Vous êtes sur la page 1sur 2

A marcha dos pinguins

->funciona como batalha naval


1. Disparar 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero d
a linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o contr
ole dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no reticulado intitulado "Se
u jogo".
2. Aps os 3 tiros, o oponente avisar quantos acertaram, mas no quais, informando ta
mbm quais as armas foram atingidas. Se uma delas for totalmente destruda, esse fat
o tambm dever ser informado.
3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para
que possa informar quando a arma for destruda.
4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.
5. Aps os 3 tiros e a resposta do opoente, a vez para para o outro jogador.
O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.
======================
regras proprias:
Se acertar um "terreno" -> terreno destrudo
Se acertar um "bloco" -> bloco no destrudo
O jogador tem liberdade de se movimentar para qualquer lado,
porm s uma casa.
O caminho poder ser feito em qualquer sentido,
PODENDO NO EXISTIR GRAVIDADE ENTRE ELES.
Se o terreno sob o qual o pinguim est for atingido,
ele saltar para o prximo, em uma fuga desesperada
por krillis.
Todos os caminhos devero ser feitos com x peas,
independentemente de sua posio no mapa
podendo no ser necessariamente conectados
Para chegar no GOAL o jogador dever ter passado por
TODOS os x terrenos.
Assim que seu pinguim acertado, o jogador eliminado.
O jogador que chegar primeiro no GOAL ganhar.
Ao final de cada rodada, o jogador poder se mover uma casa.
==================================
As cartas-monstros podero ser distribudas pelo mapa
prejudicando o jogador que acert-los.
Lista de poderes:
Carlos Alho:
Devido a forte alergia a balas de alho,
lorde Carlos Alho (conhecido como Carl) manda um recado na lata
para quem o atingiu.
Permite ao jogador atingido, escolher 2
terrenos aleatrios do jogador que o atingiu.
Ursinho Porradeiro:
Este ursinho se vinga de todas as lgrimas derrubadas
por sua querida dona e por todos os socos que levou dela na tpm.
O jogador que o atingiu deve tirar um terreno prprio.
Topeira Cegueta:
Aps passar centenas de sculos debaixo da terra,
esta pobre topeira no consegue acertar os alvos devido a
baixa adaptao de suas retinas para com o sol.
O jogador que o atingiu deve revelar uma coluna ou
linha que no contem nenhum terreno.
Soldadinho Esttico:
Este soldadinho ingls arranjou o emprego
aps provar ter a habilidade de passar mais de 2 dias
parados sem se mexer. E sem tomar ch das 5.
O jogador que o atingiu deve passar a sua vez na prxima rodada.
Sapo Entediado:
No lava o p, no liga para o chul,
esse sapo no t nem a.
Quando atingido permite ao jogador que o detm
andar 2 casas a mais.
Bruxinha "Falou Valeu":
Esta bruxinha mestre ninja na zoeira, em desviar de
magias, espelhos e perguntas constrangedoras.
Permite ao jogador atingido mudar a posio do pinguim
adversrio para qualquer casa. (Caso o pinguim no
tenha nenhum terreno para se apoiar, ele magicamente
flutuar para o terreno na coluna em que est. Caso no
haja nenhuma coluna, ento ele ir pular para o
prximo terreno da esquerda).
Bola de Vlei Listrada:
Esta linda bola de vlei listrada to linda e irresistvel
que todos que a vem precisam jogar pelo menos um 3-corta.
Passa a vez para o atingido. (A rodada no conta para os outros
jogadores, somente para aquele que a possua)
Pssaro Distrado:
Este pssaro distrado passa os dias procurando pipoca
pra comer. Quando no consegue sequestra os filhos chatos
alheios para trocar por pipoca.
O jogador que for atingido pode resgatar qualquer uma das
cartas-monstros do cemitrio.

Vous aimerez peut-être aussi