Triomphe et Trahison

Dans une bataille Triomphe et Trahison, les alliances sont au mieux temporaries, car il ne peut y
avoir qu’un seul vainqueur. Nous avons inclus des règles pour les jetons de victoire, qui
indiquent le joueur en tête et peuvent servir de pots-de-vin, les cartes de traîtrise, qui
permettent de réaliser toutes sortes de coups pendables.
Ces nouvelles règles impliquent que vous allez livrer des batailles sans précédent. Pour
commencer, il vous faudra affronter au moins deux autres joueurs au lieu d’un seul. Lorsque
votre tour de jouer arrive, il est crucial de choisir le bon adversaire à chaque phase.
La clé est de s’en prendre à quelqu’un qui aura du mal à vous rendre la pareille quand viendra
son tour de jouer. Cela dit, agresser systématiquement le même adversaires risque de liguer les
joueurs contre vous, même si cela ne leur permet pas de remporter individuellement la bataille.
Il vous faudra également surveiller qui est en tête du décompte des points de victoire, et
concentrer vos efforts pour éviter qu’un joueur prenne trop d’avance. Il est facile de s’en
prendre à l’adversaire le plus proche, mais les joueurs de l’autre côté de la table seront alors
libres d’agir. Même si vous ne pouvez attaquer quelqu’un directement, rien ne vous empêche
de rappeler aux autres joueurs celui qui mène au score afin qu’ils s’en prennent à ses forces, et il
vous est également possible de soudoyer de vos adversaires au moyen de jetons de victoire,
voire d’utiliser des cartes trahison pour arriver à vos fins sans vous salir les mains. Avec de la
chance, vos ennemis s’affaibliront suffisamment entre eux pour que vous n’ayez plus qu’à les
cueillir.
Ces modifications conduisent à des parties de Warhammer très différentes, où la ruse est partie
intégrante du plan de bataille. Les possibilités sont infinies – mais rappelez-vous : nul n’est
fiable…

NUL N’EST FIABLE
La règle nul n’est fiable explique tout ce qu’il faut savoir pour livrer bataille contre au moins
deux adversaires et non un seul comme c’est normalement le cas à Warhammer. En substance,
elle peut se résumer à : lorsqu’un joueur joue son tour, il choisit un joueur adverse au début de
chaque phase, ce dernier étant l’ennemi du joueur don c’est le tour pour la durée de cette
phase. On ne peut cibler ou attaquer que les unités d’un joueur ennemi.
Gardez cela à l’esprit et tout se passera pour le mieux – bien qu’il soit préférable de lire les
explications ci-dessous pour traiter les situations inhabituelles qui se produiront durant la partie.
Toutes les règles de Warhammer s’appliquent sauf celles modifiées ci-dessous.

TOUR DES JOUEURS ET DÉTERMINATION DE L’ORDRE DU TOUR

Le jeu inclut des cartes pour identifier les joueurs. Dans notre version, nous identifierons des
cartes avec le nom des joueurs.
Au début de chaque tour de jeu d’une bataille à plus de deux camps, les cartes tour de joueur
sont battues et empilées face cachée. Ainsi, les joueurs n’ont aucune idée de l’ordre dans lequel
les cartes seront révélées.
On retourne la première carte de la pile. Le joueur dont l’icône est découverte joue alors son
tour (voir plus bas). Une fois que le premier joueur a terminé son tour, on retourne la carte
suivante, le joueur dont l’icône vient d’être révélée joue son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce
que toutes les cartes de la pile aient été retournées.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, le tour de jeu est terminé; battez les cartes de
nouveau et reposez-les en pile, face cachée, afin de procéder au tour de jeu suivant.

AMIS ET ENNEMIS
Les tours de joueur en bataille plurielle suivent toutes les règles normales de Warhammer à une
exception près : au début de chaque phase, le joueur dont c’est le tour doit choisir un adversaire
comme étant son ennemi pour cette phase. Les règles de Warhammer ne distinguent que les
unités amies et ennemies, mais dans les parties plurielles, certaines unités seront neutres.
Dès que le joueur dont c’est le tour a désigné son ennemi pour une phase, tous les autres
joueurs sont neutres durant celle-ci. Un ennemi différent peut être choisi au début de chaque
phase; les joueurs neutres changeront en conséquence.
Dès qu’un joueur ennemi a été choisi pour une phase donnée, les règles suivantes s’appliquent :
- Toutes les unités du joueur dont c’est le tour sont des unités amies.
- Toutes les unités du joueur ennemi sont des unités ennemies durant cette phase.
- Toutes les unités des joueurs neutres sont des unités neutres pour la durée de cette
phase.
Unités neutres
Les unités neutres ne peuvent en aucune façon être attaquées ou ciblées. Cela signifie que :
- Les unités neutres ne peuvent ni attaquer ni dissiper, ni effectuer la moindre action.
- Les unités neutres ne peuvent pas être touchées par les attaques utilisant les
gabarits ou des pions, ni par celles qui dévient ou qui déterminent aléatoirement qui
est touché, ni par les sorts ou les effets qui affectent toutes les unités (amies ou
ennemies) dans un certain rayon.
- Les unités neutres ne comptent pas dans le calcul des résultats de combat, elles ne
peuvent pas provoquer une désorganisation, ni affecter un corps à corps. Elles ne
fuient pas, ne poursuivent pas, mais sont considérées comme des unités ennemies si
on fuit au travers.
En d’autres termes, les unités neutres ne prennent pas part à la phase de jeu en cours et ne sont
pas affectées par ce qui s’y produit.

PHASES DU JEU
Les règles additionnelles suivantes s’appliquent dans les batailles à plus de deux camps, en
fonction de la phase de jeu en cours :
Phase de mouvement : On ne peut déclarer de charges que contre des unités du joueur ennemi.
Les unités appartenant aux joueurs neutres sont traitées comme du terrain infranchissable.
Phase de magie : Seul le joueur ennemi reçoit des dés de dissipation, et seules les unités
ennemies peuvent être ciblées par des sorts (excepté les sorts d’amélioration, qui ne peuvent
cibler que des unités amies, comme d’ordinaire). Notez que les sorts utilisant des gabarits ou qui
affectent toutes les unités (amies ou ennemies) dans un certain rayon n’affecteront pas les
unités neutres. De même, les sorts restant en jeu et agissant à chaque phase de Magie
n’affecteront pas les unités neutres durant cette phase, et les sorts restant en jeu déjà lancés
sur des unités neutres ne peuvent pas être dissipés pendant cette phase.
Phase de tir : Seules les unités de l’ennemi peuvent être la cible d’une attaque de tir. Les unités
ennemies en corps à corps contre une unité neutre ne sont pas éligibles. Notez que les armes
utilisant un gabarit ou un marqueur n’affectent pas les unités neutres.
Phase de Corps à Corps : Si des unités amies sont en corps à corps avec des unités d’une seule
armée adverse, le joueur de cette armée doit être désigné comme ennemie en phcase de Corps
à Corps. Si des unités amies sont en contact avec des unités de plusieurs joueurs adverses, l’un
de ces joueurs doit être choisi comme ennemi, et une trêve est conclue avec les autres joueurs
neutres (voir, ci-dessous). Seules les unités amies et ennemies peuvent se porter des attaques
entre elles.
Trêves
Lorsqu’une trêve est conclue durant une phase de Corps à Corps, toutes les unités neutres en
contact socle à socle avec une unité amie doivent être repoussées à 1 ps des unités amies.
Déplacez chaque unité neutre par le chemin le plus direct en conservant son orientation, jusqu’à
ce qu’elle soit à au moins 1 ps de toute unité amie. Si cela s’avère impossible, faute d’espace ou
parce que l’unité neutre est engagée en combat, avec une unité ennemie ou une unité
appartenant à un autre joueur neutre, alors l’unité reste où elle est, mais ne participe pas à la
phase de Corps à Corps.

TIRS AU DÉ
Les règles de tir au dé présentées dans le livre de règles de Warhammer ne fonctionneront pas
dans les batailles impliquant plus de deux camps. Dans une partie de ce genre, tous les joueurs
lancent un dé, et le joueur qui obtient le plus haut résultat remporte le tir au dé. Ce joueur
décide l’ordre dans lequel les actions sont résolues pour tous les joueurs qui y prennent part.
Par exemple, si les joueurs tirent au dé pour choisir leur zone de déploiement, le gagnant du tir
au dé décidera de l’ordre dans lequel les joueurs choisissent leur zone.
Notez que si plusieurs joueurs obtiennent le plus haut résultat, seuls ceux-ci tirent au dé à
nouveau – les autres sont hors du coup!

JETONS DE VICTOIRE
Dans une bataille classique, il suffit de totaliser le nombre de points de victoire marqués par
chacun des deux camps à l’issue de la partie. En effet, chaque joueur doit concentrer ses efforts
à la mise en échec d’un seul adversaire! Dans une bataille à plus de deux camps, où votre
attention est divisée entre plusieurs joueurs, il est plus important de suivre le décompte des
points phase par phase. Ainsi, vous pouvez planifier vos attaques selon le classement et garder
un œil sur quiconque prendrait al tête de celui-ci, ou bien se trouverait en position de menacer
votre suprématie.
Les jetons de victoire sont un moyen pratique et ludique de suivre l’évolution du nombre de
points de victoire amassés par chaque joueur. Par contre, pour les besoins de notre campagne,
nous utiliserons le bon vieux « papier et crayon » ou « tableau et craie » pour garder un suivie
du pointage de chaque joueur.
Pour les besoins du jeu, il est important de savoir que chaque jeton de cuivre vaut 50 points de
victoire. C’est la valeur la plus basse en ce qui concerne les jetons.
Chaque joueur débute la partie avec 2 pièces de cuivre (100 points).
GAGNER DES JETONS
À la fin de chaque phase, chaque joueur reçoit une quantité de jetons de victoire équivalente à
chaque tranche complète de 50 points de victoire amassés durant cette phase, en ignorant le
surplus. La collection de jetons de victoire récoltés par un joueur donné est appelée sa cassette.
Le nombre de point de victoire de chaque joueur est ensuite ramené à 0, puis on entame la
phase suivante. Procédez ainsi pour tous les joueurs ayant marqué des points de victoire au
cours d’une phase.
Si un joueur marque plus de points de victoire que les autres à cette phase, il est récompensé
par une pièce de cuivre (50 points) de plus. En cas d’égalité, les joueurs ayant marqué le plus de
points de victoire gagnent chacun une pièce de cuivre bonus.
Par exemple, lors d’une phase de Corps à Corps, un joueur gagne 230 points de victoire; il reçoit
200 points (1 pièce de cuivre à 50 et 1 pièce d’argent à 150) et les 30 points en surplus sont
ignorés. Ce joueur est celui qui a remporté le plus de points de victoire durant cette phase et
récolte une pièce de cuivre bonus (50 points).
UTILISER LES JETONS
À la fin de la bataille, le joueur ayant la cassette de plus grande valeur, représentée par ses
jetons de victoire, est déclaré vainqueur.
Chaque joueur doit conserver en vue les jetons de victoire qu’il a collectés, afin que les autres
joueurs puissent en évaluer la valeur. Celle-ci n’est pas secrète, les joueurs peuvent demander à
leurs adversaires la valeur de leur cassette.
Les joueurs peuvent donner des jetons de victoire aux autres joueurs à n’importe quel moment
de la partie s’ils le souhaitent, par exemple, pour soudoyer un joueur afin qu’il ne vous attaque
pas. Sachez que les marchés et les arrangements conclus en changeant des jetons ne
constituent en rien des obligations. Prenez garde de ne point donner de jetons à un adversaires
qui a la réputation de ne pas respecter sa parole – certains joueurs ont la mémoire courte!

CARTES TRAHISON
Ce livre ne serait pas appelé Triomphe & Trahison s’il ne permettait pas aux participants de
jouer un tour pendable ou deux durant la partie! À cette fin, les règles suivantes vous
permettent d’ajouter un jeu de cartes trahison à vos batailles, lequel donne lieu à toutes sortes
de coups tordus.
PRÉPARER LES CARTES TRAHISON
Triomphe & Trahison comprend un jeu de cartes trahison. Après le déploiement, battez ce
paquet de cartes, et placez-le face cachée à portée de main de tous les joueurs.
GAGNER DES CARTES TRAHISON
Chaque joueur gagne des cartes de trois façons :
- Automatiquement en début d’un tour de jeu
- En réussissant un jet de dé lors d’une phase où il est neutre.
- En effectuant une magouille pour obtenir des cartes de la part d’un autre joueur.
Cartes de Début de Tour
Au début de chaque tour de jeu, avant de dévoiler la première carte tour de joueur, chaque
joueur reçoit un nombre de cartes trahison en fonction de la valeur de sa cassette :
- Si la valeur de sa cassette est plus forte que celle de tous les joueurs, il reçoit 1
carte.
- Si la valeur de sa cassette est plus faible que celle de tous les joueurs, il reçoit 3
cartes.
- Dans les autres cas, il reçoit 2 cartes.
Cartes des Joueurs Neutres
Immédiatement après qu’un joueur a choisi son ennemi pour la durée d’une phase, tous les
joueurs neutres ont une chance de gagner une carte trahison bonus, pour représenter leurs
manigances tandis que leurs adversaires s’étripent. Chaque joueur neutre jette 1d6. Dans une
partie à 3 joueurs, un joueur neutre gagne une carte trahison supplémentaire sur 5 ou 6. Dans
une bataille à plus de trois joueurs, un joueur neutre gagne une carte en obtenant 6.
Magouilles
Un joueur peut tout à fait donner des cartes trahison à un autre joueur. On appelle cela une
magouille. Ce que vous obtiendrez en concluant ce genre de marché dépend de ce que vous
aurez négocié. Les cartes que vous percevez suite à une magouille s’ajoutent à votre main, et ne
doivent pas dépasser le maximum autorisé. Notez qu’après avoir conclu votre magouille et
donné une carte à un adversaire, vous ne pouvez plus la lui redemander, même s’il n’a pas
respecté ses engagements (Vous pouvez toujours essayer, mais c’est à l’autre joueur de décider
de vous la rendre ou pas).
Nombres de Cartes en Main
Si un joueur a plus de cinq cartes trahison dans sa main, il doit immédiatement défausser celles
de son choix jusqu’à ce qu’il ne lui en reste pas plus de cinq. Il n’est pas possible de réduire sa
main en jouant des cartes, il faut les défausser jusqu’à en avoir cinq au maximum avant de les
jouer.
Cartes défaussées
S’il n’y a plus de cartes trahison dans la pioche, toutes les cartes qui ont été défaussées (y
compris celles qui ont été jouées) doivent être réunies et battues pour constituer une nouvelle
pioche.
JOUER DES CARTES TRAHISON
Pendant le tour, les joueurs peuvent jouer les cartes de leur main en exécutant les actions qui y
sont décrites. Chaque carte est défaussée après avoir été jouée. Les cartes inutilisées sont
conservées d’un tour sur l’autre dans la main de leur joueur (en respectant le maximum
autorisé). À moins qu’une carte précise le contraire, elle peut être utilisée même si elle n’affecte
aucune des unités du joueur qui l’emploie. Toute carte qui affecte une unité affecte également
les personnages qui l’ont rejointe.
Plusieurs cartes trahison requièrent du joueur qui l’utilise de défausser au moins une pièce de
cuivre (50 points). Si le joueur en question s’y refuse ou n’en a pas les moyens, la carte est sans
effet. En outre, certaines cartes ne peuvent déclencher leurs effets que suites aux actions d’une
unité, par exemple, si un sorcier lance un sort, ou si une machine de guerre tire. Dans de tels
cas, le joueur qui a déclaré l’action ne peut pas revenir sur sa décision.
COMMENTAIRES SUR LES CARTES
L’application des cartes Trahison est généralement simple, néanmoins les commentaires qui
suivent expliquent comment gérer des situations pouvant survenir, et qui peuvent soulever des
questions sur la façon d’appliquer les effets d’une carte.
Alliance : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi, avant que
les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si vous avez
été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Vieille Rancune ou Paranoïa, ou parce que
vous êtes le seul avec des figurines engagées au corps à corps contre le joueur dont c’est le tour.
Tir Embusqué : La cible doit appartenir au joueur choisi comme le joueur ennemi lors de cette
phase de Tir. Si la cible est détruite, le joueur l’ayant attaquée reçoit les points de victoire
correspondants.
Vieille Rancune : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi,
avant que les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si
vous avez été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Alliance ou Paranoïa.
Derrière toi! Cette carte affecte toutes les sauvegardes d’armure réussies par l’unité visée
pendant la phase de Tir ou de Corps à Corps. Elle n’a pas d’effet sur les sauvegardes
invulnérables et sur la règle régénération.
Erreur de Destinataire : Les restrictions normales de portée et de ligne de vue s’appliquent.
Celui qui joue cette carte ne peut pas choisir une de ses unités comme cible d’une malédiction,
d’un dommage direct ou d’un projectile magique. Si la cible est détruite par le sort, le joueur de
cette carte reçoit les points de victoire correspondants.
Pierre de Négation : Notez que les dés sont retirés de la réserve. Les dés pris dans la réserve
pour lancer un sort, ou qui ont été jetés, ne peuvent pas être affectés par l’utilisation ultérieure
d’une pierre de négation. S’il n’y a pas assez de dés dans une ou les deux réserves, retirez autant
de dés que possible.
Paranoïa : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi, avant que
les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si vous avez
été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Vieille Rancune ou Alliance, ou parce que
vous êtes le seul protagoniste avec des figurines engagées au corps à corps contre le joueur
dont c’est le tour.
Attrape-nigaud : Cette carte doit être jouée dès que le jet de poursuite est effectué.
Poudre à Gratter : Notez que cette carte peut empêcher une unité de faire feu si elle ne peut
pas se déplacer et tirer.
Aide Magique : Cette carte s’utilise après avoir appliqué les modificateurs au sort, et apreès
avoir effectué les relances. Elle ne peut pas affecter les objets de sort.
Anneau du Trompeur : Si le sort est lancé avec un pouvoir irrésistible, ses effets sont appliqués
et on effectue un seul jet dans le tableau des Fiasco.

Scénarios de Triomphe & Trahison
Points de victoire :
Dans les scénarios Triomphe & Trahison, les points de victoire sont marqués en réalisant
n’importe lesquels des objectifs suivants :
- Les points de victoire sont marqués normalement selon les règles Le Roi est Mort,
Étendards Capturés et Défi Inégal (voir le livre de règles de Warhammer), et ce lors
de la phase où l’événement se produit.
- Un joueur dont l’armée détruit une unité ennemie en combat, au tir ou grâce à la
magie ou parce que l’unité a fui et a été rattrapée reçoit un nombre de points de
victoire égal à la valeur de l’unité. Ces points sont gagnés lors de la phase où
l’événement se produit.
- Un joueur gagne 50 points de victoire par combat remporté par son armée.
- Des points de victoire supplémentaires sont marqués lors de l’achèvement de
certains objectifs spécifiques au scénario.

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