Vous êtes sur la page 1sur 8

CURRICULO BSICO COMUM EMPREGABILIDADE CBC-E 2 ANO

rea de Empregabilidade: Tecnologia da Informao



Elaborao: Professores e Orientadores das Escolas Piloto do Projeto Reinventando o Ensino Mdio e Consultores e Bolsitas da UFMG.

Eixo Temtico: Sociedade da Informao
TPICO ITENS HABILIDADES
1. Introduo
1.1 A sociedade da
informao.

1.1.1 Entender e compreender o que sociedade da informao.
1.1.2 Compreender e analisar a importncia da sociedade da informao para a nossa
formao.
1.1.3 Entender e compreender o que incluso e excluso digital e refletir quais so os
fatores responsveis por ela.
1.2 Revoluo tecnolgica. 1.2.1 Conhecer o caminho percorrido pelo homem para se chegar na tecnologia que temos
hoje.
1.2.2 Identificar os autores mais influentes da revoluo tecnolgica.
1.2.3 Compreender a importncia dos aparatos tecnolgicos em nossa vida (celulares, redes
sociais, mdia, etc.).
1.3 Odisseia digital. 1.3.1 Compreender o impacto da Internet na sociedade.
1.3.4 Analisar as influncias da internet no sculo 21.
2. Universalizao de
Servios e Mercado de TI
2.1 Comrcio eletrnico.

2.1.1 Compreender a influncia da tecnologia no mundo dos negcios.
2.1.2 Analisar o impacto da tecnologia nos hbitos dos consumidores brasileiros.
2.1.3 Conhecer as leis do cdigo do consumidor aplicveis ao comrcio eletrnico de
consumo.
2.2 Mercado, oportunidades
e qualidade de vida

2.2.1 Analisar o papel do Marketing no mercado de TI.
2.2.2 Compreender quais so as novas formas de trabalho proporcionadas pelas
tecnologias.
2.2.3 Entender a influncia da tecnologia em todas as reas do mercado.
2.2.4 Analisar e compreender as possibilidades de um ambiente de trabalho agradvel
motivar os profissionais a produzirem mais e melhor.
2.2.5 Analisar e compreender os impactos nos lucros das empresas em manter o
empregado satisfeito no seu local de trabalho.
3. Educao na Sociedade
da Informao

3.1 Introduo.

3.1.1 Compreender e refletir sobre as mudanas no jeito tradicional de ensinar: aulas
inovadoras X aulas tradicionais.
3.1.2 Saber aplicar novas tecnologias na educao.
3.2 Contedos e identidade
cultural.
3.2.1 Conhecer e identificar os diferentes tipos de identidades culturais.
4. Problemas ticos e de
Segurana
4.1 Segurana na Internet 4.1.1 Entender a importncia da segurana na Internet.
4.1.2 Saber reconhecer mensagens com vrus ou phishing (roubos de identidade e fraudes).
4.2 tica na Internet 4.2.1 Compreender os desafios e a importncia de se manter a privacidade na Internet.
5. Cidadania e Acesso a
Informao
5.1 Universalizao de
servios para a cidadania.
5.1.1 Conhecer os programas e metas para universalizao de servios para a cidadania.
5.2 Acesso a informao 5.2.1 Compreender como o governo influencia o avano e a disseminao da tecnologia.
5.2.2 Conhecer as tecnologias para acompanhar as decises do governo (Portal da
Transparncia).

5.3 Incluso e Excluso
Digital
5.3.1 Entender os conceitos de incluso e excluso digital.
5.3.2 Entender a importncia da acessibilidade na incluso digital.
5.3.3 Conhecer os obstculos causadas pela excluso digital na sociedade.

Referncias Bibliogrficas:
Sociedade da Informao no Brasil (Livro Verde)
Ministrio da Cincia e Tecnologia Organizado por Tadao Takahashi
Ano: 2000
Disponvel em:
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html


Eixo Temtico: Soluo de Problemas atravs da Computao II
TPICO ITENS HABILIDADES
1. Reviso

1.1 O mtodo das quatro
fases para resoluo de
problemas de Polya
1.1.1 Saber aplicar o mtodo das 4 fases de resoluo de problemas de Polya.
1.1.2 Entender o problema.
1.1.3 Fazer um plano para resoluo do problema.
1.1.4 Executar o plano proposto para resolver o problema.
1.1.5 Revisar a soluo proposta para o problema.
1.2 Reconhecimento de
padres e generalizao.
1.2.1 Reconhecer padres e generalizaes para obteno de formas de resolver
problemas.
1.3 Uso de abstraes. 1.3.1 Saber utilizar o conceito de abstrao para solucionar problemas.
1.4 Decomposio. 1.4.1 Aplicar a decomposio de problemas para facilitar a sua resoluo.
1.5 Algoritmos. 1.5.1 Compreender o que um algoritmo .
1.6 Heursticas. 1.6.1 Compreender o conceito de heurstica.
1.6.2 Solucionar com rapidez um problema utilizando uma heurstica.
2. Problemas em
Matemtica
2.1. Aplicao do mtodo
das 4 fases na elaborao
de algoritmos, incluindo as
tcnicas de reconhecimento
de padres, abstrao e
decomposio de
problemas, para estudo e
resoluo de problemas de
matemtica
2.1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de matemtica, tais como fraes e
decimais, porcentagens, progresses, anlise combinatria, trigonometria, geometria,
funes, lgica, etc.
3. Problemas em Fsica
3.1. Aplicao do mtodo
das 4 fases na elaborao
de algoritmos, incluindo as
tcnicas de reconhecimento
de padres, abstrao e
decomposio de
problemas, para estudo e
resoluo de problemas de
fsica
3.1.1 Aprender os conceitos de simulao e coleta de dados.
3.1.2 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de fsica, tais como tipos de
movimentos, lanamento de projteis, gravitao universal, vetores de fora, pndulo, leis
de Newton, ondulatria, energia, plano inclinado, estudo de gases, etc.

4. Problemas em Qumica
4.1. Aplicao do mtodo
das 4 fases na elaborao
de algoritmos, incluindo as
tcnicas de reconhecimento
de padres, abstrao e
decomposio de
problemas, para estudo e
resoluo de problemas de
qumica
4.1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de qumica, tais como tabela
peridica, modelos atmicos, molculas, balanceamento de equaes, etc.
5. Problemas em Biologia
5.1. Aplicao do mtodo
das 4 fases na elaborao
de algoritmos, incluindo as
tcnicas de reconhecimento
de padres, abstrao e
decomposio de
problemas, para estudo e
resoluo de problemas de
biologia
5. 1.1 Saber aplicar os diversos mtodos em problemas de biologia, tais como seleo
natural, sntese de protenas, cadeia alimentar, sistema imunolgico, etc

Referncias Bibliogrficas
A Arte de Resolver Problemas
Autor: Polya, G
Editora: Intercincia
Ano: 1995

Learning to Solve Problems: A Handbook for Designing Problem-Solving Learning Environments
Autor: David H. Jonassen
Editora: Routledge
Ano: 2010
(obs. Alguns textos em portugus adaptados desse livro esto no moodle)


Eixo Temtico: Jogos Digitais
TPICO ITENS HABILIDADES
1. Reviso e Introduo
ao Ano II
1.1 Histrico e evoluo dos jogos
digitais.
1.1.1 Relembrar alguns conceitos estudados no ano anterior, complementando
com novas informaes.
1.2 Entendendo o mercado (developer,
publisher, distribuidoras e outros).
1.2.1 Compreender o mercado de jogos digitais e seus principais atores.
1.2.2 Avaliar a insero e importncia comercial dos jogos digitais na sociedade
moderna.
1.3 Sistema de classificao indicativa
brasileiro.
1.3.1 Conhecer os aspectos legais e jurdicos dos jogos.
1.3.2 Saber identificar a classificao etria dos jogos.
1.3.3 Ter a capacidade de analisar os efeitos de determinados tipos de jogos no
desenvolvimento psicolgico da criana e adolescente.
2. Game Design
2.1 Conceitos bsicos de jogos e Game
Design
2.1.1 Tomar contato com os termos na rea de jogos.
2.1.2 Compreender a Importncia do Game Design.
2.2 Etapas de produo. 2.2.1 Conhecer o processo de construo de jogos: brainstorming, imerso ao
tema, estruturao do jogo, prototipao, desenvolvimento, testes e
publicao.
2.3 Documentao: Game Design
Document (GDD) e Technical Design
Document (TDD).
2.3.1 Conhecer o processo de documentao de jogos digitais e suas
particularidades no desenvolvimento de software.
3. Roteiro, narrativas e
personagens
3.1 Roteiro e narrativas 3.1.1 Saber criar a histria de um jogo, aplicando as tcnicas necessrias para a
construo de roteiros e formas de narrativas em jogos digitais.
3.1.2 Conhecer os elementos necessrios em um roteiro, acerca de culturas
diversas, a fim de ambientar melhor as histrias criadas em jogos digitais.
3.1.3 Tomar contato com o arcabouo criativo: mitos, lendas, culturas e
civilizaes reais ou imaginrias.
3.2 Construo de Personagens 3.2.1 Compreender a importncia de personagens em jogos digitais.
3.2.2 Saber criar a histria de um personagem e desenvolver a sua capacidade
psicolgica.
3.3 Storyboard. 3.3.1 Conhecer tcnicas para construo de storyboards para contar passagens
em um jogo digital.
4. Level Design
4.1 Universo 2D e 3D. 4.1.1 Compreender a diferena entre as formas de representao grfica em
jogos digitais, suas caractersticas e solues empregadas na indstria de jogos.
4.2 Estudo e aplicao de tcnicas de
construo de level design.
4.2.1 Conhecer os conceitos de Level design orgnico e modular.
4.2.2 Saber diferenciar e aplicar complementos de cena: escala, camadas, efeito
parallax, msica, sprites, tiles, terreno, vegetao, clima, skybox, iluminao.
5. Criando um Jogo
5.1 Ambiente de desenvolvimento

5.1.1 Conhecer a ferramenta a ser usada no projeto do jogo.
5.1.2 Saber manipular a interface, comandos bsicos, e executar um exemplo
simples na ferramenta.
5.2 Construo do jogo. 5.2.1 Saber aplicar todos os conceitos estudados anteriormente no processo de
construo de um projeto pequeno de jogos digitais.
5.2.2 Apresentar o trabalho final desenvolvido.

Referncias Bibliogrficas:
Introduo ao desenvolvimento de Games. (4 volumes)
Autor: Steve Rabin (editor)
Editora Cengage Learning
Ano: 2013.

Level Up - Um Guia Para o Design de Grandes Jogos
Autor: Scott Rogers
Editora Blucher
Ano: 2013

(Obs. Um livro cobrindo o assunto da disciplina est sendo desenvolvido pelo Prof. Marcelo Nery, da PUC-MG. O pr-print de alguns de seus captulos est disponvel no
Moodle).


Eixo Temtico: TI na Prtica II Planilhas de Clculos
TPICO ITENS HABILIDADES
1. Apresentao do
LibreOffice e do software
Calc.
1.1 O que o LibreOffice 1.1.1 Identificar e conhecer todos os seus componentes.
1.1.2 Conhecer as funcionalidades de cada componente LibreOffice
1.1.3 Relacionar tabelas de dados e planilhas eletrnicas.
1.2 O que software Calc 1.2.1 Conhecer a sua funcionalidade.
1.2.2 Saber identificar os componentes bsicos de sua interface: barra de titulo, barra de
menus, barra de ferramentas, barra de formatao, etc.
2. Conceitos e Aplicaes
de Planilhas

2.1 Funcionalidades bsicas
de uma planilha.
2.1.1 Entender os conceitos de planilhas, clulas, linhas e colunas.
2.1.2 Conhecer as operaes bsicas com planilhas: criar, abrir, fechar, salvar, copiar, etc.
2.1.3 Saber inserir nmero e texto numa clula
2.1.4 Saber manipular linhas e colunas: selecionar, inserir, eliminar, formatar.
2.2 Gerenciamento de
clulas.
2.2.1 Selecionar clulas.
2.2.2 Selecionar um intervalo de clulas.
2.2.3 Copiar/Colar dados em clulas.
2.2.4 Mover dados em clulas.
2.2.5 Formatar clulas.
2.2.6 Referenciar clulas.
2.2.7 Usar ferramentas de localizar e substituir clulas
2.3 - Definio e aplicao
de clculos simples.
2.3.1 Compreender os principais operadores matemticos usados em planilhas
2.3.2 Utilizar operadores matemticos sobre clulas
2.3.3 Saber estender / repetir uma frmula a vrias clulas e fixar referncias
2.4 - Utilizao de funes
pr-definidas.
2.4.1 Ter a capacidade de inserir uma funo por meio do assistente de funes.
2.4.2 Utilizar e dominar algumas funes pr-definidas: SOMA; MEDIA; CONTAR, entre
outras.
2.5 - Criao de grficos. 2.5.1 Entender o conceito de grficos
2.5.2 Reconhecer diversos tipos de grficos.
2.5.3 Criar grficos usando o componente de grfico do LibreOffice.
2.5.4 Elaborar grficos a partir de dados pr-existentes na planilha.
2.5.5 Modificar as caractersticas de um grfico.
2.6 - Associao de
funcionalidades comuns
entre planilhas e editorao
de texto.
2.6.1 Elaborar texto intercalando grficos e planilhas.
2.6.2 Inserir texto de um editor em uma planilha de clculo.
2.6.3 Transferir dados para diferentes componentes do LibreOffice.

Referncias bibliogrficas:
Cadernos Eletrnicos - Planilha Eletrnica e grficos
Governo do Estado de So Paulo
Editora: Imprensa Oficial do Estado de So Paulo
Ano 2006
Disponvel em:
http://www.acessasp.sp.gov.br/cadernos/Cadernos_Eletronicos_arquivos/PDFs/caderno03.pdf

Vous aimerez peut-être aussi