Taller de Introduccin a la Informtica la Telemtica y el Procesamiento de Datos
Parcial domiciliario Fecha de entrega: lunes 19 de mayo del 2014 Profesora: Carolina Gruffat Alumna: Oriana Guzzo Comisin 13
1)El software es el pegamento invisible que lo une todo. -Dice Manovich, y sigue: Mientras que varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes idiomas y tienen metas diferentes, todos comparten la sintaxis del software: declaraciones de control si/entonces y mientras/haz, operadores y tipos de datos incluyendo caracteres y nmeros de punto flotante, estructuras de datos tales como listas, y convenciones de interfaz que abarcan mens y cajas de dilogo. Motores de bsqueda, sistemas de recomendacin, aplicaciones de mapeo, herramientas de blog, herramientas de subasta, clientes de mensajera instantnea y por supuesto, plataformas que permiten a otros escribir nuevo software- Facebook, Windows, Unix, Android- estn en el centro de la economa, cultura, vida social y cada vez ms, en la poltica globales. Todo esto y ms refiere al software cultural- cultural en el sentido de que es usado por cientos de millones de personas y que acarrea tomos de cultura (medios e informacin, adems de interaccin humana en torno a estos medios e informacin). Manovich plantea que toda obra intelectual es ahora un estudio de software, ya que este provee su medio y su contexto. As como agregar una dimensin del espacio, agrega una nueva coordenada a todos los elementos en ese espacio, agregar el software a la cultura cambia la identidad de todas las cosas de las que una cultura est hecha. Por esto l propone estudiar el software no slo como un asunto de ingeniera sino como un asunto imbrincado en la cultura y que al mismo tiempo la construye y la modifica. Por otro lado, siguiendo la teora de Alan Kay, pionero de la cultura de software, Manovich toma el concepto de metamedio para referirse a los nuevos medios que utilizan formatos de representacin existentes como componentes bsicos, pero que al mismo tiempo aaden muchas nuevas propiedades anteriormente inexistentes. Segn lo previsto por Kay, estos medios de comunicacin son expandibles, es decir, los propios usuarios deben ser capaces de agregar fcilmente nuevas propiedades, as como inventar nuevos medios. Se establecieron las bases para la existencia de este metamedio entre 1960 y finales de 1980. Durante este periodo, los medios fsicos y electrnicos disponibles anteriormente eran sistemticamente simulados por el software y as se invento una serie de nuevos medios de comunicacin. Este desarrollo nos lleva desde el primer programa de diseo interactivo a las aplicaciones de escritorio comerciales como Word, pagemaker, illustrator, Photoshop y After Effects, entre otros. Por ltimo, siguiendo a Scolari, concebimos el concepto de Hipermediaciones, Segn este autor: Definimos a las hipermediaciones como una trama de procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular. El espacio de las hipermediaciones es particular: se presenta como un agujero negro que atrae a los medios masivos, los absorbe e integra dentro de su propio dispositivo intertextual de contaminacin. Las interfaces, esa frontera o membrana osmtica que separa y al mismo tiempo une dos entidades, son la cara visible de las hipermediaciones donde se producen los intercambios entre sujetos y dispositivos. Las hipermediaciones se caracterizan por generar metaproducciones que combinan los lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo. La hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad son algunos de los rasgos distintivos de esta produccin. Si tomamos estos tres conceptos y los relacionamos con la frase de Geert Lovink: Ya no vemos ms films o TV, miramos bases de datos podemos deducir que se refiere a que estos hipermedios que contienen y dialogan con otros medios estn tomando el mando y estn poco a poco ocupando el lugar privilegiado de la televisin y los otros medios tradicionales. Podemos ver a travs de estas ilustrativas definiciones que la estructura social est cambiando, desde 1960 se est gestando un nuevo modo de consumo, un consumo que es al mismo tiempo produccin, esta nueva forma a la que Scolari denomina distribucin muchos-a- muchos y que le impone una fecha de caducidad a las formas uno-a-muchos est basado en el software cultural de Manovich, sin saberlo los consumidores nos movemos dentro de un software del que consumimos pero en el que tambin aportamos y producimos. En este mismo sentido se desprende el concepto de metamedio, ya que es un medio que mantiene su estructura bsica pero que muta y evoluciona constantemente no solo con el aporte de los productores sino tambin con el de los consumidores. De este modo podemos visualizar esta idea como un crculo o una red infinita que evoluciona constantemente con el aporte de millones de sujetos que contribuyen consciente e inconscientemente a la red, provocando una reproduccin que avanza en tiempos escalofriantes.
2)
A- La lectura distante, segn Franco Moretti, permite apreciar menos detalles, pero ayuda a comprender mejor las relaciones, los patterns, las formas. La idea de Moretti es muy simple: cuantificar la literatura, y leerla en base a tres nuevas disposiciones, provenientes de la historia cuantitativa, la geografa y la teora evolutiva. Estas son los grficos, los mapas y los rboles. Con lo cual, los textos en s mismos dejan de ser el objeto de la lectura, sino que pasan a serlo estas tres abstracciones, construidas artesanalmente y a veces con la ayuda del procesamiento informtico. El texto de Moretti trata de un texto crtico en el cual su autor intenta analizar las causas del ascenso y la crisis de la novela en la Inglaterra del siglo XIX y en algunos otros pases. En nuestro caso, estamos analizando videos de youtube, pero compartimos una pregunta con l. Qu pasa si nos desplazamos de algunos videos raros, originales, ms vistos, mejores (todos seleccionados con criterios cualitativos) a la gran masa de los videos en YT? Lo que propone Moretti es bsicamente, en el caso de las novelas, en vez de estudiar, analizar y observar 300 novelas, una por una, lo que implica una porcin sumamente reducida en el caso de querer sacar alguna hiptesis, estudiar el todo, sin embargo aqu estaramos frente a otro obstculo, el de cuanto tardaramos en analizar esta cantidad abismal de novelas y en nuestro caso de videos, pero justamente lo que el plantea es que esta no es una cuestin de tiempo, sino de mtodo. El determina tres herramientas para estudiar la totalidad, los grficos, los mapas y los rboles. Los grficos nos permiten tomar distancia del texto, y si bien perdemos algunos detalles sobre ste, podemos ver no tanto el texto, sino las relaciones entre textos: qu las une, qu formas dibujan a lo largo del tiempo, qu regularidades se encuentran en esas figuras, y luego, relacionar esas formas con otras variables. Para encontrar recurrencias, periodizaciones, distancias, relaciones, agrupamientos a diferencia del crtico tradicional que busca originalidades. Por eso su tarea incluye el juicio de valor: buscar la diferencia, lo que se distingue de la masa. Estos nuevos interrogantes desde ya ponen en tela de juicio el lugar del crtico. Qu debe hacer el crtico hoy en da? Formular juicios de valor que abran o cierren las puertas institucionales de la literatura? O buscar patrones, recurrencias, temticas e interpretarlas, por ejemplo en relacin a un perodo histrico, o al surgimiento de un nuevo gnero literario? Cmo har el crtico para dar cuenta de un perodo de manera cabal si slo es capaz de leer, mediante el close reading, no ms del 1% de su produccin? Estos interrogantes nos planteaba Gabriela Sued en uno de sus tericos y que nos ayudaran a comenzar un anlisis de este tipo, distante, que lejos de superar el anlisis del crtico busca otro tipo de respuestas, ms abarcativas, generales, de un perodo dado, como puede ser la mejor, la clsica, la original, etc. Sirve para localizar, relacionar, agrupar, destacar una cosa por sobre otra, enmarcadas en una poca y lugar determinados, pero que generalmente que implica una amplitud de datos importante.
C- Segn las caracterizaciones de Burgess y Green sobre los actores intervinientes en youtube, en el caso elegido se tratara de una produccin mainstream, es decir profesional, para analizar estos videos seleccione las siguientes preguntas de investigacin: Por qu algunos de los videos tienen muchas ms vistas y likes en comparacin con los otros? Cul es el determinante para que suceda esta diferencia? Estas preguntas pueden ser respondidas observando los comentarios, comparando los videos con menos vistas y likes con los otros, haciendo encuestas a un grupo de personas para que aporten su opinin. La caracterstica de este tipo de tutorial es muy personal, los actores intervinientes son varios y van cambiando de tutorial en tutorial, la pregunta podra ser: Este tipo de tutorial ms personal tiene ms llegada que otro tipo de tutorial mas impersonal? Los videos, las vistas y los likes podran decirnos algo sobre este asunto, tambin la comparacin con otros tutoriales que tengan un estilo diferente. Por ltimo, al tratarse de tutoriales de baile, especficamente de hip hop y de street style quisiera analizar qu xito puede llegar a tener este estilo de baile en comparacin a otros tutoriales de danza clsica o contempornea. Esta pregunta puede ser respondida haciendo una comparacin de estos tutoriales con otros que utilicen un estilo de danza diferente para determinar si estos estilos tienen menor o mayor xito que los anteriores.
3)En la dcada de 1990, el remix ha surgido gradualmente hasta convertirse en la esttica dominante de la era de la globalizacin, que afecta y reformula la configuracin de todo, desde la msica y el cine hasta la alimentacin y la moda. Para hacer un anlisis de este fenmeno eleg un video de tipo viral llamado where the hell is Matt o en espaol Dnde diablos est Matt? El primer video que encontr de Matt es un video publicado en 2005, tiene una edicin muy sencilla. l se encuentra bailando una torpe danza en mltiples lugares del mundo tales como, Beijing-China, Hanoi-Vietnam, Delhi-India, Moscu-Rusia, Bangkok-Thailiandia, Praga-Repblica Checa, Los Angeles-California, Monte Alban-Mxico, etc. Con una msica de fondo. Los paisajes cambian y l tambin cambia con los paisajes, lo nico que se mantiene intacto es su baile, que repite una y otra vez de la misma forma y en cada lugar que visita. El segundo video es de 2006, y no vara mucho en relacin al de 2005, salvo por los lugares, que son otros y por el hecho de que en los ltimos sitios en los que aparece se le suman personas al baile, la mayora de las veces se trata de nios, esto ocurre en Ruanda, en San Francisco y en Seattle. Tambin hay que mencionar que este segundo video fue incentivado por la empresa Stride Gum y financiado por la misma. En 2008 surge un tercer video en el que se ven ciertos cambio, la edicin es mejor, la msica de fondo es una cancin lenta que nada tiene que ver con el baile de Matt pero que an as permite la coordinacin con el baile, es decir, Matt va al ritmo de la msica. Ac se puede ver un remix, en tanto que la msica y el baile no tienen nada en comn pero an as conforma un todo coherente. Adems en este tercer video Matt deja de estar solo porque en cada sitio un grupo de gente aparece en la escena de afuera hacia adentro del video y comienza a bailar con l. Este cambio tambin puede ser considerado un remix en relacin a los videos anteriores. En India, Matt abandona su baile por un instante para unirse a la danza de las mujeres del lugar. Tambin hay que mencionar que llegando al final del video la msica se vuelve mucho ms entusiasta y las imgenes son cada vez mejores en trminos de calidad. Es evidente el cambio en la produccin, los lugares en los que se encuentra Matt ahora son mucho ms novedosos que los anteriores, por ejemplo, ahora se lo puede ver en una nave espacial flotando como los astronautas, o en el medio del mar rodeado de peces exticos, coloridos y de tamaos diversos, cuando al principio Matt se limitaba a bailar con un paisaje que cambiaba detrs de l. En 2012 un cuarto video presenta a Matt aprendiendo otros estilos de baile en diferentes partes del mundo, el baile de las porristas, ballet, bailes folclricos, coreografas con muchas personas, pareciera que quiere abandonar su danza tan caracterstica y reemplazarla por nuevas tcnicas, (aunque rpidamente podes comprobar que de todas maneras su estilo es muy Matt). Se podra decir que lo que caracterizaba la originalidad del video de Matt era su baile y sin embargo sta es ahora reemplazada por otras danzas, pero aun as se sigue manteniendo el cambio de paisajes y de personas, en este video las coreografas estn ms pensadas, hay coordinacin, la cantidad de gente que participa aumenta convirtindose en un baile masivo, comunitario, social, intercultural, dando la sensacin de que todo esto es generado por Matt. Por ltimo un quinto video contiene escenas no usadas en los videos anteriores o que sobraron, en ste se pueden ver ciertas imperfecciones o errores de coordinacin en las coreografas. Todos los cambios producidos desde el primer video viral de Matt hasta el ltimo generan un remix, una variacin, un cambio, una remezcla o hibridacin. El video es reelaborado, cambian las tcnicas, la msica, el baile, pero Matt sigue siendo el mismo y sigue paseando por todo el mundo, rodeado de otras culturas diferentes que comparten una cosa, la diversin y unin que provoca la danza. Si pensamos en el concepto de e-mage de Brea, que refiere a la imagen electrnica, caracterizada por la prefiguracin fantasma y efmera, que abandona la promesa de duracin instaurada por la imagen material, aquella que podamos ver, tocar, guardar y volver a recuperar en un futuro pero que intenta modernizar esta, para producir creativamente conocimiento, innovacin, reelaboracin enunciativa podemos relacionarlo con el video de Matt, que fue remixandose, evolucionando y cambiando volviendo efmeros, obsoletos y antiguos los anteriores, pero que produjo una reelaboracin positiva ya que fueron videos que siguieron la lnea del xito original, que pasaron por millones de vistas, y generaron un movimiento social y colectivo que llego a lugares de todo el mundo y a personas diversas. Esto no habra sido posible si no se tratara de un video que est inscripto en un medio pblico como youtube, que permite que cualquier persona acceda a l, y que se trasmita de una persona a otra, que se reelabore y que se remixe. Esta forma, sigue la lgica de la e-mage de Brea que genera una memoria compartida, un imaginario colectivo que se vuelve efmero al acontecimiento de otra novedad, que genera procesos de socializacin y que da comienzo a un economa de distribucin en la que cada vez se torna ms difcil, definir dueos, portadores y valores, ya que aqu el valor econmico responde al derecho de acceso del conocimiento concreto, y no a un derecho de propiedad material.