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Trabalho

Anlise do artigo:
Fantasy, Realism, and the Other in
Recent Video Games
LeighSchwartz
Space and Culture 2006; 9; 313
Objetivo
LeighSchwartz analisa neste artigo a relao entre
fantasia e realismo em termos da representao do
familiar e estrangeiro nos jogos eletrnicos.
examine the relationship of fantasy and realism in
terms of the representation of the familiar and the
(pg313)
Corpus de anlise
Neste artigo, LeighSchwartz tem como corpus de
anlise quatro jogos eletrnicos, que foram escolhidos
pela sua qualidade, diversidade de ambiente de jogo e a
dimenso da comunidade de fs online.
Shenmue
Gnero: F.R.E.E / R.P.G
Designer: YuSuzuki
Publicadora: SEGA
Plataforma: Dreamcast
Data: 2000
Shenmue
Shenmuefoi produzido e realizado por YuSuzuki para
Dreamcast.
Suzuki criou um novo gnero, F.R.E.E (Full Reactive
Eyes Entertainment), para o jogo, baseado na sua
interactividadee liberdade incomparveis at ento,
bem como um sistema inovador que simulava as
condies do clima em tempo real, e outras
funcionalidades como jogar jogos dentro do prprio
jogo.
Shenmue
A histria comea quando a personagem principal (Ryo
Hazuki) se depara com o assassinato de seu pai pelas
mos de um homem chamado LanDi, chefe de uma
organizao mafiosa chinesa, e com o roubo de um
estranho e misterioso espelho chamado DragonMirror.
O papel do jogador ser vingar a morte do seu pai e
recuperar o DragonMirror.
GTA San Andreas
Gnero: R.P.G / Ao
Designer: Aaron Garbut
Publicadora: Rockstar Games
Plataforma: Vrias
Data: 2004
GTA San Andreas
GrandTheft Auto (abreviado GTA) uma srie de jogos
criada por David Jones, DanHouser e Sam Houser.
O jogo em cidades fictcias dominadas pelo crime e
pelas gangues de rua, fortemente modeladas com base
em grandes metrpoles (principalmente dos Estados
Unidos).
GTA San Andreas
O jogo em mundo aberto e o personagem jogvel (um
criminoso, protagonista de um enredo repleto de
atividades ilegais, como violncia, trfico de drogas,
assassinato, prostituio etc.)
Suikoden
Gnero: R.P.G
Designer: YoshitakaMurayama
Publicadora: Konami
Plataforma: Vrias
Data: 1995
Suikoden
O jogador controla o filho de um dos generais do
imprio Scarlet MoonEmpire, que tem o destino de
reunir 108 guerreiros (referidos na srie como as 108
Stars of Destiny) para organizar uma revolta contra o
estado soberano e corrupto, trazendo paz para uma
terra devastada por guerras.
Suikodentem algumas inspiraes na histria chinesa
Shui Hu Zhuan.
WorldOf Warcraft
Gnero: MassiveMutiplayer
Online R.P.G
Designers: RobPardo, Jeff
Kaplan, Tom Chilton
Publicadora: Blizzard
Entertainment
Plataforma: Windows, OS X
Data: 2005
WorldOf Warcraft
Worldof Warcraft um MassiveMultipleOnline RPG
da produtora Blizzard, um jogo on-line no mundo
fantstico de Azeroth.
Hoje dos mais populares MMORPGs de todo o
mundo, contando com mais de 9,6 milhes de
jogadores.
Mtodo de Investigao
O mtodo usado foi o mtodo qualitativo:
anlise de imagens
material textual
(comunidades on-line e website dedicados)
entrevistas
VisitingAzeroth
independently, so that other people can verify its
existence, then virtual worlds, such as the Internet,
(pg314)
Detalhes de Jogos
Shenmuereala o detalhe dos ambientes urbanos:
Mundos Virtuais
O ambiente do mundo dos jogos to bem criado que
leva os jogadores a portarem-se como visitantes:
(pg: 315)
environments is this virtual tourism pg. 315)
Fantasy and Realism
experience games space, causing them to take in not
only the realistic and fantastic games elements but
(pg315)
Fantasy and Realism
Por vezes torna-se dificil destinguir quais os elementos
de fantasia e os reais.
their own ways of life and that clothing etc(Scott)
(pg: 316) opiniosobreo jogoSuikodenIII.
Fantasy and Realism
Desta forma ajuda os jogadores a perceberem e
aceitarem o modocomoolhamos para o jogo:
perceptions, while race and identity also shape a
(Ow,2000; Shome, 2003) (pg318)
Fantasy and Realism
A maneira como os jogadores interagem com o jogo j
prviamentedefinida e codificada pelo autor do jogo.
Isto tem a ver com as ideias geogrficas que o jogos j
contm ligadas a representaos culturais da vida real.
Mas estas representaes so simplificadas,
sintetizadas, e so tambm elas uma forma de
abstrao do real.
Fantasy and Realism
mask a world with modern constructions and
messages as a fantastic world, influencing the way
players take in these constructions and messages
(Pg: 319)
Otheringthevirtual
Elementos que nos levam a categorizar o outro como
no sendo do nosso grupo.
Shenmue
Theothering levado at jogador atravs dos
habitantes virtuais do mundo do jogo cuja
nacionalidade Chinesa.
Otheringthevirtual
GTA San Andreas
No existe uma distino entre os estrangeiros.
O ambiente deste jogo puramente violento, no
tendo qualquer regra de moral ou humano.
environments, and both use otheringin varying
degrees, together with fantasy elements, to provide
Otheringthevirtual
SuikodenIII
Utilizao da narrativa para mostrar o que no parte do
outro
Otheringthevirtual
Worldof Warcraft
Theothering levado atravs um do outro.
Cada jogador s pode lutar contra a facoopositora e
nunca contra a sua.
Neste tipo de jogos existe um cultivo do dio e traio
para incentivar ainda mais a guerra como se de um
conflito real tratasse.
Concluses
reveals how fantasy, realism, and control are used to
create virtual destinations for players to visit and
escape from the mundane p.321
Concluses
communicate cultural meanings that are experienced
not only through game environments but also through
avatars p.321
Concluses
Reconhecem?
Avatars GrandTheft
Concluses
Lisa Nakamura (2002) has argued that virtual identities
in online spaces reinforce racial stereotypes and offer
stereotyped avatars for consumption (p.321)
Avatars Worldof Warcraft
Concluses
Even many of those games that do not involve war
seem to establish foreigners as dangerous or, at the
very least, different.
Some of these games are Japanese, and some are
American, and yet both define the foreign in opposition
p.321
Concluses
These representations reflect the designers views of
their own cultures
When a game is translated and shipped overseas,
these viewpoints become distorted. Zexenand
Grasslands are no longer defined in opposition to Japan
p.321
Concluses
"Shenmue, on the other hand, provides an exotic
identity even to Japanese players: Ryo, the protagonist,
is a skilled martial artist who explores the Japanese
underworld, an opportunity not available to the typical
high school student. To North American gamers, there
is an added dimension of identity tourism through
p.321
Concluses
"Unlike most other media, games portray domestic and
foreign cultures in a space that can be directly
p.322
Concluses
People bring perceptions and beliefs to these
fictional, recreational spaces - spaces that are entirely
artificial, made of, in a way, ideas rather than physical
p.322
Concluses
"Thus, a distinction in the way players engage in
fantasy emerges. Although
all four games include realistic and fantasy elements,
the dominating environmental characteristics seemed
to encourage either connection to or distancing from
p.322
Concluses
"An idealized representation of war further engages
players through a blending of fantasy and realism.
From the urban street wars of San Andreas and
Shenmue to the epic fantasy wars of SuikodenIII and
World of Warcraft, a defining feature is that war
p.322
Concluses
"All of these games justify violence just as they justify
war: (...) the players are not, after all, killing real people;
This allows players to enjoy violence without
p.322
Concluses
What effect could be
created by game
representations of actual,
present-day wars?
Why so many games
reproduce war, hatred, and
racism?
GAME OVER!

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