Jogos Eletrnicos e Violncia: Pelo reconhecimento da experincia da
violncia praticada pelos gamers nos Jogos Eletrnicos
INTRODUO Este trabalho tem por objetivo compreender a experincia da violncia dos videogames a partir dos significados atribudo pelos seus prprios agentes: os jogadores. Games como Counter-Strike, Mortal Kombat e Grand Theft Auto induzem imerso no mundo virtual e, assim, a agredir, atropelar, matar, furtar e roubar. A partir das questes que envolvem relaes de causa e efeito, muitos trabalhos vmsendo desenvolvidos como intuito de descobrir se a violncia dos jogos leva a comportamentos violentos. No entanto, outras questes que antecedemesta, no vmrecebendo a devida ateno, tanto pelo senso comum, como pela academia. Por que realizar violncia nos videogames? Onde est o ldico emagredir, roubar e matar? Como resultado, identificamos os videogames violentos como poderosas ferramentas de catarse, na medida em que proporcionam um efeito teraputico canalizando medos, desejos e frustraes a partir de uma narrativa construda pelo prprio jogador. Deste modo, e partir das contribuies da Etnometodologia de Harold Garfinkel, buscamos a compreenso dos significados fenomenolgicos que os jogadores atribuem a suas prticas violentas no plano virtual. OBJETIVO Investigar a experincia da violncia praticada pelos gamers no mundo dos J ogos Eletrnicos. OBJETIVOS ESPECFICOS: - Identificar os tipos de violncia praticada pelos gamers e quais as impresses dos jogadores acerca da violncia praticada. - Analisar a relao entre a violncia praticada nos games pelos jogadores e suas experincias de violncia fora do jogo. - Investigar qual a importncia da violncia na constituio dos aspectos ldicos dos jogos. METODOLOGIA Os princpios etnometodolgicos foram de extrema importncia para o encaminhamento da metodologia. Realizamos a investigao das questes no apenas por meio dos relatos dos jogadores, mas tambm a partir da observao direta e participao na interao jogador e game violento. Aqui, o conceito terico de indexabilidade ou contextualidade de Garfinkel foi encarado tambm em seus aspectos empricos. J realizamos 6 (seis) dos 8 (oito) encontros previstos, utilizando recursos como gravadores de udio e vdeo, bem como entrevistas semiestruturadas. BIBLIOGRAFIA ALVES, Lynn Rosalina Gama (2005). Game Over: Jogos Eletrnicos e Violncia. So Paulo, Futura. BOWMAN, Sarah Lynne (2010). The functions of role-playing games: how participants create community, solve problems and explore identity. J efferson, NC: McFarland & Company, Inc. GADAMER, HansGeorg (2002). Verdade e Mtodo, Vol. 1. Petrpolis, Editora Vozes. GARFINKEL, Harold (2006). Estudios en Etnometodologa. Barcelona, Anthropos. Jair Rocha de Oliveira Neto Programa de Ps-graduao em Sociologia (UFPE) Orientador: Jonatas Ferreira RESULTADOS Como resultados, identificamos duas tendncias no que se refere aos significados atribudos violncia. Primeiro, os atos violentos possibilitam aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os medos, desejos e traumas do jogador no outro, no adversrio. O fato da violncia nos jogos estar envolta ideia de desafio, de competio, e ao mesmo tempo no implicar em resultados materiais, conduziria a uma seduo das prticas violentas. Neste sentido, roubar, matar ou explodir o inimigo seria uma forma de dizer o no dito, sem sofrer consequncias. Os jogos, assim, representariam um espao para atualizao de sentimentos que no poderiamser vivenciados no contexto social, o qual estabeleceria limites que inibiriam determinadas manifestaes. Como segunda tendncia segunda no tanto pela recorrncia, mas pelo carter secundrio do significado fornecido pelos prprios jogadores est o envolvimento com o enredo/personagem do game. Percebemos aqui que, muitas vezes, os jogadores foram levados a praticar a violncia virtual a partir do reconhecimento emptico das razes do personagemno jogo. Imagens do GTA San Andreas