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INDICE :

Concepto de Multimedia

Construccin de multimedia

Guin multimedia

Elementos del guin

Metfora multimedia

Grafos

Escenas

Interfaz

Pantallas - Ventanas

Software para multimedia




















Desarrollo:

Concepto multimedia:
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar
o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficas, audio y video, entre
otros. Cuando se usa el trmino en el mbito de la computacin, nos referimos al uso de
software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una
combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas
aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado
el trmino, ya que como podemos inferir la multimedia est presente en casi todas las
formas de comunicacin humana.
COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCION DEL USUARIO?
Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicacin.
Multimedia interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la
aplicacin.
Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicacin
mediante un sistema de navegacin.
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A LOS MEDIOS INFORMATIVOS
1. Interactividad
2. Alfabetizacin audiovisual
3. Informacin multimedia
4. Versatibilidad
5. Motivacin
6. Actividad mental continua e intensa
7. Aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo)
8. Correccin inmediata
9. Contornos para la expresin y la creacin.


CONCLUSIONES
La multimedia a llegado a ser parte de nuestro diario vivir ya que est siendo utilizado en
los diferentes mbitos laborales.
Aprender que por medio de la multimedia podemos dar a conocer nuestras ideas y
nuestros proyectos de una manera didctica y fcil de comprender.
Como la multimedia desde sus comienzos a demostrado que por medio de los dibujos de
los colores y de muchas cosas ms, la gente ha llegado a aprender ms y a descubrir un
mundo que se crea inalcanzable.

Construccion de multimedia:

Guion multimedia
Es un documento escrito que contiene una descripcin detallada de todas y cada una de
las escenas del producto audiovisual; no es otra cosa que una historia contada en
imgenes. Es un documento o documentos que organizan y dirigen la estructura y los
contenidos de una aplicacin interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el
desarrollo de esta aplicacin. Tambin se explica el comportamiento de los elementos que
no dependen del usuario para activarse, por ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan
al cargarse la pgina, etc.
Este guin explica cmo se combinan en cada pantalla los elementos de sonido, imgenes,
video y texto. De esta manera el equipo de diseadores, programadores, redactores y
dems profesionales vinculados a la produccin de este tipo de trabajos pueden coordinar
sus labores.
El conjunto de pantallas o nodos que conforman un guion multimedia conforman lo que
se conoce como rbol de navegacin, es decir, la estructura general de la aplicacin y los
posibles caminos que el usuario podra tomar a travs de la interaccin con su interfaz
grfica.
El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracin de un producto
audiovisual. Aqu unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos
ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales
deben contener la informacin precisa y nada ms
CARACTERSTICAS
Organizacin: En un guin multimedia el contenido o tema debe estar muy bien
organizado para que la informacin sea fcilmente asimilable.
Integracin: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel
de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integracin de
todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario.
No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes, ni
viceversa.
Narracin: Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una
situacin cotidiana capta mejor la atencin porque produce empata y complicidad,
genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos e
incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen
narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real,
creble o verosmil
ELEMENTOS DEL GUIN MULTIMEDIA
Los elementos del guin multimedia son las imgenes, videos etc.
Las aplicaciones multimedia cada vez ms estn orientadas a parecerse a una produccin
audiovisual , los desarrolladores debern conocer y aplicar los recursos del lenguaje
audiovisual y conjugarlos con los propios de la informtica (interaccin con el usuario, gestin
de la informacin, tratamiento de la imagen digital, etc.) incitndolos a concebir la aplicacin
como una pelcula.
Es por esto que se han generado una serie de cdigos que todo guionista debe conocer e
interpretar muy bien. A continuacin se presentan algunos elementos que debe contener un
guin multimedia.


Metafora multimedia
La comunicacin se hace multimedial, los constituyentes bsicos de la lengua tambin
tienen que ser multimediales. Como la metfora es uno de los procesos constitutivos de la
lengua (va creando nueva lengua), la metfora tambin tiene que ser multimedial para
que funcione en ese contexto.
Utilidad comunicacional: La metfora va creando comunicacin mediante su posibilidad
de dejar de ser metafrica y convertirse en expresin directa de la lengua, as la metfora
crea lengua ampliando los elementos bsicos de comunicacin y dando posibilidades
nuevas de comunicacin. En el fondo es el mismo mecanismo y la habilidad lingstica
natural del hombre.


INTERFAZ

Interfaz es la conexin entre dos ordenadores o mquinas de cualquier tipo dando una
comunicacin entre distintos niveles.

Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prtesis" o
"extensin" de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de
nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de
una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones
que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por
medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interaccin, el
espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
En software, parte de un programa que permite el flujo de informacin entre un usuario y
la aplicacin, o entre la aplicacin y otros programas o perifricos. Esa parte de un
programa est constituida por un conjunto de comandos y mtodos que permiten estas
intercomunicaciones.
Interfaz tambin hace referencia al conjunto de mtodos para lograr interactividad entre
un usuario y una computadora.
Grafos
Grafos I
Post original (mi blog de m1) aqu.
Con cierto retraso, voy a pasar a la segunda parte de la asignatura M1: Los Grafos.
Un grafo G es un par formado por un conjunto de vrtices (V) y un conjunto de aristas/arcos (A).
Diremos que:
G = (V,A) NO DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vrtices, y A una familia de pares no
ordenados de vrtices, llamados aristas.

G = (V,A) DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vrtices, y A una familia depares
ordenados de vrtices, llamados arcos.

Con estas definiciones, llamaremos grafo NO DIRIGIDO ASOCIADO a un grafo dirigido, a aquel con
el mismo conjunto de vrtices, y en el que se han ignorado las direcciones de los arcos.
Ahora, unas cuantas ms definiciones:
Grafo mixto: tiene tanto arcos como aristas.
Los extremos de una arista/arco (vrtices) son incidentes con la arista/arco.
Dos vrtices con una misma arista/arco son adyacentes.
Un bucle es una arista/arco cuyos extremos son el mismo vrtice.
Tipos particulares de grafos:
Grafo simple es aquel que no hay dos aristas/arcos(con la misma direccin) uniendo el
mismo par de vrtices, y no tiene bucles.
Multigrafo es el caso contrario al grafo simple.
Grafo completo es aquel que tiene al menos una arista/arco uniendo cada par de vrtices.
Llamaremos Kn al grafo completo, no dirigido y simple.
Grafo bipartido es aquel que tiene una biparticin {X,Y} del conjunto V de forma que toda
arista tiene un extremo en X y otro en Y, y los vrtices de una misma biparticin no tienen
aristas que los una. Un grafo dirigido es bipartido si lo es su grafo no dirigido asociado.
Siendo G = (V,A), se tiene el teorema:
dG(v) = 2card(A). -> El sumatorio de los grados de los vrtices de un grafo no dirigido es
igual a dos veces el cardinal del conjunto de aristas A.
de(v) = ds(v) = card(A). -> El sumatorio de los grados de entrada de los vrtices de un
grafo dirigido es igual al sumatorio de los grados de salida de los mismos vrtices, que es
igual al cardinal del conjunto de aristas A.
Y para finalizar, un corolario:
El nmero de vrtices de grado impar de un grafo es par.


VENTANAS

Una aplicacin suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse
mltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente
posee ttulo, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y
caractersticas para moverla y redimensionarla.



Tipos de ventanas
* Ventanas de aplicacin/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen
documentos o datos de aplicaciones.
* Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o informacin
sobre la aplicacin.
* Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden. Ver cuadro
de dilogo.
* Inspectores: ventanas que estn siempre encima de otras ventanas de la misma
aplicacin. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

PANTALLA
Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualizacin de un equipo,
la superficie de vistas en la que se forma la imagen.
El trmino pantalla puede referirse a:
o Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente
la informacin.
o Protector de pantalla; un programa de ordenador diseado para conservar la
calidad del monitor de la PC


Software para la creacion de productos Multimedia. Software de autor.

En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del
campo de la Informtica, es la generacin de mensajes visuales a travs de
diferentes medios y para diversos fines. As,
encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine y
televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas
de vestir, entre otras, utilizan como
herramienta bsica la computadora y software de diseo, por lo que se presenta la
necesidad de contar con personal competente en esta rea.
Existen diversos programas llamados de autor que permiten generar programas
interactivos sin necesidad de conocer un lenguaje informtico. Para hacerlo, el
programa nos ofrece mens y formularios o una pantalla de edicin con interfaz
grfica en lenguaje "humano" (y esto es un tecnicismo, no un chiste). Una vez
hemos configurado todas las opciones, es el propio programa de autor quien
"traduce" a lenguaje "mquina" las instrucciones concretas interpretables por el
propio ordenador.

Afortunadamente existen cada vez ms aplicaciones para editar contenidos
multimedia con la calidad suficiente para que puedan ser utilizados en un contexto
de enseanza-aprendizaje.
Programas de autor :Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus
propios proyectos multimedia con poca o nada de programacin. Estas
aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser
vistos en diferentes computadoras.

Clic es un software desarrollado por Francesc Busquests y posiblemente uno de
los programas ms utilizados por el profesorado para editar contenidos multimedia
como puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc.
Las actividades pueden contener texto, grficos o sonidos. Se distribuye en forma
gratuita en varios idiomas desde el Portal Xtec.

Hot Potatoes es un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la
versin 95 de Windows. Permite realizar cuestionarios interactivos en formato web
basados en lenguaje Java y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de
saber programar en estos entornos.

Qua es una aplicacin gratuita y on-line. Es quizs el ms popular y completo
generador de ejercicios en lnea, que cubre una amplia gama: cuestionarios,
ahorcado, memotest, clasificaciones...


Puzzlemaker es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera
puzzles, sopas de letras, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicacin
gratuita, que no obliga previamente a registrarte como usuario. El programa se
presenta en ingls, pero esto no impide que los materiales se realicen en el idioma
que queramos.
El software de multimedia est conformado por los mdulos de soporte para
multimedia delsistema operacional, los drivers o controladores para el control de
los dispositivos (CD-ROM, tarjetas de sonido o video), y el software para el desarrollo
de aplicaciones y proyectos de multimedia.

Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia, tocamos reas
como: presentaciones, produccin y edicin de sonido y video, animacin en dos o
tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.
El campo de accin de la multimedia se exitiende cada vez ms; sin embargo, el
mayor nmero de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:
> Distribucin de software.
> Educacin y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.
> Quioscos pblicos de informacin, publicidad y ventas de productos y servicios.
> Consulta de informacin digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios
telefnicos, catlogos, etc.
> Video juegos.
> Proyectos de Realidad virtual: diseos arquitectnicos, de mquinas y productos.
Los desarrollos tecnolgicos de los ltimos aos -y de los aos por venir- se centran
en losmedios masivos de comunicacin interactiva. Sus objetivos tratan de
resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios
tradicionales de difusin de informacin.

Dentro de las aplicaciones ms inmediatas que puede tener la tecnologa
interactiva, quizs la ms evidente est en el campo de la educacin. Las
posibilidades educativas de las tcnicas multimedia interactivas son infinitas.
La presentacin de material de instruccin, en todas las reas, ya no en papel
mediante libros y manuales, sino por medio de grficas, animacin, video y sonido,
todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la evolucin de los
estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentancin por parte de ellos, con
opcin de realizar tests y exmenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada
estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el
campo educativo.

Bibliografia:
http://csjmultimedia.blogspot.com/
Profesor GABRIEL COMPODONICO .






















El Guin Multimedia Produccin Digital 2008
1.
o El GUIN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripcin detallada de todas y cada una de
las escenas del producto audiovisual.
o Un guin, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imgenes.
o Es una estructura altamente til para desarrollar una aplicacin de forma ptica ya que permite estimar recursos
tcnicos y humanos .
o Es un documento o documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicacin
interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicacin.
o Al igual que en el guin "clsico", el guin para una aplicacin multimedia interactiva es un documento
clave para su produccin.
Medios Interactivos 2008 El Guin Multimedia
2.
o El guin es un elemento clave en el proceso de produccin:
Es jerrquicamente el elemento inicial de la produccin.
Es la herramienta directriz para la direccin tcnica.
Es una gua para los desarrolladores.
Es una fuente para la previsin del presupuesto.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
3.
o Principios generales para la elaboracin de un guin multimedia
o Organizacin: En un guin multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la
informacin sea fcilmente asimilable.
o Integracin: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen
o el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia
o logra una integracin de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el
o protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes,
ni viceversa.
o Narracin: Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una situacin cotidiana capta
mejor la atencin porque produce empata y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar
conflictos cognitivos o ticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un
buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmil.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
4.
o Principios generales para la elaboracin de un guin multimedia
o Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracin de un producto audiovisual. Aqu
unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de
los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la informacin precisa y nada ms.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
5.
o Fases del proceso de creacin del Guin
o Idea
o Sinopsis
o Presentacin
o Storyboard:
Grafo general
Grafo exhaustivo
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
6. Fases del proceso de creacin del Guin | 1 . La Idea
o La idea es el motivo principal para la realizacin de la aplicacin. Es recomendable que se pueda escribir, describir
y concretar en un mximo de dos lneas. Debe ser sencilla y de rpida comprensin.
Ejemplos:
En Age of Empires, el usuario es el gua de una tribu en la edad de piedra y su misin es dominar el
mundo creando y conquistando imperios.
Crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales, disear felicitaciones y continuar
cuentos de forma muy imaginativa.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
7. Fases del proceso de creacin del Guin | 2 . La Sinopsis La sinopsis es el desarrollo ms amplio de la idea inicial, una
especie de resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicacin, la idea general. En la sinopsis se deben
establecer los puntos ms destacables de la aplicacin. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido
de la aplicacin o programa. El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
8. Fases del proceso de creacin del Guin | 2 . La Sinopsis
Ejemplo de sinopsis:
E s un CD-ROM que forma parte de un conjunto de juegos que constituyen un alternativa a los videojuegos.
Est pensada para que los nios y nias a partir de 7 aos pongan a prueba sus habilidades de observacin,
memoria, razonamiento lgico, orientacin, etc. Es una propuesta ldica para que disfruten de todos los
alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, superacin de etapas o "pantallas",
posibilidad de jugar varios jugadores a la vez, niveles de dificultad, premio al final, etc.
La "trampa UTB", empieza cuando los protagonistas, Javier y Monica, sobrevuelan una de las
islas UTB, en Oceana, cuando el motor del avin empieza a fallar. Esto les obliga a hacer un aterrizaje de
emergencia..
Javier y Monica caen en una isla muy peligrosa, porque est habitada por piratas que han expulsado a sus
habitantes, los papes. Por eso, los indgenas han llenado los bosques de la isla con peligrosas trampas:
quieren capturar a los piratas.
Javier y Monica descubren una de las trampas pap con alguien atrapado en su interior. Su misin ser salvar
a este cautivo evitando caer en manos de los piratas o de los miembros de una escuela de supervivencia, an
ms peligrosos.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
9. Fases del proceso de creacin del Guin | 3 . La Presentacin Debido a que las aplicaciones multimedia no suelen tener un
flujo lineal, se redacta la presentacin , unas pginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard . Se describen con
mayor detalle las caractersticas del protagonista de la aplicacin y el modo de interaccin usuario-aplicacin. La misin
de estas pginas es presentar al lector la idea de la aplicacin, con ms detalle del que se proporcion en la sinopsis, a fin
de que se entienda mejor el guin. Las finalidades de la presentacin son didcticas (explican con detalle el contenido) y
persuasivas (contribuye a vender la aplicacin) El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
10. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard
o En un entorno clsico cinematogrfico, el storyboard es una herramienta visual que constituye el boceto de un
guin. Constituye una visualizacin del guin tcnico en forma de cmic y cada vieta corresponde a un plano. En
el mundo multimedia la accin no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones de las
posibles rutas que se pueden seguir en la navegacin por la aplicacin.
o Funciones del storyboard:
Plasmar de forma grfica la estructura de los contenidos y sus interacciones
Servir de gua, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
11. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard - Ventajas
Ayuda a catalizar la idea de cmo ser la aplicacin, ayuda a visualizarla.
Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los
detalles con imgenes y texto
Permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar verbalmente y que podran
interpretarse de manera equvoca.
Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia. Permite acordar diferentes
puntos. Permite comprender y retener mejor la informacin visual
El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo mover imgenes, secuencias
Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar
todos los enlaces
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
12. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard - Ventajas
El storyboard puede servir para ensear al cliente y que ste apruebe la lnea, antes de seguir con el
desarrollo del proceso.
La correccin de los problemas en el storyboard es menos costosa que en estadios ms avanzados.
Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en el proceso de escritura.
Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicacin y ver su magnitud.
En el caso que el producto multimedia incorpore algn elemento audiovisual, ste debe guionarse
independientemente.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
13. Fases del proceso de creacin del Guin | Equipos de produccin
o Por tanto, cuando se produce una aplicacin multimedia se pone en marcha una estructura de produccin que se
compone de cuatro Etapas:
o 1. Etapa de guin.
o 2. Etapa de documentacin.
o 3. Etapa de formato de datos.
o 4. Etapa de montaje de la aplicacin.
El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
14. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de guin Tarea: Es el que establece cmo ser cada
escena. Este equipo entrega a los dems el guin perfectamente detallado. Lo complementa con comentarios adjuntos en
documentos sobre caractersticas de los personajes, de los paisajes, etctera y de cualquier otra informacin de inters para
el resto de los equipos. Responsabilidad: Su tarea es el punto de partida de la produccin de la aplicacin. El equipo de
guin responde de la descripcin detallada de cada escena. Es decir, su funcin es tan importante por el hecho de concebir
la aplicacin como por el hecho de hacerla inteligible (y, por tanto, susceptible de ser producida). El Guin Multimedia
Medios Interactivos 2008
15. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de documentacin Tarea: Es el que consigue los
datos, es decir, las fotos, las imgenes, sonidos y cualquier elemento externo que vaya a ser incluido en la aplicacin. Es
tambin responsable de vigilar los derechos intelectuales de cada elemento. Tambin realiza labores de investigacin
sobre los elementos que se van a incluir en la aplicacin y propone alternativas que consulta con el equipo de guin. Por
ejemplo, en el caso de que el guionista solicite "la foto de una casa centroamericana de estilo colonial del siglo
XVIII ", este equipo proporcionar varias imgenes que se ajusten a la descripcin para que se elija la que ms se
adecu a la escena. Responsabilidad: El equipo de documentacin responde de la entrega fsica de cada elemento de la
escena. Asimismo, garantiza a los dems equipos que la inclusin de dichos elementos no atenta contra los derechos
intelectuales de cualquier persona o entidad. El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
16. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de formato de datos Tarea: Es el que hace de puente
entre la documentacin y el montaje de la aplicacin. De acuerdo con el equipo de montaje, se encarga de establecer los
formatos y especificaciones que se utilizarn en la aplicacin. Por ejemplo, se puede haber convenido que "todas las
fotografas de paisajes medirn 580 x 400 pixels, usarn la paleta de 256 colores de Windows y se montarn en formato
PCX". Ello obliga a este equipo a transformar a estas especificaciones todo el material que suministra el equipo de
documentacin. Responsabilidad: El equipo de formato de datos responde de la entrega de cada elemento de la escena
segn las pautas establecidas. Realiza una labor de homogeneizacin de datos segn los patrones establecidos en la
produccin. El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008
17. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de montaje de la aplicacin Tarea: Es el que conjuga
los elementos y monta la aplicacin definitiva. Antes de iniciar la aplicacin expone al equipo de guin las posibilidades
que ofrece cada una de las herramientas que se pueden utilizar para montar la aplicacin Es su trabajo el hacer que todo
"se mueva y est enlazado. Por ello su lema es que "Los elementos multimedia nacen en la cabeza del
guionista, se concretan en el equipo de documentacin y se limpian en el de formato de datos, nosotros slo
montamos". Responsabilidad: El equipo de montaje de la aplicacin responde de la apariencia y de las cualidades de
la aplicacin definitiva (velocidad de acceso a los datos, interactividad gil, comportamiento de la aplicacin segn
establece el guin, etc.). El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008


Las aplicaciones multimedia cada vez ms estn orientadas a parecerse a una produccin
audiovisual , los desarrolladores debern conocer y aplicar los recursos del lenguaje
audiovisual y conjugarlos con los propios de la informtica (interaccin con el usuario, gestin
de la informacin, tratamiento de la imagen digital, etc.) incitndolos a concebir la aplicacin
como una pelcula.
Es por esto que se han generado una serie de cdigos que todo guionista debe conocer e
interpretar muy bien. A continuacin se presentan algunos elementos que debe contener un
guin multimedia: (ELEMENTO DEL GUION).
















Los grafos son la representacin natural de las redes, en las que estamos cada vez ms
incluidos. Exploramos qu son los grafos, para qu sirven y algunas reglas para dibujarlos
bien.
Los grafos son artefactos matemticos que
permiten expresar de una forma visualmente muy
sencilla y efectiva las relaciones que se dan entre
elementos de muy diversa ndole. Un grafo
simple est formado por dos conjuntos:
Un conjunto V de puntos llamados vrtices o
nodos.
Un conjunto de pares de vrtices que se
llaman aristas o arcos y que indican qu
nodos estn relacionados.
De una manera ms informal podemos decir que un
grafo es un conjunto de nodos con enlaces entre
ellos, denominados aristas o arcos.
En un grafo simple entre dos nodos slo hay un arco. Si hay ms de un arco hablamos de
un multigrafo. Si los arcos se pueden recorrer en una en una direccin concreta pero no en la
contraria lo llamamos grafo dirigido o dgrafo y los arcos son entonces aristas, si los arcos salen
y llegan al mismo punto formando un bucle el grafo resultante se llamapseudografo.

La red de metro de Barcelona. Los mapas de
las lneas del ferrocarril metropolitano son grafos
que muestran la conectividad de las estaciones.
Fuente: TMB (Transports Metropolitans de
Barcelona).
Pulse en la imagen para agrandarla.
A pesar de que un grafo parece una estructura muy elemental, hay muchsimas propiedades de los
grafos cuyo estudio ha dado lugar a una completa teora matemtica. (Para ms informacin
vase por ejemplo el glosario de grafos de Chris Caldwell o la introduccin en espaol de la
wikipedia o la ms extensa en ingls)
Fue Leonhard Euler quien ide los grafos como una manera muy potente y elegante de resolver
el problema de los puentes de Knigsberg.
Knigsberg (hoy Kaliningrado en Rusia) era en tiempos de Euler (siglo XVIII) una ciudad prusiana
cruzada por siete puentes. Durante la poca se suscit la cuestin no resuelta de si era posible
recorrer toda la ciudad cruzando cada uno de los puentes una y slo una vez. Si hacemos
una representacin esquemtica de la ciudad vemos que los puentes unen cuatro porciones de
tierra. La bsqueda por prueba y error no conduce a ningn resultado.

El problema de los puentes de Knigsberg.
Esta ciudad esta recorrida por el ro Pregel que
crea dos islas. Se puede recorrer toda la ciudad
pasando una sola vez por todos y cada uno de
los 7 puentes que unen la parte insular de la
ciudad con el resto?
Fuente: grfico por el autor.
La solucin de Euler. El famoso matemtico
abstrajo los detalles de la forma de la ciudad y
sus puentes para quedarse con la conectividad,
dando lugar a una de los primeros grafos. El
orden de todos los vrtices es impar, lo que
implica que es imposible recorrerlos pasando una
sola vez por cada uno.
Fuente: grfico por el autor.
Euler realiz una abstraccin del problema representando mediante puntos las cuatro
porciones de terreno y dibujando un arco entre cada dos puntos por cada puente. Llam
orden de cada vrtice al numero de arcos que se reunan en el y se percat que el orden de cada
vrtice visitado en un recorrido sin saltos ha de ser par (sale un enlace y entra otro) excepto para
dos puntos del grafo: aquellos donde se inicia y donde se acaba el recorrido, que han de tener
orden impar. Si el vrtice donde se inicia y se acaba son el mismo entonces todos los vrtices han
de ser de orden par.
En el problema de Knigsberg el orden de todos los nodos es 3, esto es impar, por lo que
qued claro que no exista solucin para el problema. No haba un camino que recorriese todos
los puentes pasando una sola vez por cada uno de ellos.
El inters de este ejemplo es que adems de dar lugar a una teora matemtica muy potente
los grafos se dibujan y resultan muy intuitivos, especialmente cuando los vrtices son pocos.
Ejemplos de grafos que todos conocemos son los organigramas que explicitan la estructura formal
de la empresa, los rboles genealgicos o la circuitera de los chips electrnicos. Se usan
regularmente para resolver problemas en la eficiencia del transporte, en sociologa, electrnica y
electricidad, deteccin de fraude y en general en aquellos campos en los que la conectividad es
importante.
De hecho vivimos en una sociedad interconectada en la que, por definicin, las redes (que son
simplemente una forma de grafos dirigidos en los que cada arco tiene un valor) forman cada vez
ms parte de nuestra experiencia diaria. Internet es el arquetipo de la red y su conectividad nos
perfunde a todos.
Como ancdota, al parecer la captura de Saddam Hussein se realiz en parte gracias a la
labor de construccin del grafo de su red de soporte, basada en las relaciones funcionales de
Saddam con miembros de su partido pero sobre todo de las relaciones tribales y familiares que le
unen a su ciudad natal de Tikrit. Vase por ejemplo "Learning to break the rules" por Bruce
Berkowitz o "How Army Sleuths Stalked the Adiviser who led to Hussein" por Eric Schmitt ambos
para el New York Times (debo la informacin a Jim Wise)
No es fcil representar apropiadamente un grafo. De hecho no es fcil representar bien
prcticamente cualquier cosa que tenga utilidad. Sin embargo el estudio de las grandes
posibilidades que ofrece la representacin automtica de grafos ha dado lugar a una serie de
reglas que vale la pena citar aqu.
Segn Kozo Sugiyama en su libro Graph Drawing and Applications* las reglas estticas (que
sirven para dibujar un solo grafo y no una sucesin de ellos de forma dinmica) se dividen en
Reglas bsicas: se refieren a aspectos elementales como el solapamiento entre aristas
vertices o ambos.
Reglas Bsicas





KO OK

KO OK

KO OK
No solapar vrtices

No solapar aristas

No solapar vrtices con aristas
Reglas semnticas: son reglas de posicionamiento de vrtices y de dibujo de arcos o
aristas (enrutado) derivadas del significado de vrtices y aristas. Por ejemplo dibujar el
tamao de un vrtice o el grosor de una arista en funcin de su importancia. Suelen venir
dadas por el usuario o son deducidas de la informacin de sus etiquetas asociadas.
Reglas Semnticas





Alinear vrtices especficos

Disponer vrtices especficos en
curva
Dibujar vrtices especficos con
distinto tamao





Emplazar vrtices especficos en la
frontera
Agrupar vrtices especficos

Centrar vrtices especficos
Reglas estructurales: son reglas de posicionamiento y enrutado relacionadas slo con las
propiedades de la teora de grafos. Por ejemplo colocar los vrtices de mayor orden en el
centro del dibujo o minimizar la longitud total de aristas, minimizar el numero de cruces
entre vrtices, etc.
Reglas estructurales





KO OK

OK
KO
OK
KO OK
Centrar los vrtices con orden alto

Colocar los grafos isomorfos
(igual forma) de idntica manera.

Emplazar en forma jerrquica





KO OK

KO OK

KO OK
Minimizar los cruces de aristas

Buscar equilibrio en las
dimensiones del dibujo

Organizar simtricamente





KO OK

KO OK

KO OK
Minimizar las esquinas en aristas

Dibujar caras como polgons
convexos

Colocar los hijos simtricamente





KO OK

KO OK

KO OK
Evitar cruces de ramas diferentes

Emplazamiento uniforme

Minimizar el rea de dibujo





KO OK

KO OK

KO OK
Minimizar la longitud total de
aristas

Minimizar la diferencia de tamao
de los vrtices

Minimizar la longitud media de las
aristas
Todos los dibujos realizados por el autor, inspirados en los presentes en el libro de Sugiyama
Estas reglas persiguen la optimizacin del dibujo y pretenden facilitar la representacin de
la forma ms sencilla y clara posible. Que ello no es fcil dan cuenta los avances que cada
ao se muestran en las conferencias sobre representacin de grafos (la de este ao se har
en New York en Septiembre).

Graph Drawing and Applications by Kozo Sugiyama, World Scientific Series on Software
Engineering and Knowledge Engineering Vol 11.
Enlaces de este artculo:
http://www.tmb.net/cast/metro/metro_planol.jsp

Mapa de la red de metro de
Barcelona
http://www.utm.edu/departments/math/graph/glossary.html

Glosario de teora de grafos
de Chris Caldwell
http://es.wikipedia.org/wiki/Teora_de_grafos

Entrada sobre grafos en espaol
de la Wikipedia
http://en2.wikipedia.org/wiki/Graph_theory

Entrada sobre grafos en ingls de
la Wikipedia (ms extenso)
http://www-gap.dcs.st-
and.ac.uk/~history/Mathematicians/Euler.html
Biografa de Leonhard Euler
http://www.rand.org/commentary/121903NYT.html

"Learning to break the rules" por
Bruce Berkowitz
http://209.157.64.200/focus/f-news/1043834/posts

"How Army Sleuths Stalked the
Adiviser who led to Hussein" por
Eric Schmitt
http://www.gd2004.org/ Conferencia Graph Drawing 2004
http://www.wspc.com/books/compsci/4902.html

El libro "Graph Drawing and
Applications" por Kozo Sugiyama


Qu Es Multimedia?
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros
por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes,
mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si
adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado.
Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describi, de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo.
1.1. Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar
ciertos elementos de cundo deben presentarse.
1.1.1. Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura ligados a travs de los cuales el usuario puede
navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No
slo se debe comprendes cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se
necesita saber cmo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologas de multimedia
para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una
alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios
pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales
casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de
navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte
en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia lainformacin.
1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:
Estar herramientas de programacin estn diseadas para administrar los elementos de
multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de proporcionar
un mtodo para que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de las herramientas de
desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y
tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y
otros perifricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al
observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador
es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe
suceder con los datos introducidos por el usuario como por los grficos que aparecen en la
pantalla. El equipo y los programas que rigen los lmites de lo que puede ocurrir es
la plataforma o ambiente multimedia.
1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en
una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o
fibra ptica en una red.
Durante los ltimos aos el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de
solo lectura es disco compacto), surge como el remedio dedistribucin ms econmico
para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un
dlar y puede contener hasta 72 minutos de vdeo de pantalla completa de excelente calidad, o
puede contener mezclas nicas de imgenes, sonidos, textos, vdeo y animacin controladas
por un programa de autor para proporcionar interaccin ilimitada a los usuarios.
Se ha estimado que para 1.997 ms de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarn
en computadoras y conectadas a equipos de televisin, como Sega, 3DO y sistemas de CD
KodaK Photo.
A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnologa de almacenamiento en
memoria provisional que se reemplazar por nuevos dispositivos que no requieran partes
mviles, como la memoria. Ellos tambin creen que a medida que la autopista de datos que se
describe en seguida se difunda ms y ms, los medios de distribucin de multimedia que
prevalecern sern el alambre de cobre, la fibra ptica y las tecnologasradio/celular.
1.2. La Autopista Multimedia:
Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de informacin y los
propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cunto cobran por
ellos, los elementos de informacin se integrarn a sus desarrollos en lnea
como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro,
donde usted pagar por adquirir y utilizar la informacin basada en multimedia.
Se tendr acceso a textos completos de libros y revistas, va mdem y enlaces electrnicos; se
proyectarn pelculas en casa; se dispondr de noticiascasi en el momento que ocurran en
cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficcin se est instrumentando ahora, cada una de estas
interfaces o puertas a ala informacin es un proyecto de multimedia esperando solamente que
lo desarrollen.
Dentro de algunos aos multimedia interactiva se recibir en muchos hogares en todo el
mundo, lo que se proporcionar a travs de este nuevo sistemason los mismos elementos de
multimedia descritos anteriormente: texto, grficos, animacin, sonido y vdeo.
Algunas compaas poseern las rutas para transportacin de datos, mientras otras tendrn las
interfaces de equipo y programas al final de la lnea en oficinas de hogares. Algunos se unirn y
darn servicios interactivos cuando se les pida, as como servicios de facturacin. Sin reparar
en quin posea las vas de comunicacin y los equipos, los desarrolladores de multimedia
crearn la nueva literatura y la valiosa informacin que distribuir. Esta es una industria nueva
y estimulante que est convirtindose en realidad, aunque an enfrenta muchas limitaciones
para crecer.
1.3. Dnde Se Utiliza Multimedia? :
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atencin y
el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien
diseada puede ser enormemente divertida.
Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta
la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.
1.3.1. Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos,
catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy
pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN).
La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobre cargas de aviacin aprender
a manejar situaciones de terrorismo internacional yseguridad a travs de la simulacin. Los
mecnicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de
productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican
ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.
Multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento
econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este equipo de captura
de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin de empleados. A
medida que las compaas se actualizan en multimedia, y el costo de instalacin y el costo de
capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las
mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y
efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar
cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de
enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos,
radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de
profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardaca nuclear.
Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases.
Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases,
en 1994 estn disponibles ms de 2.500 ttulos educativos para diferentes grados escolares, la
mayora dirigidos a la enseanza de las ciencias bsicas y ciencias sociales. El uso de discos
lser ser muy probablemente sustituido por CD - ROM y despus, cuando aquellas lleguen a
ser parte de la Infraestructura Nacional de Informacin (NII), multimedia llegar por medio de
fibra ptica y red.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o
en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores probablemente
llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora
con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin, muchos hogares
ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos
equipos devideojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de
multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de
diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido
ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos.
La casa de futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para
multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexin a la autopista de datos ms
accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerir de
una vasta seleccinde ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.
(concepto multimedia)

Definicin de Metforas visuales
Una metfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparacin entre dos
objetos que no tienene ninguna relacin aparente .

Un ejemplo concocido es la frase El tiempo es oro donde se transfieren las
caractersticas de la palabra oro (valioso, escaso, preciado) a la palabra tiempo para
dar a entender su valor.

Originalmente metfora es una palabra griega que significaba transferr . Su etimologa
viene de meta que significa cambio y pherein que significa llevar o trasladar. Asi, la
palabra Metfora tiene a su vez un significado metforico: llevar o transferir un
significado de una cosa a otra

Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje
complejo mediante una imgen ms simple pero evocatva que le transfiere a ste su
significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le
pone a su producto una marca con un pictogrma representando a un rbol est
pretendiendo sustitur en la mente del receptor las caractersticas del producto
(enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del rbol
(naturaleza,frescura,saludable).

Uso de metforas visuales en interfaces grficas de usuario
La necesidad de interfaces ms intuitvas
Una de las cosas que resultan obvias cuando uno hace una prueba de usabilidad ya sea que est
uno probando sitios web, software o electrodomsticos es la gran cantidad de gente que usa las
cosas sin saber en realidad como funcionan o con ideas completamente erroneas acera de su
funcionamiento.

Muy poca gente se toma el tiempo de leer instrucciones.

En su lugar el usuario avanza, experimenta, haciendo historias, vagamente plausibles acerca de
qu qu hace y por qu funciona.

Para el usuario no es relevante saber como funcionan las cosas, en tanto que pueda usarla.

No es un problema de inteligencia sino de falta de inters.

Si logran hacer que algo funcione, no importa que tan mal lo haga, no buscarn otra manera de
hacerlo.

Si los usuarios entienden, hay entonces una mejor oportunidad de que encuentren lo que buscan
y cumpln sus objetivos, lo que es bueno tanto para el usuario como para el proveedor del
servicio. Ademas, el usuario se sentir mas inteligente y en control cuando use nuestro sitio, lo
que garantizar su regreso.
Por qu usar metforas visuales en Interfaces Grficas de Usuario?
Para poder interactuar efectivamente con una aplicacin es importante para los usuarios obtener
un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicacin (.
Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de
una aplicacin es estableciendo una comparacin entre esa funcionalidad y un objeto tangible del
mundo real con el que est familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metforas.Las
metforas contenidas en la interfaz de usuario final de un aplicacin son herramientas poderosas
para el desarollo de modelos cognitivos y conceptuales.
Muchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideogrficos al menos en
parte. Tomemos por ejemplo los jeroglficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china
son todos pro necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el
objeto en cuestin. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles
faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el
tiempo al acostumbrarse ste a saltar (mentalmente) de la imgen a la idea .

En este contexto, una metfora es el uso deuna idea u objeto en lugar de otro para sugerir una
similitud.
Una metfora visual es un ideogrma que representa visualmente esa idea
abstracta. La importancia de las metforas reside en su habilidad para iniciar
una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia
otro menos familiar.
Lineamientos para el diseo de metforas visuales efectivas.
Los conos, ideogramas, ilustraciones y dems componentes grficos que componen una interfaz
de usuario deben tener una temtica especfica, por ejemplo, en los cortos de pelcula que estn
publicados en el Blog, es claro que las metforas visuales corresponden a una determinada
temtica.
Errores comunes en uso de metforas visuales.
Si los pictogramas o las metforas requieren, para ser comprendidas la inclusin de un
texto monosmico e inequvoco, hay que pensar si es preferible utilizar slo la palabra en
lugar de una metfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad .
Otro error comn es la falta de consistencia en el diseo de las metforas a travs de
todo el sistema conico, puesto que se toman metforas existentes de diveras fuentes que
no siguen una misma lnea esttica en su diseo. Esto genera confusin y falta de
identidad.
Recomendaciones para disear sistemas de metforas para una interfaz.
Cuando existan metforas estandarizadas, selas. Si bien, no existen
manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estndares estn surgiendo. Es
bueno estr informado de como avanza la comunidad de diseo en ste sentido.

Cuando una metfora es usada en varias aplicaciones, implementelas en la manera estndar. Es
bueno tener conjuntos de conos probados y examinados que se relacionen con determinadas
metforas partculaes listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metafora en toda su extensin. Una implementacin incompleta puede llevarnos a
confusin, frustracin y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafricos complejos como en el caso del escritorio, un
elemento perteneciente a otro campo semntico como una sartn, por ejemplo crear
confusin en cuanto a su uso y le restar seriedad a la aplicacin.

Evite metforas similares cuando uses multiples metforas. Obviamente, metforas similares
estn propensas a provocar confusin en situaciones donde se producen conos que podran ser
igualmente aplicables a una u otra metfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje especfico. Esto es especialmente importante al disear
aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en ingls se
utiliza la palabra home (casa) para designar a la pgina principal de un sitio, pero en otros
idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en espaol por ejemplo, decmos portada, ndice
o simpelmente pgina principal.
As que el uso de un cono que representa una casa ser confuso para todo aquel que no domine
el idioma ingls.

ventana
Parte delimitada de la pantalla en un sistema operativo grfico que suele ser rectangular y que
contiene elementos afines entre s en ella.

Una aplicacin suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse mltiples
ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee ttulo,
botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y caractersticas para moverla y
redimensionarla.

El sistema que maneja las ventanas es llamado Sistema de Ventanas.

Tipos de ventanas

* Ventanas de aplicacin/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o
datos de aplicaciones.
* Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o informacin sobre la
aplicacin.
* Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden. Ver cuadro de
dilogo.
* Inspectores: ventanas que estn siempre encima de otras ventanas de la misma aplicacin. Se
usan para mostrar las propiedades de un elemento

Los dispositivos multimedia requieren de software para su configuracin y control.
Adems, este software interacta con el sistema operacional y proporciona
facilidades para el uso del sistema.
El software de multimedia est conformado por los mdulos de soporte para
multimedia delsistema operacional, los drivers o controladores para el control de
los dispositivos (CD-ROM, tarjetas de sonido o video), y el software para el desarrollo
de aplicaciones y proyectos de multimedia.

Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia, tocamos reas
como: presentaciones, produccin y edicin de sonido y video, animacin en dos o
tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.
El campo de accin de la multimedia se exitiende cada vez ms; sin embargo, el
mayor nmero de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:
> Distribucin de software.
> Educacin y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.
> Quioscos pblicos de informacin, publicidad y ventas de productos y servicios.
> Consulta de informacin digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios
telefnicos, catlogos, etc.
> Video juegos.
> Proyectos de Realidad virtual: diseos arquitectnicos, de mquinas y productos.
Los desarrollos tecnolgicos de los ltimos aos -y de los aos por venir- se centran
en losmedios masivos de comunicacin interactiva. Sus objetivos tratan de
resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios
tradicionales de difusin de informacin.

Dentro de las aplicaciones ms inmediatas que puede tener la tecnologa
interactiva, quizs la ms evidente est en el campo de la educacin. Las
posibilidades educativas de las tcnicas multimedia interactivas son infinitas.
La presentacin de material de instruccin, en todas las reas, ya no en papel
mediante libros y manuales, sino por medio de grficas, animacin, video y sonido,
todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la evolucin de los
estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentancin por parte de ellos, con
opcin de realizar tests y exmenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada
estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el
campo educativo.

Max Media es un programa que nos permite crear presentaciones multimedia, y no slo eso, combinando
su utilidad y uso podemos crear animaciones, tarjetas de felicitacin, juegos, e-books, revistas, tarjetas
de visita digitales, entre otras cosas, ya que a pesar de las limitaciones del software gratis, es muy
completo (existen dos versiones adicionales de pago ms completas).
Pantalla: La pantalla (o monitor) es el dispositivo encargado de mostrar la
informacin mientras trabajamos con el ordenador. Hoy en da es habitual
que las pantallas sean de color, aunque todava se pueden encontrar
pantallas monocromas: de fsforo verde, mbar o blanco. Su tamao se
suele indicar en pulgadas; por ejemplo una pantalla de 15" tiene una
diagonal de 15 2,54 = 38 cm.


En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la
experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil
y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas
de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos
e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de
colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde
las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta
simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas
emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia
multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte, educacin,
entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la
educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT
deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de
ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen
la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los
telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de
maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende
ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir
hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado
acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin
presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los
elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna
gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente
efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la
multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o
disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los
usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados
llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.
Tipos de informacin multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador
la sensacin de movimiento.
Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la
sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.
El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente
y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase
comunicacional.
Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el
mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero
es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha
de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin,
pblico, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la
especialista.
Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que
no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el
cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.
Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este
momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el
proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en
la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo
funciona)
Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples
medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la
expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes,
hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un
alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los
contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal,
en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto"
(navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en
una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video)
y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las
aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente
los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se
acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando
empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.
Caractersticas
Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en
un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o
grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa
tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de
autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Grabado
localmente
Transmitido
en lnea


grafo


Bibliografa
http://www.slideshare.net/chojaraba/guion-multimedia-1833463
http://www.monografias.com/trabajos10
http://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.php/mmedia/mmedia.shtml
http://dismul.blogspot.com/2006/08/metforas-visuales.html
http://www.alegsa.com.ar/Dic/ventana.php
http://usua http://www.bloginformatico.com/software-de-
multimedia.phprios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm#P

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