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MDULO 6: UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA

Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y
transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en
funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza
en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve
sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un
proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las
relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.
LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA:
Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin
en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos,
palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en
da es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado
ratn que mueve un puntero electrnico sobre una pantalla que facilita la
interaccin usuario-mquina.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos.
El dispositivo de salida tpico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de
salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores grficos
(plotters), bocinas, entre otros...


6.1 El teclado

Es un dispositivo por medio del cual el usuario introduce datos e instrucciones
al sistema de cmputo. Semejante a una maquina de escribir tradicional,












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contiene una serie de teclas alfabticas, numricas, de puntuacin, de
smbolos y de control. Bsicamente su operacin consiste en accionar una
especie de almohadillas o interruptores que transmiten un cdigo a la unidad
central, donde es interpretada y ejecutada la accin respectiva. Los cdigos
para cada carcter en particular corresponden a un estndar internacional
denominado ASCII que significa American Standard Code for Information
Interchange, la versin estndar del cdigo contiene 256 caracteres
provenientes de una combinacin de 8 bits, los cuales incluyen las letras de
varios idiomas, caracteres acentuados y smbolos grficos. Existe otro cdigo
adicional denominado EBCDIC que significa Extended Binary Codec Decimal
Interchange Code muy utilizado por los teclados de 101 teclas de IBM.


6.1.1 Clasificacin de las funciones del teclado.


6.1.1.1 Teclas alfabticas: Bsicamente estn dispuestas de forma parecida
al de una mquina de escribir normal, consta de teclas correspondientes a las
letras del alfabeto en espaol o de acuerdo al idioma en particular.

6.1.1.2 Teclas numricas: Corresponden a los diez dgitos decimales del 0 al
9, generalmente ocupan un espacio exclusivo en la parte derecha del teclado
para facilitar la entrada de datos.

6.1.1.3 Teclas de funcin: Por lo general suelen estar en una zona del teclado
bien diferenciadas y estn marcadas con nombres especiales (F1 F12), estas
teclas poseen funciones especiales construidas por el fabricante, por los
programas y por el usuario.

6.1.1.4 Teclas especiales:

TAB: Tecla de tabulador, sirve para determinar mrgenes izquierdas y
derechas de texto.

ESC: Tecla de escape o salida, sirve para borrar la ultima instruccin o para
corregir o anular una orden o para salir de un programa que se este
ejecutando.

CAPS LOCK, BLOQ MAYS: Tecla para activar o desactivar las
maysculas.













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SHIFT: Tecla de cambios, maneja diferentes opciones y combinaciones con
otras teclas. Se activa o desactiva una letra o carcter, o mayscula cada vez
que se oprime.

CONTROL, CTRL: Tecla de control, sirve con otras teclas para ejecutar
ordenes en el sistema o lenguaje que se maneja.

ALT: Brinda la opcin de combinarse con otras teclas para conseguir
diferentes caracteres.

BACK SPACE: Tecla de retroceso, retrocede hacia la izquierda borrando
un carcter cada vez que se oprime.

ENTER, INTRO: Tecla de entrada, da entrada a la informacin o a las
ordenes dadas en el programa manejado.

PRINT SCREEN, SYS RQ: Tecla de impresin, enva una orden de
impresion de texto o grafica que se halle en la pantalla.

SCROLL LOCK: Tecla de desplazamiento, desplaza un texto dado hacia
arriba o hacia abajo de la pantalla.

PAUSE, BREAK: Tecla de parada, detiene momentneamente el programa
en ejecucin.

INS, INSERT: Tecla de insercin, permite incluir informacin adicional en un
texto previamente escrito.

DEL, SUPR: Elimina caracteres a la derecha del cursor.

HOME, INICIO: Permite el desplazamiento del cursor hacia el inicio del
texto.

END, FIN: Permite el desplazamiento del cursor hacia el final del texto.

PG UP, RE PG: Tecla de retroceso de pagina, da la posibilidad de ver la
pagina anterior a la que esta en pantalla.

PG DN, AV PG: Tecla de adelanto de pagina, da la posibilidad de ver la
pagina siguiente a la que esta en pantalla.












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NUM LOCK, BLOQ NUM: Activa o bloquea el rea de teclado.

/ : Tecla de divisin.

* : Tecla de multiplicacin.
- : Tecla de resta.
+ : Tecla de suma.
. SUPR : tecla de punto y de eliminacin de texto.


6.1.2 Arquitectura

En cuanto al sistema de conexin, los teclados poseen dos tipos de
estndares, el tipo DIN, y el tipo mini-DIN. El primero es el clsico de la
mayora de los equipos informativos y an es el mas habitual.
El segundo, introducido por IBM en sus modelos PS/2, es usado por los
reconocidos fabricantes de marca y generalmente son habituales en equipos
formato ATX. Es de anotar que este aspecto no es de mucha trascendencia
pues en si realizan las mismas prestaciones. Existe adems otro tipo de
conector llamado USB, pero no todos los fabricantes siguen este estandar.


Teclado tipo DIM


Vista en el computador tipo hembra

Pin Nombre Descripcin Funcin
1 CLOCK Relog CLK/CTS
2 DATA Datos RxD/Tx D/RTS,
3 n/c
No
conectado
Reset en algunos teclados.
4 GND Tierra
5 VCC +5 VDC














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Teclado tipo mini DIM



Vista en el computador tipo hembra.


Pin Nombre Direccin de datos Descripcin
1 DATA

Datos
2 n/c - No conectado
3 GND

Tierra
4 VCC

+5 VDC
5 CLK

Relog
6 n/c - No conectado


6.2 El mouse:

6.2.1 Inicios del mouse:

El mouse fue desarrollado por un grupo de investigadores de la universidad de
Standford en 1964. La firma Xerox, fue la primera en operar 1973 este
elemento en sus equipos de cmputo, en su sistema operativo grfico
experimental, el cual se llamo indicador de posicin X-Y. Cuando el fundador
de Apple lo vio, decidi incluirlo en sus computadores. Mas tarde la firma Apple
lo introdujo en el primer modelo que trajo mouse, el Apple Lisa, pero no tuvo
mayor xito por la escasez de entornos grficos. Con su inclusin en el modelo
Macintosh (1984), comenz a ganar popularidad y en aos despus se
convirti en pieza fundamental para el manejo de los sistemas de la plataforma
PC.

















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6.2.2 Componentes del mouse:

El mouse generalmente se utiliza para sealar objetos, grficos o letras en la
pantalla. Su arquitectura es bien interesante, consta bsicamente de tres
botones (botn izquierdo, botn central y botn derecho) y en algunas
ocasiones poseen una rueda de movimiento central. Tambin est compuesto
de una cubierta de plstico, que tiene por debajo una esfera que puede
desplazarse sobre una superficie. Una tarjeta electrnica controladora en el
interior que detecta el desplazamiento y la presin sobre los botones, y que
enva los datos digitales en forma serial a travs de un cable hacia el
computador central.


6.2.3 Funcionamiento mecnico y electrnico:

En su interior, el mouse posee una esfera que rota en varias direcciones, a esta
van ajustados los ejes de posicionamiento uno para direccin X, y el otro para
la direccin Y. En estos ejes van montados un par de discos ranurados, para
cada eje existen dos diodos emisores de luz (leds de infrarrojos), y dos
detectores de infrarrojos. Cuando el disco gira, estos sensores detectan el
movimiento y la interrupcin de los pulsos, los cuales se envan de forma
preestablecida por la tarjeta electrnica para calcular la direccin y magnitud
del desplazamiento de la esfera. Estas seales, as como las del estado de los
botones, van a un chip, que los detecta y convierte a formato serial para
enviarlos a un puerto de Entrada / Salida de la PC. De al l, debern ser ledos
por un software controlador , llamado driver de mouse. El driver deber
entender el cdigo generado por el chip controlador que est dentro del mouse.
Por eso, cada marca y modelo de mouse tendr su driver propio. Un driver
incorrecto producir efectos no deseados en el comportamiento del mouse.

Generalmente Microsoft Windows ya viene con los drivers para mouses ms
comunes, pero modelos muy nuevos debern tener drivers actualizados.


6.2.4 Tipos o modelos de interfase

Existen tres tipos de interfase bsicos en el mercado:

Mouse serial: Utiliza un puerto serial de la computadora para comunicarse,
con un conector tipo DB-9. Este tipo de conector ya no es el mas usado.













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Mouse PS/2: Utiliza un puerto especial para el mouse, controlado por el
chip 8042 (el Bios de teclado). Tiene conector Mini Din, y por eso es llamado
tipo PS/2. Es el ms utilizado actualmente.

Mouse USB: Utiliza un puerto de mayor velocidad USB, es bsico y muy
veloz.

Mouse Trackball: La esfera se encuentra en la parte superior. El cuerpo
permanece fijo, y se hace girar la esfera con la mano. Es cmodo porque
economiza espacio en la mesa de trabajo, ya que no se desplaza.

Mouse Glidepoint: Utilizado generalmente en computadoras porttiles,
este tipo de mouse posee una almohadilla cuadrada plana con sensores de
presin. Al presionar sobre la misma, se va moviendo el cursor en pantalla.
Est debajo de la barra espaciadora.

Mouse Trackpoint: Es una cubierta de goma que sobresale entre las teclas
G y H, y encima de la B. Tiene un conjunto de sensores de presin que
detectan el posicionamiento del cursor. Es muy cmodo de usar, ya que no se
necesita retirar las manos del teclado para mover el cursor. Segn los
inventores del sistema (IBM), la productividad aumenta aproximadamente 20 %
con este sistema. Muy utilizado en las notebooks Thinkpad (IBM) y Toshiba
Satellite.


6.2.5 Usos del mouse:

Al realizar trabajos con el mouse podemos realizar cuatro operaciones bsicas
con este:

Dar un clic: para sealar un objeto o texto.

Dar varios clics: para ejecutar una funcin.

Arrastre de archivos: para llevar un archivo de un lado a otro.

Movimiento aleatorio: para pasear el puntero a donde se elija.
















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6.2.6 Problemas generales con los mouse:

Problemas de hardware:

El mouse en algunas ocasiones salta bruscamente en la pantalla de la
computadora. Esto es debido a un problema de contactos en el cable. La
solucin es revisar el cable con el multmetro en la funcin de continuidad.

Otro problema bien comn es que los rodillos se ensucian con motitas o bolitas
de papel, el mouse en este caso salta o se vuelve incontrolable. Este problema
se soluciona de forma fcil, se procede a limpiar los elementos mecnicos.
Para esto, se debe retirar la cubierta que tiene la esfera, con una ligera presin
en el sentido que indican las flechitas impresas en el mismo. Se retira la esfera,
y all se podrn ver los rodillos, lod cuales pueden ser limpiarlos con par de
copitos.


Problemas de Software:

Existe un problema no muy comn con los controladores de dispositivo o driver:
A veces tenemos un sistema ya funcionando con el sistema operativo
Windows, y de repente por alguna razn, cambiamos el mouse. En este caso,
el driver instalado puede no ser compatible, y como resultado no va a funcionar
el mouse. Lo que se puede realizar es entrar al panel de control, desinstalar el
mouse anterior, apagar la computadora y volverla a encender, de este paso
segura la deteccin Plug and Play del nuevo mouse, y pedir el sistema
operativo el disco de instalacin desde donde copiar el driver.


Otro problema frecuente son las IRQ o interrupciones de Hardware: Cuando el
mouse es PS/2 es difcil que ocurra esto. Pero cuando es serial, el mismo
ocupa un puerto de comunicaciones llamado COM del sistema, que tambin en
muchas ocasiones puede llegar a ser utilizado por otro dispositivo serial,
comnmente con un modem. Entonces, si el sistema de control de estos
elementos intentan utilizar la misma lnea de interrupcin (IRQ), se producir
una desconexin de alguno de3 los dos elementos. En este caso, habr que
cambiar el nmero de IRQ que utiliza el mouse o el otro equipo de
comunicacin serial a travs del panel de control de Windows.















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6.3 El escner

Es un elemento electrnico diseado como complemento de algunos
programas computacionales para el tratamiento y creacin de imgenes. El
escner es un lector o explorador ptico que explora imgenes y las puede
llevar con ayuda del software a varios formatos como BMP, PCX, GIF y TIFF.

El grafico queda listo para ser integrado en algn documento o para ser editado
o modificado. La caracterstica principal de un escner es la resolucin de la
imagen, entre mas DPI (puntos por pulgada) mejor resultara la nitidez o
resolucin del grafico.

Internamente un escner cuenta con un elemento denominado CCD o
dispositivo de carga acoplada, que es bsicamente un lector de luz y que
transforma estas gammas de colores a formatos elctricos reconocibles para la
computadora mediante un segundo elemento llamado chip convertidor anlogo
a digital. Los CCD tambin trabajan con las cmaras filmadoras por ello su
relacin tan significante.

En cuanto a la resolucin del escner es bien importante tener en cuenta la
calidad de este mediante un sistema de informacin por ejemplo de 600 X 1200
PPP (Puntos Por Pulgada) , este cdigo es descifrable, tan solo significa que el
sistema del escner es capaz de reconocer 600 puntos de color en 2.54
centmetros en una lnea horizontal de la imagen y de 1200 puntos de color en
2.54 centmetros en una lnea vertical de la imagen.

Si deseamos conocer el tamao del archivo que puede ocupar una fotografa
se puede referir a la siguiente ecuacin:

Capacidad = largo * ancho *resolucin horizontal * resolucin vertical * N bits



192 . 8
1
arg bits de N vertical resolucion horizonta resolucion ancho o l capacidad


Ejemplo: Se tiene una fotografa de 2 por 3 pulgadas, la cual se desea
escanear a color real de 24 bits, punto por colores colores de N 216 . 777 . 16 2
24
,
en una resolucin de 600 x 1200 PPP (en el comercio las empresas fabricantes
colocan solo el mayor 1200 PPP). Hallar la capacidad del archivo.












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192 . 8
1
24 1200 600 3 2 capacidad

Bytes capacidad 250 . 656 . 12

MegaBytes capacidad 656250 , 12

6.3.1 Modelos de escner tpicos:


Escner de escritorio: es el mas usual de todos, bsicamente es una
especia de fotocopiadora a color

Escner de proceso manual: es un escner el cual se adapta a la forma
de la mano para ser arrastrado por esta sobre la superficie de trabajo.



6.3.2 Tipos de conexin del escner:


Escner con conector USB: Utiliza un conector tipo USB entre la
computadora y este (Buen precio, buena velocidad).

Escner con conector Paralelo: Utiliza el tpico conector paralelo de las
impresoras entre la computadora y este. (Econmicos, baja velocidad)

Escner con conector SCSI: Utiliza un sistema de conexin mucho mas
veloz que los anteriores, pero son mas costosos. (Precio alto, Excelente
velocidad).


6.3.3 Software para el escner:


Software de reconocimiento de letras y caracteres: llamado por los
fabricantes OCR ( Optical Character Recognition ), sirve para utilizar el escner
como instrumento en la identificacin de textos cuando se realiza un escaneo
del documento.













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Software de reconocimiento grafico: llamado por algunos fabricantes
TWAIN, bsicamente es el sistema encargado de controlar el flujo de datos
entre el escner y la computadora.


6.4 El micrfono: Es un dispositivo de entrada que convierte las seales
sonoras en seales elctricas, las cuales son capturadas por la tarjeta de
sonido de la computadora para su posterior edicin o amplificacin.


6.5 El Joystick: Es un dispositivo de entrada que se utiliza en los juegos de
video o en los simuladores de navegacin. Sirve para realizar desplazamientos
en la pantalla a travs de una palanca y para activar determinadas funciones
con varios pulsadores. Para mayor informacin dirigirse a la pagina web:
www.epanorama.net/documents/joystick/pc_joystick.html


6.6 El monitor

Es un elemento electrnico diseado para mostrar grficos o caracteres al
usuario. Existen varias clases de monitores:

Monitores TTL: Monitor de lgica transistor transistor, fue un estndar
diseado para la PC-XT de IBM, donde inclua un monitor monocromtico de
12 pulgadas diagonales, que trabajaba solo texto de 25 lneas por 80
columnas.

Monitores CGA: Monitores con adaptador grafico para computadoras, con
una resolucin mxima de 320 columnas por 200 lneas y con un formato de 4
colores de gamma.

Monitores EGA: Monitores con adaptador grafico mejorado para
computadoras, con una resolucin mxima de 640 columnas por 350 lneas de
pxeles y con un formato de 16 colores de gamma. Ideal para los primeros
usuarios de los sistemas operativos Windows de Microsoft.

Monitores VGA: Monitores con adaptador de video grafico para
computadoras, con una resolucin mxima de 640 columnas por 480 lneas de
pxeles y con un formato de 256 colores de gamma.













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Monitores SVGA y ULTRAVGA: Monitores con sper adaptador de video
grafico para computadoras, con una resolucin tpica de 800 columnas por 600
lneas de pxeles y con un formato de 16.7 millones de colores de gamma.

Monitores LCD: Monitores de cristal liquido, de caracterstica ultra plana,
que usan un material que permite la reflexin de la luz dependiendo de la
excitacin elctrica que se le este aplicando a la computadora.



6.7 Los altavoces

Es un sistema de parlantes que reproducen sonidos multimediales (videos,
juegos y msica). Internamente esta compuesto por un amplificador de audio el
cual maneja directamente los pequeos parlantes de este. Generalmente, los
altavoces tienen potencias musicales desde los 100 vatios hasta 1000 vatios,
pero para una mayor referencia se debe de consultar el catalogo e identificar la
potencia real de salida del sistema de audio.

Otro de los aspectos interesantes es que la mayora de estos poseen un
blindaje para prevenir manchas en la pantalla o monitor.

6.8 Las Impresoras

Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que la computadora utiliza
para presentar informacin impresa en papel u otro medio. Las primeras
impresoras nacieron muchos aos antes que la PC e incluso antes que los
monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante aos el
mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellas
primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas y cintas perforadas.
Clasificacin general
Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el mtodo
ms lgico es hacerlo atendiendo a su tecnologa de impresin, es decir, al
mtodo que emplean para imprimir en el papel, e incluir como casos
particulares otros parmetros como el uso del color, el tamao de su salida
impresa, su velocidad, etc.












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Entonces la clasificacin comenzara con una divisin entre las impresoras "de
impacto" y de "no impacto", como su nombre lo indica las impresoras de
impacto realizan la impresin golpeando al papel con unas pequeas piezas
(matriz de impresin).
Entre las impresoras de no impacto la divisin ms grande se produce entre las
impresoras de inyeccin de tinta y las lser, aunque existen otras tecnologas
de uso menos extendido que englobaremos como "otras tecnologas".
Dentro de estas categoras encontraremos productos dismiles pero que
emplean la misma tecnologa para generar la impresin. Como caso especial,
vamos a separar a las impresoras multifuncionales, que en su mayora
utilizan el mecanismo de inyeccin de tinta. Estas impresoras combinan
capacidades de impresin, escaneo, copiado y a menudo fax en una sola
mquina.
Tipos de impresora

Impresora de impactos

Ejemplo de una impresora matricial: EPSON LX-300, son impresoras de
impactos que se basan en el principio de la decalcacin, al golpear una aguja o
una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la
impresin de un punto o un caracter en el papel que est detrs de la cinta. Las
impresoras margarita e impresoras matriciales son ejemplos de impresoras de
impacto

Impresora de chorro de tinta

Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta que
contienen de 3 a la 30 ml. Algunas tienen una alta calidad de impresin,
logrando casi igualar a las Lser.














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Impresora lser

Las impresoras a lser son la gama ms alta cuando se habla de impresin y
sus precios varan enormemente, dependiendo del modelo. Son el mtodo de
impresin usados en imprenta y funcionan de un modo similar al de las
fotocopiadoras. Las calidad de impresin y velocidad de las impresoras laser
color es realmente sorprendente.

Impresora plotter
Un plotter imprime imgenes y caracteres en papel. Hace esto al manipular un
lapicero de tinta sobre el papel. El plotter dibuja bastante parecido a los
humanos, aqu el papel es estacionario y el lapicero es el que se mueve.
Impresora de rueda de margarita
Una impresora de rueda de margarita es una unidad que imprime caracteres en
papel. Hace esto al impactar una rueda de la impresora (la cual contiene letras
en rayos radiales) en una cinta con tinta. Esto fuerza la cinta al papel debajo de
ella, transfiriendo la tinta en la forma del caracter. La rueda de margarita gira
para seleccionar el caracter deseado. Obtiene su nombre de la flor que se
parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta impresora es excelente
para textos, pero no pueden imprimir grficos ni diferentes tipos de letras.













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6.9 Las cmaras
Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas
incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede
visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde
almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador.

Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero
las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor
la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que
has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software
adecuado.
Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara,
no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y
esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se
pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas.

Lector de Cdigo de Barras: Dispositivo que mediante un haz de lser
lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica
informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los
cdigos de barras representan datos en una forma legible por el
ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin
automtica de datos.

Lpices pticos: Es una unidad de ingreso de informacin que
funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo
exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la
punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar
informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de
informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una
opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana
respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que












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se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible.
No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser
el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el
lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar
al usuario.

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