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bjetivos de la prctica
Poner en prctica la instalacin y configuracin de Windows Mobile

1. Trabajo Preparatorio
Conocer la programacin orientada a objetos y la programacin basada
en eventos.
Conocer la programacin en Visual Studio .Net


2. Objetivos de la prctica
Poner en prctica la instalacin y configuracin y compilacin de un
programa en Android.
3. Trabajo Preparatorio
Conocer la programacin orientada a objetos
Conocer la programacin en Java.

4. Marco terico
Android.- Es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con
aplicaciones middleware, est enfocado para ser utilizado en dispositivos
mviles como telfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros
dispositivos.

a) Crear el proyecto en Android.
Para crear un proyecto en Android, se realiza lo siguiente.
File, New, Android Project
Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurmac
Carrera Profesional de Ing. Informtica y Sistemas
Curso de actualizacin profesional
DOCENTE: Ing. Manuel Jess Ibarra Cabrera
TEMA: Compilacin de un programa en Android
Gua prctica de laboratorio N
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Luego click en Next y debe aparecer la siguiente pantalla


Luego Next y aparece la siguiente pantalla
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Finamente Finish


b) Entender el funcionamiento del proyecto
En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo
proyecto Android:

Describamos los elementos principales.
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Carpeta /src/
Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin, cdigo de la interfaz grfica, clases
auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse crear por nosotros el cdigo bsico de la pantalla
(Activity) principal de la aplicacin, siempre bajo la estructura del paquete java definido.
Carpeta /res/
Contiente todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imgenes, vdeos,
cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos de debern distribuir entre las
siguientes carpetas:
/res/drawable/. Contienen las imgenes de la aplicacin. Se puede dividir
en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para
utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolucin del dispositivo.
/res/layout/. Contienen los ficheros de definicin de las diferentes
pantallas de la interfaz grfica. Se puede dividir en /layout y /layout-
land para definir distintos layouts dependiendo de la orientacin del
dispositivo.
/res/anim/. Contiene la definicin de las animaciones utilizadas por la
aplicacin.
/res/menu/. Contiene la definicin de los mens de la aplicacin.
/res/values/. Contiene otros recursos de la aplicacin como por ejemplo
cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores
(colors.xml), etc.
/res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicacin.
/res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a
XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.

Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de cdigo generados automticamente al compilar el
proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilacin de
Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de
los recursos de la aplicacin.
El ms importante es el que se puede ver en el archivo R.java, y la clase R.
Esta clase R contendr en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los
recursos de la aplicacin incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder
facilmente a estos recursos desde nuestro cdigo a traves de este dato. As, por ejemplo,
la constante R.drawable.icon contendr el ID de la imagen icon.png
contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada
por defecto para un proyecto nuevo:
Carpeta /assets/
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Contiene todos los dems ficheros auxiliares necesarios para la aplicacin (y que se
incluirn en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuracin, de datos,
etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en
la carpeta /assets/ es que para los primeros se generar un ID en la clase R y se
deber acceder a ellos con los diferentes mtodos de acceso a recursos. Para los
segundos sin embargo no se generarn ID y se podr acceder a ellos por su ruta como a
cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro segn las necesidades de
nuestra aplicacin.
Fichero AndroidManifest.xml
Contiene la definicin en XML de los aspectos principales de la aplicacin, como por
ejemplo su identificacin (nombre, versin, icono, ), sus componentes (pantallas,
mensajes, ), o los permisos necesarios para su ejecucin. Veremos ms adelante ms
detalles de este fichero.
c) Preparar el emulador (Virtual Device for Android)
Primero es recomendable tener abierto el Emulador de Android.
Window, AVD Manager.



Nota: Si no hay ningn dispositivo virtual (Emulador), puede crear uno nuevo de la
siguiente manera:

Colocar un nombre y seleccionar un target
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Finalmente Create AVD

Si ya creaste o ya existe un dispositivo virtual, entonces presionar Start.

Y debe aparecer la siguiente pantalla:

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Finalmente, Launch




d) Compilar el proyecto
Para compilar un proyecto ir a: Run, Run As, Andropid Application
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5. Trabajo de investigacin.
Modifique Ud. el programa anterior para que agregue el mensaje Arriba
Cienciano!!! en otra lnea.

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