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MOVIMIEMNTO DE UN PROYECTIL

Seguramente usted ha visto alguna vez un pelota rodar por una mesa hasta el
borde y salir despedida hacia fuera, golpeando el suelo. qu determina en
qu lugar caer
Podra predecir el lugar donde la pelota aterrizar !n este e"perimento, usted
de#ar rodar una pelota cuesta aba#o por una rampa y determinar su velocidad
empleando un par de sensores de $arrera de %uz. %uego, utilizar esta
informaci&n y sus conocimientos de 'sica para predecir donde la pelota tocar
el suelo.
($)!*+,(S-
.edir la velocidad de una pelota empleando dos sensores de $arrera de
%uz y el soft/are apropiado para medir tiempos.
0plicar los conocimientos de cinemtica en dos dimensiones para
predecir el punto de impacto de una pelota como si fuera un proyectil.
*ener en cuenta las variaciones de velocidad que pueden aparecer en
cada ocasi&n que se realiza un e"perimento l momento de calcular el
punto de impacto.
.0*!1+0%!S-
Pc con 2indo/s o Po/er .acintosh
%abPro o +nterface 3niversal %ab
%ogger Pro
4os sensores de $arreras de %uz ,ernier
.as5ing *ape
1e#illa
Pinza o soporte universal para asegurar el sensor de barrera de %uz
Plomada 1ampa
4os bases o soportes universales
4os abrazaderas de ngulo recto
6inta medidora o regla
Pelota peque7a
PREGUNTAS PRELIMINARES
8. Si usted va a de#ar caer una pelota, soltndola desde el reposo, 9u
informaci&n necesitara para predecir el tiempo que sta emplear en llegar al
suelo
9u situaciones o elementos debe usted asumir inicialmente
Se necesitara saber la altura desde donde se de#a caer el cuerpo , luego, lo
dems es aplicaci&n de las ecuaciones fsicas.
:. Si la pelota de la pregunta 8 est via#ando con velocidad horizontal conocida
cuando empieza a caer, e"plique de qu manera calculara qu tan le#os
llegara antes de tocar el suelo.
0plicaci&n de la formula en el e#e ; " ; - < .13 =
4istancia > ,elocidad <en ? = " *iempo
@. 3n par de Sensores de $arrera de %uz se pueden utilizar para determinar
ms e"actamente el tiempo que tarda un ob#eto en interrumpir la se7al de uno
de los sensores y luego el siguiente. Si usted deseara averiguar la velocidad de
dicho ob#eto,
9u informaci&n adicional necesitar
%a distancia que estn separados los sensores y el tiempo en que demora en
pasar el ob#eto desde un e"tremo hacia el otro.
PROCEDIMIENTO:
8. +nstale una rampa peque7a de un ngulo regulable sobre una mesa de tal
manera que una pelota pueda rodar cuesta aba#o por ella, desplazarse por una
peque7a Para e"plicar secci&n de la mesa, y caer por el e"tremo como muestra la
figura 8 .
:. 3bica los sensores de $arrera de %uz de tal manera que las pelotas pueda
pasar por en medio de ellas mientras rueda horizontalmente sobre la superficie de
la mesa <peor no en la rampa=. 6entre los sensores de tal forma que el rayo de luz
pase apro"imadamente por el centro de las pelotas. 6onecte el sensores de tal
forma que el rayo de luz pase apro"imadamente por el centro de las pelotas.
6onecte el sensor de barrera de %uz 8 a la entrada 4+ABS(C+6 8 %abPro o al
puerto de +nterfase 3niversal %ab, y el sensor de $arrera de %uz : al respectivo
segundo puerto en cada caso. 0 fin de !vitar desplazamientos involuntarios de los
sensores, use cinta adhesiva para asegurar los soportes y sensores en su lugar.
@. .arque un punto de partida en la rampa, de tal manera que siempre pueda
de#ar caer la pelota desde el mismo lugar. 4e#e rodar la pelota hacia aba#o por la
rampa, por el medio de los sensores hasta que salga de la mesa. 6o#a la pelota en
cuanto sta abandone la mesa. Cota- no permita q la pelota golpee el suelo
durante estas pruebas o durante las mediciones de velocidad siguientes.
0segDrese que la pelota no golpee los lados de los sensores de barrera de luz.
1eubique los sensores si es necesario.
E. 0bra el archivo en la carpeta e"perimento F de fsica con computadoras. 3sted
vera aparecer una tabla de datos y dos grficos en una pantallaG uno de los
grficos presenta el tiempo requerido por la pelota para pasar por en medio delos
sensores para cada intento y el otro representa la velocidad del ob#eto en cada
intento.
H. 3sted deber ingresar la distancia s, medida entre los dos sensores de barrera
de luz a fin de que %ogger Pro pueda calcular la velocidad. !l programa dividir
esta distancia entre el intervalo de tiempo t que a medido para calcular la
velocidad ..ida muy cuidadosamente la distancia entre el emisor de
barrera de luz 8 y el emisor del sensor de barrera de luz :. <+ncluso, puede ser mas
fcil medir la distancia entre el e"tremo delantero de los dos sensores de barrera
de luz=. !l punto par predecir el punto de impacto con "ito, es ingresar una
medida de tiempo muy precisa. +ngrese la distancia en el %ogger Pro
seleccionando la opci&n data collection del .enu Setup y luego haciendo clic en
Sampling *tab. 6ambie el valor del campo distance $et/een Aates <distancia
entre los dos sensores= por el valor correcto, medido en metros, y haga clic en o5 .
I. Jaga clic en 6ollect . ,erifique que ambos sensores de barrera de luz estan
traba#ando correctamente moviendo su dedo desde el sensor 8 hasta el sensor :.
%ogger Pro medira el intervalo de tiempo < t= que tardara su dedo en ir desde el
sensor 8 hasta el sensor :. haga clic en Stop y en 6ollect otra vez para borrar los
datos de los intentos anteriores y prepararse para la toma de datos.
K. 4e#e rodar la pelota desde la maraca en la rampa a travs de los sensores de
barrera de luz , y c&#ala inmediatamente despus que haya de#ado la mesa.
1epita este paso nueve veces. *enga cuidado en no chocar ninguno de los
sensores o sus datos para calcular la velocidad no sern precisos. 4espus del
Dltimo intento, haga clic en Stop para detener la colecci&n de datos. 0note la
velocidad para cada intento en la tabla de datos.
,erifique sus datos. !l valor obtenido, fue igual en todos los casos 4etermine
los valores promedio, m"imo y mnimo haciendo clic en el grafico velocidad vs.
tiempo y luego en el bot&n !stadsticas . 0lgunos de los valores podra ser el
mas representativo de todos los diez
F. .ida cuidadosamente la distancia desde el borde superior de la mesa hasta el
piso y an&telo en la tabla en el espacio reservado para la altura h. 3se una
plomada para ubicar el punto en el suelo #usto deba#o del punto donde la pelota
abandona la mesa. .arque este punto con cinta, pues servir como origen del
suelo.
L. 3se el valor de velocidad para calcular la distancia entre el origen en el suelo y
el punto de colision, donde la pelota chocara contra el suelo. Para ello, se
necesitara combinar algebraicamente ecuaciones para los movimientos con
aceleraci&n constanteprimero , simplifique las ecuaciones anteriores- cual es el
valor de la velocidad inicial en la direcci&n vertical 6ul es la aceleraci&n en
la direcci&n horizontal
1ecuerde que el tiempo que demora la pelota en caer es igual al tiempo durante el
cual la pelota vuela horizontalmente. 3tilice esta informaci&n y las ecuaciones
simplificadas para calcular qu distancia avanza horizontalmente la pelota durante
la cada.
8M. Para e"plicar las variaciones encontradas en las medidas de velocidad
realizadas en este e"perimento, repita los clculos del paso8M para los valores de
velocidad mnimo y m"imo. !stos dos puntos e"tras sern los lmites entre los
que debera estar el punto de cada, considerando las variaciones en la velocidad.
.arque tambin estos puntos en el suelo.
88. !n el momento en que su profesor se lo indique, suelte la pelota desde el
punto marcado como punto de inicio, y d#ala rodar hasta que salga de la mesa y
caiga en el suelo. .arque el punto de impacto con cinta. .ida la distancia desde
este punto al origen en el suelo y an&tela en la tabla de datos.
RESULTADOS:
*0$%0 4! 40*(S-



+ntento ,elocidad <mBs=
8 8.:K8
: 8.:H@
@ 8.:E@
E 8.:FK
H 8.:I@
I 8.:HM
K 8.:EK
F 8.:II
L 8.:I@
8M 8.:HE
ANALISIS
8. !speraba que fuera e"acta cualquier estimaci&n numrica basada en
datos e"perimentales Sera ms apropiado estimar un rango de
posici&n !"plique.
Co ya que todos los resultados no son los mismos entonces para lo cual
debemos tomar un margen de error el cual nos ayudara a ver si nuestras
mediciones son correctas.
:. 9ued& su actual punto de impacto entre los valores mnimo y m"imo
estimados para el punto de impacto Si fue as, su predicci&n fue
correcta.
,elocidad m"ima 8.:FK mBs
,elocidad mnima 8.:E@ mBs
,elocidad Promedio 8.:I mBs
0ltura de la mesa M.FK m
Punto de impacto estimado M.H@ m
.nima distancia al punto de impacto M.H:E m
."ima distancia al punto de impacto M.HE: m
0ctual distancia al punto de impacto M.H@8 m
!l punto de impacto el cual medimos al remplazar en la formula de cinemtica
quedo entre los valores que calculamos con los valores de velocidad mnimo y
m"imo, por lo cual deducimos que nuestra predicci&n fue acertada.
@. 3sted tom& en consideraci&n las variaciones en las medidas de
velocidad a travs del rango estimado para el punto de impacto. alguna
otra medida utilizada afect& este rango 6ul


E. *om& en consideraci&n la resistencia del aire en su petici&n Si lo hizo,
de qu manera Si no lo hizo, c&mo puede esta resistencia cambiar la
distancia alcanzada por la pelota
!n el e"perimento de laboratorio no consideramos la resistencia del aire, la
cual puede cambiar la distancia que alcanza la pelota debido a que puede que
la resistencia que ofrece el aire desacelera al cuerpo lo cual tiene que ver con
el alcance de la pelota.
ANEXOS:
MOVIMIENTO DE UN PROYECTIL
Se denomina proyectil a cualquier ob#eto al que se le da una velocidad inicial y
a continuaci&n sigue una trayectoria determinada por la fuerza gravitacional
que actDa sobre l y por la resistencia de la atm&sfera. !l camino seguido por
un proyectil se denomina trayectoria.
6onsideremos solo trayectorias suficientemente cortas para que la fuerza
gravitacional se pueda considerar constante en magnitud y direcci&n. !l
movimiento se referir a e#es fi#os respecto al a tierra. !sta no es precisamente
un sistema inercial, pero para trayectorias de corto alcance, el error que se
comete al considerarla como tal es muy peque7o. Por Dltimo, no se tendrn en
cuenta los efectos de la resistencia del aireG de este modo, nuestros resultados
solo sern e"actos par el movimiento en el vaco, de una tierra plana sin
rotaci&n. !stas hip&tesis simplificadoras constituyen la base de un modelo
idealizado del problema fsico, en el cual se desprecian detalles sin importancia
y se centra la atenci&n en los aspectos ms importantes del fen&meno.
6omo, en este caso idealizado, la Dnica fuerza que actDa sobre el proyectil es
su peso considerado constante en magnitud y direcci&n, es me#or referir el
movimiento a un sistema de e#es de coordenadas rectangulares.
*omaremos el e#e x horizontal y el e#e y vertical. %a componente x de la fuerza
que actDa sobre el proyectil es nula, y la componente y es el peso del proyectil.
Nmg. !ntonces, en virtud de la segunda ley de Ce/ton,
a" > '" >M, ay > 'y > Nmg > Ng
o bien,
a > Ng#
!sto es, la componente horizontal de la aceleraci&n es nula, y la componente
vertical, dirigida hacia aba#o, es igual a la de un cuerpo que cae libremente.
Puesto que aceleraci&n nula significa velocidad constante, el movimiento puede
definirse como una combinaci&n de movimiento horizontal con velocidad
constante y movimiento vertical con aceleraci&n constante.
%a clave para el anlisis del movimiento de proyectiles reside en el hecho de
que todas las relaciones vectoriales que se necesitan, incluidas la segunda ley
de Ce/ton y las definiciones de velocidad y aceleraci&n, pueden e"presarse
por separado mediante las ecuaciones de las componentes x e y de las
cantidades vectoriales. 0dems la ecuaci&n vectorial F = ma equivale a las dos
ecuaciones de componentes-
'" > ma" y 'y > may
4e igual forma, cada componente de la velocidad es la variaci&n por unidad de
tiempo de la coordenada correspondiente, y de cada componente de la
aceleraci&n es la variaci&n por unidad de tiempo de la componente de la
velocidad correspondiente. !n este aspecto los movimientos en x e y son
independientes y pueden analizarse por separado. !l movimiento real es,
entonces, la superposici&n de estos movimientos separados.
Supongamos que en el instante t > M nuestra partcula est situada en el punto
<"M,yM= y que las componentes de la velocidad son v" y vy. 6omo ya se ha
visto, las componentes de la aceleraci&n son a" > M y ay > Ng. %a variaci&n de
cada coordenada con el tiempo es la de un movimiento uniforme acelerado, y
pueden utilizarse directamente sus ecuacionesG sustituyendo vM" por vM y M por
a" tenemos para "

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