troupe nest jamais absolument labri du
seul fait de ses quipements, aussi sophisti-
qus soient-ils. En ralit, chaque pice est
vulnrable : la maille aux flches et aux forts
coups destoc (vouges, pieux, guisarmes),
la cuirasse plate aux flches (les grands arcs
anglais pouvaient lancer des traits capables
de clouer verticalement un chevalier en ar-
mure sur son destrier), aux carreaux darba-
lte (si puissants que larme a t interdite
entre chrtiens, tant lhcatombe quelle
laissait prvoir risquait de compromettre
lordre social fond sur la chevalerie) et aux
coups de pointe aux dfauts de larmure, etc.

En ce qui concerne les boucliers,
presque tous les combattants en taient qui-
ps. Sa prsence ne semble pas avoir eu
deffet dcisif pour la protection des troupes,
qui du plus au moins, perdaient peu prs la
mme proportion des leurs pendant le com-
bat. La diffrence se creusait exponentielle-
ment pendant la poursuite du vaincu. Jes-
time donc la prsence dun bouclier ou son
absence comme trs accessoire dans len-
semble.

Jai prfr aller lessentiel. Par-
tant du point de vue du spectateur dun com-
bat, il ma sembl que toutes les armures
prsentes sur des champs de bataille ont tout
au plus rduit les pertes, mais ne les ont ja-
mais vites. Lappartenance une classe
ou une autre nest pas dcide en fonction
du dtail : il importe peu de distinguer entre
un combattant entirement bard sur un che-
val bard lui aussi, et un combattant bard
sur un cheval non bard. Car il faut alors
crer une chelle de nuances se traduisant
par des modificateurs bien trop nombreux et
de toutes faons assez illusoires dans lopti-
que du jeu. Je vous rappelle que ce qui im-
porte cest le rsultat global du combat. Par
consquent il est important et ncessaire de
distinguer essentiellement entre les combat-
tants vulnrables tout, et les combattants
moins vulnrables. Comme je le disait plus
haut, tous sont vulnrables face une arme
ou une autre, un moment ou un autre.

Il y a des cas o une correction sim-
pose parce que les catgories ne corres-
pondent pas tout fait la ralit. Cette
correction est alors mentionne sur les ta-
bleaux darmes. De sorte que sans droger
un principe simple et gnralement vala-
ble, on peut nanmoins laffiner volont.

Avant 1700, les armes utilises pous-
sent les combattants porter une protection
individuelle : armure ou pices darmure,
casques, boucliers, mailles et vtements ren-
forcs.

A partir de 1700, les armes feu ren-
dent plus ou moins inutiles les pices de pro-
tection corporelles. On les conserve au d-
but parce que les militaires aiment leurs ha-
bitudes, et parce que lefficacit des premi-
19
Notes du concepteur sur larticle prcdent (2)
res armes poudre est assez variable. Mais
plus le temps passe, plus on se rend lvi-
dence. Aucune cuirasse narrte une balle
ou un boulet. Les troupes aimeraient com-
penser leur vulnrabilit par la dispersion.
Mais les armes canon lisse, peu efficaces
individuellement, deviennent relativement in-
tressantes si lon compense limprcision
par le volume de feu. Les doctrines tactiques
exigent par consquent de rassembler un
maximum de tireurs sur un minimum des-
pace. Ce dilemme prendra fin en 1866, avec
larrive sur les champs de bataille de la
guerre austro-prussienne, des fusils
culasse et canon ray. Leur prcision et leur
cadence de tir ncessitent une dispersion im-
mdiate des troupes, sous peine de les faire
dcimer.

En 1925, la propulsion mcanique se
gnralise et permet la fabrication dengins
blinds utiles et fiables. Leur nombre ne ces-
sera de crotre jusquen 1990. Aprs cette
date, les flottes diminuent tant en raison de
cots sans cesse plus levs, quen raison de
lefficacit sans cesse amliore des engins
antichars. La course du projectile et de la
cuirasse reprend de plus belle et perdure.
Avec laviation et lappui au sol, la puis-
sance de feu est telle que les oprations blin-
des deviennent risques. Les volumes de
feu, tant pour les vhicules de combat que
pour les fantassins, poussent les uns et les
autres rechercher la dispersion, le camou-
flage et la furtivit pour rduire la vulnra-
bilit des cibles. Les hlicoptres introdui-
sent une nouvelle dimension dans la lutte an-
tichars, en mme temps quune mobilit en-
core jamais gale sur les champs de ba-
taille. Noter que si lartillerie disparat en
tant que classe, la distinction entre artillerie
lourde et artillerie lgre demeure valide.
20
ORGANISATION DES ARMES (I)
Larme doit tre structure par che-
lon. Un chelon est un niveau dtermin
dans la hirarchie militaire. A chaque che-
lon correspond un grade donnant autorit sur
une formation prcise. Une formation est un
assemblage ordonn de troupes et de moyens
(hommes, vhicules, animaux, armes, outils,
etc.) dont les effectifs, la composition et le
dosage sont infiniment variables.

Dans LArt de la guerre , on dis-
tingue trois catgories dchelons :

1 Les chelons suprieurs, qui sont
les formations immdiatement subordonnes
au gnral en chef ;

2 Les chelons intermdiaires, qui
sont les formations immdiatement subor-
donnes aux chelons suprieurs ;

3 Les chelons infrieurs, qui sont
les formations immdiatement subordonnes
aux chelons intermdiaires.

Larme est toujours subordonne au
gnral en chef.

Seuls les chelons infrieurs ne doi-
vent jamais disposer de leur propre gnral.
Ils doivent tre subordonns un chelon in-
termdiaire ou suprieur. Les chelons inter-
mdiaires et suprieurs doivent disposer de
leur propre gnral.

Dans LArt de la guerre , sont
reconnus les chelons suivants, par ordre
hirarchique dcroissant : groupe darmes,
arme, corps, division et brigade/batterie.

Les aronefs, qui sont admis partir
de 1925, ont un rgime particulier. Chaque
figurine est un chelon infrieur. Il doit tre
directement subordonn un gnral prcis,
quel que soit son rang hirarchique. Chaque
gnral peut en commander un nombre quel-
conque.

Larme doit tre rpartie en 2, 3 ou
4 chelons suprieurs sous les ordres dun
gnral en chef. Chaque chelon suprieur
doit tre plac sous le commandement dun
gnral de grade correspondant ou ailier .
Lorsque larme comporte 4 chelons sup-
rieurs, on distingue une aile droite, une aile
gauche, un centre et une rserve. Lorsque
larme comporte 3 chelons suprieurs, on
distingue une aile droite, une aile gauche et
un centre ou une rserve. Lorsque larme
comporte 2 chelons suprieurs, on distingue
une aile droite et une aile gauche, ou une
premire ligne et une rserve.

Chacun des chelons suprieurs, ou-
tre un ailier, doit comprendre un nombre
quelconque dchelons infrieurs, non nul.
Ces chelons infrieurs peuvent tre leur
tour groups en chelons intermdiaires.

Les troupes dun chelon infrieur,
doivent tre ordonnes en un bloc solidaire
de forme rectangulaire. Les bases des trou-
pes doivent se toucher par leurs bords en-
tiers. Lorsque le bloc est compos de plu-
sieurs rangs, seul le dernier peut compter
moins de troupes que les autres.

Un chelon infrieur peut mlanger
plusieurs types de troupes, du moment que
toutes sont du mme niveau defficacit.
21
ORGANISATION DES ARMES (II)
Toutefois :

1 Sa classe de protection est la
classe des troupes les plus nombreuses qui
la constituent ;

2 Sa vitesse est la vitesse de la
troupe la plus lente qui sy trouve.

Certaines armes imposent leur orga-
nisation. Il en est fait mention sur les cartes
d'armes.

Avant 1796, il nexiste pas dautre
chelon suprieur que le corps (appel aussi
frquemment aile ou bataille ), et il
nexiste pas dchelon intermdiaire. De
1796 1865, lchelon suprieur le plus le-
v est le corps. De 1866 1925, cest lar-
me. De 1925 1945, cest le groupe dar-
mes. Aprs 1945, le groupe darme
nexiste plus que dans larme sovitique.
Depuis la disparition de lURSS, il est rare
de trouver larme comme chelon sup-
rieur. On trouvera parfois le corps, mais plus
gnralement cest aujourdhui la division
voire la brigade qui constitue lchelon sup-
rieur le plus courant.
22
Notes du concepteur sur larticle prcdent (1)
Lorganisation des armes consiste
structurer les forces dont on dispose en vue
de la bataille. Le plan quil est obligatoire
de choisir, est lui-mme excut selon un
schma qui demande la dfinition prcise
des grandes parties de larme : ailes, centre
et rserve. Dans la plupart des jeux, cette
exigence nexiste pas. LArt de la guerre
au contraire se fonde largement dessus. Il
tait donc ncessaire de choisir un systme
la fois simple, universellement valable
quelle que soit lpoque ou larme, et sur-
tout historiquement exact.

On peut dire que lhistoire des struc-
tures se rpartit en deux priodes : avant et
aprs 1796. Cette date est en effet, mon
sens, celle dune rvolution en la matire.
Avant, les armes ne sont que des bric--
brac de troupes, constitues chaque fois que
de besoin en groupes de forces ad hoc. Il ny
a aucune structure permanente. Cela est d
autant la nature de la guerre quaux effec-
tifs, assez limits, dont disposent les armes.

Ces masses de manuvre principa-
les, droite, gauche, centre, rserve, je les ap-
pelle chelons suprieurs . Elles regrou-
pent chacune un nombre variable
dchelons infrieurs , excutants subor-
donns. Et comme je lai constat, avant
1796, il ny a pas dintermdiaire entre les
premiers et les seconds, encore une fois
parce que les effectifs des armes restent
modestes.

Peu avant le XIXe sicle, les effectifs
des armes ont tellement gonfl quil devient
tout simplement impossible de les comman-
der. Il faut trouver des solutions. Aux envi-
rons de 1770, le thoricien militaire Guibert
imagine le systme divisionnaire. Mal com-
pris lpoque, il sera concrtis par Car-
not et utilis dans larme franaise partir
de 1796 seulement. Au-del de la rvolution
quil reprsente lpoque par linstaura-
tion dun nouveau mode dorganisation,
cest surtout par le systme hirarchique qui
en rsulte quil apporte de nouvelles solu-
tions au commandement et au contrle des
troupes sur le terrain. Napolon comprend
la porte du systme et le met en pratique.
Son plus grand trait de gnie est la mise sur
pied du corps darme sa faon : din-
fanterie, de cavalerie, un peu dartillerie.
Le corps, structure permanente, est capable
dune autonomie limite. Mais il nvolue
pas seul. A une journe de marche au plus,
se trouvent dautres corps ou groupes de
corps, qui peuvent accourir ds que lennemi
est dcouvert.

Depuis cette poque, si les structures
sont restes les mmes, elles ont vari en
fonction de leurs effectifs. Il tait donc vi-
dent que la simple insertion entre les che-
lons suprieurs et infrieurs, dchelons in-
termdiaires, ouvrait des perspectives infi-
nies. Ainsi, il est possible de dcider que les
chelons infrieurs seront par exemple des
divisions. Leurs chefs immdiats (rayon de
commandement 4" comme indiqu dans
larticle suivant) seront des gnraux de
corps. Les chelons suprieurs seront des
gnraux darme (ou daile au sens na-
polonien du terme, rayon de commande-
ment 8"). Le gnral en chef sera alors un
gnral de groupe darme (rayon de com-
mandement 16"). Les divisions seront des
groupes de troupes en contact les unes avec
23
Notes du concepteur sur larticle prcdent (2)
les autres, et symboliseront leurs diffrents
constituants. On peut aussi dcider que les
chelons infrieurs sont des brigades. Dans
ce cas les gnraux qui les commandent
(chelons intermdiaires et suprieurs)
seront des gnraux de division et de corps,
le gnral en chef ayant alors rang de
gnral darme. Dans le cas o cest une
campagne entire qui est rejoue en 1944
par exemple, le gnral en chef est cens
avoir rang de chef suprme des armes. Les
chelons suprieurs sont alors des gnraux
de fronts (ou de groupes darmes), les
chelons intermdiaires doivent par
consquent tre des gnraux darmes, ce
qui demande des chelons infrieurs
quivalents des corps entiers. Les troupes
reprsentent alors dans ces chelons
infrieurs, des divisions entires.

Paradoxalement, plus lchelon
slve, et moins nombreuses seront les
figurines ncessaires pour en reprsenter les
troupes. En outre, avec cette lvation
dchelle, les diffrences entre les armes
sattnuent, puisque les forces mises en
uvre sont davantage interarmes.
24
ACTIVATION DES TROUPES
Il nexiste pas de squence de jeu au
sens classique du terme. Le jeu ne sarticule
pas autour dune srie de tours diviss en
phases successives immuables. Au contraire,
chaque tour revt une physionomie unique,
diffrente des autres, les actions se succdant
selon un ordre imprvisible.

Chaque arme, selon son degr dor-
ganisation, se voit attribuer un certain nom-
bre de jetons dactivation, compris entre 1 et
16. Le nombre des jetons de mouvement est
gal au nombre des lments suprieurs qui
constituent larme, modifi par un multipli-
cateur donn par la (ou chacune des) carte(s)
d'arme(s) (quand elle comporte des contin-
gents allis). Le nombre des jetons de tir est
galement donn par la carte darme (le
plus lev figurant parmi les cartes d'armes
qui la constituent, quand elle comporte des
contingents allis).

Les jetons des deux armes sont pla-
cs tous ensemble dans un rcipient opaque,
de faon pouvoir tre tirs laveuglette
lun aprs lautre.

Un jeton de mouvement permet de
dplacer :

- Avant 1796 : un chelon suprieur,
ou un chelon infrieur, ou un gnral isol.

- A partir de 1796, il permet de d-
placer exclusivement des gnraux et la tota-
lit ou une fraction des chelons qui dpen-
dent hirarchiquement deux, savoir :

1 Un gnral dchelon interm-
diaire et les chelons infrieurs qui sont en
contact avec lui ou dans les 4" de lui ;

2 Un gnral dchelon suprieur et
les gnraux dchelon intermdiaire qui lui
sont subordonns, si et seulement si ces g-
nraux sont en contact avec lui ou dans les
8" de lui ;

3 Le gnral en chef et les gnraux
dchelon suprieur ou intermdiaire qui
sont en contact avec lui ou dans les 16" de
lui ;

4 A partir de 1925, les aronefs su-
bordonns un gnral, sont activs en
mme temps que lui, quelle que soit la dis-
tance qui les spare.

Certains personnages clbres dispo-
sent de bonus accroissant la distance maxi-
male pouvant les sparer de leurs subordon-
ns. Il en est de mme pour certaines armes.
Ces exceptions sont signales sur les cartes
d'armes.

Un jeton de tir permet de tirer avec
toutes les troupes qui sont capables de le
faire. Il est naturel de tirer plusieurs fois
avec la mme troupe au cours du mme tour.
En prsence de contingents allis, les tirs de
chaque nationalit sont plafonns par les
cartes darmes respectives ; cest pourquoi
le jeton pioch sera plac en manire de
moyen de comptage, sur la carte de la natio-
nalit qui, la premire, aura puis sa capaci-
t de tir.

Le jeton de combat oblige rsoudre
tous les combats entre les chelon infrieurs.
25
Notes du concepteur sur larticle prcdent (1)
Le systme dactivation est le moyen
de simuler la constante suivante : quelle que
soit lpoque, plus on donne un ordre un
chelon lev, plus il est rigide, par la sim-
ple raison quil est plus facile de diriger 100
hommes que 10.000. Cest pourquoi, plus
vous activerez des chelons de niveau lev,
plus conomique sera lactivation, mais
moins souples seront vos manuvres. A
contrario, si vous souhaitez bnficier dune
meilleure souplesse, il vous faut activer des
chelons restreints, voire des chelons inf-
rieurs individuellement. Mais il se peut bien
que la hardiesse de vos mouvements les
fasse sortir du rayon de commandement de
leur gnral, ou simplement que changeant
dorientation, ils ne puissent plus bnficier
de lactivation de lensemble de leur chelon
dappartenance.

Le nombre de jetons de mouvement
attribu une arme lui permet dexcuter
ses objectifs plus ou moins vite que son ad-
versaire. Cette relation se fonde sur la cons-
tatation dun fait historique. Des dbuts de
lArt militaire nos jours, le succs a tou-
jours t donn aux armes qui avaient su
matriser lincertitude inhrente la nature
de la guerre. Face au besoin de certitude, il
nexiste que deux solutions, exclusives et op-
poses.

La premire consiste centraliser au
maximum la dcision. Linformation doit
tre relaye des excutants aux dcideurs, et
cest eux qui renvoient leurs ordres en sens
inverse. Il en rsulte un dlai dans la trans-
mission, et un risque proportionnel que la
dcision parvenue aux excutants, ne soit
plus adapte la situation qui a volu entre
temps. En gnral, lexcutant ne fera rien,
svrement mis en garde contre les initiati-
ves intempestives. Il se contentera de pren-
dre des mesures passives pour parer au plus
press, si toutefois il en est capable, et ren-
verra de nouvelles informations, avec un
nouveau dlai, et ainsi de suite. En fin de
compte, personne ne prendra les mesures
ncessaires, et ce sera bien videmment l-
chec assur.

La seconde consiste accepter lin-
certitude comme invitable. Il sagira de te-
nir compte de ce facteur essentiel, dappren-
dre le grer et faire en sorte que son im-
pact soit aussi rduit que possible. Pour y
parvenir, il est ncessaire de rapprocher la
libert de dcision de lexcutant. En dau-
tres termes, de lui laisser une bonne marge
dautonomie. Le gnral en chef ne donnera
donc que des objectifs gnraux, sans cher-
cher imposer davantage de dtails. Cha-
que subordonn sera mis la tte dune
force interarmes, autonome, capable dat-
teindre ses objectifs par ses propres moyens.
Il nest donc pas astreint solliciter une au-
torisation pralable avant de pouvoir bnfi-
cier de ses soutiens. A partir du moment o
ils sont organiques, la dcentralisation de
ces moyens donne autonomie et souplesse
aux oprations locales. Elle ne signifie pas
pour autant que le chef suprme ne contrle
pas ce qui se passe. Mais il ne simmiscera
pas dans les choix tactiques de ses subor-
donns.

Les jetons seront proportionnels au
niveau de dcentralisation constat pendant
les campagnes de larme. Certaines ont
montr une grande aptitude lautonomie,
26
Notes du concepteur sur larticle prcdent (2)
dautres au contraire, une non moins grande
inaptitude. Jai considr quune arme op-
rant en forces autonomes en campagne, se
comportait semblablement dans la bataille.
Et linverse est galement vrai. Disposant
dune large, sinon totale, indpendance dans
le choix des moyens mettre en uvre pour
atteindre un objectif assez bien pens et d-
termin pour ntre pas inutilement contrai-
gnant , des forces actives, rapides et souples
sont trs avantages par rapport celles
qui oprent linverse. Lies un plan mi-
nutieusement tabli, soumises un contrle
hirarchique centralis, devant solliciter des
soutiens avant de les recevoir, elles sont sou-
vent esclaves des vnements. Rduites la
passivit, elles ragissent quand celles de
ladversaire agissent, perdent linitiative et
sont rapidement mises hors de combat.

Le nombre des jetons de tir est pro-
portionnel au nombre de tireurs que compte
larme, et limportance du feu par rap-
port au choc dans la doctrine tactique, ou
la proportion qui est constate entre lun et
lautre dans les batailles. Plus une arme
compte de tireurs, plus elle recherche la d-
cision par le feu, plus le nombre de jetons de
tir attribu sera lev.

Comme je lai expliqu prcdem-
ment, 1796 marque la date laquelle lorga-
nisation divisionnaire et ses principes hi-
rarchiques apparaissent dans lHistoire mi-
litaire. A partir de cette mme date, les che-
lons intermdiaires deviennent des donnes
permanentes jusqu aujourdhui. Il tait n-
cessaire den traduire les consquences avec
simplicit. Jai donc adopt un systme dj
trs rpandu dans dautres jeux de plateau
et de figurines. Chaque personnage est le
centre dun cercle imaginaire dun rayon va-
riable, schmatiquement fix 4, 8 ou 16
pouces. Tout chelon infrieur dont la moin-
dre partie y est incluse est entirement acti-
vable, cest--dire command. Inversement,
tout chelon infrieur dont aucune partie ny
est incluse nest pas activable, cest--dire
non command. Il en va de mme des autres
gnraux selon lordre hirarchique. Si le
gnral A, sous les ordres du gnral B au
dbut de la bataille, nest pas dans le rayon
de commandement de ce dernier, mais se
trouve dans le rayon du gnral C, de mme
rang que B mais dont A ne dpendait pas au
dbut de la bataille, alors A nest pas com-
mand et avec lui toutes les troupes quil
commande. Naturellement, le gnral en
chef tant le suprieur de tout le monde peut
commander tout le monde. Ces nuances,
simples de prime abord, nont pas fini de
vous rvler leurs secrets. La rgle est claire
et ne dissimule pas de pige. Il faut lappli-
quer la lettre, sans chercher lui faire dire
ce quelle ne dit pas, et sans chercher non
plus des rponses des questions quelle
nenvisage pas. Vous verrez que lapplica-
tion est loin dtre simpliste. L aussi rside
une source de subtilits dcouvrir.
27
MOUVEMENT (I)
Chaque gnral ou chelon activ se
dplace dun nombre de pouces gal au
score dun ou deux ds de moyenne. Les g-
nraux activs seuls sont libres darrter leur
mouvement leur convenance. Les aronefs
ne sont pas astreints au jet de ds car ils se
dplacent au gr du joueur sans aucune li-
mite.

Un d unique est utilis quand il sa-
git de troupes pied, deux ds dont les sco-
res sont additionns quand il sagit de trou-
pes montes ou motorises. Toutes les trou-
pes utilisant un autre animal que le cheval
utilisent un d unique dont le score est divis
par 2.

Le score est nouveau divis par 2
quand la moindre fraction du mouvement est
effectue dans nimporte quelle direction au-
tre que vers lavant et le long dune trajec-
toire strictement perpendiculaire au front des
troupes. A partir de 1925, cette restriction est
abolie.

Quelles que soient lpoque ou la si-
tuation, aucun mouvement ne peut jamais
traverser un autre chelon infrieur, ni tre
moindre que 1". Les fractions sont arrondies
au pouce infrieur.

Le terrain na aucune incidence sur le
mouvement en termes de vitesse.

Le nombre de pouces donn comme
vitesse doit tre intgralement parcouru par
lchelon activ. Lchelon activ doit stop-
per son mouvement si et seulement si :

a) il a parcouru intgralement la dis-
tance impose (quitte sortir de la surface de
jeu, ce qui le rend dfinitivement indisponi-
ble sans tre compt dans les pertes), ou
dans le cas des aronefs exclusivement, la
distance qui convient au joueur ;

b) il entre en contact avec un chelon
infrieur ami ou ennemi, un obstacle, ou
avec un terrain de nature diffrente de celui
sur lequel il se trouve ;

c) dans le cas des aronefs, quand ils
entrent en contact avec la cible quils se dis-
posent attaquer.

Lorsque cest un gnral qui est acti-
v non individuellement, ceux des chelons
quil active avec lui doivent se dplacer
comme si lensemble formait un bloc. Ceci
implique une orientation identique de tous
ses composants. Sa vitesse est naturellement
la vitesse de la troupe la plus lente qui sy
trouve.

Lartillerie peut toujours rester im-
mobile ou bouger sa propre vitesse quand
son chelon suprieur fait mouvement. Bien
quelle altre ainsi sa position relative aux
autres EI, ce mouvement est sans cons-
quence pour le reste de lchelon suprieur.
En aucun cas elle ne peut tre prise comme
troupe la plus lente de son chelon suprieur.
Elle peut tre traverse par toutes les troupes
amies.

Changement dorientation :

Il ne peut avoir lieu que par pivote-
ment et selon une procdure simple mais
prcise. Lun des deux coins avant de lche-
28
MOUVEMENT (II)
lon activ ayant t choisi comme point fixe,
cest par rapport lui que la formation se d-
place. On imagine un triangle dont un ct
est form par le front de la formation, la base
par une droite de longueur gale la vitesse,
et lautre ct par la position du front aprs
le mouvement ; le sommet du triangle est le
point fixe. La formation est aligne sur le
trac de la position de son front aprs le
mouvement, en serrant sur le point fixe qui
doit rester immobile.

Changement de formation :

Le changement de formation cote
la totalit de son activation lchelon, ou
aux parties de lchelon qui veulent passer
de la ligne (formation dont le front est plus
long que le flanc) la colonne (formation
dont le front est moins long que le flanc) ou
vice versa. Le changement de formation se
fait sur place par rapport un point fixe
choisi sur le front de la formation. Mettre
pied terre/dbarquer de vhicule et remon-
ter en selle/embarquer sont des changements
de formation gratuits, pour autant quils
soient autoriss par la carte darme. Les
batteries dartillerie atteles sont rputes en
colonne ; celles qui sont en batterie sont r-
putes en ligne.

Dploiement :

Le dploiement cote la totalit de
son activation lchelon qui est dj au
contact de la surface sur laquelle il doit se
dployer. Le dploiement est matrialis en
rpartissant les troupes sur le pourtour et au
contact de la surface, front vers lextrieur,
ou derrire et au contact de lobstacle li-
naire qui les protge. Le contact avec len-
nemi est ralis ds lors que lune des trou-
pes rparties sur le pourtour se trouve au
contact dun chelon infrieur adverse. Lan-
gle de tir dun chelon infrieur de tireurs est
rput omnidirectionnel et se mesure partir
du primtre de la surface sur laquelle il se
trouve dploy.
29
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Le mouvement est rduit au plus sim-
ple. Notez bien que le mouvement peut se
faire dans toutes les directions tant que lo-
rientation du front de la troupe reste inchan-
ge. La marche peut tre oblique, latrale,
arrire, etc. Simplement, le score du ou des
ds indiquant la distance couvrir est divis
par moiti ds lors que la troupe scarte de
la stricte ligne droite.

Il va de soi que les aronefs ne ram-
pent pas sur le sol. Leur dplacement im-
porte peu en lui-mme. Ce qui est indispen-
sable, cest de dterminer leur position pour
le tir. Le joueur va donc les tenir la plupart
du temps lextrieur de la table. Il les fera
entrer au moment de leur activation, et les
posera au contact du bord dun chelon inf-
rieur choisi comme cible. O ils devront res-
ter jusqu rsolution de leurs tirs, moins
dtre mis hors dtat par des tirs plus pr-
coces de la DCA ennemie. Alors seulement
on les ramnera hors table jusqu la pro-
chaine sortie.

Quelle que soit lpoque, le change-
ment dorientation, ou de front dit-on par-
fois, a toujours t une manuvre dlicate.
En tout cas pour des formations cherchant
rester oprationnelles. Si la pagaille est la
pire ennemie des troupes au combat, les ma-
nuvres compliques en sont la manifesta-
tion la plus vidente. Et le changement de
front est lune des plus difficiles. Voila pour-
quoi partir de 1925, les vitesses ne sont
plus pnalises quand on dvie de la ligne
droite : les tactiques prnent le dplacement
en formations trs ouvertes, et de faon per-
manente, ce qui ntait quoccasionnel ant-
rieurement. Par contre, on sait par exemple
que Patton russi un tour de force auquel
personne ne croyait, quand son arme a ef-
fectu un 90 face au nord en 1944 pour
tomber dans les arrires de lavance alle-
mande pendant la bataille des Ardennes. Ce
qui prouve que la moindre pnalit est de ri-
gueur dans un exercice que peu russissent
en ordre.

Vous prendrez soin de ne pas confon-
dre changement de formation et
changement dorientation . Dans le pre-
mier cas, on passe de la colonne la ligne
ou vice versa, sur place et en faisant tou-
jours face la mme direction. Dans le se-
cond cas, on veut faire face une nouvelle
direction, trs diffrente ou non de lac-
tuelle. Et dans ce cas, il ny a quune faon
doprer : pivoter. Cest la moindre pna-
lit voque plus haut.
30
TIR (I)
Une cible est un chelon infrieur.
Quand il se trouve dploy sur une surface,
sa propre surface concide avec elle. Il bn-
fice des avantages et souffre des inconv-
nients quelle confre. Par contre, un chelon
infrieur dont une fraction ou la totalit se
trouve sur une surface sans quil sy trouve
dploy est dit en transit . Avantages et
inconvnients de sy trouver en transit sont
diffrents de sy trouver dploy.

Le champ de tir dune troupe de ti-
reurs est un rectangle dlimit par son front,
les deux perpendiculaires celui-ci et une li-
gne de porte maximale parallle son front.

A partir de 1925, pour toutes les trou-
pes sauf lartillerie de campagne (qui reste
soumise au rgime antrieur), le champ de tir
devient omnidirectionnel. Le champ de tir
des aronefs se confond avec la surface de
lchelon infrieur quils prennent pour ci-
ble.

Lartillerie tracte ne tire que si elle
est en batterie (cest--dire en ligne).

Les portes sont de :

8" pour les armes non individuelles
infrieures 12 livres ou 80 mm, et pour les
pices de jet (catapultes, balistes, onagres,
scorpions etc.), les pices poudre de moins
de 12 livres (serpentins, faucons, mignons,
demi culvrins, etc.) et toutes les bombardes
antrieures 1700 ;

12" (illimite en tir courbe partir de
1900) pour les armes gales ou suprieures
12 livres ou 80 mm et les pices antrieures
1700 de 12 livres et plus (culvrins b-
tards, culvrins, culvrins royaux, canons,
pedreros et mortiers) ;

4" pour toutes les autres armes.

Les aronefs doivent se placer au
contact dun bord de leur cible pour utiliser
leurs armes. Cette cible doit se trouver dans
les 4" dun chelon infrieur dpendant du
gnral auquel est subordonn laronef.

Toutes les troupes empchent le tir
lexception des gnraux. Vgtation,
hauteurs et constructions bloquent toujours
le tir tendu des armes dont les portes sont
suprieures 4", mais ne bloquent le tir des
autres armes que jusqu 1796.

Les tireurs placs sur un second rang
au contact dun premier peuvent tirer comme
sils taient au premier rang.

Le tir est interdit sur une cible au
contact dune troupe amie, quand la moindre
fraction de cette troupe amie se trouve aussi
dans le champ de tir.

Une troupe ne peut tirer que sur une
cible, dont la moindre fraction est situe
dans son champ de tir. La cible est
obligatoirement la plus proche, et dfaut la
plus nombreuse.

Procdure :

Les tireurs et leur cible jettent chacun
1D10. Des modificateurs, dtaills sur le
tableau d'aide de jeu, viennent sappliquer au
score du tireur seul.
31
TIR (II)
Si le score modifi des tireurs est
infrieur ou gal au score de la cible, le tir
est sans effet ;

Si le score modifi des tireurs est
simplement suprieur au score de la cible,
cette cible est frappe dun niveau de
fatigue ;

Si le score modifi des tireurs est
suprieur du double au score de la cible,
cette cible est frappe de deux niveaux de
fatigue.
32
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Les armes de jet et armes feu trs
courte porte ne sont pas considres
comme des armes de feu au sens du jeu.
Elles font partie des armes utilises dans un
temps trs immdiat au combat et y sont
donc assimiles. Entrent dans cette catgorie
les javelots, frondes et pistolets.

Dune manire gnrale, le tir na
quun effet marginal sur les troupes. Il est
frquent de voir une formation lcher pied
devant un feu nourri, lequel, mme
totalement inefficace, peut cependant
demeurer psychol ogi quement trs
impressionnant. Par contre, on a jamais vu
une formation se dissoudre totalement du
seul fait des tirs. Disons pour illustrer ce
point que pendant la Grande Guerre, des
tonnes dobus ont t dverses sur des
espaces restreints, sans pour autant anantir
les troupes qui sy trouvaient.

De ces considrations jai conclu que
le tir ne devrait en aucun cas dtruire lui
seul une troupe. Si les pertes peuvent galer
le seuil critique, elles ne peuvent pas
lexcder. Il en rsulte que llimination
dune formation ne peut avoir lieu qu
lissue dun combat.

Les tirs ne produisent que des pertes
limites. Cela non plus nest pas nouveau.
Par contre, ce qui est assez nouveau cest
encore une fois le point de vue que je vous
propose dadopter dans ce jeu. Le dtail
importe en fait assez peu. Lintrt des tirs
rsulte de leur effet prparateur. Ils sont
plus destins fatiguer lennemi avant
lempoignade qui le mettra genoux, que
destins le dtruire, ce qui est illusoire.
Alors plutt que laisser les joueurs perdre
leur temps dans de vains changes de
projectiles, je prfre leur dire tout net quil
faut tirer pour prparer le combat qui est
seul dcisif. Rester sur ses positions ne sert
rien, et est mme contraire lesprit du jeu.
La ralisation du plan ne peut rusir que par
la manuvre, produit de la masse multiplie
par la vitesse.

Il peut paratre curieux pour des
obstacles de nempcher le tir des troupes
ordinaires que jusqu 1796. Cela se justifie
par le fait que chaque troupe partir de
cette date ne reprsente plus seulement le
gros des combattants, mais aussi les
multiples auxiliaires et srets qui les
environnent et qui en font partie intgrante.
Quand une masse fait mouvement, elle
dploie toujours divers lments en avant
pour lclairer. Et leur nombre est dautant
plus lev que la masse considre est plus
vaste. Avant 1796, les tirailleurs et
claireurs sont trs peu nombreux, sinon
rarissimes. Ils proviennent en gnral de
corps francs. Les britanniques, instruits par
la guerre dIndpendance amricaine,
seront les premiers crer des units
dinfanterie lgre rgulires. Mais il faudra
attendre la Rvolution et lEmpire pour voir
apparatre des compagnies lgres
rgimentaires. Ces troupes lgres, puis la
pratique de plus en plus rpandue doprer en
formation lche, font que nos chelons
reprsentent la surface totale de dploiement
des units en formation de combat. Leur porte
relle stend donc au-del de leur surface
apparente, et concide avec celle de leurs
lments les plus avancs, formant comme un
essaim autour de la masse principale.
33
COMBAT (I)
Le combat a lieu entre tous les che-
lons infrieurs, en contact au moment o le
jeton de combat apparat loccasion du ti-
rage au sort.

Lchelon infrieur attaqu doit tre
en contact avec le bord frontal dun des
chelons infrieurs attaquants. Le contact
peut avoir lieu par lintermdiaire dun obs-
tacle linaire derrire lequel se protge lun
des deux adversaires.

Un combat concerne un nombre quel-
conque dchelons infrieurs, opposs un
seul chelon infrieur.

On rsout autant de combats distincts
quil est constat de contacts, chaque che-
lon infrieur ne pouvant participer qu un
seul combat par tour.

Le camp qui participe au combat
avec plusieurs chelons infrieurs, doit en
dsigner un et un seul comme chelon inf-
rieur de rfrence . Cest lchelon inf-
rieur de rfrence qui dtermine les modifi-
cateurs applicables son camp (exception
faite du facteur de supriorit numrique na-
turellement). Lchelon infrieur de rf-
rence est toujours le plus nombreux des
chelons infrieurs participants, et parit
deffectifs, celui qui a le niveau defficacit
le plus lev. A dfaut, le joueur est libre de
son choix.

Procdure :

Les adversaires lancent chacun leur
d. Celui-ci est dun type diffrent selon le
niveau defficacit de lchelon infrieur de
rfrence du camp pour lequel il est lanc,
savoir :

Niveau 1 : 1D4 ;
Niveau 2 : 1D6 ;
Niveau 3 : 1D8 ;
Niveau 4 : 1D10 ;
Niveau 5 : 1D12.

Des modificateurs cumulatifs,
dtaills sur le tableau d'aide de jeu, viennent
sappliquer au score de chacun des camps
adverses.

Rsultats :

On calcule la diffrence des scores.
Les diffrences ngatives rsultant des malus
dun camp viennent sajouter au score de
lautre camp. Le camp perdant, dont le score
ne peut jamais tre infrieur 1 ,
enregistre un nombre de points de fatigue
gal :

1 si le score gagnant est seulement
suprieur au score perdant ;

2 si le score gagnant est suprieur
au score perdant du double ;

3 si le score gagnant est suprieur
au score perdant du triple ;

4 si le score gagnant est suprieur
au score perdant du quadruple.

Le camp gagnant subit un seul point
de fatigue si lun des chelons adverses est
limin par le combat. Ce point de fatigue ne
peut jamais causer llimination de lchelon
34
COMBAT (II)
infrieur auquel il est imput.

La combinaison des armes :

1 La combinaison des armes
consiste venir placer au contact du mme
adversaire un chelon infrieur de choc et un
chelon infrieur de feu, ou un chelon inf-
rieur de troupes pied et un chelon inf-
rieur de troupes montes.

2 Si la combinaison des armes existe
linstant o le combat est rsolu, les rgles
ordinaires du combat sappliquent, mais avec
un bonus. Une condition particulire est en
outre requise dans les cas o il est dsign
un chelon infrieur de rfrence : il doit
tre un chelon infrieur de choc .

3 Un chelon infrieur est dit de
feu quand il ne peut attaquer lennemi que
par le tir, ses armes individuelles restant
ngligeables (ex : archers, arbaltriers,
mousquetaires, arquebusiers, chars, aronefs,
artillerie). Un chelon infrieur est dit de
choc dans tous les autres cas (ex :
javeliniers, frondeurs, pistoliers, infanterie,
cavalerie). Certains chelons infrieurs
peuvent tre classs dans deux catgories
la fois (ex : infanterie baonnettes, chariots
lourds avec un tireur et un lancier, archers
monts, infanterie moderne, infanterie
mcanise). Dans ce cas, le joueur les
qualifie son gr au moment du combat, un
mme chelon infrieur ne pouvant
appartenir deux catgories la fois pendant
le combat. Par contre, si le combat dure plus
dun tour, sa catgorie peut varier dun tour
lautre.

35
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Le combat est matrialis par le
contact. Il ne consiste pas seulement en un
affrontement physique. On y englobe aussi
les tirs trs courte porte de javelots, pis-
tolets, frondes, fusils, pistolets-mitrailleurs,
fusils dassaut, etc. Il a ncessairement lieu
ds lors que lennemi vient au contact par
son front. Il peut toucher le flanc ou lar-
rire, et dans ce cas lautre va se dfendre
mais avec des malus spciaux.

Lunit de rfrence pourrait peut-
tre vous poser des problmes. Comme elle
matrialise la position du point deffort prin-
cipal, elle dtermine galement les bonus et
les malus applicables son camp pour la r-
solution du combat. Sa dsignation est indis-
pensable partir du moment o le nombre
des chelons infrieurs que lattaquant
concentre sur un mme chelon infrieur ad-
verse est suprieur un. Mais que se passe-
til quand il est impossible, par manque de
place, ou parce que, entre temps, lennemi a
amen des renforts, de faire en sorte que
seul soit touch lchelon infrieur attaqu ?
Dans le cas en effet o plusieurs chelons in-
frieurs attaquants se trouvent en contact
avec plusieurs chelons infrieurs adverses,
il faut que chaque chelon infrieur adverse
soit attaqu par au moins un chelon inf-
rieur attaquant. Ds lors il y aura autant de
combats que dchelons infrieurs attaqus.

Pour que joue la combinaison des ar-
mes, facteur essentiel du combat que cer-
tains appellent la bombe atomique , il est
indispensable que lchelon de rfrence soit
un chelon de choc. Si tel nest pas le cas,
parce que lchelon infrieur le plus nom-
breux est un chelon de feu par exemple, le
combat aura lieu entre deux chelons atta-
quants et un chelon adverse, mais le bonus
de combinaison des armes ne pourra pas
tre appliqu.

Un point trs inhabituel mrite dtre
voqu. Le combat na lieu que lorsque
parat le jeton de combat. Ds quil parat,
les combats sont rgls dans ltat o ils se
prsentent cet instant-l. Ce qui veut dire
quen dehors de la rsolution, les chelons
en contact ne sont pas techniquement blo-
qus. Ils peuvent se dgager en marche ar-
rire, oblique ou non, ou se dplacer latra-
lement, ou encore pivoter vers larrire pour
rompre le contact. De mme, si la combinai-
son souhaite dans un combat existe au mo-
ment de sa rsolution, tant mieux. Mais si
elle nexiste pas quand le jeton de combat
est tir, par suite dun mouvement insuffisant
ou dun contre de lennemi par exemple, tant
pis. Cest une gymnastique sans doute nou-
velle pour beaucoup mais bien plus proche
de la ralit que nous rapporte lHistoire
militaire.
36
PERTES (I)
Les pertes svaluent en termes de
points de fatigue . Ces points saccumu-
lent et ne se rcuprent pas.

Rsultant des tirs, les points de fati-
gue simputent sur les chelons ayant t pris
pour cibles.

Rsultant des combats, les points de
fatigue simputent dabord sur les chelons,
ayant t dsigns comme chelons de r-
frence . Le reste des pertes est absorb par
lchelon ayant particip au combat, le plus
nombreux existant encore ; et parit def-
fectifs, par celui qui a le niveau defficacit
le plus lev. Sil reste encore plusieurs
choix possibles, cest par le sort que la dsi-
gnation sera faite.

Dans chaque combat, la totalit des
points de fatigue doit tre absorbe.

Les chelons ayant dpass leur seuil
de tolrance, sont retirs du jeu. Les points
de fatigue causs par les tirs ou dduits suite
llimination dun chelon adverse sont
compts mais ne provoquent jamais llimi-
nation. Une fois le seuil atteint, le prochain
point caus par combat suffira liminer l-
chelon adverse.

Les seuils de tolrance sont fonction
du niveau defficacit des chelons :

Niveau defficacit 1 : 4 points de fatigue ;
Niveau defficacit 2 : 6 points de fatigue ;
Niveau defficacit 3 : 8 points de fatigue ;
Niveau defficacit 4 : 10 points de fati-
gue ;
Niveau defficacit 5 : 12 points de fatigue.

Selon le moment de la bataille, un
multiplicateur amplifie ou rduit les points
de fatigue causs ladversaire. Le moment
et lamplitude de ce modificateur sont dci-
ds par le joueur.

A cet effet, il dispose en dbut de
partie de 6 jetons deffort . Au dbut de
chacune des 4 phases de la bataille, chaque
joueur peut poser en vue de ladversaire 0, 1,
2 ou 3 jetons. Ils constituent le multiplicateur
applicable au cours de la phase sachant que :

Aucun jeton vaut application dun
multiplicateur de 0,5 ;

1 jeton vaut application dun mul-
tiplicateur de 1 ;

2 jetons valent application dun
multiplicateur de 2 ;

3 jetons valent application dun
multiplicateur de 3 ;

Les jetons inutiliss sont gards par
les joueurs, les jetons poss sont dfinitive-
ment carts en fin de phase. Puis ceux de la
phase suivante sont poss en vue.

Une phase dclenche par lun des
deux camps sapplique lautre, et de nou-
veaux jetons deffort utiliss en cons-
quence.

Les gnraux ne sont pas limina-
bles. Mais ils ne se dplacent pas pour autant
gratuitement. Ils doivent tre dplacs du mi-
nimum ncessaire pour ne pas gner une r-
37
PERTES (II)
solution ou un mouvement. A cette occasion,
le joueur a le droit de raliser un mouvement
qui lavantage, du moment quil se conforme
au principe du minimum ncessaire. Il peut
notamment en profiter pour attacher gratuite-
ment son gnral un chelon infrieur
quelconque, situ proximit immdiate et
dpendant de lui.
38
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Les pertes dans LArt de la
guerre ne se mesurent pas en hommes. La
fatigue, cest--dire les effets conjugus du
stress, de la peur, de la pression morale, de
leffort physique, du poids de la hirarchie,
de la plus ou moins bonne qualit de cama-
raderie rgnant dans lunit, sont beaucoup
plus durement ressentis que les pertes hu-
maines. Cest ce que Clausewitz appelait
la friction en guerre .

Jai donc choisi ce point de vue pour
dterminer, toujours assez simplement, le
seuil critique des formations. Une fois at-
teint, la rupture, cest--dire la dissolution
en tant quunit combattante, est proche.
Mais pour quelle se produise, ce que
concrtement on reprsente par le retrait
complet de lchelon de la table de jeu, il
faut la dpasser dun et un seul point. Soit
dit en passant, ce point doit tre caus par le
combat, car les tirs ne peuvent eux seuls
entraner un tel rsultat (voir les notes sui-
vant larticle sur les tirs).

Ce systme prsente un double avan-
tage. Le premier, cest de dispenser les
joueurs de compter des pertes au sens
classique du terme. Il faut seulement poser
ct de lchelon un marqueur qui affiche
son cumul de fatigue actuel. On limine donc
le besoin soit de retirer physiquement les
pertes, soit de les marquer individuellement,
soit den comptabiliser laccumulation sur
papier, etc. Le second, cest damener le
joueur penser en termes de masse de ma-
nuvre et non en termes de figurines. La
diffrence est de taille dans un jeu dont le
centre dintrt principal est la ralisation
dun plan. Alors que la plupart des jeux
comptabilisent les pertes et poussent donc
les joueurs rechercher les combinaisons
tactiques les plus avantageuses sur le mo-
ment, LArt de la guerre au contraire les
incite considrer la fatigue comme invita-
ble. La juste perception de ce facteur revient
chronomtrer le temps imparti pour rus-
sir la manuvre. Tant que lchelon est l, le
plan peut russir, mme in extremis. Quand
il disparat, il laisse un trou bant dans la li-
gne de front, ncessite une raction qui qui-
vaut une perte dinitiative, et compromet le
succs du plan. Lusure, car cest ainsi que
je voulais lappeler mais il ma sembl sentir
un peu trop le cambouis pour tre expressif,
doit donc tre intgre au plan de manire
permettre sa ralisation globale. Par cons-
quent, la fatigue est un compte rebours oc-
culte qui peut tre considr comme une ac-
cumulation invitable et finalement assez r-
gulire, tout le contraire des pertes que la
plupart des autres jeux imposent.
39
UTILISATION DES CARTES DE MANUVRE (I)
Les cartes de manuvre sont des
plans de bataille standards. Chaque adver-
saire dispose en dbut de partie dune main
de 10 cartes. Il doit en choisir une et une
seule en fonction de la structure et de la carte
de son arme, dont la ralisation sera son ob-
jectif de la partie.

Leur manuvre ayant t choisie, les
joueurs ne gardent en main que la carte
correspondante, les autres tant cartes.

Le joueur est tenu de se conformer au
schma de la manuvre tel quil est dcrit
sur la carte. Il doit en raliser les tapes pr-
vues. Tous les mouvements (flches) et
points de contact (toiles) de couleur, doi-
vent tre raliss sur lchelon et dans la
phase de couleur correspondante indiqus
sur la carte. Toutefois, quand la carte montre
un mouvement par un ct, il peut tout aussi
bien tre ralis par le ct oppos. Ces obli-
gations mises part, rien nempche de fein-
ter ladversaire ou de raliser le plan dune
manire innovante.

Chaque plan de bataille est invaria-
blement articul en 4 phases successives, qui
ne peuvent tre ni vites, ni raccourcies, ni
confondues :

1 Approche : cette priode com-
mence avec la toute premire activation de la
partie, et sachve avec la rsolution de tous
les combats survenus loccasion du tirage
au sort du tout premier jeton de combat.

2 Engagement : cette priode com-
mence tout de suite aprs la rsolution de
tous les combats survenus loccasion du ti-
rage au sort du tout premier jeton de combat.
Elle sachve ds que lchelon suprieur de
rserve ami atteint la ligne de dcision.

3 Dcision : cette priode com-
mence ds que lchelon suprieur de r-
serve ami dpasse la ligne de dcision. Elle
sachve immdiatement aprs la rsolution
du tout premier combat entre la rserve amie
et la rserve ennemie. En labsence de r-
serve, elle sachve ds le contact avec lar-
rire de la 1
re
ligne ennemie.

4 Exploitation : cette priode com-
mence ds que la phase de dcision est ache-
ve et dure jusqu la fin de la partie.

La ligne de dcision

Cest une ligne imaginaire courant
dun bord de la table lautre, et touchant les
coins extrieurs arrires des chelons sup-
rieurs constituant les ailes de larme enne-
mie. Les chelons suprieurs couvrent une
surface en forme de quadrilatre lintrieur
de laquelle doivent strictement se trouver
tous leurs composants.

Certaines armes se voient interdire
ou imposer certaines manuvres. Sur les
cartes d'armes elles sont signales par les
initiales des cartes de manuvre (AF : assaut
frontal ; AI : approche indirecte ; DD : d-
bordement double, etc.) et colores en vert
lorsquelles sont obligatoires, en rouge
quand elles sont interdites. Quand plusieurs
sont dites obligatoires, il faut en choisir une
parmi elles.

Certains dveloppements peuvent
40
UTILISATION DES CARTES DE MANUVRE (II)
placer les joueurs dans une situation difficile
pour continuer leur manoeuvre. Ainsi en est-
il :

1 Quand lun des deux camps est en
avance dune phase sur lautre dans lexcu-
tion de sa manoeuvre. Dans ce cas, toute
phase dclenche par un camp simpose im-
mdiatement lautre, quelles quen soient
les consquences.

2 Quand la rserve ennemie dpasse
la premire la ligne de dcision. Dans ce cas,
la rserve amie doit immdiatement arrter
son mouvement afin de se porter au-devant
de la rserve ennemie pour la stopper et lli-
miner si possible. Ce mouvement doit em-
prunter une trajectoire entirement situe en
de de la ligne de dcision amie. Si la r-
serve nexiste plus ou nexiste pas, lensem-
ble de larme doit reculer de telle sorte quil
ne se trouve plus aucun chelon ennemi au-
del de la ligne de dcision. Cette obligation
peut amener larme quitter le champ de
bataille.

3 Quand la rserve ennemie nexiste
plus. Dans ce cas, la manuvre se poursuit
en considrant que larrire de lun quel-
conque des chelons suprieurs ennemis de
1
re
ligne en tient lieu.

4 Quand lun des chelons sup-
rieurs ennemis de 1
re
ligne nexiste plus.
Dans ce cas, larme ennemie doit le faire
remplacer par sa rserve si elle en a une, ce
qui a pour effet de rendre impossible la pour-
suite de son plan de bataille. Si la rserve en-
nemie nexiste plus ou nexiste pas, la ba-
taille sachve immdiatement par la victoire
de ladversaire.
41
Notes du concepteur sur larticle prcdent (1)
Depuis lAntiquit, on a constat que
les plans de bataille appartiennent 4 gran-
des catgories : les perces, les dborde-
ments, les attaques frontales, les reculs si-
muls.

Les perces cherchent la rupture sur
un point restreint du front adverse. Elles re-
prsentent lapplication directe du principe
de concentration des forces au point dcisif,
de prfrence le plus faible. Ce point sera
souvent lendroit o deux chelons sup-
rieurs voisinent, un lment de terrain faible
par nature (terrain difficile pour lun mais
facile pour lautre), ou encore un pivot, lieu
remarquable autour duquel sarticule une
manuvre (colline, village). Plus rarement
ce sera le lieu occup par une troupe de fai-
ble qualit. Mais peu de gnraux placeront
en premire ligne de telles troupes. Une fois
la perce ralise, les troupes chelonnes
en profondeur largissent la brche et se d-
versent par la droite et la gauche sur les
troupes voisines. Les perces conviennent
aux armes disposant de bonnes troupes
dassaut, celles qui sont dpourvues de
troupes montes en nombre suffisant, et dans
tous les cas o larme adverse est flanque
des deux cts dobstacles importants.

Les dbordements cherchent au
contraire viter le choc frontal. Tirant par-
ti de leur mobilit suprieure, ou ne dispo-
sant pas de troupes trs rsistantes, les ar-
mes qui choisissent ce genre de manuvre
font application du principe de surprise,
dont la forme la plus dcisive est lapproche
indirecte. Il sagira de raliser un mouve-
ment enveloppant lune des ailes (parfois les
deux si les effectifs le permettent) pour tom-
ber par surprise sur les arrires de larme
ennemie. Il nest rien en effet que ne crai-
gnent plus les soldats que de sapercevoir
que lennemi survient derrire eux. Lordre
oblique est une variante de cette manuvre,
qui est utilise quand une arme, infrieure
en nombre mais commande par un chef dy-
namique, dcide de prendre des risques cal-
culs. En refusant (cest--dire en che-
lonnant vers larrire et en retraits succes-
sifs) sa ligne de bataille, elle oblige ladver-
saire parcourir une distance telle que sa
supriorit numrique ne lui est daucune
utilit. Le regroupement dune masse de d-
cision sur lune des ailes, grce lcono-
mie des forces ralise sur tout le reste de la
ligne de bataille, permet de disposer en g-
nral dun avantage considrable lendroit
dcisif, que lon perce ou que lon dborde
ladversaire.

Lapproche indirecte est une forme
stratgique du dbordement, qui est apparue
dans lart de la guerre avec les Mongols. Il
consiste en ralit envisager le champs de
bataille comme thtre doprations : au
lieu de disposer les ailes et le centre quel-
ques centaines de mtres les uns des autres,
cest quelques centaines de kilomtres. Au
moment du combat, lensemble se donne
rendez-vous sur le champ de bataille et en-
gage lennemi. Cest alors que la rserve,
aprs un priple de plusieurs centaines de
kilomtres en totale autonomie, dbouche
sur les arrires de lennemi aprs avoir ra-
vag ses villes et saisi ses approvisionne-
ments.

Les attaques frontales sont souvent
considres avec mpris parce que primiti-
42
Notes du concepteur sur larticle prcdent (2)
ves. Cest une erreur. Dune part, leur sim-
plicit nexclue nullement une prparation
qui devra tre ralise avec soin. Ensuite, l
plus quailleurs des techniques telles que
linfiltration, le harclement, la dception et
la surprise trouvent leurs plus clatantes ap-
plications. Enfin, on a pas toujours le choix.
La position de ladversaire peut tre in-
contournable et on peut ne pas disposer de
troupes adaptes une perce. Larme peut
aussi tre si peu manoeuvrable que lattaque
frontale reprsente un moindre mal.

La contre-attaque se fonde sur le
constat de faiblesse de sa propre arme. Elle
doit sappuyer sur une position fortifie pour
rsister lennemi, la masquer par un ri-
deau de troupes lgres qui vont se replier
devant lui. Puis, traversant leurs lignes, re-
joignent leurs rserves. Lensemble entame
alors un double enveloppement, tandis que
lennemi reste accroch par la position d-
fensive. On lui tombe ensuite sur les arrires
et sur les flancs, achevant ainsi sa totale d-
route. Voil comment les armes faibles en
qualit, en nombre, ou faibles dans les deux
domaines peuvent rsister des armes plus
fortes. Cest le cas de Wellington Torres
Vedras ou Waterloo, ou encore des armes
arabes du VIIIe au Xe sicles.

Linfiltration est une manuvre en
gnral utilise par de trs petites units
pour tirer parti de conditions de visibilit r-
duites (neige, nuit, brume) afin dentrer dans
le dispositif de lennemi de manire furtive
et de lattaquer de lintrieur. Mais elle peut
galement tre apparente des techniques
employes plus vaste chelle par des ar-
mes peu nombreuses, mais solides pour at-
taquer ladversaire en de multiples points si-
multanment. On escompte que sa manoeu-
vrabilit infrieure et une structure inadap-
tes permettront de prendre lavantage. Les
Romains partir des rformes de Marius
nutilisaient rien dautre que cette manu-
vre. Et compte tenu de leurs adversaires, elle
leur a toujours donn la victoire sauf
contre les Parthes.

Le recul simul est en ralit une
conception dynamique de la contre-
offensive. Utilise avec la succs que lon
sait par Hannibal la bataille de Cannes en
216 av. J. C., cest le modle de la bataille
danantissement. Cest galement un moyen
pour un joueur dou pour la dfense de lais-
ser venir un adversaire peut-tre trop impul-
sif, de le fatiguer puis de le prendre au
pige. Notez que si la carte de manuvre
montre une avance des deux ailes, cest bien
parce que cette forme de bataille na rien
voir avec les autres. Il sagit donc dattirer
ladversaire dans un pige, peut-tre sur des
positions prpares, dans la variante an-
glaise.

Vous aurez remarqu la prsence
dune rserve dans presque toutes les formes
de la manuvre. Cest aprs bien des tton-
nements que lon a compris la ncessit de
disposer dune masse de manuvre pour
faire la dcision. Patton avait dit un jour :
Quand vous estimez venu le moment den-
gager vtre rserve, attendez encore une
heure ou deux . Et il semble avoir t dans
le vrai, mme rtrospectivement. La rserve
est la dernire force disponible et intacte
dont puisse se servir le gnral en chef. En
principe, elle est constitue pour emporter
43
Notes du concepteur sur larticle prcdent (3)
les dernires forces adverses et avec elles, la
dcision. Mais il peut arriver que limprvu
dicte un autre emploi. Par exemple le dbou-
ch inopin dune force ennemie sur le
champ de bataille en cas dapproche indi-
recte. Ou encore lchec dune attaque dci-
sive pour la suite des oprations. Et la r-
serve na pas forcment une apparence
conventionnelle. Elle ne se tient pas toujours
bien en ordre et clairement dlimite trs en
arrire de la ligne de front. La rserve peut
tre constitue par le rang arrire des che-
lons rangs en ligne les uns ct des au-
tres. Elle peut aussi ne compter que peu de
troupes, mais parmi les meilleures et les plus
mobiles. Le nombre est rarement dtermi-
nant. Aussi vous prendrez soin de constituer
la vtre avec prudence et dans le cadre du
plan que vous aurez choisi. Seuls les meil-
leurs peuvent se passer de rserve, mais ils
ne le font que contraints et forcs.

La ligne de dcision prsente quel-
ques subtilits. Il sagit dune ligne qui doit
tre atteinte et franchie par ladversaire.
Ds ce moment, la phase de dcision com-
mence puisque trs logiquement, ltape sui-
vante va consister engager la rserve ad-
verse, ou en son absence, la 1
re
ligne enne-
mie en tombant sur ses arrires. Cette ligne,
imaginaire, relie en une droite partir dun
bord de la table, les deux coins des ailes de
la 1
re
ligne ennemie situs le plus lext-
rieur lautre bord de la table. Cette ligne
rigoureusement droite peut donc prsenter 3
figures. Elle peut concider avec larrire
des chelons suprieurs de 1
re
ligne de lar-
me adverse, et dans ce cas, son dpasse-
ment impliquera une avance quelconque au-
del de cette limite. Elle peut ensuite se trou-
ver trs en arrire, larme adverse formant
un arc de cercle saillant, et dans ce cas, la
distance parcourir pour latteindre sera
gale ou suprieure la prcdente, et ce
dautant plus que larc de cercle sera plus
saillant, et trs vulnrable sa base. On au-
ra ainsi formation dune poche. Elle peut en-
fin se trouver trs en avant, larme adverse
formant cette fois un arc de cercle rentrant,
et dans ce cas, la distance parcourir pour
latteindre sera gale ou infrieure la pr-
cdente, et ce dautant plus que larc de cer-
cle sera plus rentrant. La poche sera orien-
te vers lintrieur et la ligne de dcision at-
teinte sans mme se rapprocher de ladver-
saire. Ce qui rendra cette fois les oprations
suivantes plus difficiles : le primtre du
rentrant sera trs dvelopp et les troupes
disposes sur le pourtour trs distendues.
Mais attention, sy engager quivaut en-
trer dans une nasse.

Je ne saurais trop vous recommander
de lire des ouvrages relatant les campagnes
des grands chefs de guerre. Le choix de la
manuvre est le point crucial de la partie. Il
nexiste aucune recette miracle. Comme la-
vait crit Napolon : Tout est opinion la
guerre, opinion sur lennemi, opinion sur ses
propres soldats Le premier principe du g-
nral en chef est de cacher ce quil fait, de
voir sil a les moyens de surmonter les obs-
tacles, et de tout faire pour les surmonter
quand il est rsolu... A la guerre, comme
dans les lettres, chacun a son genre .
44
INSTALLATION
Linstallation seffectue en 5 tapes :

1 Implantation des lments de ter-
rain par le dfenseur (quand la table darme
ne le spcifie pas, et dfaut que lun des
joueurs ne le revendique avec laccord de
lautre, celui dont les jetons de mouvement
sont les moins nombreux, dfaut celui dont
les jetons de tir sont les plus nombreux, et
parit celui dsign par les joueurs comme
bon leur semble) :

a) Les fortifications, obsta-
cles linaires actifs et zones piges doivent
tre autoriss par la carte darme.

b) Certains lments consti-
tuent des terrains difficiles ; il appartient au
dfenseur de les dterminer avant de com-
mencer limplantation des lments de ter-
rain.

c) On peut installer jusqu 6
lments de terrain, nexcdant pas les limi-
tes dune zone fictive de forme carre. Ils
peuvent tre fractionns par quarts, chacun
dun seul et mme type. Chacun de ces l-
ments ou quart dlment peut tre bord
dobstacles linaires (murs, murets, haies,
barrires, cltures) continus ou non, mais
non travers par eux.

d) Les routes peuvent tre
installes volont.

e) Un et un seul cours deau
peut tre plac. Il compte pour un dans les 6
lments de terrain autoriss. Il doit joindre
deux bords de table diffrents et ne peut tre
infranchissable que sur un maximum de 30
cm de son cours, nettement signals.

f) Jusquen 1796, tous les l-
ments de terrain doivent se trouver dans les
30 cm du bord de la table, exception faite
des cours deau, des routes, des villes et des
fortifications. A partir de 1796, cette limite
est double. A partir de 1866, les lments
de terrain peuvent tre placs nimporte o,
et leur nombre est doubl. Les villes (ou
toute zone dhabitation) doivent tre places
nimporte o sur la table par toute mthode
alatoire agre par les joueurs.

2 Dploiement de toutes les troupes
composant les chelons suprieurs formant
la 1
re
ligne, du dfenseur dabord, de latta-
quant ensuite. Aucune arme ne doit d-
ployer de troupe moins de 30 cm (60 cm
partir de 1796) de lautre ou des bords lat-
raux de la table.

3 Les joueurs choisissent chacun
leur carte de manuvre et cartent les autres.

4 Les joueurs dploient toutes les
troupes composant les chelons suprieurs
qui constituent leurs rserves, obligation
dont sont dispenss les joueurs ayant choisi
lapproche indirecte et qui conservent leur
rserve occulte ladversaire jusqu son
entre en jeu, rectifiant au besoin la profon-
deur, et la profondeur seulement, de leurs
chelons suprieurs de 1
re
ligne, le dfen-
seur en premier, lattaquant ensuite.

5 La bataille commence par le tirage
du premier jeton dactivation.
45
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Le dploiement place les joueurs
dans la situation relle des gnraux en
chefs au dbut des batailles. Ils peuvent voir
ce qui est devant eux mais pas ce qui est au-
del. Dans les priodes o les jumelles, la
radio, les avions, les hlicoptres et les sa-
tellites sont disponibles, cest--dire en fait
les priodes o lon pourrait croire les gn-
raux omniscients, les choses ne changent pas
tellement. La plupart du temps, des facteurs
imprvus viennent fausser les jugements, les
constatations tires des photos ariennes, la
qualit des transmissions. Ces facteurs ala-
toires auraient mme tendance se multi-
plier de nos jours. En ralit, ce nest pas
tellement limpondrable humain qui, en lui-
mme, fausse les dcisions. Par contre, ce
qui a chang, cest la fantastique multiplica-
tion des moyens de dtection et dinforma-
tion. Le flux qui en rsulte submerge littra-
lement les tat-majors. Loin dtre capables
de tout absorber, trier, comparer et valuer
dans le but de tirer des conclusions utiles, ils
passent souvent ct de donnes capitales.
Tout simplement parce quil y a trop ana-
lyser en trop peu de temps et une fr-
quence dactualisation trop leve.

Voil pourquoi la procdure de d-
ploiement est la mme quelle que soit lpo-
que. Les joueurs dploient donc dabord
leurs chelons suprieurs de 1
re
ligne, sur
un front de dveloppement quelconque, avec
autant dchelons infrieurs quils le souhai-
tent. La rserve reste occulte. En principe,
car certains aimeront la placer en vue de
ladversaire sachant que de toutes faons ce-
la ne les engage rien. Mais psychologique-
ment, limpact sur des joueurs timors,
craintifs ou dbutants peut peser lourd et in-
fluencer inconsciemment leurs choix. Cha-
cun aura un front et une profondeur que
pourra constater ladversaire. Puis viendra
le choix de la carte de manuvre. Ensuite, et
seulement ensuite, la rserve sera place,
cette fois dfinitivement. Les chelons de la
1
re
ligne pourront augmenter ou rduire
leur profondeur en conservant absolument le
mme front. Rien nempche donc de ne lais-
ser que le 1
er
rang de figurines, par exemple
pour placer ailleurs les rangs retirs. Ils
pourront notamment tre placs derrire le
ou les rangs dautres chelons dj en place,
mais sans jamais largir leur front, et for-
tiori, en conservant des flancs strictement
perpendiculaires.

L encore, mon souci a t la simpli-
cit. Le systme impose une procdure sim-
ple mais trs stricte, garantissant le respect
de donnes historiques.

Cest lun des adversaires, faisant of-
fice de dfenseur (il faudrait plutt dire
arriv sur le champ de bataille le pre-
mier ) soit par accord tacite, soit parce
quil laura expressment demand du fait
de la nature de son arme, qui installe le ter-
rain. Simplement parce que premier arriv,
on suppose quil aura reconnu le terrain et
se sera arrang pour en tirer le meilleur
parti. Finies les parties perdues davance
pour des armes conues selon une tactique
tenant compte du terrain particulier sur le-
quel elles voluaient, et auxquelles la rgle
impose un terrain o elles ne se seraient ja-
mais risqu.
46
GAIN DE LA PARTIE
La victoire est attribue au camp dont
la manuvre est excute avec succs, ou
ds lors que son adversaire ne peut plus r-
aliser la sienne, soit par suite de sa retraite
du champ de bataille, soit par carence de r-
serve en cas de destruction dun chelon de
sa 1
re
ligne, soit parce quil a perdu linitia-
tive avec une phase sans aucun espoir de
pouvoir la rattraper.

Toutefois, la manuvre est consid-
re comme un chec si, malgr sa russite, le
camp comptabilise en fin de partie un nom-
bre dchelons infrieurs limins reprsen-
tant au moins un tiers des figurines dont il
disposait au dbut. La partie ne peut en au-
cun cas tre gagne du seul fait de ces limi-
nations.
47
Notes du concepteur sur larticle prcdent
Le gain de la partie repose exclusive-
ment sur le succs de la manuvre. De
prime abord, le joueur se fixe lui-mme son
objectif. Sa dmarche est assez proche de
celle du bridge. On se fixe un pari soi-
mme, et on essaie de le gagner. Mais lad-
versaire, qui a lui-mme son propre objectif,
ne peut pas se contenter dempcher lautre
dy parvenir. Il doit avant tout russir sa
propre manuvre.

Ce double enjeu permet de garantir
des parties dynamiques dans lesquelles per-
sonne ne peut rester passif. Et surtout, il ne
peut pas y avoir victoire par simple accumu-
lation de pertes. Au contraire, les pertes
agissent comme un pondrateur. La manu-
vre peut tre brillamment russie, un tiers de
pertes en figurines ou plus la rduit rien.
Mais ladversaire ne gagne pas pour autant.
Il est indispensable quil ralise sa manu-
vre. Sinon il dclare forfait davance.

Cette faon denvisager la victoire
risque dtre assez nouvelle pour beaucoup
de joueurs, habitus par leurs rgles favori-
tes se contenter de causer des pertes
ladversaire en limitant les leurs. Non que
ces rgles interdisent lexcution des ma-
nuvres classiques. Mais plutt cause de
cette dtestable habitude de lier la rupture
morale un taux de pertes humaines donn.
Alors on commence la bataille sans plan
prcis, sen cartant si loccasion se pr-
sente, avec le souci constant de trucider tout
ce qui passe porte.

Toutes les cartes de manuvre illus-
trent de faon schmatique lapplication de
trois principes constants dans lArt de la
guerre :

1 Permanence de lobjectif : le
joueur doit se conformer lide gnrale
de la manuvre quil a choisi, et ne pas en
changer en cours de partie.

2 Concentration : le joueur doit
craser ladversaire juste lendroit et au
moment dcisifs, et pour ne pas disperser ses
moyens, ne consacrer que le strict nces-
saire aux efforts secondaires.

3 Surprise : le joueur doit chercher
tromper ladversaire pour quil ne se
doute que du minimum possible et en tout
cas, reste hsitant sur le lieu exact de leffort
principal.
48
PRISES DE TTE (I)
Pendant la mise au point de LArt
de la guerre , certaines questions se sont
poses aux testeurs. Dans la plupart des cas,
ces questions taient un peu tires par les
cheveux, le public du jeu dhistoire ayant par
nature lesprit mticuleux. En gnral, la
simple lecture de la rgle suffit trancher
toutes les difficults, pour peu que les diffi-
cults ne soient pas recherches l o elles
nexistent pas. Cest pourquoi cette dernire
section de la rgle se nomme Prises de
tte .

Question Si lennemi est attaqu par un
chelon de choc et un chelon de feu, sans
que lchelon de choc ne soit lchelon de
rfrence, peut-on faire application du bonus
de combinaison des armes ?
Rponse Non. Le combat est simplement
rsolu sans lui. Lchelon infrieur de rf-
rence doit obligatoirement tre un chelon
infrieur de choc et cest lui qui dtermine
les modificateurs applicables son camp.

Question Si un chelon de choc et un
chelon de feu attaquent le mme chelon
ennemi, alors quun des deux amis est lui-
mme attaqu par un autre ennemi, peut-on
faire application du bonus de combinaison
des armes ?
Rponse Non. On doit rsoudre autant de
combats quil y a dchelons au contact dans
le camp qui en oppose le moins. Dans ce cas,
le combat na pas lieu entre deux chelons
dun camp contre un chelon de lautre, mais
entre deux chelons de part et dautre. Il ny
a donc plus de combinaison possible.

Question Un gnral peut-il traverser une
unit amie ?
Rponse Oui. Un gnral nest pas un
chelon, et seuls les chelons sont soumis
cette restriction.

Question Que se passe-til quand une
phase se termine accidentellement, ou quand
deux phases se terminent lune immdiate-
ment aprs lautre ?
Rponse Il ne se passe rien de spcial : on
applique la rgle. On peut ainsi tre amen
faire des conomies de marqueurs deffort,
les phases successives ne prsentant aucun
risque de pertes.

Question Quand un chelon suprieur est
activ, ceux de ses chelons intermdiaires
ou infrieurs qui rencontrent un obstacle ou
lennemi doivent stopper. Que font ceux qui
nont pas dobstacle ou dennemi devant
eux ?
Rponse Ils doivent sarrter aussi, en ver-
tu du principe selon lequel tout chelon acti-
v se dplace comme un bloc. Cependant,
rien nempche videmment une activation
individuelle qui aurait lieu plus tard, mais se-
rait plus coteuse.

Question Peut-on activer un chelon sup-
rieur quand certains de ses chelons inf-
rieurs ne sont pas tous orients de la mme
faon ?
Rponse Non. Un chelon infrieur est
toujours un ensemble de troupes ordonnes
en forme de rectangle. Si lchelon est inter-
mdiaire ou suprieur, les chelons inf-
rieurs doivent logiquement tre regards
comme faisant partie dun bloc fictif dont la
surface totale englobe au plus juste toutes les
troupes qui les composent. En consquence
ils devraient tre en contact par leurs bords,
49
PRISES DE TTE (II)
ce qui exclut toutes orientations individuel-
les diffrentes.

Question Quand une troupe est place der-
rire un obstacle, bnficie-telle du cumul
du bonus de lobstacle et de celui de sa
classe ?
Rponse Oui.

Question Quand la manuvre choisie de-
vient irralisable par un camp, peut-on dire
que la partie est gagne par lautre ?
Rponse Oui, condition que le joueur qui
revendique la victoire ait encore les moyens
de raliser la sienne.

Question La combinaison des armes joue-
telle si un seul chelon comporte des trou-
pes de feu et des troupes de choc ?
Rponse Non. Il est impratif dassocier
deux chelons infrieurs distincts.

Question La mention dune troupe sur
une carte darme implique-telle automati-
quement le droit de sen servir ?
Rponse Si et seulement si larme en est
effectivement dote selon sa liste de rf-
rence. Beaucoup de troupes sont mention-
nes lusage de certaines armes seule-
ment. Cest au joueur de faire le tri.

Question Quand la combinaison des armes
choisie associe troupes pied et troupes
montes, est-il juste de choisir librement la
catgorie dappartenance dune troupe de feu
monte, par exemple des archers ?
Rponse Oui, puisque dans ce cas lautre
combinaison troupes de feu/troupes de choc
est exclue.

Question Tous les tireurs qui veulent pren-
dre partie la mme cible doivent-ils tirer
ensemble, ou peut-on lancer autant de fois le
d quil y a de tireurs ?
Rponse Les deux solutions sont valides
du moment que les modificateurs sont appli-
qus avec rigueur. Dans le 1er cas, lavan-
tage du nombre jouera en faveur des tireurs,
et pas dans le 2e cas. Mais il est des cas o
lon est oblig de rsoudre autant de tirs dis-
tincts quil y a de types de troupes de tireurs
diffrentes : par exemple si des tireurs ont
des modificateurs particuliers diffrents.
Vous remarquerez ce titre que le problme
ne se pose pas dans les combats puisque
cest lchelon infrieur de rfrence qui d-
termine les modificateurs applicables, lex-
ception de lavantage du nombre.

Question Comment intgrer les allis dans
une arme quand ils ne sont pas spcifis sur
sa carte darme comme contingent al-
li ?
Rponse Il sagit alors dune autre arme,
totalement distincte, avec sa propre carte
darme, mais qui sera tenue de respecter la
carte de manuvre choisie par le joueur
principal, car il ne peut y en avoir quune par
camp.

Question Comment adapter les distances
lchelle, particulirement stratgique ?
Rponse En divisant celles-ci dans la
mme proportion que lchelle. Si lchelle
est trs leve, il se peut que les distances de
tir deviennent nulles. Ils auront toujours lieu,
mais au contact exclusivement. De mme,
les mouvements peuvent tre trs rduits,
mais ils seront toujours au moins de 1".

50
MODIFICATEURS DES TIRS MODIFICATEURS DES COMBATS
? Modificateur particulier des tireurs

? Modificateur particulier des combattants

+ 3
Antichars contre blinds ? Gnral attach
1

Antipersonnel ou antiarien contre personnel + 10 Combinaison des armes
+ 2
Tireurs dploys sous abri en pierre/bois
2

+ 3
Dploys sous abri en pierre/bois
2

Antiariens contre aronefs Protgs
+ 1
Bombardement (tir courbe ou attaque arienne)
+ 2
Semi protgs
Par rang de la cible partir du 3e (avant 1866) Lanciers et cuirassiers partir de 1700
4

Par 100 % de supriorit numrique des tireurs
+ 1
Par 100 % de supriorit numrique
Cible non protge et non agile Agiles
- 1
Par 100 % de supriorit numrique de la cible Altitude suprieure
Cible agile ou en tirailleurs/fourrageurs
- 1
Agiles en transit en ville ou bois
Feu en tirailleurs En terrain difficile
Tireurs en terrain difficile
- 2
Attaqu par un ennemi en embuscade
Cible en transit en ville ou bois Infanterie en transit en ville ou bois
- 2
Cible semi-protge Attaqu sur un flanc
Tireurs menacs
3
Artillerie en transit en ville ou bois
- 3
Cible protge Non agiles en tirailleurs/fourrageurs
Cible dploye sous abri en pierre/bois
2
- 5 Cavalerie/vhicules en transit en ville ou bois
- 4
Antichars contre personnel - 6 Attaqu sur les deux flancs


Antipersonnel contre blinds - 10 Attaqu sur larrire
- 3
1 Gnral en contact par sa base et
non mentionn sur la carte darme.
Lancer chaque nouveau combat 1D5
vert 1D5 rouge. La diffrence des sco-
res est le modificateur applicable. 2
Sapplique pour une zone construite en
pierre ou en bois, et aux obstacles li-
naires de mme nature derrire les-
quels sabritent les troupes. 3 Combat
actuel ou possible ds le plus prochain
mouvement de lennemi (mme si le
mouvement na pas lieu). Ne sapplique
pas des tireurs dploys sous abri en
pierre/bois ou obstacles linaires de
mme nature derrire lesquels ils sabri-
tent. 4 Sapplique seulement au 1
er

combat suivant la prise de contact.
ANNEXE 1 TABLEAU DAIDE DE JEU
51
ANNEXE 2 LES CARTES DE MANOEUVRE
Les cartes de manuvre devront tre
photocopies en couleur sur un papier auto-
adhsif, quil suffira ensuite de coller sur les
cartes dun vieux jeu de Tarot pour disposer
doutils honorables. Naturellement, vous ga-
gnerez du temps en ralisant des photocopies
directement sur carton genre bristol.

Les cartes sont numrotes de faon
tre plus aisment reconnaissables. Cha-
cune est la reprsentation idale dune ma-
nuvre particulire. Dans de trs nombreux
cas, cette reprsentation ne correspondra pas
la situation sur le terrain. Il appartiendra
alors au joueur dadapter son dispositif de
manire effectuer sa manuvre le plus
conformment possible lesprit de la carte
choisie. Cest cette occasion quil lui fau-
dra faire preuve dimagination et chercher
surprendre son adversaire.

Les mouvements de dbordement,
doivent emprunter une route situe dans les
30 ou 60 cm du bord de table selon que la
bataille a lieu avant ou aprs 1796. Autre-
ment dit, dans la zone gnralement la plus
accidente de la table.

Lapproche indirecte peut avoir lieu
dun bord ou de lautre. Elle peut dbuter
nimporte quel moment de la partie mais doit
ncessairement raliser les actions prvues
pour elle dans la phase de dcision.

La contre-attaque ne comporte au-
cune obligation dinstaller des obstacles li-
naires. Quand on dcide cependant dy re-
courir, ils nont pas tre placs sur la table
tant que lennemi nest pas parvenu 4" du
plus avanc.
52

1 Dbordement simple
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

2 Dbordement double
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

3 Perce centrale
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

4 -Perce latrale
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation
53

5 Assaut frontal
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

6 Approche indirecte
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

7 Ordre oblique
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

8 Recul simul
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation
54

9 Infiltration
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

10 Contre-attaque
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

1 Dbordement simple
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

2 Dbordement double
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation
55

3 Perce centrale
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

4 -Perce latrale
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

5 Assaut frontal
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

6 Approche indirecte
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation
56

7 Ordre oblique
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

8 Recul simul
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

9 Infiltration
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation

10 Contre-attaque
Approche
Engagement
Dcision
Exploitation
57

COMBATS COMBATS COMBATS









ANNEXE 3 PLANCHES DE MARQUEURS
Ces planches sont photocopier sur papier auto adhsif et coller sur carton fort puis d-
couper avec soin.
58



Rectos Versos
Efficacit 5
1D12
12 points de
fatigue
Efficacit 4
1D10
10 points de
fatigue
Efficacit 3
1D8
8 points de
fatigue
Efficacit 2
1D6
6 points de
fatigue
Efficacit 1
1D4
4 points de
fatigue
Efficacit 5
1D12
12 points de
fatigue
Efficacit 4
1D10
10 points de
fatigue
Efficacit 3
1D8
8 points de
fatigue
Efficacit 2
1D6
6 points de
fatigue
Efficacit 1
1D4
4 points de
fatigue
5
4
3
2
1
10
9
8
7
6
59
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
60
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
11 1 22 2 44 4 33 3 55 5 66 6 77 7 88 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 99 9
61
ANNEXE 4 LES CARTES DARMES (I)
Les cartes sont divises en sept ca-
dres :

Cadre 1 : indique la nation dont lar-
me est prsente et sa priode dexistence.

Cadre 2 : indique le groupe auquel
appartient larme (I, II ou III).

Cadre 3 : indique le nombre dche-
lons suprieurs (ou ES ), le nombre d-
chelons intermdiaires (ou EM ) que com-
prend chaque chelon suprieur, impratif au-
quel on ne peut droger que pour un seul
chelon suprieur, et enfin le nombre dche-
lons infrieurs (ou EI ) que comprend cha-
que chelon suprieur ou intermdiaire, im-
pratif auquel on ne peut droger que pour un
seul chelon infrieur. La notation ressemble
la suivante : 3ES/4EM/2EI , signifiant
que larme est structure en 3 chelons sup-
Chaque arme est dfinie par quel-
ques donnes obligatoires mentionnes sur
lune des cartes annexes. Sa position est d-
termine dabord par sa priode dexistence,
puis par sa nationalit. Les joueurs doivent
conserver porte de main les informations
qui la concernent. Les cartes darmes sont
imprimes sur papier ordinaire. Il vous suffit
de les photocopier soit sur un papier carton-
n, soit sur un papier auto adhsif, de les d-
couper soigneusement puis de les coller sur
de vieilles cartes de Tarot ou sur du carton
bristol.

Les cartes darmes ont priorit sur
les rgles du jeu. Sans prescriptions particu-
lires, les joueurs sont libres de rpartir les
troupes de leur arme comme ils le souhai-
tent, en respectant toujours les taux deffica-
cit de son groupe dattache. Cette rparti-
tion peut varier dune partie lautre, mais
pas au cours dune partie.

Le jeu, soulignons-le encore, est
conu pour des joueurs qui disposent dj de
leurs armes, constitues selon les listes de
leurs rgles favorites. Vous ne trouverez
donc rien dans les listes de LArt de la
guerre qui vous permette de constituer une
arme. Je suppose que vous laurez dj, et
si ce nest pas le cas, cherchez autour de
vous (vtre club, vos partenaires habituels),
et dans les centaines de listes darmes tou-
tes prtes disponibles dans le commerce.

CADRE 1
Cadre
2
Cadre 3 Cadre 4
Cadre 5


Cadre 6


Cadre 7
62
ANNEXE 4 LES CARTES DARMES (II)
rieurs, comprenant chacun 4 chelons inter-
mdiaires (mais un seul peut en compter un
de moins ou un de plus), comprenant eux-
mmes chacun 2 chelons infrieurs (mais
un seul peut en compter un de moins ou un
de plus). Les troupes dappui tactique
(artillerie, aronefs) constitues en EI ind-
pendants ne sont pas comptes dans les limi-
tes imposes.

Cadre 4 : indique le nombre de je-
tons de mouvement obtenu aprs multiplica-
tion du facteur indiqu, par le nombre d-
chelons suprieurs, not par exemple x
2M , et le nombre des jetons de tir, not par
exemple 4T . Dans certains cas, larme
ne dispose que dun nombre de jetons de
mouvement non multipliable par le nombre
dchelons suprieurs (par exemple : men-
tion 1M ).

Cadre 5 : indique par leurs initiales
inscrites en vert les manuvres obligatoires,
et en rouge les manuvres interdites. Les
initiales renvoient aux cartes de manuvre
avec : PF pour perce frontale ; PL
pour perce latrale ; un P seul pour les 2
formes de perce ; DS pour dbordement
simple ; DD pour dbordement double ;
un D seul pour les 2 formes de dborde-
ment ; AF pour assaut frontal ; AI
pour approche indirecte ; O pour ordre
oblique ; I pour infiltration ; C pour
contre-attaque ; et R pour recul simul. Il
peut parfois tre prcis que certaines ma-
nuvres sont obligatoires ou interdites pen-
dant une certaine priode ou pour certains
gnraux. Dans ce cas la restriction est por-
te entre parenthses et dans la mme cou-
leur.

Cadre 6 : tableau indiquant les modi-
ficateurs particuliers certains types de trou-
pes, parfois aux gnraux davant 1796, tou-
jours ceux daprs. Comme sur le tableau
daide de jeu, les modificateurs intervenant
pour le tir sont lists dans la colonne de gau-
che. Si le modificateur est nul, la case est
vide. Si le tir est interdit, la case est barre.
Cette mme colonne est utilise pour indi-
quer les rayons de commandement totaux
des gnraux quand ils diffrent de ceux de
la rgle gnrale. Les modificateurs interve-
nant pour le combat sont lists dans celle de
droite. Quand les deux sont mentionns, ce-
lui du tir sapplique seulement si la troupe
comporte des tireurs videmment. Un EI
compos de troupes affectes de modifica-
teurs de combat diffrents, adopte celui de
ses troupes les plus nombreuses, sauf si la
carte darme impose dautres conditions.

Cadre 7 : porte toutes les rgles sp-
ciales applicables larme, ces rgles ayant
priorit sur les rgles ordinaires du jeu. Les
abrviations suivantes y sont utilises :
PF (points de fatigue) ; E (efficacit).
Quand il est fait mention de rang(s) ou
de files , il sagira toujours de rangs ou de
files de figurines. Les dimensions sont don-
nes pour des figurines de 15 mm. Certaines
de ces rgles sont rcurrentes et leur dfini-
tion est donne ci-dessous :

1 Esquive : mouvement vers lar-
rire faisant front lennemi. Il commence
ds que lennemi est au contact, ce qui lo-
blige terminer son activation. La vitesse
desquive est toujours dtermine par un d
de moyenne sans aucune rduction. Sauf in-
63
ANNEXE 4 LES CARTES DARMES (III)
dications diffrentes, les troupes agiles mon-
tes peuvent toujours esquiver les troupes
non agiles montes et les pitons, et les trou-
pes agiles pied ne peuvent esquiver que les
pitons non agiles. Attention : lesquive est
impose toute arme tenue de se retirer en
de de la ligne de dcision par suite du d-
bouch de lennemi au-del, mme en dehors
de tout contact, du moment que cest le
moyen le plus rapide pour y parvenir, pen-
dant les activations strictement ncessaires et
pour les chelons strictement concerns.

2 Elphants de guerre : peuvent
toujours rester immobiles ou bouger leur
propre vitesse quand leur chelon suprieur
fait mouvement Bien quils altrent ainsi
leur position relative aux autres EI, ce mou-
vement est sans consquence pour le reste de
lchelon suprieur. En aucun cas ils ne peu-
vent tre pris comme troupes les plus lentes
de leur chelon suprieur. Ils peuvent tre
traverss par toutes les troupes amies (mais
si ce sont eux qui traversent une troupe amie
au cours de leur fuite, ils lui causent 1D4
PF).
Ils se dplacent d1D4", peuvent
cumuler jusqu 12 points de fatigue et bn-
ficient de + 6 au combat. Ils font fuir dfini-
tivement toutes les troupes cheval dans
leurs 4", du moment que celles-ci nont pas
dlphants dans leur arme. On retire alors
les troupes de la table sans les compter
comme pertes. En revanche, ils font demi-
tour sur place immdiatement et gratuite-
ment tout de suite aprs rsolution du pre-
mier combat quils perdent. Leur mouve-
ment continue ensuite en direction du bord
de table ami, gratuitement, par la route la
plus directe, loccasion de chaque nouvelle
activation amie. Ils traversent au cours de
cette fuite toutes les troupes quils ren-
contrent et leur causent 1D4 points de fati-
gue. Arrivs en bord de table, on les retire
sans les compter comme pertes.

3 Chameaux et dromadaires : ils
se dplacent comme linfanterie ou la cava-
lerie (au choix dune activation lautre),
ignorent les terrains difficiles quand ils sont
dans leur zone climatique dorigine seule-
ment, et font fuir dfinitivement toutes les
troupes cheval dans leurs 4", du moment
que celles-ci nont pas de tels animaux dans
leur arme.

4 Embuscades : elles permettent au
de bnficier du modificateur spcial prvu
quand le combat se produit pour la 1
re
fois
sur un lment de dcor o sont embusques
des troupes amies.
Lembuscade commence par la pose
dun lment de dcor entier ou dun quart
dlment seulement (qui peut faire partie
dun lment entier). Cet lment peut tre
install nimporte o, mais doit reprsenter
obligatoirement une zone vgtation dense.
Il doit tre prcisment dlimit. Seules des
troupes agiles peuvent y tre dployes, mais
leur prsence nest matrialise que lorsque
le joueur le dcide, et obligatoirement quand
il souhaite engager le combat ou ds que
lennemi achve de sy dployer. Dans ce
dernier cas les adversaires sont mis en place
de faon tre en conformit avec les rgles
du combat mme si finalement il na pas
lieu : les embusqus sont dploys sur la
zone, leurs adversaires rangs en bataille au
contact dune de leurs troupes. Elles peuvent
rester occultes (hors table) si une troupe en-
64
ANNEXE 4 LES CARTES DARMES (IV)
nemie traverse simplement la zone. Tant que
les embusqus nont pas rvl leur pr-
sence, il est interdit de tirer sur la zone sus-
pecte.

5 Contingents allis : les allis
mentionns peuvent tre intgrs larme
principale dans les proportions spcifies sur
sa carte darme, et dfaut selon les indica-
tions de la liste darme dorigine. Ils consti-
tuent entirement lun des chelons sup-
rieurs de larme quand la carte principale ne
porte aucune autre prcision.
Si elle spcifie la formation dun ES
supplmentaire, alors le contingent alli est
ainsi regroup, mais cet ES ne compte pas
pour lattribution des jetons de mouvement.
Les contingents allis conservent lu-
sage de leur propre carte darme et doivent,
sur lensemble de leur effectif total, respec-
ter les proportions de leur groupe. Les men-
tions concernant leurs manuvres (cadre 5)
sont ignores.

6 Armes consommables : les
troupeaux de bestiaux artificiellement affo-
ls ou incendiaires, les hordes danimaux
dangereux doivent tre activs chacun une
seule fois pour la partie. A chaque activation
amie suivante ils bougent obligatoirement et
gratuitement. Leur mouvement suit une tra-
jectoire perpendiculaire leur front. Sils
rencontrent le bord de la table ils sortent d-
finitivement. Sils rencontrent une troupe ils
lui causent immdiatement 1D4 PF et sont
retirs du jeu. Ils ne comptent jamais dans
leffectif des armes.

7 Engins meurtriers : les mat-
riels et engins mobiles curieux, exprimen-
taux, inhabituels ou defficacit alatoire,
manipuls conduits ou guids par des spcia-
listes, les meutes danimaux dresss, sont
des troupes comme les autres, et se dplacent
perpendiculairement leur front. Ds le
contact avec lennemi ils lui causent 1D4 PF
et sont retirs du jeu. Exemples : chars
faux, meutes de chiens de guerre, pots feu,
chariots enflamms, avions et bombes pilo-
ts, engins Goliath , etc.

8 Zones piges : sont assimiles
des lments de terrain ou des obstacles li-
naires. Leur prsence doit obligatoirement
tre rvle quand lennemi y achve son
mouvement, ou les touche si elles sont li-
naires. Leur attaque a lieu immdiatement,
puis lors de chaque activation de mouvement
ennemie et de chaque activation de tir amie,
et cause 1D4 PF chaque EI qui sy trouve
ou les touche, aussi longtemps quil sy
trouve ou les touche.

9 Armes collectives : nincluent pas
lartillerie. Elles comprennent les mitrailleu-
ses, les mortiers lgers (jusqu 81 mm) et
assimils (exemple : crapouillots). Ces armes
mises en uvre par une quipe de pice sont
gnralement dtruites au contact de lenne-
mi. Elles font lobjet de mentions spciales
lorsque leurs modificateurs sont diffrents de
zro .

10 Redoutes et fortins : il sagit
douvrages de petite taille genre casemates,
bunkers, blockhaus, etc. Ferms (clos sur
tous les cts) ou ouverts (un ou plusieurs
cts non clos) ce sont des obstacles linai-
res en dur dont la capacit daccueil est fonc-
tion de leur taille. Elle est de 4 x 4 cm 5 x
65
ANNEXE 4 LES CARTES DARMES (V)
5 cm de primtre intrieur par dfaut. Ils
peuvent tre placs partout sur de la terre
ferme, et nont pas de flancs (ni darrire
quand ils sont clos).

11 Obstacles linaires actifs :
ces obstacles (barbels, chevaux de frise,
dents de lion, fosss, etc.), outre le bonus
quils confrent au combat, crent des diffi-
cults lennemi. En gnral il ne peut les
franchir quavec des pitons et sils ne sont
pas occups. Mais dautres restrictions peu-
vent tre imposes.

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