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Les Apocryphes de DARK HERESY constituent une srie darticles irrguliers et facultatifs ayant pour cadre les rgles du Jeu de Rle DARK HERESY. Les Apocryphes
contiennent toutes sortes de choses excitantes, telles que des addenda aux rgles, de nouveaux types de personnages et diffrentes faons de construire des groupes dAcolytes,
ainsi que des ides pour faire fonctionner certains types de parties. Mais ces connaissances, sont livres accompagnes dun avertissement si vous choisissez de les utiliser,
certains apocryphes auront dimportantes rpercutions sur vos parties de DARK HERESY. Les Apocryphes concernent des changements et se situent lgrement lcart de
lintgrit des rgles de base de DARK HERESY. Pour ceux dentre vous qui ont une me dacier et une soif de connaissances interdites, lisez-les vos risques et prils !
Amusez-vous bien.
-Les conservateurs des Oubliettes de la Connaissance de DARK HERESY
VHICULES & MONTURES
Cet Apocryphe prsente des rgles pour utiliser les vhivules et les montures dans des parties de
DARK HERESY.
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VHICULES
Dans DARK HERESY, il existe dinnombrables types de vhicules.
Des motos aux bateaux, en passant par les engins spatiaux, mar-
cheurs et autres, tout est la disposition de ceux qui possdent
sufsamment dargent et dinuence pour les acqurir. Comme
pour les montures, les vhicules sont le plus souvent utiliss en
tant que moyens de transport, permettant ainsi aux personnages
de se rendre dun endroit un autre plus rapidement quen faisant
uniquement usage de leurs pieds. La plupart du temps, quand un
personnage interagit avec un vhicule, il ne le fait quen tant que
passager et le vhicule ne devient quun environnement de plus
explorer pour le personnage. Quand un personnage conduit ou
pilote un vhicule dans des conditions non stressantes, il nexiste
aucune raison pour senliser dans des dtails concernant ce que tel
levier ou tel bouton peut faire autorisez simplement les Acolytes
atteindre leur destination. Il existe cependant des moments o
un personnage est aux commandes dun vhicule en situation de
combat ou, pire encore, lorsqu il affronte un ennemi qui possde
lavantage que confre un vhicule. Ces rencontres et ces circons-
tances changent la dynamique du jeu en injectant une nouvelle di-
mension potentiellement mortelle aux combats. Les rgles prsen-
tes ici dveloppent les options de combat en ajoutant des rgles
compltes destines intgrer des vhicules dans le jeu.
TYPES DE VHICULES
En dehors des normes vhicules ncessitant de larges effectifs de
pilotes et conducteurs pour les contrler, les vhicules sont regrou-
ps en catgories qui correspondent aux groupes de comptences
Conduite et Pilotage dcrits dans les pages 101 et 108 du Livre des
Rgles de DARK HERESY.
VHICULES DE SURFACE
Les vhicules de surface concernent tous les vhicules conus pour
manoeuvrer sur le sol dune plante. Contrler un Vhicule de Sur-
face ncessite la comptence Conduite (Vhicule de surface).
Motos: Cette catgorie reprsente un fourre-tout pour les motos,
les monocycles et autres vhicules possdant une ou plusieurs
roues disposes en ligne. Cette catgorie se rfre gnralement
des vhicules qui sappuient sur des moteurs pour leur propul-
sion.
Vhicules Intermdiaires : Cette catgorie concerne les vhi-
cules roues et les voitures. On les trouve principalement sur les
mondes civiliss qui possdent des rseaux routiers. Sur ces pla-
ntes, la proprit prive est un symbole de statut important et un
signe de richesse. La plupart des gens nont pas le luxe de possder
de tels moyens de transport. Les voitures de surface concernent
galement les voitures de service des agents, les quads, les limou-
sines, et les transporteurs personnels des vhicules monoplaces
rputs pour tre peu ables et extrmement dangereux.
Grands vhicules: de gros vhicules regroupant les transporteurs,
les semi-remorques et les camions, et servant transporter le fret et
le personnel. Les transporteurs reoivent leur nom en fonction du
nombre de leurs roues, le Cargo-8 tant lun des plus courants.
Tanks : Ces normes vhicules, pesant plusieurs centaines de ton-
nes, sont un peu plus rares que les grands vhicules. des ns civi-
les, ils sont utiliss pour la construction, le transport de fret lourd
mais aussi comme moissonneuses-batteuses, vhicules plateaux
et autres vhicules industriels. Les blinds de larme comme le
Baneblade, le Leviathan et mme le Capitol Imperialis - une forte-
resse mobile capable de transporter des centaines dhommes sont
tous qualis de tanks.
Termites: Termites est une catgorie gnrique regroupant les
vhicules conus pour creuser travers la matire solide. Ces der-
niers sont gnralement rares et on ne les trouve normalement que
sur les mondes industriel et les colonies minires.
Vhicules Maritimes : les vhicules maritimes sont frquents
dans lensemble de lImperium et varient de la petite embarcation
moteur utilise pour se dplacer la surface des bassins chimiques
des ruches jusquaux normes moissonneuses qui parcourent les
eaux des agris-mondes ocaniques.
MARCHEURS
Ces engins marcheurs semi-robotiss se dplacent sur des jambes
mcaniques. La plupart des marcheurs ont des applications militai-
res, telles que les sentinelles, les dreadnought et les terriants titans
de bataille. Pour un usage civil, les marcheurs servent dlvateurs
ou dengins de construction. Certains marcheurs sont conus pour
tre contrle par des serviteurs. Contrler un marcheur ncessite
lusage de la comptence Conduite (Marcheur).
ENGINS PLANANTS
Les Engins Planants, souvent appels glisseurs, sont des vhicules
anti-grav construits pour effectuer des vols limits. En se fondant
sur danciens shmas, lImperium a acquis une bonne pratique et
de solides connaissances sur lanti-gravit et les techniques de por-
tance de lair, mais ces connaissances sont peu connues et rarement
rencontres en dehors des cercles de llite ou de lAdeptus Me-
chanicus. Contrler un engin planant ncessite lutilisation de la
comptence Conduite (Engin Planant).
VAISSEAUX ATMOSPHRIQUES CIVILS
Les Vaisseaux Atmosphriques Civils sont conus pour le trans-
port des personnes et des marchandises au sein de latmosphre
dune plante ou depuis la surface dune plante jusqu un vaisseau
plac sur son orbite et retour. La plupart de ces vaisseaux ont une
manoeuvrabilit assez mauvaise, tandis que dautres sont des jouets
trs maniables rservs llite, capable de manoeuvrer dans lair
pur des mondes-jardins. Certains de ces vhicules possdent ga-
lement une gravit articielle, mais ce dispositif reste cher et pas
trs rpandu. Contrler un Vaisseau Atmosphrique Civil nces-
site lutilisation de la comptence Piloter (Vaisseau Civil).
VAISSEAUX ATMOSPHRIQUES MILITAIRES
Les Vaisseaux Atmosphriques Militaires concernent les trans-
ports tels que les transporteurs Valkyrie ou les navettes de d-
barquement Aquilla pour utilisation dans les zones de combat, et
comprend galement les engins de destruction lourdement arms
tels que les gunships Vultures, les navettes de combat Thunderbolt
et les bombardiers Maraudeur. Contrler un Vaisseau Atmosphri-
que Civil ncessite lutilisation de la comptence Piloter (Vaisseau
Militaire).
CARACTRISTIQUES DES
VHICULES
Tous les vhicules sont dnis par un ensemble de chiffres et de
Traits permettant de fournir des options pour le pilote et lquipage
qui les manoeuvrent.
de nombreux gards, ces caractristiques fonctionnent de la
mme faon que celles utilises pour dcrire les personnages et les
cratures, mais la diffrence des cratures vivantes, les vhicules
ne sont gnralement pas capables dentreprendre des actions de
leur propre initiative et doivent compter sur les capacits de leur
oprateur. Tous les vhicules possdent les caractristiques suivan-
tes:
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Type: Il sagit de la catgorie de vhicule et indique en gnral
comment il se dplace et la spcialisation de la Comptence re-
quise pour le conduire ou le piloter.
Taille: Les vhicules possdent une caractristique pour la Taille
la manire des cratures. Tout vhicule pouvant contenir une ou
deux personnes est de Taille Grande, la plupart des appareils a-
riens sont de Taille Imposante, les chars et quivalent sont de Taille
Impressionnante.
Blindage: De nombreux vhicules possdent une structure ren-
force leur permettant dignorer les dgts qui mettraient mal des
cratures vivantes, et dans le cas de vhicules militaires, des pla-
ques de blindage destines rsister aux tirs, explosions et autres
types dattaques. Pour chaque vhicule, un nombre de Points dAr-
mure est indiqu, ce dernier tant utilis pour rsister aux dgts
dont il fait lobjet, ( noter que les vhicules nont pas de bonus
dEndurance, uniquement des Points dArmure.)
Dans ces rgles (pour simplier les choses), chaque vhicule pos-
sde une seule Localisation ou relativement peu de Localisations
avec des valeurs spares de Points dArmure. La plus frquente de
ces Localisation est la Coque, qui est utilise dans ces rgles com-
me un terme gnrique dsignant lensemble du vhicule, mme
si certains dentre eux possdent une liste de Localisation qui sont
particulirement bien (ou mal) protges, (telles que lAvant, les
Ailes, lArrire, etc.) selon la nature du vhicule.
Atteindre une Localisation particulire dun vhicule plutt
quune autre repose sur la direction do provient lattaque, (un tir
dirig vers larrire dun vhicule touche sa Localisation Arrire ou
si larrire nest pas spci sparment, lattaque atteint sa Coque,
etc.) Le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la Localisation at-
teinte par une attaque, et sur tous les effets particuliers au-del des
classiques dgts que lattaque peut provoquer en fonction de sa
Localisation.
Iniger des dgts: les vhicules contrairement aux tres vivants,
aux dmons, etc, ne possdent pas de points de Blessures. Les atta-
ques qui inigent des dgts dun montant suprieur ou gal aux
Points dArmure de la Localisation inigent des Dgts de Struc-
ture dun certain type (voir la page 8 de cet apocryphe pour plus de
dtails). La quantit de points de Dgts dpassant les Points dAr-
mure dtermine la gravit des Dgts.
Traits : Les Traits reprsentent les qualits spciales dun vhicu-
le.
Vitesse : Cette ligne dcrit la vitesse maximum et la vitesse de
croisire dun vhicule mesure en kilomtres par heure. Elle
est note sous la forme Vitesse de croisire/Vitesse maximale. La
Vitesse de croisire reprsente la vitesse normale utilise pour se
dplacer lors dune section de temps en mode Narratif. En gn-
ral, cela quivaut la moiti de la vitesse maximale du vhicule.
La vitesse maximale est indique dans le but de donner une ide
gnrale sur la faon dont un vhicule peut se dplacer lorsquil est
pouss au maximum. Pour les vhicules de surface, ces valeurs de
vitesse sont rduites de moiti pour le hors-piste, moins que le
vhicule ne soit un vhicule tout-terrain.
Vitesse de Combat: Cela indique la vitesse de dplacement dun
vhicule par Round, en fonction du type de vitesse laquelle il se
dplace. Cet chelon de vitesse est indiqu comme suit : Trs Lente
/ Lente / Croisire / Rapide / Trs Rapide.
Armement: Armement dcrit les armes standard transportes par
le vhicule. Parfois, cela indique simplement le type darme pou-
vant tre install, dans ce cas, des armes du type indiqu pourront
tre ajoutes.
Modicateur de Manoeuvrabilit (Comptences): Cette en-
tre prendre la forme dun modicateur de Difcult; elle rete
tout bonus ou pnalit appliqu aux Tests de comptence du pi-
lote/conducteur lors de tentatives sortant de lutilisation normale
du vhicule et repose sur sa manoeuvrabilit naturelle. De plus,
TABLE 1.1: GUIDE DES BLINDAGES DES VHICULES
Type de Vhicule Points dArmure
Vhicules sans protection tels
que les voitures civiles, les
chariots, etc.
12 ou moins
Vhicules militaires non-blin-
ds ou vhicules civils lourds
12-20
Vhicules lgrement blinds
ou vhicules civils trs lourds
15-25
Vhicules lourdement blinds 25+
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cette entre indique galement la Comptence utilise pour faire
fonctionner le vhicule.
quipage: Cette rubrique dcrit le nombre de membres dqui-
page ncessaires pour faire fonctionner le vhicule. Cette section
indique galement les diverses fonctions de lquipage, tels que
pilote, artilleur, etc.
Passagers: Si le vhicule peut accueillir des passagers, le nom-
bre pouvant tre transport est indiqu ici. Dans le cas contraire,
cette entre napparat pas. Notez que cela concerne des passagers
confortablement installs, et non lorsquils sont entasss lint-
rieur !
Points daccs: Cette section dcrit par o un personnage peut
monter bord ou sortir dun vhicule ferm.
DPLACEMENT NARRATIF
Bien que leur mode de propulsion puisse varier, tous les vhicules
se dplacent de la mme manire. Lors de lutilisation du Mode
Narratif (par exemple, chaque fois que la situation ne risque pas
de dboucher sur quelque chose de spectaculaire ou dinsolite
comme un combat, des dangers et quivalent), il suft de dire que
le vhicule se rend o vous dsirez quil aille. Un vhicule en Mode
Narratif se dplace sa Vitesse de croisire cette dernire tant
modie par le type de terrain que le vhicule traverse.
TERRAINS DIFFICILES
Lors dun dplacement sur des routes ou toutes surfaces pratica-
bles, les vhicules peuvent utiliser leur valeur en Vitesse de croi-
sire et en Vitesse Narrative. Lorsquils se dplacent sur nimporte
quelle autre surface, ils se dplacent la moiti de leur Vitesse de
croisire pour les Vitesses Narratives et la moiti de leur valeur
de dplacement pour lensemble de leurs Vitesses dans le cadre de
leur Vitesse de Combat, sauf si le vhicule est un vhicule tout-ter-
rain. Notez que les Engins Planants ignorent les effets de tous les
terrains. Les vhicules qui se dplacent dans lair, lespace ou leau,
ne sont pas affects par le terrain en Mode Narratif.
COMBAT DE VHICULES
Dans la plupart des parties de DARK HERESY, les vhicules sont pour
les Acolytes, soit des environnements explorer, soit de simples
moyens de transport, et plus rarement, des vhicules jouant un
rle signicatif dans le genre de combat quils sont gnralement
amens rencontrer. Il existe, cependant, des situations o une
palpitante poursuite travers le labyrinthe dartres dun monde-
ruche ou un duel arien trpidant dans les couches hautes de lat-
mosphre, auront leur place dans le jeu et ces rgles sont l pour
permettre aux joueurs et aux MJ dlargir leurs options de jeu.
PRINCIPES DE BASE
Les combats entre vhicules suivent la mme structure que celle
dcrite pour le combat dans DARK HERESY. Les adversaires dter-
minent leur initiative normalement et agissent dans lordre du
score le plus lev au plus bas. Les vhicules agissent au rang dini-
tiative de leur contrleur. Chaque participant, son Tour, obtient
une chance dagir, deffectuer une Action Complte ou deux De-
mi-Actions. Le combat entre vhicules diffre du combat normal
au niveau de son chelle et de la faon dont sont rsolus le dgts
contre les vhicules.
DPLACEMENT EN COMBAT
Durant un combat, les vhicules peuvent se dplacer dun certain
nombre de mtres par Round dtermin par la vitesse laquelle il
se dplacent. Il existe six Vitesses pour les vhicules: Stationnaire,
Trs Lente, Lente, Croisire, Rapide et Trs Rapide. Dans le prol
dun vhicule, les vitesses sont donc prsentes comme suit : Trs
Lente / Lente / Croisire / Rapide / Trs Rapide. A moins que le
contrleur dun vhicule neffectue laction Acclration ou Dc-
lration (voir la page Actions des Vhicules page 6 de cet Apocry-
phe) un vhicule se dplace toujours la Vitesse de dplacement
de son Round prcdent.
Note: au cours dun Round de combat, un vhicule doit se d-
placer dune distance minimale gale la valeur de dplacement de
la vitesse infrieure indique.
Manuvres
La Manuvrabilit dtermine la difcult contrler votre vhi-
cule durant les combats et lors des manuvres spciales. De plus,
comme on pouvait sy attendre, plus le vhicule se dplace rapide-
ment, plus il est difcile de le contrler. Lorsque vous effectuez
une action qui fait appel un Test, modiez ce Test par le Modi-
COMPTENCE CONDUITE/PILOTAGE ET
INITIATIVE
La qualication dun conducteur a une incidence impor-
tante sur le temps de rponse dun vhicule en situation de
combat, car plus le pilote est comptent, plus il a lavantage
sur ceux de comptence moindre. Un personnage possdant
la comptence Conduite ou Pilotage +10 ajoute +1 son jet
dInitiative lorsquil est aux commandes dun vhicule, tan-
dis que les personnages possdant Conduite ou Pilotage
+20 ajoute +2 leurs jets dInitiative lorsquils sont aux com-
mandes dun vhicule.
EXEMPLE
Un vhicule possdant une Vitesse de Combat indiquant
15/30/45/60/75 se dplacera jusqu 15 mtres au cours du Round
lorsquil se dplace avec une Vitesse Trs Lente et de 60 mtres lorsquil
se dplace avec une Vitesse Rapide. Pour une Vitesse Rapide, le vhi-
cule peut se dplacer jusqu un maximum de 60 mtres mais doit se
dplacer dun minimum de 45 mtres.
UTILISATION DE FIGURINES
Utiliser des gurines pour suivre les distances et les posi-
tions relatives des vhicules durant un combat est trs utile,
surtout que de telles situations peuvent savrer trs com-
plexes et les rsultats souvent trs meurtriers. Lors de luti-
lisation de gurines, le dplacement et les portes doivent
tre convertis en pouces ou en centimtres. Si vous utilisez
des gurines de 28mm et les vhicules qui correspondent
lchelle de ces gurines, 1 pouce/2cm est gal 1m.
TABLE 1-2 : DIFFICULTS LIES LA VITESSE
Vitesse Difcult
Stationnaire Aucune Manoeuvre possible
Trs Lente +20
Lente +10
Croisire 0
Rapide -10
Trs Rapide -20
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cateur de Manuvrabilit du vhicule, plus les pnalits ou bonus
impliqus par la Vitesse du vhicule comme le montre la Table
1-2: Difcults lies la Vitesse.
Si le Test est un chec, vous ne pouvez effectuer laction dsire.
Si vous chouez de deux degrs ou plus, vous perdez le contrle
du vhicule et devez effectuer un jet sur la Table 1-3: Perte de
Contrle. Sur un chec de quatre degrs ou plus, vous perdez le
contrle et devez faire un jet sur la table assortis dun modicateur
de +20.
Collisions
Que ce soit volontaire o la suite dune Perte de Contrle, les r-
sultats dune collision peuvent tre dvastateurs. Lorsquun vhi-
cule entre en collision avec un objet, le vhicule et lobjet heurt
subissent des dgts. Pour le vhicule, le montant des dgts est
dtermin par la taille de lobjet et (sil sagit dun vhicule), la Vi-
TABLE 1-3: PERTE DE CONTRLE
Jet Rsultat
01-20 Aucun effet
21-30
Lgre glissade dplaant le vhicule de 1 mtre sur la droite ou la gauche. Aucun effet sur les vhicules
ariens ou spatiaux
31-40 Le vhicule glisse de 1d5 mtres sur la droite ou la gauche.
41-50 Le vhicule drape de 1d10 mtres sur la droite ou la gauche.
51-60 Le vhicule drape de 2d10 mtres sur la droite ou la gauche.
61-70
Le vhicule pivote sur lui-mme 1d5 fois, drivant sur 2d10 mtres dans une direction alatoire. La vitesse
du vhicule est rduite de deux crans.
71-80
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de dplacement est Rapide ou plus leve, le vhicule fait 1d5 tonneaux
(lquipage et les passagers subissent 1d10 I points de dgts pour chaque tonneau) avant de simmobiliser
la n de son dplacement.
81-90
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de dplacement est Croisire ou plus leve, le vhicule fait 1d5 ton-
neaux (lquipage et les passagers subissent 1d10 I points de dgts pour chaque tonneau) avant de simmo-
biliser la n de son dplacement.
91-100
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de dplacement est Croisire ou plus leve, le vhicule fait 1d10
tonneaux (lquipage et les passagers subissent 1d10 I points de dgts pour chaque tonneau) avant de sim-
mobiliser la n de son dplacement.
101-110
Comme pour 91-100, mais le vhicule prend feu aprs stre immobilis. Tous les membres dquipage et les
passagers encore en vie doivent russir un Test dAgilit ou prendre feu.
111-120
Comme pour 101-110, mais le vhicule explose aprs stre immobilis. Tous les membres dquipage et les
passagers sont tus et tous les cratures situes dans les 10 mtres subissent 2d10 X, Pen 5, dgts cause des
dbris enamms.
Les vhicules ariens entament une descente incontrle. Les vaisseaux spatiaux se dplacent dans une direction ala-
toire.
Les vhicules possdant le trait Primitif nexplosent pas ou ne prennent pas feu, ils font 1d10 tonneaux comme pour le
rsultat 61-70, et sont galement compltement dtruits.
TABLE 1-4: DGTS DES COLLISIONS & DE
RENVERSEMENT
Taille
Dgts de
Base Modicateur des Dgts
Moyenne ou infrieure
(Moto)
1d10 I
Grande (Grox, voiture) 2d10 I +1 par Vitesse suprieure
Stationnaire
Imposante (Silt Spider,
Landspeeder)
3d10 I +2 par Vitesse suprieure
Stationnaire
Impressionnante (Tank
de bataille, Scar Wyrm)
4d10 I +5 par Vitesse suprieure
Stationnaire
tesse laquelle il se dplaait. Pour lobjet touch, les dgts sont
dtermins par la taille de lobjet. Si les dgts ne sont pas sufsants
pour dpasser le Blindage du vhicule, ce dernier peut continuer
se dplacer, bien que sa vitesse chute dun cran.
Si les passagers ne sont pas attachs, ils subissent la moiti de ces
Dgts, plus les Dgts dpassant le Blindage du vhicule. Les pas-
sagers attachs ne subissent que les Dgts dpassant le Blindage
du vhicule.
Spcial: Si la cible heurte possde une taille gale ou suprieure
celle du vhicule, traitez le Renversement comme une collision.
COMBAT ARIEN
Les aronefs en combat sont soumis un lment supplmentaire
affectant leur mouvement. Les rgles suivantes sont assez larges
an de simuler, dans une certaine mesure, dautres facteurs consi-
drer lors de lutilisation de ces vhicules.
Altitude
Plutt que de noyer le jeu avec des quations mathmatiques com-
plexes, DARK HERESY utilise quatre altitudes pour les cratures vo-
lantes et les vhicules. Ces altitudes sont Faible, Moyenne, leve
et Orbitale. Les vhicules peuvent attaquer dautres vhicules si-
tus la mme Altitude, ou contre des cibles situes une Altitude
infrieure, mais pas celles situes une Altitude plus leve.
La Vitesse dun aronef dtermine le temps quil faut pour passer
entre chaque Altitude. Il faut 5 Rounds pour les vitesse Trs Lente,
4 Rounds en Lente, 3 Round en Croisire, 2 Rounds en Rapide,
et 1 Round pour une Vitesse Trs Rapide. Les vhicules possdant
une vitesse particulirement lente peuvent prendre plus de temps,
tandis que pour les vhicules avec une vitesse particulirement
leve peuvent changer dAltitude plus ou moins rapidement, la
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discrtion du MJ.
Vitesse Minimum
Tout vhicule qui se dplace en lair doit conserver une vitesse mi-
nimale gale sa Vitesse Lente moins que ce vhicule ne possde
le Trait Anti-Grav. Passer une vitesse infrieure Lente provoque
un dcrochage et le vhicule commence perdre de lAltitude.
Pour reprendre le contrle du vhicule, le conducteur doit russir
un Test de Pilotage assortis dune pnalit cumulative de -10 pour
chaque deux Rounds passs en dessous de la Vitesse Lente. Bien
que la gravit varie dun monde lautre, et an dviter des calculs
ridicules, on suppose que chaque vhicule perd une Altitude tous
les 2 Rounds.
ACTIONS DES VHICULES
Les actions suivantes sajoutent celles disponibles dans DARK
HERESY. La plupart de ces rgles concernent le pilote du vhicule.
Lquipage et les passagers peuvent excuter des tches spcialises
dans le vhicule ou effectuer des Actions normalement accessible
des personnages en situation de combat.
ACCLRATION ( AC)
Vous augmentez la vitesse de votre vhicule dun cran. Etant don-
n que cette action affecte le dplacement du vhicule durant son
Round, son dplacement correspond donc sa nouvelle Vitesse.
Si, au cours de ce round, vous ne faites rien dautre que dacclrer,
vous pouvez augmenter la vitesse de votre vhicule de deux crans.
ATTAQUER ( AC)
Vous, ou lun des hommes dquipage, pouvez tirer laide dune
arme du vhicule ou utiliser une arme personnelle si la congu-
ration du vhicule le permet. Vous pouvez utiliser une arme de
mle si vous tes adjacent ladversaire. Les attaques effectues
partir de vhicules en mouvement reoivent une pnalit base
sur la Vitesse du vhicule: Lente (+0), Croisire (-10), Rapide (-20)
ou Trs Rapide (-30).
DCLRER ( AC)
Vous diminuez la vitesse de votre vhicule dun cran. Si, au cours
de ce round, vous nentreprenez rien dautre que de dclrer, vous
pouvez diminuer la vitesse de votre vhicule de deux crans.
ESQUIVE ( AC)
En slalomant ou en tanguant, vous rendez votre vhicule plus dif-
cile toucher. Vous devez faire un test de Pilotage ou de Conduite
et appliquer les ventuels modicateurs de Manoeuvrabilit. Si le
jet est russit et dans le cas o le vhicule est touch, vous pouvez
soustraire aux Dgts votre Bonus dAgilit. Un Echec de deux de-
grs ou plus rend le vhicule plus facile atteindre, ce qui se tra-
duit par un bonus de +10 tous les Tests de Capacit de Tir prenant
le vhicule pour cible. Un chec de quatre degrs ou plus signie
une Perte de Contrle du vhicule.
VITER UN OBSTACLE ( AC)
Vous pouvez effectuer un Test de Pilotage ou de Conduite pour
viter un obstacle. La taille de lobstacle dtermine la Difcult de
base, laquelle sont ajoutes la Difcult due la Vitesse et la Ma-
noeuvrabilit. Il est vident que ce genre de Test ne sappliquent
que lors de lapparition soudaine dun obstacle sur votre trajec-
toire.
Taille Difcult de Base
Minuscule +30
Trs Petite +20
Petite +10
Moyenne 0
Grande -10
Imposante -20
Impressionnante -30
FREINAGE DURGENCE (1 AC)
Vous pouvez ralentir normment la vitesse de votre vhicule en
crasant le frein. Vous devez pour cela effectuer un test de Condui-
te ou de Pilotage normalement modi par la Vitesse du vhicule.
Un succs signie que vous pouvez rduire la Vitesse du vhicule
de quatre crans. Un chec de deux degrs ou plus signie une Perte
de Contrle du vhicule.
MANOEUVRE (VARIABLE)
Il existe dautres manoeuvres qui ne sont pas couvertes par les Ac-
tions dcrites ici, comme passer par dessus un obstacle avec un
vhicule, faire lever le vhicule sur deux roues, et ainsi de suite.
Une telle manoeuvre ncessite un test de Conduite ou de Pilotage
contre une Difcult approprie et xe par le MJ.
METTRE LES GAZ (1 AC)
Vous pouvez pousser le moteur de votre vhicule dans ses derniers
retranchements an de vous dplacer plus rapidement. Un Test
russit en Conduite ou en Pilotage permet daugmenter la Vitesse
du vhicule de trois crans. Effectuer cette Action sur plusieurs
Rounds augmente la Difcult du Test dun degr. Un Echec de
deux degrs ou plus indique que vous avez affaiblis le moteur ce
qui entrane la diminution dun cran de la Vitesse maximum du
vhicule. Un Echec de quatre degrs ou plus indique que vous avez
serr le moteur le vhicule perd un cran de vitesse par round
jusqu son immobilisation.
RENVERSEMENT (1 AC)
Vous pouvez renverser vos adversaires, passer travers ou par des-
sus eux. Votre vhicule se dplace normalement. Les cratures si-
tues sur sa trajectoire doivent choisir entre faire un Test dEsquive
pour sortir de sa route ou effectuer une attaque gratuite; elles ne
peuvent faire les deux. En supposant que le vhicule survive lat-
taque et atteigne une cible, vous devez faire un Test de Conduite,
de Pilotage ou de Dressage. Sur un succs, vous touchez ladver-
saire et lui inigez des dgts bass sur la Taille du vhicule comme
pour une collision (voir la Table 1.4: Dgts de Collision et de
Renversement).
TONNEAU ( AC)
Aronefs uniquement
Vous faites pivoter votre vhicule pour le rendre plus difcile
toucher, en effectuant un Test de Pilotage. Sil est russit, ce Test
impose une pnalit de -10 aux Tests de Capacit de Tir dun adver-
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saire vous prenant pour cible.
VIRAGE (SPCIAL)
Un virage effectu grande vitesse peut ncessiter un Test de
Conduite ou Pilotage, la discrtion du MJ. En gnral, un virage
suprieur 45 degr au cours dun seul dplacement requiert un
Test.
VIRAGE SERR (1 AC)
Cette manuvre vous permet davancer de la moiti du dplace-
ment du vhicule avant deffectuer nimporte quel virage compris
entre 90 et 180 degrs. Vous devez russir sur un Test de Conduite
ou de Pilotage Difcile (-20) pour russir cette manoeuvre. Les p-
nalits dues la Vitesse et les modicateurs de Manoeuvrabilit
sappliquent galement de faon normale.
ATTAQUER LES VHICULES
Les assaillants peuvent attaquer normalement un vhicule laide
des comptences dArmes ou de Tir, avec des bonus pour les cat-
gories de Taille. Avant deffectuer son jet, lattaquant doit dcider
sil attaque le vhicule ou les membres dquipage visibles. Atta-
quer un vhicule se gre comme nimporte quelle autre attaque. Il
nest pas ncessaire de dterminer la Localisation de lattaque car
on considre que celle-ci atteindra le ct du vhicule faisant face
lattaque. Sil est possible dattaquer directement lquipage ou les
passagers, (comme cest gnralement le cas avec nimporte quel
vhicule ouvert, par exemple) les personnes bord sont suscepti-
bles de bncier dune couverture de la part du vhicule, moins
dtre entirement exposes.
COUP CIBL
Comme pour un adversaire, vous pouvez effectuer un Coup cibl
contre une Localisation prcise dun vhicule, telle que les pneus,
les chenilles, les jambes, les batteries darmes etc. La pnalit stan-
dard Difcile (-20) de ce Test sapplique normalement (voir page
198 de DARK HERESY).
DGTS DES VHICULES
Les vhicules qui subissent des dgts ont tendance cesser de
fonctionner. Lorsquun vhicule est touch, le jet de dgts est ef-
fectu normalement. Si le total des dgts est infrieur ou gal au
Blindage du vhicule pour la Localisation atteinte, il ny a pas def-
fet. Si le montant des dgts inigs dpasse le Blindage du vhi-
cule, ce dernier subit des Dgts de Structure (voir la Table page 8).
Notez que la valeur de Pntration dune arme rduit le Blindage
dun vhicule, comme dans les rgles normales. Chaque fois que
le vhicule subit des dgts, le conducteur doit effectuer un Test
de Conduite ou Pilotage an den garder le contrle ce Test est
modi par la vitesse du vhicule et sa Manoeuvrabilit.
Impact Massif: Si les dgts dpassent le Blindage du vhicule,
celui-ci subit des Dgts de Structure. Si les dgts dune attaque
dpassent le Blindage dun vhicule de plus du double (ex: un v-
hicule avec un Blindage de 10 subit 30 points de dgts), le vhi-
cule est automatiquement dtruit par la puissance de lattaque et
tous les membres dquipage et les passagers subissent un critique
dImpact gal au montant des Dgts dpassant le Blindage du v-
hicule. Les passagers et lquipage doivent galement faire un Test
dAgilit pour viter de prendre feu.
Effets des Dgts
Chaque fois quun vhicule subit des Dgts de Structure, latta-
quant fait un jet de 1d100 sur la Table 1.5: Dgts de Structure
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TABLE 1-5 : DGTS DE STRUCTURE
Jet Rsultat
01-05 Ebranl: La vitesse du vhicule est rduite dun cran.
06-10 Blindage endommag: Rduire les Points dArmure de la Localisation touche de 1d5 points (minimum 0).
11-15
Secousses: Le vhicule tremble limpact. Tous les membres de lquipage et les passagers doivent russir des
tests dAgilit ou subir 1d10 I Dgts. Toute personne situe sur lextrieur du vhicule doit russir un test de
Force ou tre projete au loin et subir 1d10 I Dgts.
16-20
Vol plan: Limpact envoie le vhicule en lair qui percute violemment le sol son retour. Le rsultat est iden-
tique Secousses, mais les tests dAgilit et de Force sont Difciles (-10). Pour les vhicules aquatiques, ariens
ou spatiaux, le vhicule vibre, et tous les membres dquipage et les passagers sont ballots.
21-25
Capteurs endommags : Lattaque endommage les capteurs, entranant une pnalit de -20 tous les tests de
Perception du vhicule. Si le vhicule nest pas quip de capteurs, lattaque rduit les Points dArmure de la
Localisation touche de 1d5 points.
26-30
Explosion de pneu / Chenille / Jambe: Lattaque a dtruit une des roues, chenilles ou jambes du vhicule.
Dans le cas dun vhicule chenilles ou roues, celui-ci est immdiatement mis en situation de Perte de
contrle, et ajoute +30 au jet de la Table 1-3: Perte de Contrle. La vitesse du vhicule est rduite de deux crans
chaque round, et simmobilise ds que sa vitesse est Stationnaire. Dans le cas dun Marcheur, le vhicule
scroule immdiatement, blessant tous ses occupants. Dgts de 1d10 plus 4 pour chaque Vitesse suprieure
Stationnaire. Si le vhicule se trouve dans leau, lair ou lespace, lattaque rduit les Points dArmure de la
Localisation touche de 1d10 points.
31-35
Capteurs dtruits: Lattaque dtruit tous les capteurs, rendant impossible tous les tests de Perception du v-
hicule. Si aucun capteur nquipe le vhicule, utilisez le rsultat 26-30.
36-40
Incendie: Le vhicule prend feu. Pour chaque round pass lintrieur du vhicule, les occupants doivent
russir un test dAgilit ou prendre feu. Le feu peut tre teint par des moyens normaux.
41-45
Equipage ou passagers blesss: Un occupant choisis alatoirement subit 1d10 points de Dgts plus la moi-
ti des dgts inigs au vhicule. Mauvaise nouvelle si cest le conducteur.
46-50
Armement endommag: Lattaque dtruit au hasard une arme monte sur le vhicule. Si ce dernier ne pos-
sde pas darmement, un point dancrage ou un support anti-arien est dtruit (dtermin alatoirement). Si le
vhicule na pas de supports darmement, utilisez le rsultat 41-45.
51-55
Blessures graves: 1d5 occupants choisis alatoirement subissent 1d10 points de dgts plus la moiti des
dgts inigs au vhicule. En outre, le blindage du vhicule perd 1d10 Points dArmure la Localisation
atteinte.
56-60
Direction endommage: le vhicule devient plus difcile contrler et sa manoeuvrabilit subit une aggra-
vation de -10. En outre, loprateur doit immdiatement russir un test de Conduite ou de Pilotage pour viter
la Perte de Contrle. (voir la Table 1.3: Perte de Contrle).
61-65
Systme endommag: les systmes lectriques du vhicule subissent des dgts importants. Chaque round,
il y a 50% de chance que le conducteur soit oblig de faire un test de Manoeuvrabilit pour garder le contrle
du vhicule. Sinon, la Vitesse du vhicule est automatiquement ralentie dun cran et le vhicule drive dans
une direction alatoire.
66-70
Munitions endommages: Si le vhicule transporte des munitions, elles explosent en occasionnant 2d10+8
X Dgts au vhicule et tous ses occupants. Les Dgts du vhicule sont appliqus sur la Localisation la plus
proche de lendroit o les munitions ont t stockes, ce qui pourrait entraner un autre jet sur cette table. Si le
vhicule ne transporte pas de munitions, utilisez le rsultat 61-65.
71-75
Perte de Contrle: Le vhicule est hors de contrle, sa Vitesse est rduite de trois crans et il se dplace dans
une direction alatoire. Tous les occupants doivent russir un test dEndurance ou se retrouver Assomms
durant 1 Round.
76-80 Moteur fumant: Le moteur surchauffe. La vitesse maximale du vhicule est rduite Croisire.
81-85 Inquitants bruits moteur: Le moteur crachotte et tousse. Vous ne pouvez dpasser la Vitesse Lente.
86-90
Moteur cass: Le moteur est HS. A chaque Round, la Vitesse du vhicule est rduite dun cran jusqu ce
quelle atteigne Stationnaire. Ds lors, le vhicule ne peut plus tre redmarr.
91-94
Explosion du moteur: Le moteur explose, inigeant 2d10+10 X Dgts lensemble des occupants du vhi-
cule. Un test dAgilit russit rduit de moiti les dgts subis par les occupants. A chaque round, le vhicule
en feu rduit sa vitesse dun cran jusqu ce quil soit Stationnaire. Une fois larrt, il ne peut plus tre red-
marr.
95-00
Explosion: Le vhicule explose, projettant des dbris enamms dans toutes les directions. Tous les occu-
pants sont tus et de toutes les cratures situes 1d10 mtres par Taille de vhicule suprieure Moyenne
subissent 2d10+5 X, Pen 5, Dgts.
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pour voir ce qui se passe. Les rsultats des Dgts de Structure sont
cumulatifs. Note: certains de ces rsultats ne sappliquent que si le
vhicule est en mouvement, dans le cas contraire, faites un nou-
veau jet.
AUTRES CONSIDRATIONS
En plus des proccupations lgitimes concernant les vhicules en
situation de combat, il existe dautres circonstances qui mritent
dtre cites. Les rgles suivantes compltent celles indiques dans
DARK HERESY.
MONTER DANS UN VHICULE EN
MOUVEMENT
Des personnages fous ou tmraires peuvent vouloir monter bord
dun vhicule en mouvement, par exemple, en se laissant tomber
depuis une hauteur sur le vhicule ou en sautant par une coutille
ouverte. Quoi quil en soit, de tels Actions hroques (ou stupides)
sont laisses lapprciation du MJ, mme si la Difcult de base
dun Test de ce genre devrait tre Difcile (-10).
SAUTER DUN VHICULE EN MOUVEMENT
Sauter dun vhicule en mouvement sur une surface immobile est
dangereux. Les personnages qui tente une telle action subissent
1d10 de Dgts par vitesse suprieure la vitesse Stationnaire. Un
Test Difcile (-10) en Agilit russit rduit les Dgts de 1d10.
RPARER LES VHICULES
Les vhicules endommags au combat peuvent tre rpars. En g-
nral, la rparation dun vhicule endommag exige un Test dAr-
tisanat et 1d5 jours. La gravit des Dgts peut rclamer plus de
temps et modier la difcult, la discrtion du MJ.
TRAITS DES VHICULES
Amphibie
Un vhicule amphibie peut se dplacer sur la terre et sur leau.
Lorsquil est dans leau, la vitesse Narrative du vhicule et sa vitesse
de Combat sont rduites de moiti.
Anti-Grav (Aronefs uniquement)
De nombreux appareils sont quips dune forme passive danti-
grav combine un moteur de guidage, ce qui permet ces aro-
nefs de dcoller et datterrir verticalement.
Artillerie Jumelle, Triple Quadruple (etc.)
Certains vhicules ont un certain nombre darmes lies entre elles
an de pouvoir tirer simultanment. Ces armes tirent comme une
seule et mme arme. Pour simuler le prol dune arme jumelle ou
quadruple, il suft dajouter le Mode et lAutonomie de Tir des ar-
mes lies entre elles.
La cadence de tir de ce type darmes est si colossale, que le bonus
pour toucher en mode Rafale Automatique de ces armes est de +30
au lieu de lhabituel +20.
Chssis Allg
Le vhicule a t dpouill de son blindage et le poids de son chs-
sis rduit pour atteindre une vitesse plus leve. Toutes les valeurs
dArmure du vhicule sont rduites de moiti et ses vitesses de
Combat sont augmentes de 25%.
Commandes Interfaables
Les vhicules possdent des circuits intgrs de contrle qui per-
mettent un pilote ou un conducteur quip dune Unit dImpul-
sion Crbrale (UIC) de matriser le vhicule avec une incroyable
prcision. Lorsquil est contrl par un personnage quip dUIC
adquates, le modicateur de Manoeuvrabilit du vhicule est aug-
ment de +20.
Dcouvert
Ces vhicules ont une structure donnant largement sur lextrieur,
et o la majorit des personnes bord peuvent se tenir assises ou
debout plutt que dtre connes dans un compartiment lint-
rieur. Lavantage de ces vhicules est de pouvoir facilement monter
bord ou en descendre et quils peuvent, gnralement, transpor-
ter un grand nombre de passagers / fret par rapport leur taille. A
contrario, ils offrent peu de protection pour ceux situs leur bord
(qui peuvent tre pris pour cible durant les combats, etc.)
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Pressuris
Lappareil est tanche et quip de manire ce quil puisse fonc-
tionner aussi bien dans la froideur de lespace quau sein dune at-
mosphre.
Primitif
La fabrication des vhicules Primitifs repose gnralement sur le
bois ou sont bricols partir dautres dbris. La plupart ne sont pas
aliments par autre chose de plus sophistiqu que des mouvements
dhorlogerie ou la puissance musculaire des animaux. Le Blindage
de ce type de vhicules est Primitif et ils sont rduits ltat dpave
ds quils subissent des effets les faisant exploser. De mme, le bon
sens devra galement rgir lapplication de certains rsultats de
Dgts de Structure pour ces vhicules (ex: ils ne peuvent pren-
dre feu suite des dgts moins que cela ne soit caus par une
arme incendiaire, etc.)
Tout Terrain
Les vhicules tout-terrain sont conus et quipes pour franchir
les terrains difciles. Ce type de vhicules ignorent les pnalits
de dplacement dues aux terrains difciles.
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EXEMPLES DE VHICULES
Les vhicules suivants reprsentent les types dengins les plus courants du 41e Millnaire.
CHARIOT
Les chariots reposent sur la force animale pour tre dplacs et leur taille peut varier depuis les traneaux chiens jusquaux mga wagons
tracts par des Tholphants. Les chariots peuvent se prsenter sous toutes les tailles et formes, les statistiques suivantes reprsentant un
chariot standard plateau ouvert.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Grande
Blindage: Coque 10
Traits: Dcouvert, Primitif
Vitesse Narrative: 2 km/h / 6 km/h
Vitesse de Combat: Base sur le BA de lanimal; BA/BAx2/-/-/-/
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): -10
Armement: Aucun
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 6
Points dAccs: Les chariots sont ouverts lair libre; on peut monter bord ou en descendre volont.
Spcial: Technologie Primitive: Ces vhicules bncient dune absence de parties fonctionnelles et vitales, par consquent, tout dgts
qui ne les dtruit pas purement et simplement, blesse un des passagers, endommage leurs roues, les fait dvier ou les immobilise, sont
ignors.
CHAR
Un char est une version plus petite dun chariot, conu spciquement pour la vitesse ou des ns militaires. Le char peut tre un fac-
teur dcisif au cours dune guerre primitive. linstar des chariots, les chars sont disponibles sous diffrents types, le prol prsent ici
reprsentant un char de guerre.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Grande
Blindage: Coque 8
Traits: Dcouvert, Primitif
Vitesse Narrative: 4 km/h / 15 km/h
Vitesse de Combat: Base sur le BA de lanimal; BA/BAx2/-/-/-/
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): 0
Armement: Aucun
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 2
Points dAccs: Les chars sont ouverts lair libre; on peut monter bord ou en descendre volont.
Spcial: Technologie Primitive: Ces vhicules bncient dune absence de parties fonctionnelles et vitales, par consquent, tout dgts
qui ne les dtruit pas purement et simplement, blesse un des passagers, endommage leurs roues, les fait dvier ou les immobilise, sont
ignors.
SPEEDER
Seuls les riches peuvent se permettre de possder leur propre speeder car la technologie utilise est directement fournie par lAdeptus
Mechanicus et entretenu par ceux qui ont un haut niveau de connaissances dans leurs arts. Ce qui suit est un exemple de vhicule de luxe,
destin au transport de plusieurs passagers et dans un confort bien suprieur celui que ce que peuvent soffrir les multitudes laborieuses.
Certaines ruches, cause de leur connement ou de leur atmosphre hostile, ne peuvent permettre lutilisation de speeders, tandis que
dautres telles que la ruche Sibellus ou les Citadelles-Ruches de Salomon possdent des tendues innies de spires, et pas une vrai maison
noble Sibellienne qui se respecte ne se rendrait dun domaine lautre sans paratre dans un de ces speeders si somptueusement amnags
et pouvoir ainsi chapper toute cette foule crasseuse des habitats infrieurs.
Type: Engin planant
Taille: Grande
Blindage: Coque 10
Traits: aucun, certains peuvent tre Dcouverts
Vitesse Narrative: 80 km/h / 200 km/h
Vitesse de Combat: 15/70/140/210/280
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Engin planant)): +10
Armement: Aucun
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 3
Points dAccs: Deux portes latrales et un haillon arrire
MACRO-TRANSPORTEUR
De nombreuses cits-ruches sont cribles de vastes et labyrinthiques rseaux routiers, viaducs, ou tunnels de transit connue sous le nom
dartres. Dans ces villes, les cargaisons prissables et le fret sont souvent transports par de grands vhicules munis de plusieurs roues
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ou de chenilles et connu sous le nom de macro-transporteurs. Haut de plusieurs dizaines de mtres et long dune centaine voire plus,
ces vastes entrepts roulants mritent leur surnom de cyclone. Certains font mme ofces dusines mobiles tandis que dautres sont
connus pour ne jamais sarrter les conteneurs sont dchargs durant leurs dplacements. Certains sont quips pour affronter des ris-
ques et sont exceptionnellement puissants, fortement blinds et arms; ils transportent les plus prcieuses des cargaisons et sont plus que
capables de se dfendre eux-mme des quipages pirates qui peuvent infester les rgions les moins sres des rseaux routiers.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Impressionnante
Blindage: Avant 20, Coque 16, Dessus 14, Train Remorque 14
Traits: aucun
Vitesse Narrative: 35 km/h / 55 km/h
Vitesse de Combat: 5/20/40/60/80
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): -20
Armement: Les versions militarises possdent des tourelles pouvant accueillir jusqu 6 Armes Lourdes
Equipage: 1 (Conducteur), 0-6 (Artilleurs) Passagers: 30
Points dAccs: Jusqu 6 portes latrales; coutilles arrire et suprieure
Spcial: Filtres particules: Certains Macro-Transporteurs, quips pour voluer dans les contres pollues ou dans des environnements
dangereux, possdent en standard des compartiments tanches quips de modules de survie ou de systmes de ltration et de sas pres-
suriss.
PLATE-FORME VOLANTE MAGOS
Un vhicule pour le moins insolite, la plate-forme volante est constitue dun disque denviron six mtres de diamtre maintenu en
altitude par des champs de suspensions et des gnrateurs de ux danti-gravit. Elle est capable de voler des vitesses leves ou peut
rester silencieusement en vol stationnaire, selon les dsirs de leur matre. On rencontre gnralement ce vhicule entre les mains des
classes dirigeantes des mondes-forges de province qui les utilisent pour le transports et pour la surveillance de leurs domaines, mais plus
rarement, on les rencontre galement dans les mains des Explorators et des Magos militants qui les utilisent pour inspirer la crainte et la
soumission chez les autres et pour remplir le rle tactique de plates-formes darmement ultra-mobiles.
Type: Vhicule Arien Civil
Taille: Moyenne
Blindage: Coque 18
Traits: Commandes interfaables, Dcouvert
Vitesse Narrative: 10 km/h / 55 km/h
Vitesse de Combat: 10/20/40/60/80
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vhicule Arien Civil)): +20 (Commandes Interfaables)
Armement: aucun
Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 2
Points dAccs: Les Plate-formes volantes sont ouvertes lair libre; on peut monter bord ou en descendre volont.
CROISEUR DE PATROUILLE SCARABE
Vhicules quatre ou six roues conus pour allier vitesse et puissance, les croiseurs de patrouille sont destins au maintient de lordre
dans les artres, par lutilisation de leurs canons lourds en cas de besoin. Ces puissants monstres lourdement blinds, quips de sirnes,
de haut-parleurs et darmes, savrent tre dexcellents auxiliaires de patrouille des units anti-meute. La version prsente ici est le plus
frquente dans le secteur. Produit par Hax-Orthlack Sibellus et Gunmetal City, parfois quips de modications locales, on les trouve
au service des units de maintien de lordre des monde-ruches et Impriaux de lensemble du secteur. Les units de police et les maisons
nobles de Mal (le monde-ruche possdant peut-tre le rseau dartres le plus vaste, le plus complexe et aussi le plus dangereux de tout le
secteur Calixis) utilisent galement le Scarabe et des dizaines dautres modles. Le plus clbre dentre eux, un modle surnomm Jack
lEventreur, dispose dune pelle la proue parseme de chanes trononneuses.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Imposante
Blindage: Avant 16, Coque 14, Dessus 12
Traits: Artillerie Jumelle
Vitesse Narrative: 50 km/h / 100 km/h
Vitesse de Combat: 10/35/70/105/140
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): 0
Armement: Tourelles avec Mitrailleuse lourde jumelle ou Lance-grenades
Equipage: 1 (Conducteur), 1 (Artilleur) Passagers: 4
Points dAccs: Deux portes latrales et coutille suprieure
TERMITE MODLE IO
Les termites sont des vhicules tanches destins brler et creuser sans effort la roche et le sol. quipes de systmes de survie complets
et bnciant dune grande autonomie, les termites varient tant dans leur formes que dans leurs fonctions, depuis les units minires,
aux engins dexploration jusquaux engins de sige militaire. Mais grce la techno-connaissance requise pour les construire, la plupart
restent cependant dans les mains du Mechanicus et de ses agents. Le modle Io prsent ici est un utilitaire multi-usages, de taille rela-
tivement modeste et capable de transporter une douzaine dindividus sur de longues distances dans les profondeurs du sol, le tout dans
un confort et une relative scurit.
Mme si elles peuvent tre disperses dans tout le secteur Calixis, la plus grande concentration dengins termites se trouvent dans les
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interminables tunnels de Pellucide IX, un mode domin par le Mechanicus.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Impressionnante
Blindage: Avant 35, Coque 25
Traits: Tout terrain
Vitesse Narrative: 10 km/h / 30 km/h
Vitesse de Combat: 5/10/20/30/40
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): -10
Armement: Trpans ( traiter comme quatre fuseurs triples tirant vers lavant (munitions illimites))
Equipage: 1 (Conducteur), 4 (Artilleur) Passagers: 40
Points dAccs: coutilles avant et arrire
VHICULE CIVIL CONVERTIT POUR LINSURRECTION
La plupart des insurrections contre la loi Impriale convertissent des vhicules civils pour les utiliser dans leur hrsie, gnralement
pour amliorer leur accs limit aux chars et autres armements militaires. La plupart ne possdent pas ou peu de blindage, sauf pour ce
qui peut tre rivets la hte sur les ancs, et leur taille peut varier de la petite voiture jusquaux marcheurs agricoles de la taille dun tank
en passant par les normes excavatrices larges comme plusieurs habitats. Labsence de conception militaire signie que la plupart sont
quips darmes simples utilises par des artilleurs ddis ou seulement de celles transportes par les passagers et utilises travers des
meurtrires ou par la lunette arrire.
Le prol suivant concerne la conversion dun vhicule utilitaire courant.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Imposante
Blindage: Avant 12, Coque 9 (des protections improvises peuvent tre ajoutes cela)
Traits: Dcouvert ou aucun
Vitesse Narrative: 40 km/h / 60 km/h
Vitesse de Combat: 10/20/40/60/80
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): -10
Armement: Aucun ou jusqu 2 armes lourdes montes
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 10 (les passagers doivent faire ofce dartilleurs pour toute arme monte)
Points dAccs: Les vhicules convertis ont souvent une partie suprieure lair libre ou de nombreuses coutilles et portes; on peut
donc monter bord ou en descendre de nimporte o.
MOTOS DE COMBAT
Frquentes dans tout lImperium, elles concernent autant les modles civils que les vhicules lourdement arms et blinds conus ex-
clusivement pour le combat. Les motos de combat possdent souvent des armes intgres situes lavant (parfois sous forme dArtillerie
Jumelles), que le pilote peut utiliser tout en conduisant le vhicule. Parmi ces armes, ont trouve souvent des fusils dassaut, des fusils lasers
ou des bolters.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Moyenne
Blindage: Coque 9
Traits: Dcouvert, Artillerie Jumelles, certaines sont Tout terrain
(vitesse diminue de 25%).
Vitesse Narrative: 50 km/h / 150 km/h
Vitesse de Combat: 15/50/100/150/200
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Sur-
face)): 0
Armement: Artillerie Jumelle de base, tirant vers lavant.
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 1
Points dAccs: Une moto de combat est ouverte lair libre; on
peut donc monter bord ou en descendre volont.
VHICULE DE RECONNAISSANCE OUTRIDER
Ces vhicules simples quips de bandes de trois ou quatre roues sont destines servir sur les mondes frontires et autres zones de
terrain peu praticables pour lexploration, la chasse et le transport personnel. Nombre de forces FDP et de groupes de mercenaires sen
servent galement en tant qualternative facilement disponible un vritable vhicule militaire. De construction robuste mais lgre, il
est agile et rapide et gnralement quips pour le combat avec des armes de calibre intermdiaire comme des mitrailleuses lourdes ou
des lance-roquettes. Le type le plus commun au sein du secteur Calixis est le modle Outrider, que lon pense tre bas sur lancienne
conception dune SCS.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Grande
Blindage: Avant 10, Coque 8
Traits: Tout terrain, Chssis allg, peut tre galement Dcouvert
Vitesse Narrative: 65 km/h / 125 km/h
Vitesse de Combat: 15/45/90/135/180
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): 0
SIDE-CAR
Une amlioration frquente des motos consiste leur ajou-
ter un side-car, la fois pour transporter une personne sup-
plmentaire et pour permettre linstallation dun arme
feu spare. Les lourdes versions de combat permettent au
passager dutiliser des armes de plus grande taille, telles que
les bolters lourds, des canons plasma, et des multi-fuseurs.
Ajouter un side-car une moto augmente de 1 son nombre
de passagers, et lui donne la capacit dtre quipe dune
arme lourde (le passager agit alors comme artilleur).
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Armement: Peut avoir une arme lourde monte manipule par un passager
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 4
Points dAccs: Deux portes latrales et une coutille suprieure.
Spcial : Robustesse: La mcanique simplie de ce vhicule le rend trs facilement rparable laide de pices de rcupration et qui-
valent; tous les Tests de rparation effectus sur un Outrider endommag bncient dun bonus de +10.
VHICULE DE COMMANDEMENT OU DE RECONNAISSANCE
La plupart des hauts fonctionnaires possdent au moins un vhicule pour leur usage personnel. Selon le style de lofcier, il peut sagir
dune sorte de tank ou dun moyen de transport civil extravagant. Tous sont assez bien protgs et la plupart sont amphibies. De manire
plus gnrale, ils possdent au moins une mitrailleuse lourde ou tout autres type darmes dfensives dans le cas o la ligne de front devait
changer de faon inattendue.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Grande
Blindage: Coque 10, Dessus 10, Arrire 10
Traits: Tout terrain, Amphibie.
Vitesse Narrative: 50 km/h / 140 km/h
Vitesse de Combat: 10/50/100/150/200
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicule de Surface)): 0
Armement: Peut avoir une arme lourde monte
Equipage: 1 (Conducteur), 1 (Artilleur) Passagers: 3-4
Points dAccs: Deux portes de chaque cot.
MARCHEUR SENTINELLE DE RECONNAISSANCE
Les vhicules de type marcheur sont frquents dans tout lImperium, car ils permettent de se dplacer facilement sur pratiquement
tout les types de terrain. La Sentinelle est le modle militaire le plus courant. Cest un vhicule monoplace dot dun poste de pilotage
dcouvert mais pouvant tre blind voire mme rendu totalement hermtique. Il peut tre quip dune grande varit darmes lourdes
(notamment des multi-laser) et peut tre utilis pour les patrouilles, la garde, la reconnaissance et une multitude dautres rles. Lorsquil
est quip de pinces hydrauliques, il peut mme tre dploy en tant que transporteur logistique an de soulever et recharger les muni-
tions, soulever des palettes ou tout autres objets lourds ou encombrants.
Les armes pouvant tre montes sont: Lance-ammes lourds, autocannon, multi-laser, canons lasers, lance-missiles, mitrailleuses lour-
des, lance-toile lourds.
Type: Marcheur
Taille: Grande
Blindage: Avant 16, Coque 14, Arrire 12
Traits: Tout terrain, Dcouvert.
Vitesse Narrative: 25 km/h / 40 km/h
Vitesse de Combat: 5/14/28/42/56
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Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (marcheur)): 0
Armement: Une arme lourde monte, ou peuvent tre quips de pinces hydrauliques (Force 50; Force Surnaturelle x2; Dgts de base
1d10+10 I Primitive; Utilisation de la comptence Conduite de loprateur plutt que sa comptence dArme.)
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 0
Points dAccs: Une Sentinelle est ouverte lair libre; on peut donc monter bord ou en descendre volont.
TRANSPORTEUR DE TROUPES BLIND CHIMRE
La Chimre est un transporteur de troupes extrmement rsistant pouvant embarquer jusqu douze passagers en plus dun quipage
de trois personnes. Il est dot dun blindage lavant trs rsistant et dispose dun armement consquent sous la forme dune tourelle
multi-laser et dun bolter lourd mont sur la coque en standard. Six canons lasers xs sur les ancs peuvent tre dclenchs distance
par les troupes embarques (pour ne pas avoir sexposer lors du tir). Un coutille suprieure peut tre ouverte pour permettre plus de
tirs, la rampe principale arrire tant rserve lembarquement et au dbarquement. La coque est tanche leau et lair, ce qui rend la
Chimre la fois amphibie et hermtique aux environnements toxiques.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Impressionnante
Blindage: Avant 27, Coque 18, Arrire 16
Traits: Amphibie
Vitesse Narrative: 35 km/h / 55 km/h
Vitesse de Combat: 5/20/40/60/80
Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicules de Surface)): 0
Armement: Arme lourde monte tirant vers lavant, Tourelle darme lourde, six (trois de chaque cot) armes lourdes de base xes sur
les ancs.
Equipage: 1 (Conducteur), 2 (Artilleur) Passagers: 12
Points dAccs: coutilles suprieure et arrire.
TRANSPORT DE TROUPES BLIND RHINO
Peut-tre le plus rsistant et le plus versatile de tous les vhicules de lImperium, le Rhino est frquemment utilis par lAdepta Sororitas
et Adeptus Arbites. Sa capacit standard de transport est de dix individus en armure, mais ce chiffre peut tre augment en fonction
du personnel et de leur quipement. Les Rhinos sont munis de deux coutilles latrales, dune large porte arrire ainsi quun panneau
suprieur, le tout facilitant son vacuation en combat. Lquipage se compose dun conducteur de char assist dun puissant esprit de la
machine qui, si ncessaire, peut prendre en charge la conduite et les actions de tir si le conducteur et les occupants sont incapables de
le faire. Les Rhinos sont lgrement arms avec un seul bolter tempte mont sur pivot, mais des variantes peuvent sacrier certains ou
toute leur capacit de transport au prot darmes lourdes.
Type: Vhicule de Surface
Taille: Impressionnante
Blindage: Coque 21, Dessus 18, Arrire 18
Traits: aucun
Vitesse Narrative: 35 km/h / 70 km/h
Vitesse de Combat: 10/25/50/75/100
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Modicateur de Manoeuvrabilit (Conduite (Vhicules de Surface)): 0
Armement: Bolter Tempte
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 10
Points dAccs: Une coutille de chaque cot de la coque, plusieurs sur le toit et une rampe larrire.
Spcial: Robustesse: Ce vhicule blind est clbre pour sa facilit rparer et incroyablement rsistant. Ainsi, tous les tests de rparation
sur un Rhino bncient dun bonus de +10.
ORNITHOPTRE
Cette catgorie unique daronefs utilise des moteurs standard pour actionner de grande ailes articules destines reproduire le vol
des oiseaux. Souvent plus gracieux et maniables que les aronefs classiques, ils requiert toutefois une formation plus spcialise car ils
sont sujets de nombreux accidents entre les mains de pilotes inexpriments. Piloter un tel vhicule est le signe vident dune grande
comptence et dune certaine classe, bien moins commune que celle ncessaire pour piloter les autres vhicules Impriaux, beaucoup
plus lourdauds.
Type: Vaisseau Atmosphrique Civil
Taille: Grande
Blindage: Coque 12, Ailes 9
Traits: aucun
Vitesse Narrative: 50 km/h / 70 km/h
Vitesse de Combat: -/25/50/75/100
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vaisseau Atmosphrique Civil)): -20
Armement: aucun
Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 1
Points dAccs: Un ornithoptre est ouverte lair libre; on peut donc monter bord ou en descendre volont.
NAVETTE DE TRANSPORT
Ces vhicules que lon trouve partout dans lImperium, sont les btes de somme du transport de fret et des voyageurs entre latmosphre
et le vide de lespace. Chaque navette de transport sera diffrente en fonction de son lieu de fabrication, mais presque toutes sont dhideux
morceaux de mtal dissimulant lintrieur de grandes baies de transbordement.
Type: Vaisseau Atmosphrique Civil
Taille: Impressionnante
Blindage: Coque 18
Traits: Anti-grav, Pressuris
Vitesse Narrative: 300 km/h / 900 km/h (vide)
Vitesse de Combat: 50/300/600/900/1200
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vaisseau Atmosphrique Civil)): -10
Armement: aucun
Equipage: 2 (Pilote et copilote) Passagers: 30
Points dAccs: Rampe daccs arrire, coutilles/sas daccs de lquipage.
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NAVETTE AQUILA
Ce vaisseau est couramment utilis par la Marine Impriale pour transporter des dignitaires, des fonctionnaires et autres personnes de
haut rang de la surface dune plante des vaisseaux placs en orbite et inversement. Le nom du vhicule vient du symbole de lImpe-
rium Aquila sculpt en relief sur sa coque et ses ailes. Malgr son absence de capacit interplantaire, cette excellente navette lgre
est conue avec got et possde tout le confort ncessaire pour le fonctionnaire et sa suite, capable de transporter sept personnes plus un
pilote, unique membre dquipage. Bien que ntant pas un vhicule de combat, lAquila est munie dun blindage lger et dun autocanon
x la proue. Cette navette est galement trs maniable, possdant mme la capacit, quoique limite, de maintenir un vol stationnaire
pour latterrissage et le dcollage rapide en cas de besoin.
Type: Vaisseau Atmosphrique Militaire
Taille: Impressionnante
Blindage: Coque 22, Ailes 18
Traits: Anti-grav, Pressuris
Vitesse Narrative: 500 km/h / 3000 km/h (vide)
Vitesse de Combat: 50/700/1400/2100/2800
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vaisseau Atmosphrique Militaire)): 0
Armement: autocanon long barillet mont dans la proue (porte de base 300 m).
Equipage: 1 (Pilote), 1 (Artilleur) Passagers: 20
Points dAccs: Rampe daccs arrire, coutilles/sas daccs latraux et suprieurs
NAVETTE ARVUS
Quand un transporteur standard est ncessaire pour les passagers et les marchandises les plus communes, lArvus est souvent sollicite.
la diffrence de lAquila, elle ne possde pas darmes ou mme de symboles. Malgr cela, cette ouvrire besogneuse est connue pour sa
abilit et sa nature robuste. De forme cubique, munie dailes disgracieuses en forme de pagaie saillants de chaque cot des moteurs lat-
raux, lArvus peut accueillir un douzaine de passagers ou plusieurs tonnes de matriel. Mme si elle nest pas conue pour voluer dans
des environnements hostiles, cette navette est sufsamment blinde et quipe pour servir de navire dassaut ou pour lextraction de trou-
pes en cas durgence. Bien que manquant dun grand nombre de fonctionnalits avances communes la plupart des vaisseaux de lImpe-
rium, lArvus est une vritable bte de somme de la Marine et on peut lapercevoir dans chaque spatioport et station de lImperium.
Type: Vaisseau Atmosphrique Militaire
Taille: Impressionnante
Blindage: Coque 18, Arrire 16
Traits: Anti-grav, Pressuris
Vitesse Narrative: 350 km/h / 2200 km/h
Vitesse de Combat: 50/750/1500/2250/3000
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vaisseau Atmosphrique Militaire)): 0
Armement: aucun.
Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 12
Points dAccs: Rampe daccs arrire, coutilles/sas daccs latraux et suprieurs
GUNCUTTER
Les Guncutters sont des navettes de dbarquement lourdement armes, souvent apprcies des Libre-Marchands, des explorateurs, et
dautres individus moins recommandables. Ces vaisseaux, conus pour lespace, possdent une grande puissance de feu, mais peuvent
galement aussi faire du transbordement en atmosphre. Leur ligne est manifestement faite pour le combat et ces navettes sont gnra-
lement couvertes darmes lourdes. De fait, elles projettent un aspect intimidant et leur allure est souvent utile pour les ngociations et les
dangereuses oprations de contrebande. La plupart ne peuvent transporter quun quipage limit et un petit nombre de passagers ou de
marchandises de valeur, ayant sacri leur capacit de transport au prot de la vitesse, de larmement et de la protection.
Type: Vaisseau Atmosphrique Militaire
Taille: Impressionnante
Blindage: Avant 30, Coque 25
Traits: Anti-grav, Pressuris, certaines sont quipes de Commandes Interfaables.
Vitesse Narrative: 500 km/h / 2500 km/h
Vitesse de Combat: 50/850/1700/2550/3400
Modicateur de Manoeuvrabilit (Pilotage (Vaisseau Atmosphrique Militaire)): 0
Armement: Armes lourdes multiples (e.g. Quadruple Canons lasers la proue, lance roquettes sur les ailes arms de missiles krak et
frag, etc.)
Equipage: 1 (Pilote), 1 (Artilleur/Copilote) Passagers: 12
Points dAccs: Deux coutilles daccs au cockpit avant et une coutille dembarquement/cargaison arrire
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MONTURES
Peut-tre la forme la plus simple de vhicule, les animaux servant
de monture sont monnaie courante sur les mondes sans capacit
technologique produire ou maintenir leurs propres transports
mcaniss. De grandes et fortes cratures capables de porter leur
cavalier sur des distances considrables sont souvent levs dans
ce but. Toutefois, moins que la monture ne soit dresse com-
battre, elles sont plus efcaces comme transporteur que comme
combattantes.
UTILISER UNE MONTURE
Les montures peuvent transporter un ou plusieurs cavaliers, selon
la charge maximale quelles peuvent supporter. A dos de monture,
vous remplacer votre vitesse de dplacement par la sienne. Une
monture peut transporter un cavalier durant 8 heures maximum
plus un nombre dheures gal son bonus dEndurance, partir
de quoi la monture devra russir un test dEndurance pour viter
de devenir Fatigu. Si une monture Fatigue rate un second test
dEndurance, elle scroule dpuisement. la discrtion du MJ, un
traitement aussi cruel peut galement risquer de blesser lanimal.
UTILISER UNE MONTURE EN COMBAT
En situation de combat, une monture peut procurer certains avan-
tages sur des adversaires pieds. Toutefois, moins que la monture
nait t forme ignorer lodeur du sang, le choc des armes et les
bruits des coups de feu, contrler une monture peut consumer le
totalit du temps dont dispose son cavalier.
Montures Sauvages
Lors du premier round de combat, vous devez russir un test Dif-
cile (-10) de Dressage au prix dune Action complte pour contrler
une monture non dresse en situation de combat. En cas dchec,
la monture senfuit loin de la scne de combat sa vitesse Maxi-
mum durant votre Tour. Chaque round par la suite, vous pouvez
tenter un nouveau test de Dressage, avec la mme Difcult, an
de reprendre le contrle de votre monture. Si vous russissez le
test, vous regagner le contrle de votre monture durant un nombre
de Rounds gal votre Bonus de Sociabilit plus 1 pour chaque
degr de russite. Au bout de ce dlai, vous devez russir nouveau
un test de Dressage pour garder lanimal sous contrle. Toutefois,
si un tir de projectile ou dune arme nergie a lieu dans les 10
mtres de la monture, ou si elle est blesse, vous devez dpenser
une autre Action complte pour en conserver le contrle. Enn,
vous ne bnciez daucun avantages combattre dos dune mon-
ture non dresse et vous subissez une pnalit de -20 tous vos test
dEsquive.
Montures Dresses
Lorsque vous combattez dos dune monture dresse, vous bn-
ciez de plusieurs avantages. Les rgles suivantes sappliquent lors-
que vous combattez en vous tenant sur une monture forme pour
la guerre:
Vous obtenez un bonus de +10 aux tests de comptences dAr-
mes.
Vous subissez une pnalit de -20 aux tests dEsquive.
Vous utilisez la vitesse de dplacement de votre monture la
place de la votre.
Vous pouvez utiliser une lance.
Vous pouvez utiliser la manoeuvre de Pitinement.
Lorsque vous tes touch durant un combat, nutilisez pas la
table de Localisation des Dgts. Utilisez plutt la Table 1.6:
Localisation des Dgts des Montures ci-dessous.
TABLE 1.6: LOCALISATION DES DGTS DES
MONTURES
Jet Localisation
01 Tte (Cavalier)
02-03 Bras Droit (Cavalier)
04-05 Bras Gauche (Cavalier)
06-15 Corps (Cavalier)
16-20 Jambe Droite (Cavalier)
21-25 Jambe Gauche (Cavalier)
26-30 Tte (Monture)
31-60 Corps (Monture)
61-70 Membre Antrieur Droit (Monture)
71-80 Membre Antrieur Gauche (Monture)
81-90 Membre Postrieur Droit (Monture)
91-00 Membre Postrieur Gauche (Monture)
Montures Tues
Si votre monture est tue, vous tes dans le ptrin. Faire un test Dif-
cile (-10) de Dressage. Si vous russissez, vous sautez ou vous vous
loignez sain et sauf de la monture avant quelle ne seffondre. En
cas dchec, le MJ jette secrtement un d100 et consulte la Table
1-7: Montures Tues. Les autres personnes peuvent aider les per-
sonnages pigs par leur monture en utilisant les rgles normales
dEntraide (DH p.185).
NOUVELLE ACTION DE COMBAT : PITINEMENT
(ACTION COMPLTE)
Vous pouvez diriger votre monture ou votre vhicule an
quil pitine ou roule sur vos adversaires. Vous pouvez par-
courir une distance gale au dplacement complet de votre
monture ou la vitesse de votre vhicule. Les adversaires peu-
vent dpenser une Raction pour sortir de votre trajectoire
et se dplacer dun nombre de mtres gal la moiti de leur
Dplacement, ou pour tenter une attaque gratuite contre vous
(vous, votre monture ou votre vhicule). Si ladversaire ne
peut viter dtre pitin ou choisis de vous attaquer, faites un
test de Conduite, de Pilotage ou de Dressage (Conduite pour
les vhicules, Pilotage pour les aronefs et Dressage pour les
montures animales). Si ce test est russit, vous inigez vos
adversaires les dgts correspondant lattaque naturelle de
votre monture ou lattaque de Renversement de votre vhi-
cule.
Pour pouvoir utiliser cette action, la crature doit tre une
monture dresse.
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TYPES DE MONTURES
CHEVAL
La monture standard de lImperium. Le cheval est lev dans tous
les recoins de la galaxie, import par les colons ayant besoin dune
bte de somme docile, robuste et qui sadapte facilement.
Dplacement: 6/12/18/36 Points de Blessure: 15
Comptences: Vigilance (Per.)
Traits: Bestial, Taille (Grande), Quadrupde, Robuste.
Armes: Sabots/Pitinement (1d10+1 I; Primitive)
SCRAG-BEAR
Les Scrag-Bear sont des semi-ursids omnivores, arborant de longs
lambeaux de fourrure ternes, des griffes antrieures en forme de
pelle et un museau perptuellement en train de baver. Reprsenta-
TABLE 1.7: MONTURES TUES
Jet Rsultat
01-20
Evasion In-extremis: Vous russissez vous glisser temps de sous votre monture. Vous devez utiliser lAction Se lever
pour vous retrouver debout.
21-50
Ejection: Les spasmes dagonie de votre monture vous projettent 1d5 mtres dans une direction alatoire. Vous atterris-
sez sur une Localisation dtermine alatoirement et sur laquelle vous subissez 1d10+1 Dgts.
51-90
Partiellement Prisonnier: Une de vos jambes est bloque sous votre monture qui vous inige 1d10 plus son BF Dgts.
A chaque Round, votre tour, vous pouvez dpenser une Action Complte pour tenter un test de Force an de vous
dgager. Tant que vous tes pris au pige, vous perdez toutes vos Ractions.
91-00
Entirement Prisonnier: Votre monture tombe compltement sur vous, vous crasant sous son poids. Votre Corps
subit 1d10 + BF de la monture Dgts. A chaque Round, votre tour, vous pouvez dpenser une Action Complte pour
tenter un test de Force Difcile (-20) an de vous dgager. Si vous chouez, vous subissez 1d10+2 Dgts supplmentaires
par round rest coinc sous votre monture. Tant que vous restez pris au pige, vous bnciez dune couverture, mais
vous perdez toutes vos Ractions. Commencez penser au prochain personnage que vous allez jouer.
Prol de Cheval
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 - 5 0 4 0 3 0 1 3 3 3 1 0 - -
tif des nombreux animaux vicieux semi-domestiqus par lhumani-
t, le soi-disant Ours Efanqu (ndt: Scrag = efanqu, maigre) est
originaire du monde sauvage et brutal dEndrite mais, depuis, a t
levs avec succs sur dautres mondes. Cette bte au temprament
capricieux et notoirement vicieux est dune force phnomnale et
incoyablement rsistante.
Difciles dresser et sujets des sautes dhumeur, les scrag-bears
doivent tre habitus ds la naissance servir de monture, mais
peut savrer trs dles envers leurs matres (quils reconnaissent
lodeur) et bien adapts au combat.
Dplacement: 4/8/12/24 Points de Blessure: 20
Comptences: Vigilance (Per.), Escalade (F) +10, Natation (F), Pis-
tage (Int) +10.
Talents : Sens surnaturels (Odorat), Vitesse surnaturelle
Traits: Bestial, Taille (grande), Armes naturelles (Griffes), Armure
naturelle (Fourrure et Peau), Force surnaturelle (x2), Quadrupde.
Armure : 2 PA par Localisation (Primitive)
Armes: Griffes (1d10+8 P; Primitive)
Prol de Scrag-Bear
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
33 - 4 5 5 0 2 5 1 5 1 8 3 0 - -
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CREDITS
ECRIT & CONU PAR
Rob Schwalb,
matriel additionnel de
Alan Bligh, John French et Mike Mason
CONCEPTION GRAPHIQUE
Mark Raynor
MANAGER DE BLACK INDUSTRIES
Mike Mason
ILLUSTRATIONS INTRIEURES &
GRAPHISMES
Alex Boyd, Paul Dainton, David Gallagher,
Karl Kopinski, Richard Wright et John Wigley
TRADUCTION ET MISE EN PAGE
version 1.0 Fvrier 2009
JM Lesueur (Baron Ash)
Avertissement : Cette traduction est une version amateur et non-ofcielle du document original publi par Black Industiries et intitul
DARK HERESY
TM
Apocrypha : Vehicles & Riding Beasts
Cette traduction (et bien dautres informations et aides de jeu) est disponible en ligne sur le site franais consacr DARK HERESY:
http://www.secteur-calixis.fr
A Black Industries Publication
First published in 2008 by Black Industries, an imprint of BL Publishing
BL Publishing
Games Workshop Ltd,
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS
UK
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