Elaborao: Professores e Orientadores das Escolas Piloto do Projeto Reinventando o Ensino Mdio e Consultores e Bolsitas da UFMG.
Eixo Temtico: Sociedade da Informao TPICO ITENS HABILIDADES 1. Introduo 1.1 A sociedade da informao.
1.1.1 Entender e compreender o que sociedade da informao. 1.1.2 Compreender e analisar a importncia da sociedade da informao para a nossa formao. 1.1.3 Entender e compreender o que incluso e excluso digital e refletir quais so os fatores responsveis por ela. 1.2 Revoluo tecnolgica. 1.2.1 Conhecer o caminho percorrido pelo homem para se chegar na tecnologia que temos hoje. 1.2.2 Identificar os autores mais influentes da revoluo tecnolgica. 1.2.3 Compreender a importncia dos aparatos tecnolgicos em nossa vida (celulares, redes sociais, mdia, etc.). 1.3 Odisseia digital. 1.3.1 Compreender o impacto da Internet na sociedade. 1.3.4 Analisar as influncias da internet no sculo 21. 2. Universalizao de Servios e Mercado de TI 2.1 Comrcio eletrnico.
2.1.1 Compreender a influncia da tecnologia no mundo dos negcios. 2.1.2 Analisar o impacto da tecnologia nos hbitos dos consumidores brasileiros. 2.1.3 Conhecer as leis do cdigo do consumidor aplicveis ao comrcio eletrnico de consumo. 2.2 Mercado, oportunidades e qualidade de vida
2.2.1 Analisar o papel do Marketing no mercado de TI. 2.2.2 Compreender quais so as novas formas de trabalho proporcionadas pelas tecnologias. 2.2.3 Entender a influncia da tecnologia em todas as reas do mercado. 2.2.4 Analisar e compreender as possibilidades de um ambiente de trabalho agradvel motivar os profissionais a produzirem mais e melhor. 2.2.5 Analisar e compreender os impactos nos lucros das empresas em manter o empregado satisfeito no seu local de trabalho. 3. Educao na Sociedade da Informao
3.1 Introduo.
3.1.1 Compreender e refletir sobre as mudanas no jeito tradicional de ensinar: aulas inovadoras X aulas tradicionais. 3.1.2 Saber aplicar novas tecnologias na educao. 3.2 Contedos e identidade cultural. 3.2.1 Conhecer e identificar os diferentes tipos de identidades culturais. 4. Problemas ticos e de Segurana 4.1 Segurana na Internet 4.1.1 Entender a importncia da segurana na Internet. 4.1.2 Saber reconhecer mensagens com vrus ou phishing (roubos de identidade e fraudes). 4.2 tica na Internet 4.2.1 Compreender os desafios e a importncia de se manter a privacidade na Internet. 5. Cidadania e Acesso a Informao 5.1 Universalizao de servios para a cidadania. 5.1.1 Conhecer os programas e metas para universalizao de servios para a cidadania. 5.2 Acesso a informao 5.2.1 Compreender como o governo influencia o avano e a disseminao da tecnologia. 5.2.2 Conhecer as tecnologias para acompanhar as decises do governo (Portal da Transparncia).
5.3 Incluso e Excluso Digital 5.3.1 Entender os conceitos de incluso e excluso digital. 5.3.2 Entender a importncia da acessibilidade na incluso digital. 5.3.3 Conhecer os obstculos causadas pela excluso digital na sociedade.
Referncias Bibliogrficas: Sociedade da Informao no Brasil (Livro Verde) Ministrio da Cincia e Tecnologia Organizado por Tadao Takahashi Ano: 2000 Disponvel em: http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html
Eixo Temtico: Soluo de Problemas atravs da Computao II TPICO ITENS HABILIDADES 1. Reviso
1.1 O mtodo das quatro fases para resoluo de problemas de Polya 1.1.1 Saber aplicar o mtodo das 4 fases de resoluo de problemas de Polya. 1.1.2 Entender o problema. 1.1.3 Fazer um plano para resoluo do problema. 1.1.4 Executar o plano proposto para resolver o problema. 1.1.5 Revisar a soluo proposta para o problema. 1.2 Reconhecimento de padres e generalizao. 1.2.1 Reconhecer padres e generalizaes para obteno de formas de resolver problemas. 1.3 Uso de abstraes. 1.3.1 Saber utilizar o conceito de abstrao para solucionar problemas. 1.4 Decomposio. 1.4.1 Aplicar a decomposio de problemas para facilitar a sua resoluo. 1.5 Algoritmos. 1.5.1 Compreender o que um algoritmo . 1.6 Heursticas. 1.6.1 Compreender o conceito de heurstica. 1.6.2 Solucionar com rapidez um problema utilizando uma heurstica. 2. Problemas em Matemtica 2.1. Aplicao do mtodo das 4 fases na elaborao de algoritmos, incluindo as tcnicas de reconhecimento de padres, abstrao e decomposio de problemas, para estudo e resoluo de problemas de matemtica 2.1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de matemtica, tais como fraes e decimais, porcentagens, progresses, anlise combinatria, trigonometria, geometria, funes, lgica, etc. 3. Problemas em Fsica 3.1. Aplicao do mtodo das 4 fases na elaborao de algoritmos, incluindo as tcnicas de reconhecimento de padres, abstrao e decomposio de problemas, para estudo e resoluo de problemas de fsica 3.1.1 Aprender os conceitos de simulao e coleta de dados. 3.1.2 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de fsica, tais como tipos de movimentos, lanamento de projteis, gravitao universal, vetores de fora, pndulo, leis de Newton, ondulatria, energia, plano inclinado, estudo de gases, etc.
4. Problemas em Qumica 4.1. Aplicao do mtodo das 4 fases na elaborao de algoritmos, incluindo as tcnicas de reconhecimento de padres, abstrao e decomposio de problemas, para estudo e resoluo de problemas de qumica 4.1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de qumica, tais como tabela peridica, modelos atmicos, molculas, balanceamento de equaes, etc. 5. Problemas em Biologia 5.1. Aplicao do mtodo das 4 fases na elaborao de algoritmos, incluindo as tcnicas de reconhecimento de padres, abstrao e decomposio de problemas, para estudo e resoluo de problemas de biologia 5. 1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de biologia, tais como seleo natural, sntese de protenas, cadeia alimentar, sistema imunolgico, etc
Referncias Bibliogrficas A Arte de Resolver Problemas Autor: Polya, G Editora: Intercincia Ano: 1995
Learning to Solve Problems: A Handbook for Designing Problem-Solving Learning Environments Autor: David H. Jonassen Editora: Routledge Ano: 2010 (obs. Alguns textos em portugus adaptados desse livro esto no moodle)
Eixo Temtico: Jogos Digitais TPICO ITENS HABILIDADES 1. Reviso e Introduo ao Ano II 1.1 Histrico e evoluo dos jogos digitais. 1.1.1 Relembrar alguns conceitos estudados no ano anterior, complementando com novas informaes. 1.2 Entendendo o mercado (developer, publisher, distribuidoras e outros). 1.2.1 Compreender o mercado de jogos digitais e seus principais atores. 1.2.2 Avaliar a insero e importncia comercial dos jogos digitais na sociedade moderna. 1.3 Sistema de classificao indicativa brasileiro. 1.3.1 Conhecer os aspectos legais e jurdicos dos jogos. 1.3.2 Saber identificar a classificao etria dos jogos. 1.3.3 Ter a capacidade de analisar os efeitos de determinados tipos de jogos no desenvolvimento psicolgico da criana e adolescente. 2. Game Design 2.1 Conceitos bsicos de jogos e Game Design 2.1.1 Tomar contato com os termos na rea de jogos. 2.1.2 Compreender a Importncia do Game Design. 2.2 Etapas de produo. 2.2.1 Conhecer o processo de construo de jogos: brainstorming, imerso ao tema, estruturao do jogo, prototipao, desenvolvimento, testes e publicao. 2.3 Documentao: Game Design Document (GDD) e Technical Design Document (TDD). 2.3.1 Conhecer o processo de documentao de jogos digitais e suas particularidades no desenvolvimento de software. 3. Roteiro, narrativas e personagens 3.1 Roteiro e narrativas 3.1.1 Saber criar a histria de um jogo, aplicando as tcnicas necessrias para a construo de roteiros e formas de narrativas em jogos digitais. 3.1.2 Conhecer os elementos necessrios em um roteiro, acerca de culturas diversas, a fim de ambientar melhor as histrias criadas em jogos digitais. 3.1.3 Tomar contato com o arcabouo criativo: mitos, lendas, culturas e civilizaes reais ou imaginrias. 3.2 Construo de Personagens 3.2.1 Compreender a importncia de personagens em jogos digitais. 3.2.2 Saber criar a histria de um personagem e desenvolver a sua capacidade psicolgica. 3.3 Storyboard. 3.3.1 Conhecer tcnicas para construo de storyboards para contar passagens em um jogo digital. 4. Level Design 4.1 Universo 2D e 3D. 4.1.1 Compreender a diferena entre as formas de representao grfica em jogos digitais, suas caractersticas e solues empregadas na indstria de jogos. 4.2 Estudo e aplicao de tcnicas de construo de level design. 4.2.1 Conhecer os conceitos de Level design orgnico e modular. 4.2.2 Saber diferenciar e aplicar complementos de cena: escala, camadas, efeito parallax, msica, sprites, tiles, terreno, vegetao, clima, skybox, iluminao. 5. Criando um Jogo 5.1 Ambiente de desenvolvimento
5.1.1 Conhecer a ferramenta a ser usada no projeto do jogo. 5.1.2 Saber manipular a interface, comandos bsicos, e executar um exemplo simples na ferramenta. 5.2 Construo do jogo. 5.2.1 Saber aplicar todos os conceitos estudados anteriormente no processo de construo de um projeto pequeno de jogos digitais. 5.2.2 Apresentar o trabalho final desenvolvido.
Referncias Bibliogrficas: Introduo ao desenvolvimento de Games. (4 volumes) Autor: Steve Rabin (editor) Editora Cengage Learning Ano: 2013.
Level Up - Um Guia Para o Design de Grandes Jogos Autor: Scott Rogers Editora Blucher Ano: 2013
(Obs. Um livro cobrindo o assunto da disciplina est sendo desenvolvido pelo Prof. Marcelo Nery, da PUC-MG. O pr-print de alguns de seus captulos est disponvel no Moodle).
Eixo Temtico: TI na Prtica II Planilhas de Clculos TPICO ITENS HABILIDADES 1. Apresentao do LibreOffice e do software Calc. 1.1 O que o LibreOffice 1.1.1 Identificar e conhecer todos os seus componentes. 1.1.2 Conhecer as funcionalidades de cada componente LibreOffice 1.1.3 Relacionar tabelas de dados e planilhas eletrnicas. 1.2 O que software Calc 1.2.1 Conhecer a sua funcionalidade. 1.2.2 Saber identificar os componentes bsicos de sua interface: barra de titulo, barra de menus, barra de ferramentas, barra de formatao, etc. 2. Conceitos e Aplicaes de Planilhas
2.1 Funcionalidades bsicas de uma planilha. 2.1.1 Entender os conceitos de planilhas, clulas, linhas e colunas. 2.1.2 Conhecer as operaes bsicas com planilhas: criar, abrir, fechar, salvar, copiar, etc. 2.1.3 Saber inserir nmero e texto numa clula 2.1.4 Saber manipular linhas e colunas: selecionar, inserir, eliminar, formatar. 2.2 Gerenciamento de clulas. 2.2.1 Selecionar clulas. 2.2.2 Selecionar um intervalo de clulas. 2.2.3 Copiar/Colar dados em clulas. 2.2.4 Mover dados em clulas. 2.2.5 Formatar clulas. 2.2.6 Referenciar clulas. 2.2.7 Usar ferramentas de localizar e substituir clulas 2.3 - Definio e aplicao de clculos simples. 2.3.1 Compreender os principais operadores matemticos usados em planilhas 2.3.2 Utilizar operadores matemticos sobre clulas 2.3.3 Saber estender / repetir uma frmula a vrias clulas e fixar referncias 2.4 - Utilizao de funes pr-definidas. 2.4.1 Ter a capacidade de inserir uma funo por meio do assistente de funes. 2.4.2 Utilizar e dominar algumas funes pr-definidas: SOMA; MEDIA; CONTAR, entre outras. 2.5 - Criao de grficos. 2.5.1 Entender o conceito de grficos 2.5.2 Reconhecer diversos tipos de grficos. 2.5.3 Criar grficos usando o componente de grfico do LibreOffice. 2.5.4 Elaborar grficos a partir de dados pr-existentes na planilha. 2.5.5 Modificar as caractersticas de um grfico. 2.6 - Associao de funcionalidades comuns entre planilhas e editorao de texto. 2.6.1 Elaborar texto intercalando grficos e planilhas. 2.6.2 Inserir texto de um editor em uma planilha de clculo. 2.6.3 Transferir dados para diferentes componentes do LibreOffice.
Referncias bibliogrficas: Cadernos Eletrnicos - Planilha Eletrnica e grficos Governo do Estado de So Paulo Editora: Imprensa Oficial do Estado de So Paulo Ano 2006 Disponvel em: http://www.acessasp.sp.gov.br/cadernos/Cadernos_Eletronicos_arquivos/PDFs/caderno03.pdf