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FUNDAMENTOS

JUANDOMINGO FARNÓS MIRÓ


DNI 78575272-G
ACTIVIDAD-7.

PROYECTOS MULTIMEDIA

El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades
que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como
el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos
viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo,
el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la
importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio
didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un
nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea
usual en Tecnología Educativa.

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo


de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo
parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de
las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la
educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en


que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se
refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a
aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador
(Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que 'media' es en sí
un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de
multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería
simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la
capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento.
Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un
ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica
visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y


animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la
combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para
proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se


producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes
tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los


avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente


descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia,
y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de
compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del


almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades
de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como
imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al


hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin


embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el
almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

Componentes de multimedia

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad


para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene
determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las
vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el


sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora
del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia


podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de
los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro
elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e
itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de


texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un
simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la
unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la
información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información
acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la


interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son
generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a
los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de
información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia
(de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de
nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas,
etc...

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura


del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas
interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el


usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios
de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario
crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder
rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores
revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías
mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro
gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un
sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del
sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la
interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el


alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la
presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los
alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al


servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el
intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla
el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona
información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la
sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la


interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la
estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario


la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o
introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite,
también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del
control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el
usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la
información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los
horizontes de su información, argüir /combatir, etc...

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas


flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos
de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el
ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la
información, para la comunicación con los semejante,... También son usados
como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el
almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta
perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno
de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver
problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la


creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la
información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes
estructuras de acceso e información.

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son


utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al
contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro.
Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté
conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los
conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada
nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas
similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de
contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas
importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de


nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de
ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la
estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos:
Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del
experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las
relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas
(facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el
conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante);
estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de
decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la


interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura,
podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y
Almacenamiento en bases de datos.
El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y
las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas
con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas
multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se
ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la
actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades
educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante


distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una
conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación,


tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y
videojuegos.

Elementos de discusión sobre multimedia

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor
cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las
aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones
multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las
características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También
creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el
acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema
de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta
crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la
enseñanza.

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene
diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan
características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos
referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el


usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación
multimedia.
Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos
medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el
sistema dispone de interactividad.

'Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio,
informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de
diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios
viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada


uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las
presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor
(profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de
acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la
respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos,
sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se
ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que
deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los
multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia


dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en
considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores
características de cada uno de los medios que los integran:

- Adecuación al ritmo de aprendizaje


- Secuenciación de la información .
- Ramificación de los programas
- Respuesta individualizada al usuario
- Flexibilidad de utilización
- Velocidad de respuesta.
- Efectividad de las formas de presentación
- Imágenes reales
- Excelente calidad de las representaciones gráficas.
- Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una
mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del
equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es
fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen
acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos
verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza
si ofrece claras ventajas instruccionales:
• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto
sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del


sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa


activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa
plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas
cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el
punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y
mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran,
especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las
posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo,
desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que


los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y
de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de
enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento
intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en
un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura
cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios
individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la
utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados
niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer
su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar
entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones
necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988)
describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: "La riqueza de una
representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de
metas poco señaladas y entropia cognitiva... el incremento del tamaño del conocimiento
base puede traer un costo de disminución de su utilidad"

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la


navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que
frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario.
Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos
motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura
de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo
de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el
aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.
(Plowman, 1989)

La interactividad

Quizá sea el grado de interactividad el que constituya la variable principal que influye en
la naturaleza de los sistemas hipermedia. Aún a riesgo de ser reiterativos, no podemos
pasar sin considerarla aquí. Esta puede ser baja, media o alta dependiendo de múltiples
factores. La interactividad de un sistema presenta un continuum que influye tanto en la
conducta del usuario (puede permitir desde el simple ojeo o navegación hasta el
'authoring' pasando por la exploración de problemas), como en el entorno (el sistema es
utilizado predominantemente para recuperación de la información, o como herramienta
colaborativa, o como herramienta constructiva donde el usuario participe en la
elaboración de la base de conocimiento), o la función del sistema (tutor en la recuperación
de información, herramienta para la exploración de problemas mediante colaboración, o
tutelado cuando es el usuario en que 'enseña' al sistema, participando en la construcción
del mismo).

Desde una perspectiva pedagógica, lo que verdaderamente interesa son las características
diferenciadoras de estos medios con respecto a otros más usuales. En otras palabras, ¿Qué
aportan de nuevo los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza?. Ya que, lograr
medios que exigieran una mayor participación por parte del alumno, ha constituido, desde
siempre, una de las preocupaciones de los diseñadores de material didáctico impreso. En
efecto, los materiales destinados al alumno han ido incorporando un lenguaje lúdico,
puzzles, crucigramas, etc. o propuestas de trabajo de resolución de situaciones
problemáticas y simulación en las actividades de grupo. Y, respecto a esta búsqueda de
participación, de actividad de los alumnos en los programas AV tradicionalmente
concebidos como pasivos, encontramos precedentes muy tempranos (Salinas, 1993).

Para nosotros, la palabra clave, en esta búsqueda de mayor participación del alumno en el
programa, es 'implicación', más que 'actividad'. Los autores de materiales han
desarrollado dicha implicación en dos niveles (Chaix, 1983):

- Implicación de la inteligencia y el razonamiento lógico. Los estudiantes


contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se encuentran
motivados por la búsqueda de soluciones.

- Implicación de la imaginación y los sentimientos. Se trata de


proporcionar al estudiante la oportunidad de usar su propia imaginación e
improvisación, de estimularlos a expresar sus propios sentimientos y
opiniones.

No se ha de confundir, en este terreno, implicación, participación con respuesta motora.


La posibilidad de pulsar un botón no transforma una presentación en un programa
interactivo. La participación del alumno puede dirigirse a los aparatos (parar, responder,
etc..) o puede dirigirse a actividades mentales (seleccionar, decidir,...). Pueden darse,
pues, situaciones que sin requerir respuestas motoras, exista un alto grado de implicación
del alumno en el programa, y a la inversa.
Desde esta perspectiva, los sistemas multimedia suponen un importante avance hacia los
medios interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicación bidireccional, que
permitan (y soliciten) la participación activa del alumno, que se adapte a las exigencias de
cada alumno como individuo.

El diseño de sistemas multimedia

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no


tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará
algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia
desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios


de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa -
alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular


en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos
medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de
aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se
hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación
para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la
secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario
al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a
desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden
utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la
modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción
de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas,
particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que


se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface
usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la
sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren
aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que
pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y
la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la
aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de


mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de
éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de
sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.
Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o
no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es
en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del
usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc... Entre las
características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar
(Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica


interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la


respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y
la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna
otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto,
vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando


dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se
dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor,
a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe
integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea
interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del
usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste.
Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la
mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción,
incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado,
para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño
de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al
usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del
mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento


c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de


difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la


comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión
de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la
interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las
variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la
naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos
aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se
haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje,
pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como
en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas


multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en
las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la
búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de


los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos
ha conducido a un projecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos
multimedia de "aprendizaje abierto" (englobando este concepto ambos modelos: la
enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos
paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos
materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales,
como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al
aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y
entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los


que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas
de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de
difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc..
siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que
todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en
distintos sistemas multimedia.

Consideraciones finales:
Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de
reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se
nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las


tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas
áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia
transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el
campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes
dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del
multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden
en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea


muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema
aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con


los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno,
aplicaciones inadecuadas, fustraciones,...)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del


sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que


las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema
educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que


aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y
el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje


presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento
y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas
han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo
redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades
del aprendizaje.
• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas


multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema
educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener
los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que
recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos


educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades
de nuevas tecnologías instruccionales.

• "Multimedia" es una tecnología ambigua; sin embargo estamos


debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir "Más


sofisticado" no equivale a "más efectivo".

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos


campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y
de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que


presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los
sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna
ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y
conocidos?.....

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos
centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo,
como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal
incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los
medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día
más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios
didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los
medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan
este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas
multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la
interacción de toda situación comunicativa humana.
Otra aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con
mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino
integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo
permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación
totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples
programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo:
Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un


cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia
sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la
perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en
lugar de los típicos "trabajos" en papel a los que nos tienen
acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De


acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben
incluir : Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los
alumnos las aplican:
Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el
texto.
Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a
realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza
en cooperativa:
Tienen metas compartidas
Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a
diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de
todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
Responsabilidad individual.
Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un
liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da más
oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser "especialistas" en
algo, a experimentar y aprender juntos.
Enfasis en la interacción social.
El profesor es observador y recurso.
Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la
tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos,
tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para
controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden
ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los
salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del
contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del
laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos
sin ser ellos los responsables de la tecnología.
Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje,
como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El
empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.
Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o
centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros
alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para
prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están
haciendo.

2. Equipo necesario:

Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe


tener:

Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco


duro con mucha memoria disponible, monitor a color.
Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que
permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y
video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación.
Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han
sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde
segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados
menos profesionales. Estos son:
Neobook (Para MS-DOS o Windows 95)
Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook,
Mediator...)
Director, programas de la casa Macromedia (un poco más complejos).
HyperStudio (para Macintosh y P.C.)
Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color)
videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de películas
(quick time movies).
Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música.

NOTA: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a


los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelándolas
en un laboratorio fotográfico que cuente con el servicio de poner las fotos
en CD-ROM. El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el
mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que, cada
vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede lleno. Los
programas multimedia recomendados permiten el uso de estos CD-
ROMs.

3. Como llevarlo a cabo:


Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un
proyecto es limitado, es muy importante la organización previa para
asegurar un trabajo de buena calidad. El método de "storyboard" (ver
punto 4) es muy útil para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar
su tiempo eficientemente cuando ya estén trabajando con los
ordenadores. A continuación damos una secuencia, que ya ha sido
probada, para que les sirva de guía.

Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a


los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con
el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos
(recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan
siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria,
cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en
un solo proyecto general.
Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su
proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. Poner fechas de
entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse
dentro del plazo establecido.
Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa multimedia
que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo:
Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por
botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo digitalizado
con el scanner, un diagrama, "clipart" o fondo adecuado. Incluir al menos
3 efectos de sonido y recibirán puntos extra los trabajos que tengan
animación o porciones de video.
Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una
ilustración. Efectos de sonido y animación tendrán puntos extra.
Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que necesitan
al realizar el siguiente punto.
Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos de
alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado
para sus proyectos.
Generación de tarjetas resumen (similar a "storyboard") para cada pantalla
del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a
dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por
cuadro donde se incluya texto, una descripción de la ilustración, color del
fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda
a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del
contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a
trabajar directamente.
Enseñar a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar
muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (¡Por
favor no se pasen todo un año enseñando en el laboratorio como usar un
programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como
resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan útil
ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente.
Resulta más efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y
dárselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que
se van dando clases de demostración de ciertas técnicas a los alumnos
que estén por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). Esto puede
parecer más trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos
aprenderán mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden. Los
primeros días en que se enseña el programa son muy difíciles, ya después
los alumnos empiezan a ayudarse entre sí y en muchos casos hasta
sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a
grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto
los deja libres para ayudar a los alumnos con más problemas.

(Agregaría este post de mi blog: http://juandon.ning.com) porque


además viene interrelacionado con la ACTIVIDAD-6 y están íntimamente
relacionados, ya que para crear un buen material multimedia, se necesita
tener claro que tipos de cursos on-line se quieren hacer, con qué
planteamientos, materiales, estructuras,... y viceversa, por lo tanto es
indispensable está equidistancia entre un aspecto y el otro).
(http://juandon.ning.com/forum/topics/2224122:Topic:3732)

Pondremos una web muy interesante sobre como introducir elementos multimedia en un
blog (http://avalerofer.blogspot.com/2007/01/los-elementos-multimedia-en-el-blog.html),
lo cual nos sirve como “práctica del verdadero desarrollo de estos materiales tan
utilizados actualmente y que son decisivos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

A modo de resumen en cuanto al apartado más técnico de todo el engranaje


multimedia...
Multimedia y sus elementos

Una pequeña introducción a multimedia dentro del mundo de computación y los


elementos que conforman su estructura.

La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas


conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse
por la información de modo intuitivo.

La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas


multimedia
no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia
interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar


almacenados
en CD-ROMs y claro que pueden residir en páginas de Web.

La vinculación de información
mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos
especiales
como el HTML empleado para crear páginas web.

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso


que la misma información representada exclusivamente en forma de texto.

Una computadora multimedia también necesita memoria adicional para ayudar al


CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos gráficos en
la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar
y recuperar información multimedia, así como una unidad de cd-rom o acceso al
web para obtener los archivos necesarios.

Elementos visuales

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular
en la pantalla de una computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse


a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes


como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen


original.

En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de


fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.

Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más
fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes


y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser
muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión.

Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave


(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).

Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%,


introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia
también
pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular
situaciones
de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.

La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo


efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución
de continuidad.

Elementos de audio

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como
hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.

Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.

Elementos de organización

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que


empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.

Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o
elementos
multimedia para que el usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,


permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.

Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos


de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el ratón.

Más concretamente en el terreno educativo las características de este proceso que llamamos
MULTIMEDIA, tiene un recorrido muy parecido y se sustenta sonre las bases genéricas de la web 2.0, la
interactividad sobre una multidireccionalidad que ostenta la sociedad inclusiva actual:

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en


programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la
creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con
más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos


conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios
autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se


presentan las actividades es única o totalmente aleatoria),
ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de búsqueda y de proceso de la información para
que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen


ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de
Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se denominan tutoriales
expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático


mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer
conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con
las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una


información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información


en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer
según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy


especializadas que recopilan toda la información existente de un
tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con


animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones
de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A
través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro
Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica


o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por
un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas
que con un convertidor analógico-digital captan datos de un
fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y
gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas


leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de
estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de


acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que
facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos
se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el
elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los


estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en
forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios


simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado
de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por


Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble
dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la
exploración y facilita el desarrollo de actividades de
programación, que suponen diseñar proyectos, analizar
problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se


facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son


programas de uso general (procesadores de textos, editores
gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral.
No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que
limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de


programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más


en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del
procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el
aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...),
el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por


B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson,
pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de
los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a
partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

- Condicionamiento operante. Formación de reflejos


condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-
refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y
respuestas.

- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que


obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran
estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.
Memorización mecánica.

- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz


cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados
y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor
para la comprensión de procesos complejos y la resolución de
problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en
las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy
los sistemas ramificados de Crowder

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos


(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del


procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los
años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos
que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas
generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases
principales:

- Captación y filtro de la información a partir de las


sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el
medio.

- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y


entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la
actividad mental centrada en esta información, se realiza un
reconocimiento y codificación conceptual.

- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a


largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de
redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando
sea necesario.

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos


(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por


descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la
actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica


de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno


experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las
estructuras.

- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los


hechos a las teorías.

- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento


divergente.

- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los


conocimientos adquiridos.
- Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales
didácticos multimedia no directivos (simuladores,
constructores...)

- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje


debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos
deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al
aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción
donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que
los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

- Condiciones para el aprendizaje:


... significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos
previos)
... significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del
alumno)
... actitud activa y motivación.

- Relación de los nuevos conocimientos con los saberes


previos. La mente es como una red proposicional donde
aprender es establecer relaciones semánticas.

- Utilización de organizadores previos que faciliten la


activación de los conocimientos previos relacionados con los
aprendizajes que se quieren realizar.

- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una


memorización comprensiva.

- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se


vean útiles.

- Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales


didácticos multimedia.

- Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné,


Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y
recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y
del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar
una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un


procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El
aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y
emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el
miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el


conocimiento, que se considera (igual que los conductistas)
como una realidad que existe externamente al estudiante y que
éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y
representación exacta del conocimiento externo. La
enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el
alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se


activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si
es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada
dará lugar a un refuerzo)

- Condiciones internas que intervienen en el


proceso: motivación, captación y comprensión,
adquisición, retención.

- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los


actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al
máximo los aprendizajes.

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos


(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en


los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños,
elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje
en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al
medio.

- Considera tres estadios de desarrollo


cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
En todos ellos la actividad es un factor importante para el
desarrollo de la inteligencia.

- Construcción del propio conocimiento mediante la


interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender
en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de
los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden
establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes
comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su
metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la
investigación...

- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El


desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia:
equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una
adaptación y la construcción de nuevos esquemas de
conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el


incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular
nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el
conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del
pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la
educación constructivista implica la experimentación y la
resolución de problemas y considera que los errores no son
antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una


interpretación personal del mundo (el conocimiento no es
independiente del alumno), de manera que da sentido a las
experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento
se consensúa con otros, con la sociedad.
- Esta perspectiva actualmente está presente en muchos
materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en
los no tutoriales.

- Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski,


considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción
de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental),
pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando
con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en
un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la
interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente).
Enfatiza en los siguientes aspectos:

- Importancia de la interacción social y de compartir y debatir


con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social
donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un
papel básico como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así
aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender
con otros", recoger también sus puntos de vista. La
socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).

- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la


interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer
un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje


situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un
contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de
interacción de ideas, representaciones y valores. La
interpretación es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos
individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los
mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su
conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias
previas su contexto.

- Esta perspectiva actualmente está presente en algunos


materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos


multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,


conocimientos previos...)

- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,


hipermedia, realidad virtual.

- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,


procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,
observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación,
comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente,
imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…),
creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,


intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,


emancipador. (Hooper y Rusbhi)

- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y


le corrige), no tutorial.

- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,


cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,


motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,


proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

- Según el soporte: disco, web

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una
buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés,
mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir
de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en
grupo...

- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a


través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual

- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya
que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que
los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan más.

- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están


permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a


las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el
programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos


temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,
presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía...,
liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que
se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden


adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan
muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las
que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el
compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales
inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios
para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una
aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está
realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia
didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada
situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario


que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes


potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO


VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador,
alumnos están muy motivados pero un exceso de motivación puede provocar adicción.
y la motivación (el querer) es El profesorado deberá estar atento ante alumnos que
uno de los motores del muestren una adicción desmesurada.
aprendizaje, ya que incita a la
actividad y al pensamiento. Por Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en
otro lado, la motivación hace vez de trabajar
que los estudiantes dediquen
más tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que
aprendan más.
Interacción. Continua Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador
actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes.
estudiantes están
permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y
mantienen un alto grado de
implicación en el trabajo. La
versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y
mantiene su atención.
Los alumnos a menudo Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
aprenden con menos tiempo. interacción de los alumnos con estos materiales (no
Este aspecto tiene especial siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes
relevancia en el caso del incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
"training" empresarial, sobre profundas.
todo cuando el personal es
apartado de su trabajo La calidad de los aprendizajes generalmente no es
productivo en una empresa mayor que utilizando otros medios.
para reciclarse.
Desarrollo de la iniciativa. La Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen
constante participación por la formalización previa de la materia que se pretende
parte de los alumnos propicia enseñar y que el autor haya previsto los caminos y
el desarrollo de su iniciativa ya diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de
que se ven obligados a tomar descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno
continuamente nuevas es más abierto y rico
decisiones ante las respuestas
del ordenador a sus acciones.

Se promueve un trabajo
autónomo riguroso y metódico.
Múltiples perspectivas e Desorientación informativa. Muchos estudiantes se
itinerarios. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomización de la
permiten la exposición de información les dificulta obtener visiones globales.
temas y problemas
presentando diversos Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
enfoques, formas de difíciles de imprimir (están muy troceados)
representación y perspectivas
para el análisis, lo que favorece
la comprensión y el tratamiento
de la diversidad.
Aprendizaje a partir de los Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los
errores. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee
inmediato a las respuestas y a el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar
las acciones de los usuarios estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental,
permite a los estudiantes ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el
conocer sus errores justo en el programa. Muchas veces los alumnos consiguen
momento en que se producen yaciertos a partir de premisas equivocadas, y en
generalmente el programa les ocasiones hasta pueden resolver problemas que van
ofrece la oportunidad de más allá de su comprensión utilizando estrategias que
ensayar nuevas respuestas o no están relacionadas con el problema pero que sirven
formas de actuar para para lograr su objetivo. Una de estas estrategias
superarlos. consiste en "leer las intenciones del maestro"

Se favorecen los procesos


metacognitivos.
Facilitan la evaluación y
control. Liberan al profesor
de trabajos repetitivos. Al
facilitar la práctica sistemática
de algunos temas mediante
ejercicios de refuerzo sobre
técnicas instrumentales,
presentación de conocimientos
generales, prácticas
sistemáticas de ortografía...,
liberan al profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y
rutinarios, de manera que se
puede dedicar más a estimular
el desarrollo de las facultades
cognitivas superiores de los
alumnos. Los ordenadores
proporcionan informes de
seguimiento y control.

Facilitan la autoevaluación del


estudiante.
Alto grado de Desfases respecto a otras actividades. El uso de los
interdisciplinariedad. Las programas didácticos puede producir desfases
tareas educativas realizadas inconvenientes con los demás trabajos del aula,
con ordenador permiten especialmente cuando abordan aspectos parciales de
obtener un alto grado de una materia y difieren en la forma de presentación y
interdisciplinariedad ya que el profundidad de los contenidos respecto al tratamiento
ordenador debido a su que se ha dado a otras actividades.
versatilidad y gran capacidad
de almacenamiento permite
realizar muy diversos tipos de
tratamiento a una información
muy amplia y variada. Y con la
telemática aún más.
Individualización. Estos Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia
materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a
trabajo de los alumnos ya que hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
el ordenador puede adaptarse acarrear problemas de sociabilidad.
a sus conocimientos previos y
a su ritmo de trabajo. Resultan
muy útiles para realizar
actividades complementarias y
de recuperación en las que los
estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.
Actividades cooperativas. El Dependencia de los demás. El trabajo en grupo
ordenador propicia el trabajo también tiene sus inconvenientes. En general conviene
en grupo y el cultivo de hacer grupos estables (donde los alumnos ya se
actitudes sociales, el conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene
intercambio de ideas, la que los grupos sean numerosos, ya que algunos
cooperación y el desarrollo de estudiantes se podrían convertir en espectadores de los
la personalidad. El trabajo en trabajos de los otros.
grupo estimula a sus
componentes y hace que
discutan sobre la mejor
solución para un problema,
critiquen, se comuniquen los
descubrimientos. Además
aparece más tarde el
cansancio, y algunos alumnos
razonan mejor cuando ven
resolver un problema a otro
que cuando tienen ellos esta
responsabilidad.
Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas físicos. Un
tecnologías y el lenguaje exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas
audiovisual . Estos materiales posturas pueden provocar diversas dolencias.
proporcionan a los alumnos y a
los profesores un contacto con
las TIC, generador de
experiencias y aprendizajes.
Contribuyen a facilitar la
necesaria alfabetización
informática y audiovisual.
Proporcionan Visión parcial de la realidad. Los programas presentan
información. En los CD-ROM una visión particular de la realidad, no la realidad tal
o al acceder a bases de datos como es.
a través de Internet pueden
proporcionar todo tipo de
información multimedia e
hipertextual..
Proporcionan entornos de Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los
aprendizaje e instrumentos alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
para el proceso de la (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
información, incluyendo actividades informáticas, lo que dificulta o impide su
buenos gráficos dinámicos, aprovechamiento.
simulaciones, entornos
heurísticos de aprendizaje..
Pueden abaratar los costes La formación del profesorado supone un coste
de formación (especialmente añadido.
en los casos de "training"
empresarial) ya que al realizar
la formación en los mismos
lugares de trabajo se eliminar
costes de desplazamiento
En la Enseñanza a Control de calidad insuficiente. Los materiales para la
distancia la posibilidad de que autoformación y los entornos de teleformación en
los alumnos trabajen ante su general no siempre tienen los adecuados controles de
ordenador con materiales calidad.
interactivos de autoaprendizaje
proporciona una gran
flexibilidad en los horarios de
estudio y una descentralización
geográfica de la formación.
En Educación Especial es
uno de los campos donde el
uso del ordenador en general,
proporciona mayores ventajas.
Muchas formas de disminución
física y psíquica limitan las
posibilidades de comunicación
y el acceso a la información; en
muchos de estos casos el
ordenador, con periféricos
especiales, puede abrir
caminos alternativos que
resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos
de investigación didáctica en desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
el aula; por el hecho de
archivar las respuestas de los
alumnos permiten hacer un
seguimiento detallado de los
errores cometidos y del
proceso que han seguido hasta
la respuesta correcta.

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e
inseparables...

- Planteamientos pedagógicos:

- Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los


estudiantes, docentes, materiales didácticos...
- Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos,
actividades de aprendizaje, metodología, evaluación...
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores

- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el


entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que
es la información.

- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web...


- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan
recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones....
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a
páginas web de interés, bibliografía, agenda...
- Pruebas de autoevaluación
- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que
elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando
con su entorno (libros, personas, cosas...) y las actividades instructivas son las
que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas
interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

- Actividades autocorrectivas
- Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes,
actividades en foros...

- Entorno tecnológico - interface interactivo (programa, campus) que se


ofrece al estudiante:

- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia...


- Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación...
- Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat,
videoconferencia, listas...): consultas y tutorías virtuales, aulas
virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los
profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de
estudiantes (académicos, lúdicos...).
- Instrumentos para la gestión de la información: motores de
búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos
virtuales...

- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores,


tutores, técnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos
en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales
formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o
pedagógico on-line.

- Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores...)


- Asistencia técnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría,
información general sobre el entorno), coordinación de
asignaturas y cursos, etc.

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de


sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a
diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán
más adelante:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir


al menos dos dimensiones:

- Las características intrínsecas de los entornos, que nos


permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto
formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del
propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por
supuesto que la aplicación que se haga de los entornos
dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y
eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y
docentes. En este caso, más que evaluar el propio material
formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se
obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación
contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos


formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y
evaluación.

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE


CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos


multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

- Identificación del entorno, donde se recopilan las


características generales del material y todos los datos
necesarios para su catalogación.

- La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera


diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos,
pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos
estructurales.

- Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e


indicadores.

- IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados


con la información que se solicita)

- Tipología. Indicar si se trata de un material


didáctico multimedia en disco, material multimedia
on-line o curso en EVA

- Título del programa o curso (+ versión/año,


idiomas)

- Archivo de instalación o dirección URL (+


advertir si requiere el registro del usuario o
password)
- Editor o institución que imparte el curso (+
lugar, web)

- Créditos: autor del programa o director del


curso (+ e-mail)

- Temática: área, materia, ¿es transversal?...

- Objetivos formativos que se explicitan en el


programa o en la documentación.

- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura


si se trata de un curso)

- Breve descripción de las actividades formativas


que se proponen

- Destinatarios: etapa educativa, edad,


conocimientos previos, otras características.

- Mapa de navegación del entorno

- Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y


software) necesaria para los estudiantes

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según


la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Entorno audiovisual: presentación, estructura de


las pantallas, composición, tipografía, colores,
disposición de los elementos multimedia, estética...

- Presentación atractiva y correcta.


Indicará también la resolución óptima
para su visualización (800x600…)
- Diseño claro y atractivo de las
pantallas, sin exceso de texto,
destacando lo importante.
- Calidad técnica y estética en sus
elementos: títulos, barras de estado,
frames, menús, barras de navegación,
ventanas, iconos, botones, textos,
hipertextos, formularios, fondos...

- Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los


elementos multimedia (gráficos, fotografías,
animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una
adecuada calidad técnica y estética.También se
valorará la cantidad de estos elementos que incluya
el material, que dependerá de sus propósitos y su
temática. Hay que tener en cuenta que pueden
ralentizar las páginas web.

- Navegación: mapa de navegación lógico y


estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y
adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser
transparente, permitiendo al usuario saber siempre
donde está y tener el control de la navegación.
Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

- Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3


niveles, enlaces descriptivos...Tendrá un nivel de
hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles),
utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces
estarán bien actualizados.

- Diálogo con el entorno


tecnológico: interacciones amigables, fácil
entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado
de los inputs por el ordenador (que ignore
diferencias no significativas entre lo tecleado por el
usuario y las respuestas esperadas), comprensión
del feed-back que proporciona el entorno...

- Sistemas de comunicación on-line: Indicar los


medios que se utilizan en las consultas y tutorías
virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de
anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat,
videoconferencia, listas...):
______________________________

- Herramientas para la gestión de la


información. Indicar cuales se ofrecen (disco
virtual, listado de enlaces favoritos, motores de
búsqueda, calculadora, bloc...):
_______________________________

- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad


adecuada, seguridad... El material debe visualizarse
bien en los distintos navegadores, presentar una
adecuada velocidad de respuesta a las acciones de
los usuarios al mostrar informaciones, vídeos,
animaciones…Si se trata de un programa
informático detectará la ausencia de periféricos
necesarios y su funcionamiento será estable en
todo momento.

- Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar


entornos originales, bien diferenciados de otros
materiales didácticos, que aprovechen las
prestaciones de las tecnologías multimedia e
hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas
simbólicos, de manera que el ordenador resulte
intrínsecamente potenciador del proceso de
aprendizaje significativo y favorezca la asociación
de ideas y la creatividad.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala:


EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Plan docente: presentando los objetivos de


aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales,
procedimentales, actitudinales) claros y
explícitos, para que sepan con claridad lo que se
espera que aprendan en cada unidad didáctica.

- Motivación: atractivo, interés... Los materiales


deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los
contenidos y las actividades de los materiales
deben despertar la curiosidad científica y mantener
la atención y el interés de los usuarios, evitando que
los elementos lúdicos interfieran
negativamente. También deberán resultar atractivos
para los profesores, que generalmente serán sus
prescriptores.

- Contenidos (documentos y materiales didácticos):


coherencia con los objetivos, veracidad
(diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantásticos), profundidad,
calidad, organización lógica, buena secuenciación,
estructuración (párrafos breves para facilitar su
lectura y enlaces con los conceptos
relacionados), fragmentación adecuada si se
organiza hipertextualmente (para no dificultar el
acceso y la comprensión), claridad, actualización,
corrección gramatical, ausencia de discriminaciones
y mensajes tendenciosos...

- Relevancia de los elementos


multimedia: relevancia de la información que
aportan para facilitar los aprendizajes.

- Guías didácticas y ayudas: información clara y


útil, buena orientación al destinatario... La
documentación (en papel, disco u on-line) que
acompaña al material debe tener una presentación
agradable, buen un contenido y textos claros, bien
legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3
partes:
- Ficha resumen, con las
características básicas del material.
- El manual del usuario. Presentará el
material, informará sobre su
instalación y explicará sus objetivos,
contenidos, destinatarios... así como
sus opciones y funcionalidades.
- La guía didáctica o guía de estudio,
con sugerencias didácticas y ejemplos
de utilización, propondrá la realización
de actividades, estrategias de uso e
indicaciones para su integración
curricular.

- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos


niveles, itinerarios... Los materiales didácticos se
adaptarán a las características específicas de los
estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje,
capacidades…) y a los progresos que vayan
realizando los usuarios, para que hagan un máximo
uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se
manifestará especialmente en la tutorización,.en la
progresión de las actividades que se presenten a
los estudiantes y en la profundidad de los
contenidos que se trabajen.

- Orientación del usuario (a través del propio


material, consultas o tutoría) sobre el plan docente,
los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su
alcance en cada momento

- Tutorización de los itinerarios: en función de las


respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios
en las actividades de aprendizaje sugiere
automáticamente determinados contenidos y/o
actividades.

- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en


la elección de itinerarios, recursos para la
autoevaluación y el autoaprendizaje... Los
materiales proporcionarán herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el máximo uso de
su potencial de aprendizaje, puedan decidir las
tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el
nivel de profundidad de los temas y autocontrolen
su trabajo regulándolo hacia el logro de sus
objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los
errores tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que
van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y
proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo
dehabilidades metacognitivas y estrategias de
aprendizaje que les permitan planificar, regular y
evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre
su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al
pensar.

- Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad


de los recursos didácticos que se utilizan.

... Presentación de información y guía


de la atención y los aprendizajes:
- Explicitación de los
objetivos educativos que se persiguen.
- Diversos códigos comunicativos:
verbales (convencionales, exigen un
esfuerzo de abstracción) e icónicos
(representaciones intuitivas y cercanas
a la realidad).
- Señalizaciones
diversas: subrayados, estilo de letra,
destacados, uso de colores...
- Adecuada integración de medias, al
servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar. Las imágenes deben
aportar también información relevante.

... Organización de la información:


- Resúmenes, síntesis...
- Mapas conceptuales
- Organizadores gráficos: esquemas,
cuadros sinópticos, diagramas de
flujo...

... Relación entre conocimientos,


creación de nuevos conocimientos y
desarrollo de habilidades
- Organizadores previos y conceptos
inclusores al introducir los temas.
- Ejemplos, analogías...
- Preguntas y ejercicios para orientar
la relación de los nuevos
conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes y su
aplicación.
- Simulaciones para la
experimentación.
- Entornos para la expresión y
creación
- Múltiples actividades: se proponen múltiples y
diversas actividades formativas que permiten
diversas formas de acercamiento al conocimiento y
su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las


actividades dirigido a la construcción de
conocimiento (no memorístico). Los materiales
evitarán la simple memorización y
presentaránentornos aplicativos y heurísticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta
las teorías constructivistas y los principios
del aprendizaje significativo donde además de
comprender los contenidos puedan aplicarlos,
investigar y buscar nuevas relaciones. Así el
estudiante se sentirá creativo y constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno
que le proporciona el programa (mediador) y a
través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento. Las actividades relacionarán la
experiencia (contexto) y conocimientos previos de
los estudiantes con los nuevos y
deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se
pretenden. Así desarrollarán las capacidades y
las estructuras mentales de los estudiantes y sus
formas de representación del conocimiento
(categorías, secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales...) mediante el ejercicio
de las diversas actividades cognitivas y
metacognitivas.

- Aprendizaje colaborativo: inclusión de


actividades colaborativas que permitan la
construcción conjunta del conocimiento entre los
estudiantes y recursos para ello (foros, discos
virtuales compartidos)... Para ello presentarán:
problemas reales para ser resueltos en equipo,
debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta
cada vez más importante en la sociedad actual.

- Corrección de las actividades: hay un feed-back,


la mayor parte de las actividades se corrigen
adecuadamente de manera inmediata automática o
por el consultor... Se registran las actividades de los
estudiantes y se elaboran informes para el
profesorado.
- Adecuación a los destinatarios de los
contenidos, actividades... Los materiales tendrán en
cuenta las características de los estudiantes a los
que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades, circunstancias sociales,
posibles restricciones para acceder a los periféricos
convencionales… Esta adecuación se manifestará
en los siguientes ámbitos:

- Contenidos: extensión, estructura y


profundidad, vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones
y gráficos… Que sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción,
duración, motivación, corrección y
ayuda, dificultad, itinerarios...
- Apoyo tutorial.
- Entorno de comunicación: pantallas
(tamaño de letra, posible lectura de
textos...), sistema y mapa de
navegación, periféricos de
comunicación con el sistema...

- Evaluación de los aprendizajes: sistema de


seguimiento y evaluación de los
aprendizajes orientado al usuario, que facilite el
autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación...

- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de


consultas, aulas virtuales, tutoría virtual...

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala:


EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Facilidad de uso del entorno. Los materiales


deben resultar agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su
dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar
una exhaustiva lectura de los manuales ni largas
tareas previas de configuración. El usuario debería
conocer en todo momento el lugar del programa
donde se encuentra y las opciones a su alcance, y
debería poder moverse en él según sus
preferencias. Un "sistema de ayuda", accesible
desde el mismo material, debería solucionar las
dudas.

- Facilidad de acceso e instalación de


programas y complementos. La instalación y
desinstalación de material sencilla, rápida y
transparente. En el caso de las páginas web, el
material orientará la instalación de los drivers y
visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a
los mismos.

- Consideración de NEE. Todos los materiales


deberían considerar su posible uso por parte de
estudiantes con necesidades educativas especiales:
atendiendo problemáticas de acceso (problemas
visuales, auditivos, motrices...) y proporcionando
interficies ajustables según las características de los
usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o
periféricos adaptativos...)

- Interés y relevancia de los aprendizajes que se


ofrecen para los destinatarios. El valor de un
material será mayor cuanto más relevantes sean los
objetivos educativos que se pueden lograr con su
uso, y cuanto mayor sea el interés de los
contenidos, actividades y servicios para sus
destinatarios.

- (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los


objetivos que se pretenden, bajo índice de
abandonos y fracaso. Un material formativo ante
todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de
los objetivos instructivos que pretende: localizar
información, obtener materiales, archivarlos e
imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales
didácticos, realizar aprendizajes...

- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros


(dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma,
etc.), bases de datos modificables, registro de la
actividad de cada usuario, permite imprimir los
contenidos (sin una excesiva
fragmentación) , proporciona informes (temas,
nivel de dificultad, itinerarios, errores...), permite
continuar los trabajos empezados con
anterioridad ... Para que los programas puedan dar
una buena respuesta a las diversas necesidades
educativas de sus destinatarios, y puedan ser
utilizados de múltiples maneras, conviene que
tengan una alta capacidad de adaptación a
diversos:

- Entornos de uso: aula de informática,


clase con un único ordenador, uso
doméstico...
- Agrupamientos: trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo,,,
- Estrategias didácticas: enseñanza
dirigida, exploración guiada, libre
descubrimiento…
- Usuarios y contextos formativos:
estilos de aprendizaje, circunstancias
culturales y necesidades formativas,
problemáticas para el acceso a la
información (visuales, motrices...)

- Fuentes de información
complementaria: múltiples enlaces externos,
bibliografía, agenda, noticias...

- Canales de comunicación
bidireccional: existencia de foros, consultorías... La
potencialidad formativa de un material on-line
aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo
sean receptores de la información y ejecutores de
las actividades que propone sino que también
puedan ser emisores de mensajes e información
hacía terceros (profesores, otros estudiantes,
autores del material...).

- Recursos para gestión de la información: índices


y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos
para procesar datos... Conviene que los materiales
faciliten instrumentos (cronologías, índices,
buscadores, enlaces, editores...) que promuevan
diversos accesos a variadas fuentes de información
y el proceso de los datos obtenidos. De esta
manera los estudiantes irán perfeccionando sus
habilidades en la búsqueda, valoración, selección,
aplicación, almacenamiento... de informaciones
relevantes para sus trabajos.

- (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden


limitarse a un servicio de atención a las consultas
puntuales que hagan los usuarios sobre los
contenidos del material o constituir un completo
sistema de teleformación que asesore, guíe y
evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya
foros temáticos, facilite espacios de trabajo
colaborativo (en el caso de los EVA)
- (*) Servicios de información general y
secretaría (solamente en el caso de tratarse de un
EVA).

- Carácter completo: proporciona todo lo necesario


(contenidos temáticos, comentarios, síntesis,
ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de
los mismos, glosario...) para realizar los
aprendizajes previstos.

- Créditos: los contenidos indican la fecha de la


última actualización y los autores.

- Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si


tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe
interferir significativamente en el uso del material

- Editor de contenidos (facilita a los profesores la


modificación de las bases de datos: materiales
didácticos, guías...)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la


escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Calidad técnica del entorno: promedio de la


valoración de los aspectos técnicos

- Potencialidad didáctica: promedio de la


valoración de los aspectos pedagógicos

- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración


de los aspectos funcionales + valoración de la
eficacia por los usuarios

- Servicios personales: valoración de los servicios


personales (indicados con * por los usuarios)

- Aspectos más positivos del entorno formativo:

- Aspectos más negativos:

- Otras observaciones:

NOTAS:

- Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*)
(habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:
- Valoración BAJA: cuando el material no resulta "correcto" en
este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO,
POCO.
- Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra
respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoración ALTA: si el material es "muy bueno" en este aspecto;
nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO,
MUY BIEN.
- Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima
admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más
y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se
va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la
formación, la información y “multimedia”.

Juandon

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