1. Disparar 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero d a linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o contr ole dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no reticulado intitulado "Se u jogo". 2. Aps os 3 tiros, o oponente avisar quantos acertaram, mas no quais, informando ta mbm quais as armas foram atingidas. Se uma delas for totalmente destruda, esse fat o tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for destruda. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps os 3 tiros e a resposta do opoente, a vez para para o outro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente. ====================== regras proprias: Se acertar um "terreno" -> terreno destrudo Se acertar um "bloco" -> bloco no destrudo O jogador tem liberdade de se movimentar para qualquer lado, porm s uma casa. O caminho poder ser feito em qualquer sentido, PODENDO NO EXISTIR GRAVIDADE ENTRE ELES. Se o terreno sob o qual o pinguim est for atingido, ele saltar para o prximo, em uma fuga desesperada por krillis. Todos os caminhos devero ser feitos com x peas, independentemente de sua posio no mapa podendo no ser necessariamente conectados Para chegar no GOAL o jogador dever ter passado por TODOS os x terrenos. Assim que seu pinguim acertado, o jogador eliminado. O jogador que chegar primeiro no GOAL ganhar. Ao final de cada rodada, o jogador poder se mover uma casa. ================================== As cartas-monstros podero ser distribudas pelo mapa prejudicando o jogador que acert-los. Lista de poderes: Carlos Alho: Devido a forte alergia a balas de alho, lorde Carlos Alho (conhecido como Carl) manda um recado na lata para quem o atingiu. Permite ao jogador atingido, escolher 2 terrenos aleatrios do jogador que o atingiu. Ursinho Porradeiro: Este ursinho se vinga de todas as lgrimas derrubadas por sua querida dona e por todos os socos que levou dela na tpm. O jogador que o atingiu deve tirar um terreno prprio. Topeira Cegueta: Aps passar centenas de sculos debaixo da terra, esta pobre topeira no consegue acertar os alvos devido a baixa adaptao de suas retinas para com o sol. O jogador que o atingiu deve revelar uma coluna ou linha que no contem nenhum terreno. Soldadinho Esttico: Este soldadinho ingls arranjou o emprego aps provar ter a habilidade de passar mais de 2 dias parados sem se mexer. E sem tomar ch das 5. O jogador que o atingiu deve passar a sua vez na prxima rodada. Sapo Entediado: No lava o p, no liga para o chul, esse sapo no t nem a. Quando atingido permite ao jogador que o detm andar 2 casas a mais. Bruxinha "Falou Valeu": Esta bruxinha mestre ninja na zoeira, em desviar de magias, espelhos e perguntas constrangedoras. Permite ao jogador atingido mudar a posio do pinguim adversrio para qualquer casa. (Caso o pinguim no tenha nenhum terreno para se apoiar, ele magicamente flutuar para o terreno na coluna em que est. Caso no haja nenhuma coluna, ento ele ir pular para o prximo terreno da esquerda). Bola de Vlei Listrada: Esta linda bola de vlei listrada to linda e irresistvel que todos que a vem precisam jogar pelo menos um 3-corta. Passa a vez para o atingido. (A rodada no conta para os outros jogadores, somente para aquele que a possua) Pssaro Distrado: Este pssaro distrado passa os dias procurando pipoca pra comer. Quando no consegue sequestra os filhos chatos alheios para trocar por pipoca. O jogador que for atingido pode resgatar qualquer uma das cartas-monstros do cemitrio.