IMPACTO Gianna G. Cassidy and Glasgow Caledonian University, UK Contexto de Aprendizagem Contexto de Aprendizagem Forma informal de aprender Msica Fora da sala de aula (redes sociais, jogos de PC, consolas). Jogos musicais (videiojogos) so ptimas plataformas: Criar Apreciar Transmitir (msica) ( ) Forma formal de aprender Msica Forma formal de aprender Msica Educao musical sala de aula Porque a Educao Musical? Porque a Educao Musical? The value of music as an academic subject lies in its contribution to enjoyment and enrichment, for its social benefits, for those who engage in music seriously as well as for fun. High quality music education enables lifelong participation in, and enjoyment of, music, as well as underpinning excellence and professionalism for those who choose not to pursue a career in music. (Department for Education, 2011, p. 9 U.K.) O valor da msica no meio acadmico reside na sua contribuio para o prazer e enriquecimento, benefcios sociais, para aqueles que se dedicam a msica a srio ou apenas para de divertirem. Uma educao musical de alta qualidade permite a participao nela ao longo da vida, divertimento, bem como o sustento da excelncia e profissionalismo mesmo para aqueles que optam por no seguir uma carreira musical. Concluses-chave/Resultado 3 Concluses chave/Resultado 3 Nome do jogo criador Rock band3 Harmonix Rocksmith Ubisoft Rocksmith Ubisoft Hear It, Note It! Note Games Dust Buster Music Music Education Guitar Hero Activision Desafio Desafio Utilizar os jogos musicais como ferramenta para envolver os alunos com a msica em contextos envolver os alunos com a msica em contextos educativos. I l i j d f ti bj ti Incluir jogos de forma a que se atingam os objetivos escolares. Rock Band Rock Band Id tifi d Desenvolve conceito: A notao do jogo: Durao Altura Identificao de padres Tonalidade Timbre Subdiviso Mecanismos Timbre Dinmica fundamentais da msica Rock Band Rock Band Aj d d t i l d Ajuda a comprender a notao convencional de msica mais rpidamente. Os alunos esto adquirir uma experincia Os alunos esto adquirir uma experincia virtual de participao na msica adquirindo assim prticas de educao musical i i ( h i d il i i convencionais(conhecimento de estilos msicais, desempenho etc). Diminui a distncia entre o ouvir e tocar um Diminui a distncia entre o ouvir e tocar um instrumento musical (desenvolve habilidades musicais). Mtodo: estudo de caso exploratrio Mtodo: estudo de caso exploratrio 3 participantes o Sexo: Masculino o Idade: 15 anos o Sesso e teste: 45 m/ dia o Sesso e teste: 45 m/ dia o 1 pr-teste abordando msica e video jogos Ob d t t o Observao de comportamento o 1 Questionrio ps testes. Equipamento Equipamento L l L b t i d E ti Gl o Local: Laboratrio da Emotion em Glasgow Caledonian University o Rplica de uma sala comum o Rplica de uma sala comum. o Jogo exibido em plasma de 52'' o Console playstation 3 o Console playstation 3 o Controladores do Rock band o Uso de duas cmaras de video o Uso de duas cmaras de video p/ recolha de imagens Procedimento Procedimento Foi informado q e poderia sar o "Rock band 3" por 20 m o Foi informado que poderia usar o Rock band 3 por 20 m. o Era necessrio o preenchimento de um questionrio pr- teste. o Era livre de explorar o jogo da forma que entendesse. o Poderia pedir ajuda sempre que quisesse. Tinha liberdade de terminar o estudo quando quisesse o Tinha liberdade de terminar o estudo quando quisesse . o O preenchimento de um questionario no fim da sesso. o No final de tudo foi entrevistado. Material Material Obj i d i l l i QUESTIONRIO PR-TESTE o Objetivo: determinar qual envolvimento com a msica. o Tipo de resposta: fechada. o Objetivo: identificar experincia anterior com a msica e video jogos. o Registo docomportamento: interaco verbal e expresso facial, movimento corporal e gestos. Material Material QUESTIONRIO PS-TESTE o Auto-relato da experincia com o video jogo o O questionrio procurou verificar se a experincia foi agradvel. p g o Medio: Concentrao, Motivao, auto- estima desafio e habilidade estima, desafio e habilidade. o Respostas: escala 0-10 Material Material U ENTREVISTA o Um para um o Srie de perguntas semi fechadas para perceber profundidade da experincia e atitude em relao aos videojogos musicais. o Srie de perguntas abertas. o Objetivo: Como potnciar a aprendizagem dos video jogos musicais para o ensino formal. Material Material ENTREVISTA o A entrevista foi transcrita para anlise temtica. o Organizao a nivel semntico. Resultados Resultados Cultura musical: 8 Msica em contexto formais: nunca E i i i l d i l f i Experincia musical: dois anos aulas formais Importncia da msica: 9 Gosto musical: Rock 7 (maior classificao) Gosto musical: Rock 7 (maior classificao) Experincia com jogos: 1 vez por semana pelo menos Possuidor de 3 consolas: Xbox 360, Mintendo wii e Playstation3 Jogos musicais: Rockband, guitar hero e singstar Porq e o gosto por jogos de msica No necessrio ter Porque o gosto por jogos de msica: No necessrio ter experiencia nem capacidade Medidas adotadas Medidas adotadas Primeiro uso do jogo em modo padro (5 botes) De seguida em modo pro-guitar (maior habilidade e h i t i i ) conhecimentos musicais). Durao: 28,45m 7 tarefas Postura Postura Sentado corretamente. Expresso facial constante. B b t d t t d t f Boca aberta quando estava concentrado na tarefa. Completa imerso e concentrao em cada nvel de jogo. Questionrio ps-teste Questionrio ps teste Pontuao mdia: 7,8 (alto nvel de satisfao e envolvimento) Eficincia cognitiva: 7.33 Auto-estima: 7 Auto-estima: 7 Motivao: 8 Habilidade: 7 Questionrio ps-teste Questionrio ps teste Estado de esprito positivo Relaxado Aninado F li Feliz Alertado Ativo Muito competitivo (reforado na entrevista) Muito competitivo (reforado na entrevista) RESULTADO: GRANDE SATISFAO ENTREVISTA ENTREVISTA Durao:10 m 1 tema Tocando para se divertir p Importncia da competio Prazer Jogo: fornece ferramentas para explorar a preferncia musical. 2 tema Jogando para aprender g p p Melhorar capacidades musicais No entende como mtodo de ensino tradicional. Considerou um complemento aos mtodos tradicionais Discusso geral Discusso geral P b j i i d Percebeu que os jogos musicais podem ser: Envolventes, inspiradores e relevantes Enrequecimento intelectual Desenvolvimento pessoal e social Altos nveis de prazer Relaxamento Pricipal motivo: mecnica do jogo No comparavel complexidade de um instrumento real. Importantes para nir prtica formal e informal da m sica Importantes para unir prtica formal e informal da musica. Desenvolviento da compreeno musical Conceitos musicais Representao escrita da msica Competncias: pessoais, sociais e fisico. Desenvolvimento: auto-identidade positiva p Anlise crtica Anlise crtica Contribuio do artigo - Conexo video jogos /aprendizagem musical j g / p g - Oportunidade e resultados para desenvolviento intelectual pessoal e social intelectual, pessoal e social. Quadro de referncias terico Quadro de referncias terico P t d d t d Para o estudo de caso apresentado - .P. Gee,(2003) what video games have to teach us about learning and literacy ; - North & Hargreaves(2008)The social and applied phychology of music -Abril & Gault(2008) The state of music in secondary schools:The principal prespective. Potencial da msica informal dos video jogos -Peppler, K. et al (2011) The Nirvan effect Reconhecimento da importncia da musica informal - Hargreaves and colleagues (2003) Enriquecimento intelectual, pessoal e social proporcionado pelos video jogos Enriquecimento intelectual, pessoal e social proporcionado pelos video jogos - Music and emotion: theory and research ou Dillon (2003, 2004) Benefcios pessoais, sociais e emocionais C l Ch l P t & Hi k (2008) T d d t di f fl i id Cowley , Charles, Preto , & Hickey , (2008) Towards an understanding of flow in video games. Whalen,(1997) ou Custodero, L. A. (2002). Seeking challenge, finding skill: Flow experience in music education,Custodero, 1998, 1999, 2000a, 2000b; Vygotsky, L. S. (1978). Interaction between learning and development. b d i i observaes da experincia protocolo de testes de usabilidade de van den Hoogen, IJsselsteijn, e de Kort, 2008); 2008); avaliao do humor e afetos C ik ih l i & L F 1989 Csikszentmihalyi & LeFevre,1989 avaliao do humor e afetos d B & Cl k 2006 normas de Braun & Clarke, 2006 para as transcries das entrevistas i b id j H i (2010) manuais sobre videojogos como o Harmonix (2010) sobre o Rock Band 3 ou Ubisoft ( 2012). Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas METODOLOGIA QUALITATIVA ESTUDO DE CASO EXPLORATRIO Fundamentada na teoria pois citam Yin, 2003 Case study research: Design and methods Case study research: Design and methods Estudo da prespectiva do participante; combinao d lit ti lit ti d li modo qualitativo e qualitativo de anlise Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas 1- pr teste 2 Questionrio prvio (resposta fechada Likert) p ( p ) 3- Observao 45 m laboratrio (rock band3) 4 Q ti i t t ( t f h d Lik t) 4 Questionrio ps teste (resposta fechada Likert) 5- Entrevista (um-para-um, semi estruturada, in situ) Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas P ti i t Participante Um candidato por inscrio A ti d d l t Arqutipo de adolescente Local Laboratrio de eMotion em Glasgow Caledonian Laboratrio de eMotion em Glasgow Caledonian University Material Material Um plasma 52", Playstation, jogo Rockband3 Duas camra de video Duas camra de video Tempo de jogo 20m