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ITVO

PROFESOR: L. BENEDICTO
RAMIREZ SANTIAGO
ALUMNA: NAYELY
IBAEZ CALVO
7 A
ING EN TIC

PROCEDIMIENTO PARA
INSTALAR Y CONFIGURAR UN
ENTORNO DE DESARROLLO
PARA DISPOSITIVOS MOBILES
--ECLIPSE--
Desarrollo de Aplicaciones para
dispositivos mviles


Introduccin
Android SDK incluye una completa variedad de herramientas a medida que le ayudarn en
el desarrollo de aplicaciones mviles para la plataforma Android. Entre las ms importantes
encontramos el Emulador de Android y el plugin que se integra con Eclipse, Android
Development Tools, pero el SDK tambin incluye una variedad de herramientas para
debugging, packaging, y instalar sus aplicaciones en el emulador. A pesar de existir un
plugin para Eclipse se puede continuar desarrollando con su editor favorito, ya que a travs
de lnea de comando tambin se podr crear, construir y hacer debug de cualquier proyecto
Android. Necesitaremos un framework en nuestro caso vamos a utiizar
el eclipse Galileo con windows de 32 bits.
Actualmente la versin de Eclipse es la June y parece que el plugin ADT est dando
algunos problemas, ya que tenemos que tener actualizado el SDK y este plugin a la vez y si
la instalacin ha sido correcta pero no te aperece las opciones de ADT (Android
Development Tools) prueba con esto dentro del Eclipse pinchando en Windows>
Customize Perspective, en la pantalla que sale pinchar en la pestaa > Command Groups
Availability y marcar la casilla Android SDK and AVD Manager, de todos modos si no es
tu caso, ahora tenemos una frmula ms sencilla y es descargar un eclipse con todo esto ya
instalado y listo para funcionar si vamos a esta direccin que te lleva a Get the SDK y
descargas el ADT (Botn azul que dice: Download the SDK).

Y este ser el aspecto que tendra nuestro Eclipse ya solo tenenos que actualizar el sdk, bien
con el ejecutable que esta en la carpeta descomprimida o desde nuestro eclipse.


Si queremos hacerlo con otro elcipse por los motivos que sean esta es la otra forma;
Descarga e instalacin de Eclipse
1. Visita la web de descargas de Eclipse, y descrgate la ltima versin..

1. Descomprime el archivo en el lugar donde quieras instalarlo yo siempre recomiendo
directamente en el raiz . Te crear un directorio eclipse.
2. Entra en el directorio eclipse y ejecuta eclipse.exe para lanzar la aplicacin. La
primera vez que arranques, te pedir que le indiques un directorio donde colocar tu
espacio de trabajo (workspace). Selecciona la ruta que quieras, que es donde se
guardarn tus proyectos. Marca la opcin Use this as the default para que no te
vuelva a preguntar ms y pulsa OK.
Instalacin SDK ( Pre-Requisitos)
SO soportados * Windows XP (32-bit) o Vista (32- or 64-bit) * Mac OS X 10.4.8 o
posterior (x86 only) * Linux (probado en Linux Ubuntu Hardy Heron) o 64-bit distros
capaces de ejecutar aplicaciones de 32 bit. Soporte para entornos de desarrollo Eclipse IDE:
* Eclipse 3.4 (Ganymede) or 3.5 (Galileo) * JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente)
*Android Development Tools plugin (opcional) * Otros entornos de desarrollo o IDEs *
JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente) * Apache Ant 1.6.5 o posterior para Linux y Mac,
1.7 o superior para Windows * Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj)
Requisitos de Hardware *Para el paquete base de SDK, mnimo 600MB de espacio, para
cada plataforma instalada en el SDK son unos 100 MB necesarios.
Descarga e instalacin de las Android Development Tools (ADT)
Descargar el paquete con el SDK apropiado a su sistema. Descargar SDK Android
Descomprimimos el fichero en una localizacin adecuada, ms adelante se va a necesitar el
nombre y la ruta hasta el directorio si queremos configurar el plugin ADT de Eclipse. Para
poder ejecutar nuestros desarrollos dentro del SDK debemos instalar alguna de las
versiones de Android disponibles. Para lanzar el SDK y gestor de emuladores android AVD
Manager existen varias mtodos:
A travs del comando <SDK>/tools/.
Si estamos en Eclipse + ADT seleccionamos Window >Android SDK and AVD Manager.
1. Dentro de Eclipse, selecciona Install New Software, en el men Help. Aparecer
una nueva ventana.
2. Haz click en ADD en la pantalla Available Software en la parte superior derecha.
3. En la ventana que aparece, introduce alguna de esta direccin : https://dl-
ssl.google.com/android/eclipse/
Si usas Eclipse June utiliza esta: http://dl.google.com/eclipse/plugin/4.2

1. Nos pedir reiniciar

1. Una vez reiniciado, debemos configurar Eclipse para que acceda al SDK de
Android ya instalado. Abre el men Window y selecciona Preferences. En el
apartado Android, enSDK Location debemos introducir la ruta donde hemos
descomprimido el SDK de Android
En
windows >> Android SDK and AVD Manager podemos descargar actualizaciones,
documentacin y ejemplos

Ejecutar una aplicacin Android de prueba
Ahora que ya tenemos el entorno de desarrollo listo, vamos a crear un proyecto
Androidpara ver que todo funciona correctamente. Lo primero que tendremos que hacer
es crear un dispositivo virtual Android o AVD (Android Virtual Device) en el que probar
las aplicaciones que desarrollemos.
1. Abrimos el men Windows y seleccionamos Android AVD Manager.
2. Introducimos el nombre que le queremos dar al dispositivo virtual, seleccionamos la
versin de Android que usar (en este caso la 2.1) e introducimos el tamao de la
tarjeta de memoria SD que tendr (128M nos servir).En la pestaa Hardware
podremos aadir opciones para el funcionamineto del mismo Clicamos en Create
AVD y despus en Finish.
Ya
tenemos el entorno instalado y 100% operativo.
Herramientas del SDK
El SDK de Android incluye una serie de herramientas especificas para el desarrollo de
aplicaciones mviles en la plataforma Android, siendo las ms importantes el Android
Emulator y el ADT de Eclipse.
Android Development Tools Plugin : aade extensiones potentes que permiten crear y
hacer debug en nuestras aplicaciones rpidamente y con facilidad.
Android Emulator: emulador basado en QEMU que permite disear, crear y probar nuestras
aplicaciones sin usar un dispositivo fsico.
Android Virtual Devices (AVDs): son configuraciones especificas del emulador que te
permiten modelar mejor el dispositivo actual. Se pueden configurar perfiles de hardware, la
plataforma elegida, el tamao de la memoria SD y otras opciones.
Hierarchy Viewer: permite probar y optimizar la interface de usuario. Proporciona una
representacin visual de las clases del layout y un editor ampliado de la visualizacin.
Layoutopt: herramienta de lnea de comando que carga los ficheros XML especificados y
analiza las estructuras y herencias del layout segn una serie de reglas predefinidas.
Dalvik Debug Monitor DDM: permite administrar los procesos que corren en una
instancia de emulador/dispositivo dems de asistir en la depuracin de ellos.
Android Debug Bridge ADB: nos permite instalar aplicaciones (.pak) en una instancia del
emulador y acceder a una instancia de emulador usando la lnea de comandos.
Android Asset Packaging AAPT: La herramienta aapt permite crear archivos .apk,
los cuales contienen las imgenes binarias de tu cdigo y recursos de tus aplicaciones.
Android Interface Description Language AIDL: lenguaje IDL usado para generar cdigo
que permite a dos procesos en un dispositivo funcionando con Android hablar utilizando
comunicacin interproceso.
SQLite3: Esta herramienta ha sido incluida para comodidad de los desarrolladores. Provee
acceso a los archivos de datos SQLite creados y usados por las aplicaciones Android.
Traceview: Esta herramienta produce una vista grfica del anlisis de informacin
contenida en bitcoras que puede ser generada desde una aplicacin Android.
mksdcard: ayuda a crear una imagen de disco que se puede usar con el emulador, para
simular la presencia de una tarjeta de almacenamiento externa (tal como una tarjeta SD).
dx : convierte los archivos de bytecode estndar (.class) en archivos Android
bytecode (.dex).
Activitycreator : es un script que genera archivos ant build que se puede utilizar para
compilar aplicaciones Android.
Arquitectura de una Aplicacin
Existen 4 tipos de bloques de construccin de cualquier aplicacin
Android: Componente de interface de
usuario que corresponde normalmente a una pantalla. BroadcastReceiver Usados para
ejecutar cdigo en reaccin a unevento externo. S ervices Es cdigo que se ejecuta en
segundo plano (in background). Content Provider Este componente es usado para compartir
datos entre diferentes aplicaciones (Persistencia). No necesariamente necesitaremos cada
uno de ellos en nuestra aplicacin, pero si una combinacin de algunos.
Activity Es el componente mas genrico y ms comn de la plataforma. Para hacer uso de
ella, necesitamos que nuestra clase herede de la superclase Activity. La principal funcin es
la de mostrar elementos de UI que se implementan en una View, descritos en archivos
XML, y que pueden reaccionar a los eventos del usuario. Para pasar de un elemento
Activity a otro se utiliza generalmente mediante el mtodo startActivity() o el mtodo
startActivityForResult() cuando se necesita una llamada sncrona. La navegacin entre
pantallas se lleva a cabo mediante una clase especial llamada Intent. La estructura tpica de
un Intent es: la accin que desea realizar (la intencin) y los datos sobre los que acta.
Intent A un Intent podemos asociarle una accin, unos datos y una categora. Las
actividades pueden declarar el tipo de acciones que pueden llevar a cabo y los tipos de
datos que pueden gestionar. Las acciones son cadenas de texto estndar que describen lo
que que la actividad puede hacer. Esta accin viene predefinida en la clase Intent, pero es
posible definir nuevas acciones para nuestras actividades. La misma actividad puede
declarar que el tipo de datos del que se ocupa es, por ejemplo,
vnd.android.cursor.dir/person. Tambin puede declarar una categora, que bsicamente
indica si la actividad va a ser lanzada desde el lanzador de aplicaciones, desde el men de
otra aplicacin o directamente desde otra actividad.

Service Comunmente conocido, como tal, un servicio es cdigo que se ejecuta en segundo
plano (in background) y no necesita de una interface de usuario en su ciclo de vida. Si el
ciclo de vida de una aplicacin es prolongado, debe de incluirse en un Service. Conviene
informarse de las prioridades que gestiona el sistema en cuanto al tiempo de vida de los
componentes y la influencia del servicio en esta jerarqua de prioridades. Los servicios se
inician con el mtodo startService(Intent) de la clase abstracta Context. De nuevo se utiliza
Intent para inciar un resultado desado en la plataforma.
BroadcastReceiver Si una apliacin desea recibir y repsonder a un evento global como por
ejemplo una llamada de telfono o un mensaje de texto entrante, debe registrarse como
BroadcastReceiver. Existen dos tcnicas: 1. La aplicacin puede implementar un elemento
<receiver> en el archivo AndroidManifest.xml. Si el receptor se registra en dicho archivo,
no es necesario ejecutarlo para desencadenarlo. El propio SO de Android se encarga de
estas tareas de mantenimiento. 2. Una aplicacin se puede registrar en tiempo de ejecucin
a travs del mtodo registerReceiver de la clase Context. Al igual que Service, no dispone
de UI. El cdigo que se ejecuta en el mtodo inRecevie no debe asumir operaciones de
persistencia o prolongadas.
ContentProvider Si una aplicacin gestiona datos y debe mostrarlos a otras aplicaciones
ejecutadas en el entorno de Android, es necesario implementar ContentProvider.
Implementa un conjunto estndar de mtodos para que la aplicacin pueda acceder a un
almacn de datos, ya sea en operaciones de lectura o escritura. ContentProvider puede
proporcionar datos a una actividad o a unservicio incluidos en la misma aplicacin o en otra
diferente. Se puede considerar como una capa de datos que proporciona abstraccin para
sus clientes y centraliza las rutinas de almacenamiento y recuperacin. Suele ser
componente de aplicaciones Android de mayor tamao que alojan al menos un elemento
Activity, Service y/o BroadcastReceiver.
Hello Android
Haremos el tipico programa de Hello para comprbar que todo el proceso de instalacin ha
sido correcto Creamos un nuevo proyecto Android: File > New > Android Project.
Introducimos los siguientes datos para el proyecto:
Project Name: HelloAndroid
Application name: Hello, Android
Package name: com.example.helloAndroid
Create activity: helloAndroid
min SDK version: 7
Tambin
podremos crear un Test de nuestra aplicacin
Una vez
creado del proyecto vamos a ver la estructura de un proyecto Android

1. Assets: En este directorio se pone cualquier tipo de fichero externo que sea necesario por
la aplicacin que se est ejecutando. Por ejemplo: HTML para el navegador sin necesidad
de conexin, tipografas, jars de terceros. Es un repositorio de archivos.
2. Bin: Los binarios compilados de la aplicacin.
3. Res: Los recursos, formada por 3 direcotorios: Drawable: ficheros de imgenes.
Layout: Ficheros de diseo de las interfaz de usuario. Ficheros xml que describen las
interfaces. Values: definicin de variables. Ficheros xml en cada uno de ellos constantes,
se agrupa por temtica, es decir: definicin de colores,definicin de texto
4. Gen: Se almacenan los archivos auto-generados por el compilador de Android. Contiene
el archivo R.java, que es un ndice a todos los recursos definidos en el proyecto.
5. Src: Aqu va todo el cdigo Java de la aplicacin.
6. .project, .classpath: ficheros necesarios para abrir el proyecto con Eclipse.
7. AndroidManifest.xml: es un archivo requerido para cada aplicacin. Describe los valores
globales de su paquete, incluida la aplicacin, componentes (actividades, servicios, etc), las
clases para cada uno de los componentes, qu tipo de datos puede manejar cada uno, y
donde puede ser lanzado.
Application android:icon=drawable resource ? Se define el icono de la aplicacin. Se
mostrar cuando la instalacin est instalada en el dispositivo. android:name=string ? A
travs de este atributo se declara el nombre de la aplicacin, aparecer debajo del icono al
instalar. android:theme=resource or theme ? Podemos crear un tema general y usar en
toda la aplicacin. activity, service, provider Cada Activity, Service o Content Provider
que creamos en nuestra aplicacin debe de estar aqu. En caso contrario, la aplicacin no
los va a reconocer.
Permissions Dentro de la etiqueta <manifest> podemos aadir el nodo <users-permission>.
Se utiliza para definir las partes a las que la aplicacin necesita acceder y los permisos de
los usuarios. -Recibir SMS -Capturar imgenes desde la cmara -hacer llamadas -Acceder a
internet Cuando se instalan aplicaciones desde el Android Market, algunas tienen un
listado de permisos, donde el usuario debe permitirlos o aceptarlos si se quiere instalar la
aplicacin en el dispositivo.
Version La etiqueta <uses-sdk>, se define con que versin del SDK la aplicacin fue
creada, con lo que se puede definir una compatibilidad hacia versiones anteriores. En
nuestro ejemplo de Hello Android deberemos modificar nuestra clase helloAndroid
Y Aqu
tenemos nuestro resultado

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