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Metodologas
del
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Javier Hernndez Jaramillo

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INTRODUCCIN.............................................................................1
Mtodo Proyectual ............................................................................2
Mtodo Generalizador Integrado.....................................................7
Mtodo Aplicado a Sealetica.........................................................11
Mtodo de Norberto Chaves...........................................................17
Mtodo de Proyectacin..................................................................22
Mtodo de Bruce Archer.................................................................28
Mtodo de Entradas y Salidas........................................................32
Mtodo de Proceso Creativo y Solucin de Problemas................36
Mtodo de Jorge Frascara..............................................................41
Mtodo del Libro Rojo....................................................................45
Mtodo Analtico..............................................................................50
Mtodo Proyectual...........................................................................54
Conclusiones.....................................................................................59
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INTRODUCCIN
Comencemos defniendo que es un mtodo y para que nos sirve ste.
Un mtodo es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El
objetivo del profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teora
que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas se-
mejantes en el futuro. Por ende es necesario que siga el mtodo ms
apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el
camino que lo conduzca a su objetivo.
Algunos mtodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia
tiene sus propios problemas y por ende sus propias necesidades en
donde ser preciso emplear aquellas modalidades de los mtodos gen-
erales ms adecuados a la solucin de los problemas especfcos.
El mtodo es un orden que debe imponer a los diferentes procesos nec-
esarios apara lograr un fn dado o resultados. En la ciencia se entiende
por mtodo, conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la
investigacin y demostracin de la verdad.
El mtodo no se inventa depende del objeto de la investigacin. Los
sabios cuyas investigaciones fueron coronadas con xito tuvieron el cui-
dado de denotar los pasos recorridos y los medios que llevaron a los re-
sultados. Otro despus de ellos analizaron tales procesos y justifcaron
la efcacia de ellos mismos.
De esta manera, tales procesos, empricos en el conocimiento se trans-
formaron gradualmente en mtodos verdaderamente cientfcos.
Las pocas del empirismo pas. Hoy en da no es posible
continuar improvisando. La fase actual es la tcnica de
la precisin, la previsin del planteamiento. Nadie
puede dar el lujo de hacer tentativas para ver si se
logra algn xito inesperado.
Mtodo
Proyectual
Bruno Munari
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BIOGRAFA
Bruno Munari (24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista
y diseador italiano, que contribuy en muchos fundamentos de las artes visuales
(pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesa y didctica con la in-
vestigacin del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseo industrial y
grfco, fue un artista polifactico que incursion con xito en diferentes reas del
conocimiento, desde el diseo industrial, arquitectnico y editorial con el diseo de
prelibros.
Naci en Miln pero pas gran parte de su infancia y adolescencia en Badia Pole-
sine. En 1925 regres a Miln donde comenz a trabajar con su to que era ing-
eniero. En 1927 sigui a Marinetti y el movimiento futurista, mostrando su trabajo
en muchas exposiciones. Tres aos ms tarde se asoci a Riccardo Castegnetti
(Ricas), con quien trabaj como grfco hasta 1938. Durante un viaje a Pars, en
1933, encontr a Louis Aragon y Andr Breton. A partir de 1939 y hasta 1945 tra-
baj como diseador grfco en la prensa para la redaccin de Mondadori, y como
director de arte de la Revista Tempo. Al mismo tiempo escriba libros para nios,
originalmente creados para su hijo Alberto. En 1948, Munari, Gillo Dorfes, Gianni
Monnet y Atanasio Soldati, fundaron el movimiento Arte Concreta.
Uno de sus aportes fundamentales est en el libro Cmo nacen los objetos, en
donde plantea una metodologa para el diseo, para cualquier tipo de diseo. Los
pasos de su metodologa parecen vigentes a veinte aos de ser escritos y es ah
en donde se fundamenta la base terica de los futuros trabajos de esclarecer al
proceso de diseo ms all que una simple forma de inspiracin, sino de trabajo
cotidiano de un cientfco artista o de un artista cientfco.
Junto a Gillo Dorfes cre el MAC Movimiento de Arte Concreto, en donde lo que
aparentemente son similitudes con el arte abstracto, conceptualmente nos acerca
a la concrecin en el arte, que no necesariamente es la representacin de mod-
elos, esto es imgenes simblicas antes que icnicas. Preceptos vlidos para todo
tipo de diseo, tanto visual, grfco, industrial y por supuesto arquitectnico.
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MTODO
El concepto fundamental de la propuesta metodolgica de Munari1, es el acto
de proyectar, esgrimido en los textos El arte como ofcio, cmo nacen los ob-
jetos? y Diseo y comunicacin visual, cuyos aportes tericos son escindidos
en cuatro esferas: diseo visual, diseo industrial, diseo grfco y diseo de
investigacin.
Segn este autor, el saber proyectar es la manera de resolver los problemas,
sea cual sea la ndole de stos. Sin embargo, en el segundo de estos textos
es donde se desarrolla por analoga con una receta de arroz verde el mtodo
proyectual.
Nuestro entorno confgurado occidentalmente, se ha ido saturando de signos
visuales con base en el uso exacerbado de imgenes, cuyas formas de signif-
cacin suelen causar una contaminacin visual tan vasta, que la funcin funda-
mental del objeto de diseo pierde sentido.
As, el diseador debe aprender que su responsabilidad en la creacin de im-
genes debe propiciar que el signifcado de stas sea recibido por el consumidor
visual soslayando todas las implicaciones que desven del mensaje original su
signifcado, poniendo como punto principal de la comunicacin visual el proceso
de produccin de mensajes.
De esta manera, el diseador debe controlar los posibles factores que intervi-
enen en la comunicacin visual, cuyo anlisis se debe a dos perspectivas, la de
la informacin y la del soporte visual, es decir, contenido y forma.
El mtodo proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, bajo un
orden lgico con base en la experiencia, cuya fnalidad es obtener un mximo
resultado con un mnimo esfuerzo. Las operaciones obedecen a valores obje-
tivos llegando a ser instrumentos operativos, utilizados por sujetos crea-
tivos.
Sin embargo, como cualquier mtodo, ste no es algo ab-
soluto y defnitivo, sino un ente modifcable a partir de las
circunstancias de la naturaleza propia del proyecto, en
donde la creatividad del diseador permite cambiar al-
gunos aspectos para su fn inherente.
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ETAPAS
1. Defnicin del problema. Surge a partir de una necesidad, que
servir tambin para defnir los lmites en los que deber moverse el
proyectista.
2. Elementos del problema Descomponer el problema en sus el-
ementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. La solucin
del problema general consiste en la coordinacin creativa de las solu-
ciones de los subproblemas.
3. Recopilacin de datos Es evidente que, antes de pensar en cualqui-
er posible solucin, es mejor documentarse. Carece de sentido ponerse
a pensar en un tipo de solucin sin saber si funcionar.
4. Anlisis de datos Puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo
que no hay que hacer para proyectar bien lo que se quiere.
5. Creatividad Reemplazar a la idea intuitiva, as pues, la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo.
6. Materiales- tecnologas La sucesiva operacin consiste en otra
pequea recopilacin de datos relativos a los materiales y a las tec-
nologas que el diseador tiene a su disposicin en aqul momento para
realizar su proyecto.}
7. Experimentacin Es ahora donde el proyectista realizar una prue-
ba de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto.
8. Modelos Las experimentaciones permiten extraer muestras, prue-
bas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos usos
pueden ayudar a resolver sus problemas parciales que a su vez, junto
con los dems, contribuirn a la solucin global.
9. Verifcacin Llevar a cabo una comprobacin del modelo o de los
modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms
de una). Se presenta el modelo a un nmero de probables
usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre
el objeto en cuestin.
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ESQUEMA
P = Problema
DP = Defnicin del problema
EP = Elementos del problema
RD = Recopilacin de datos
AD = Anlisis de datos
C = Creatividad
MT = Materiales/Tecnologa
SP = Experimentacin
M = Modelos
V = Verifcacin
S = Solucin
Mtodo
Generalizador
Integrado
Victor Papanek
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BIOGRAFA
Educador y abogado fuerte del diseo social y ecolgico, responsable de pro-
ductos, herramientas y de infraestructuras para la comunidad.
Desaprueba los productos manufacturados ya que eran inseguros, llamativos,
mal adaptados, o esencialmente intiles.
Sus productos, textos y conferencias eran considerados un ejemplo y un est-
mulo por muchos diseadores ya que conceptualizaba la funcin del diseador
para el rol social. Filsofo del diseo, el promotor elocuente del diseo crtico y
los acercamientos que seran sensibles a las consideraciones sociales y ecolg-
icas.
El diseo se ha convertido en la herramienta
con la cual el hombre forma sus instrumentos y ambientes,
ya sea en un mbito social o personal.
Vctor Papanek aporta para el diseo actual una serie de elementos y conceptos
que en nuestro tiempo (2006) se estn dilucidando y tratando de una manera
urgente, ya que en la actualidad hace falta una iniciativa ecolgicamente socio-
cultural destinada a las clases media _ baja.De esta forma la ecologa y lo social
coexistiendo con el diseo es una preocupacin de gran relevancia y que por
mucho tiempo no se haba considerado.
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DESCRIPCIN
El mtodo que describe Papanek en su libro Disear para el mun-
do real es determinado por la funcin que ste cumple en una
relacin con seis elementos concatenados dentro de un modelo
hexagonal llamado por el mismo autor complejo funcional. Es
decir, el mtodo se funda a partir de seis elementos que integran
el modelo, los cuales son: mtodo, utilizacin, necesidad telesis,
asociacin, esttica y, en el centro de todos stos, a manera
de catalizador se encuentra la funcin. Asimismo, los conceptos
de generalidad e integracin se establecen con base en la uni-
dad del objeto de diseo, cuyos valores inherentes al objeto se
fundan en esta unidad, as como en la totalidad del mismo desde
una perspectiva social.
El mtodo es defnido como la interaccin de herramientas,
tratamientos y materiales para la creacin del objeto. La utiliza-
cin se refere a la funcin del objeto al cumplir su cometido, es
decir, si es que sirve realmente. La necesidad implica la per-
suasin psicolgica de obtencin de satisfactores generalmente
no fundamentales, a partir de coacciones de moda y estilos de
vida. La telesis parte del uso intencional de procesos naturales
y sociales para la consecucin de determinadas metas u obje-
tivos, cuyo contenido de diseo refeja la historicidad y entorno
que lo han creado para ajustarse al orden humano sobre el cual
va a actuar. Por asociacin entiende los condicionamientos psi-
colgicos de los recuerdos que pueden o no actuar sobre el ob-
jeto. La esttica es defnida como una herramienta que ayuda al
diseador a confgurar formas y colores con cierta intencin.
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ESQUEMA
De esta manera, el autor establece las etapas por las que
atraviesa todo trabajo de diseo:
1. Formacin de un equipo de diseo representativo de to-
das las disciplinas pertinentes, as como componentes del
grupo cliente.
2. Establecimiento de un organigrama primario.
3. Fase de investigacin e indagacin.
4. Conclusin de la primera mitad del cronograma.
5. Establecimiento de la segunda mitad del cronograma.
6. Diseo individual, en pareja, o en equipo y desarrollo de
ideas.
7. Confrontacin de estos diseos con las metas propues-
tas en el organigrama, y correccin tanto de los diseos
como el organigrama a la luz de estas experiencias de
diseo.
8. Construccin de modelos, prototipos, modelos de prue-
bas y modelos de trabajo.
9. Comprobacin de los mismos por parte del grupo-usuario
pertinente.
10. Incorporacin de las pruebas resultantes al organigra-
ma.
11. Diseo y comprobacin defnitivos, y conclusin del
diseo junto con cualesquiera informes escritos, comuni-
caciones grfcas, datos estadsticos confrmatorios entre
otros.
12. Conservacin del organigrama como gua de compro-
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Mtodo
Aplicado a
Sealetica
Joan Costa
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BIOGRAFA
Joan COSTA es comuniclogo, diseador, socilogo e investigador de la
comunicacin visual. Es consultor de empresas y profesor universitario.
Joan Costa funda en 1975, y preside, la Consultora en Imagen y Comu-
nicacin, CIAC International, con sedes en Madrid, Barcelona y Buenos
Aires, dedicada al diseo e implementacin de programas globales de
Identidad e Imagen Corporativa.
Joan Costa ha dirigido ms de 300 programas de Comunicacin, Im-
agen e Identidad Corporativa para empresas e instituciones de diferentes
pases de Europa y Amrica Latina, entre otras: Banamex, Banco Na-
cional de Mxico; Nueva Terminal Internacional del Aeropuerto de Ciudad
de Mxico (Mxico); Banco de Bogot (Colombia); Banco Galicia (Ar-
gentina), Banco Comercial Portugus; Crdit Lyonnais, Banco Nacional
Ultramarino, Nova Rede e Imprio (Portugal); Groupama Assurances y
Pernod Ricard (Francia) Deutsche Bank (Alemania); International Group
Insurances Zurich y Plethora Holding (Suiza); Selfsime Elettronica (Italia);
Amaleen (Gran Bretaa); Comit Econmico y Social de la Unin Euro-
pea (Bruselas); entre muchas otras organizaciones e instituciones. En
Espaa: Grupo Telefnica, MoviLine, MoviStar, Telefnica Mviles, Rep-
sol-YPF, Caja de Madrid, IBM, Inespal, Iberia y Viva Air (lneas areas),
BBVA, Cajas Rurales, Unicaja, BSCH, Uniseguros, Bilbao Bizkaia Kutxa
(BBK), ServiRed, Lladr, Terra Networks, Grupo Agbar, Aiges de Barce-
lona, Caixa de Catalunya.
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ETAPAS
Etapa 1. Contacto
El programa se inicia, lgicamente con la toma de contacto con el espacio
real o el lugar sujeto a al tratamiento sealtico. Se tendrn en cuenta los
siguientes aspectos:
TIPOLOGA FUNCIONAL. La funcin es la primera premisa, pues dentro
de la funcin global se incluyen una serie de funciones secundarias, por
ejemplo: guardera infantil, lavabos, telfono, correo, etc.
PERSONALIDAD. Poseer caractersticas propias. Adaptacin de la
sealtica en el medio.
IMAGEN DE MARCA. Se trata de la diferenciacin o de la identidad,
entre entidades diferentes, segn el principio sealtico de que todo pro-
grama debe crearse en funcin de cada caso particular.
Etapa 2. Acopio de Informacin
Descripcin exacta de la estructura del espacio sealtico as como de
sus condicionamientos.
PLANO Y TERRITORIO. Lectura de los planos e identifcacin sobre el
terreno de la estructura espacial y de los puntos clave. a) Zonas, b) ubi-
cacin de servicios, c) recorridos.
PALABRAS CLAVES. Las diferentes necesidades de informacin se lo-
calizan en el plano por medio de palabras clave, ya que defnen los difer-
entes servicios, o determinan las reglamentaciones, que se convierten en
unidades de informacin para el pblico.
DOCUMENTOS FOTOGRFICOS.
a)puntos importantes desde la ptica estadstica (mayor afuencia, mov-
imiento de pblico).
b)Puntos ms destacables como problema.
CONDICIONANTES ARQUITECTONICOS. En el proceso con-
viene anotar todos aquellos condicionantes arquitectnicos
que pueden incidir en el programa. (alturas irregulares,
lugares de uso privado, recorridos inevitables, condi-
ciones de iluminacin natural).
CONDICIONANTES AMBIENTALES. Se tomar
nota del estilo ambiental, los colores dominantes
o combinaciones de colores, iluminacin natural
o artifcial, decoracin mobiliario, texturas, etc.
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NORMAS GRFICAS PREEXISTENTES. Ajustarse a la normativa esta-
blecida del manual de identidad que defne los principales recursos grf-
cos (tipografa, conos, cromticos, etc.)
Etapa 3. Organizacin
Planifcar lo que ser efectivamente el trabajo de diseo.
PALABRAS CLAVE Y EQUIVALENCIA ICNICA. Se tomarn las expre-
siones lingsticas que previamente han sido defnidas por el cliente y
sometidas a test de una muestra representativa de la poblacin usuaria.
VERIFICACIN DE LA INFORMACIN. Confrmacin de la informacin
recabada anteriormente con el objeto de reconducir toda la informacin
precedente a nivel actual de necesidades.
TIPOS DE SEALES. Las palabras claves sern clasifcadas por grupos
segn sus caractersticas principales:
Seales direccionales
Pre-informativas
De identifcacin
Restrictivas o de prohibicin
Emergencia
CONCEPTUALIZACIN DEL PROGRAMA. Se redacta un informe don-
de se recoger lo mas signifcativo del programa a criterio del diseador.
Objetivos del programa
Antecedentes
Necesidades informativas
Imagen de marca
Condiciones arquitectnicas y ambientales
Identidad corporativa
Sistema de nomenclaturas
Tambin se incluir: la descripcin del proceso de diseo y
los tiempos
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parciales previstos para el trabajo.
Etapa 4. Diseo Grfco
Conjunto de tareas especfcas de diseo.
FICHAS SEALTICAS. Deben contener:
Situacin de la seal en el plano
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Clase de seal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, so-
bremesa.
Texto
Pictograma
Situacin fecha direccional
Colores: fondo, texto, pictograma, fecha
Medidas totales.
Observaciones
MDULO COMPOSITIVO. Se establecer un mdulo para la compos-
icin de todas las seales, teniendo en cuenta la distribucin de los el-
ementos textuales, icnicos y cromticos.
TIPOGRAFA. Obedece a los criterios de connotaciones atribuidas a los
diferentes caracteres tipogrfcos y de legibilidad.
PICTOGRAMAS. Se seleccionan los ms pertinentes desde el punto de
vista semntico, sintctico y pragmtico, que vayan en concordancia con
toda la imagen.
CDIGO CROMTICO. Seleccin de color de acuerdo a la identidad.
La codifcacin de los colores permite diferenciar e identifcar diferentes
recorridos, zonas, servicios, departamentos, etc.
ORIGINALES PARA PROTOTIPOS. Elegir las seales que se consid-
eren ms signifcativas
de acuerdo con el programa.
SELECCIN DE MATERIALES. Se decide el tamao de las seales, los
materiales; el uso de la iluminacin. Se observarn las recomendaciones
y normas, as como las precauciones contra el vandalismo.
PRESENTACIN DE PROTOTIPOS. Presentarlos al cliente.
Etapa 5. Realizacin
Elaborar los dibujos originales de todas las seales.
MANUAL DE NORMAS. Es un resumen prctico de to-
das las etapas del proceso, Se incluir en el manual
las fchas de todas las seales.
ASESORAMIENTO. El diseador asesorar a su
cliente en la eleccin de proveedores para la ad-
judicacin de la produccin e instalacin del
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sistema sealtico
Etapa 6. Supervisin
El diseador debe responsabilizarse de que su proyecto sea perfecta-
mente interpretado en su proceso de realizacin fnal y de su instalacin.
Inspeccin del proceso de produccin en el taller por si surge alguna
duda.
Direccin de la instalacin en las emplazamientos previstos: distancias,
alturas, etc.
Etapa 7. Control Experimental
Despus de un tiempo adecuado se proceder a hacer una investigacin
experimental de su funcionamiento en la prctica. Problemas de comp-
rensin icnica, de legibilidad o de interpetacin.
Mtodo
de...
Norberto Chaves
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BIOGRAFA
Norberto Chaves, nacido en Buenos Aires, Argentina, en 1942 y radicado
en Barcelona, Espaa, desde 1977, ha sido profesor de Semiologa, Te-
ora de la Comunicacin y Teora del Diseo en la Facultad de Arquitec-
tura y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires y en la escuela de
diseo EINA, de Barcelona.
Por otro lado, es profesor invitado en mltiples escuelas y universidades
de Diseo y Arquitectura de Latinoamrica. Igualmente, es socio de I+C
Consultores (Barcelona-Buenos Aires), expertos en Imagen Corporativa
y asesores de empresas e instituciones en estrategias y programas de
identidad y comunicacin.
Chaves tambin es autor de diversos libros sobre Diseo, muchos de
ellos clave en la formacin acadmica sobre la materia. As, ha escrito
La Imagen Corporativa y El ofcio de disear (Gustavo Gili, Barcelo-
na). Tambin es coautor del Llibre Blanc del Disseny Grfc a Catalunya
(Generalitat de Catalunya), Barcelona; La Gestin del Diseo (IMPI)
Madrid; Diseo y Comunicacin (Paidos) Buenos Aires; y La Marca
Corporativa (Paidos) Buenos Aires.
Por otra parte, Chaves es el creador de la web de refexin sobre el dis-
eo FOROALFA, junto a Ral Belluccia, Rubn Cherny y Luciano Cassisi.
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ETAPAS
Este proceso se divide principalmente en dos partes las cuales son:
Etapa analtica: se basa en el conocimiento profundo de la institucin, al
margen de todas las posibles intervenciones sobre ella
Etapa normativa: se concentra en la caracterizacin de la intervencin
necesaria.
Cada una de las etapas anteriores tienen subdivisiones necesarias para
llevar a cabo el proceso.
Etapa Analtica
Esta etapa se subdivide en cuatro fases:
Investigacin
Identifcacin
Sistematizacin
Diagnstico
Investigacin
Esta fase se basa en la recopilacin de lo que se puede llamar la mate-
ria prima, y el principal objetivo es buscar informacin basada en cuatro
aspectos:
Realidad institucional
Identidad institucional
Comunicacin institucional
Imagen institucional
Esta parte se realiza mediante la prospeccin directa por parte del equipo
programador y por medio de estudios tcnicos especializados.
Identifcacin
En esta fase se trabaja exclusivamente sobre el campo represent-
acional con el fn de dar formulacin explicita al discurso va-
lido de identidad e imagen.
Mediante la investigacin y obtencin de datos de la
institucin se realiza toda una recopilacin de ras-
gos y valores que compondrn un texto de identi-
dad el cual explica la personalidad y el carcter
ptimo de la institucin.
Como resultado fnal se obtiene el texto de identi-
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dad.
Sistematizacin
En esta fase se trabaja sobre el campo emprico. El mismo proyecto per-
mitir el reconocimiento de aspectos de la institucin, los cuales no per-
mitirn realizar un organigrama para tener un orden de el proceso, y con
esto se permitir conocer los ptimos operativos y comunicacionales.
Esta etapa junto con la de identifcacin presentan apoyo cronolgico
mutuo, retroalimentndose durante todo el proyecto.
El resultado de esta fase es un organigrama y/o matriz de comunicacin.
Diagnstico
Valindose de un texto de identidad y de un organigrama o matriz de
comunicacin, se podr elaborar un diagnostico de la institucin en el
cual se elabora un diagnostico de los parmetros universales y de los
ptimos de identidad y comunicacin.
El diagnostico tiene tres niveles bsicos:
Diagnostico general: cuatro instancias en las que se subdividi la in-
stitucin
Diagnostico particular: se enfoca en cada uno de los sistemas internos
Diagnostico fnal: orientara una poltica de imagen y comunicacin p-
tima.
Poltica de imagen y comunicacin
Los instrumentos analticos anteriores permitirn postular una poltica
general de imagen y comunicacin que podr o no coincidir con las lneas
de gestin vigentes. En la fase de diagnostico se detecto en que
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parte de la gestin se originaban los problemas permitiendo ver si era
la adecuada poltica de imagen y comunicacin para rectifcar la
poltica adoptada hasta el momento.
La poltica a presentarse deber expedirse en el campo
de los contenidos (ideologa comunicacional) y en el
campo de los medios (criterios gestin de imagen y
comunicacin).
Esta etapa normativa se divide en tres fases bsi-
cas:
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- Formulacin de la estrategia general de la intervencin
- Diseo de la intervencin general
- Elaboracin de programas particulares
- Esta etapa se enfoca totalmente en la intervencin pertinente.
Formulacin de la estrategia general de la intervencin
Deber estipular en que campo se localizar la intervencin la interven-
cin habida cuenta de que no necesariamente se deber encontrar en
terreno comunicacional.
Diseo de la intervencin general
-Consiste en elaborar un plan general que articule y canalice todas las
formas de actuacin pertinentes de dicho campo.
-Este plan deber incluir bsicamente las siguientes defniciones:
-La determinacin del campo programtico de la intervencin (repertorio
completo de reas en las que se dividir la accin tcnica.
-La caracterizacin de cada rea programtica particular enfocada a de-
terminar sus condicionantes tcnicas (modalidades de gestin, alcances
normativos, prioridades, etc.)
-La prescripcin de las lneas de gestin externa, mecanismos de trans-
ferencia interna, etc.).
-Elaboracin de programas particulares
-El proceso general concluye con la explicacin de las demandas y req-
uisitos de cada intervencin particular, o sea la elaboracin de los progra-
mas de actuacin tcnica.
SECUENCIA Y PROCESAMIENTO DECISIONAL
Las fases del proceso de programacin constituyen una se-
cuencia donde los resultados de cada una son condicin
para el ingreso del siguiente.
Mtodo
de
Proyectacin
Gui Bonsiepe
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BIOGRAFA
Estudi y posteriormente ense en la HfG ( Hochschule fr Gestaltung)
en Ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresin de la Bauhaus.
El impacto de Bonsiepe sobre el diseo latinoamericano ha sido impor-
tante. Introdujo la idea del diseo proyectual y del diseo de informacin y
ha publicado algunos libros en espaol. Sus ideas sobre el diseo desde
la periferia han sido muy infuyentes. Gui argumenta que el diseo se
debe de hacer desde los mismos pases en el contexto en el que se vive.
Bonsiepe afrma que no existe una teora del diseo como tal, sino un dis-
curso del diseo. El diseo no cuenta con un cuerpo terico propio, sino
que toma prestadas teoras de otras disciplinas y las adapta al contexto
del diseo. Sin embargo, promueve la madurez de la disciplina para que
cuente con un cuerpo terico sustentable que eleve al diseo al nivel de
las ciencias sociales, ciencias exactas y las artes.
Otro punto medular de los escritos de Bonsiepe es la interfaz. Bonsiepe
afrma que los diseadores actualmente se obsesionan con el objeto,
cuando en realidad la atencin debe de estar puesta en donde la accin,
el usuario y el objeto se conjuntan.
Bonsiepe tiene una infuencia fuerte en el diseo latinamericano. En 1987
se muda a Estados Unidos, donde incursiona en el campo del Diseo de
informacin.
Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseo Indus-
trial en Ro de Janeiro, Brasil.
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ETAPAS
Las etapas del proceso proyectual que desarrolla el autor se escinden en
tres:
1) Estructuracin del problema.
2) Diseo.
3) Realizacin.
Cada una de las anteriores etapas se subdivide en una serie de pasos,
como a continuacin se presentan.
El esquema puede funcionar para las tres clases de problemas antes
mencionados. No obstante, la importancia de las tcnicas aplicadas
puede variar.
Adems, Bonsiepe sugiere el uso de algunas tcnicas para el diseador,
las cuales son:
1) Anlisis funcional, dirigido a detectar y describir la funcin, subsiste-
mas, componentes e interacciones del objeto.
2) Anlisis morfolgico, destinado a formular posibles conjuntos de solu-
ciones para un problema determinado.
3) Sinctica, determinada para rastrear nuevas posibles soluciones prin-
cipales para un problema, con base en operaciones como la analoga,
inversin, amplifcacin, miniaturizacin, sustitucin y empata.
4) Sntesis formal, para indicar los aspectos perceptivos de un producto a
partir de sus elementos formales.
5) Optimizar caractersticas de uso, por medio de la defnicin de ciertos
criterios tales como la ergonoma, seguridad, simplicidad de uso, limp-
ieza, almacenamiento, etc.
6) Visualizar ideas bsicas, a partir de cdigos visuales: dibujos, esque-
mas, maquetas, modelos, prototipos, etc.
7) Coordinacin modular, con base en el dimensionamiento de
elementos unitarios fundados en un conjunto numrico sis-
temtico geomtrico.
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ESQUEMA
1.1 Operacin: detectar una necesidad.
Tcnica: se busca una situacin de desajuste en la poblacin o en el am-
biente para lo cual el producto a disear ser destinado.
1.2 Operacin: evaluar la necesidad.
Tcnica: comparar la necesidad con otras, respecto a su compatibilidad
y prioridad.
1.3 Operacin: analizar el problema proyectual respecto a su justifcacin.
Tcnica: puede ocurrir que un problema proyectual sea falso o no jus-
tifcado. Comparando la funcin del producto a disear con la propuesta
hecha por el patrocinador se detectan eventuales enfoques errneos.
1.4 Operacin: defnir en trminos generales el problema proyectual.
Tcnica: con base en antecedentes recopilados, se describe la funcin, el
para qu del producto y los objetivos generales del proyecto.
1.5 Operacin: precisar el problema proyectual.
Tcnica: se establecen los requerimientos especfcos del producto y sus
subsistemas. Se formulan las restricciones controlables por el diseador,
as como las no controlables por l. Se transforman en lo posible en vari-
ables abiertas en varias cerradas. Se traza el espacio decisorio, es decir,
las restricciones de los materiales, procesos de fabricacin y costos.
1.6 Operacin: sudividir el problema en subproblemas.
Tcnica: buscar paquetes identifcables de problemas que son relativa-
mente independientes entre s. Establecer una divisin de fun-
ciones.
1.7 Operacin: jerarquizar subproblemas.tTcnica:
buscar funciones claves o neurlgicas. Establec-
er una matriz de interaccin entre subsistemas.
Analizar su mutua dependencia.
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1.8 Operacin: analizar soluciones existentes.
Tcnica: comparar soluciones respecto a sus ventajas y desventajas. Es-
tablecer una tipologa de soluciones existentes. Evaluarlas segn una
lista de criterios tales comot complejidad, costos, fabricacin, seguridad,
precisin, factibilidad, tcnica, fabilidad.
2.1 Operacin: desarrollar alternativas o ideas bsicas.
Tcnica: lluvia de ideas, sinctica, anlisis morfolgico. Visualizacin de
las anteriores por medio de cdigos cualitativos como dibujos, esquemas,
maquetas, modelos.
2.2 Operacin: examinar alternativas.
Tcnica: someter cada propuesta provisoria a una prueba respecto a
su factibilidad tcnica, funcional, econmica y formal. Cotejar ventajas y
desventajas. Se pueden construir modelos provisorios para simular los
detalles principales del subsistema o producto en cuestin.
2.3 Operacin: seleccin de alternativas.
Tcnica: asignar valores de ponderacin a una lista de parmetros tales
como complejidad, seguridad, fabilidad, coherencia formal, rango de cos-
tos, normas simplicidad de fabricacin, duracin. Elegir la ms adecuada.
2.4 Operacin: detallar alternativa seleccionada.
Tcnica: dimensionar piezas, determinar proceso de fabricacin y mate-
riales, tolerancias, terminaciones. Preparar planos tcnicos para la fabri-
cacin del prototipo parcial o total.
2.5 Operacin: construir el prototipo.
2.6 Operacin: evaluar prototipo
Tcnica: observar el comportamiento de los subsis-
temas o del producto total.
2.7 Operacin: introducir eventuales modifca-
ciones.
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Tcnica: con base en el test del producto provisorio, se redisean o af-
nan detalles que resultaron defcientes.
2.8 Operacin: construir prototipo modifcado.
2.9 Operacin: evaluar prototipo modifcado
2.10 Operacin: preparar planos tcnicos defnitivos para la fabricacin.
3.1 Operacin: fabricar pre-serie.
3.2 Operacin: elaborar estudio de costos.
3.3 Operacin: adaptar el diseo a las condiciones especfcas del pro-
ductor.
3.4 Operacin: producir en serie.
3.5 Operacin: evaluar el producto despus de un tiempo determinado
de uso.
3.6 Operacin: introducir eventuales modifcaciones con base del punto
3.5
Mtodo
de...
Bruce Archer
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BIOGRAFA
Archer de Leonard Bruce (22 de noviembre 1922 - 16 de mayo 2005),
ingeniero
industrial britnico y un profesor ms ltimo de Investigacin del diseo
en Universidad real del arte quin defendi la investigacin en diseo, y
ayud a establecer diseo como disciplina acadmica.
Archer trabaj como diseador de la ingeniera en la fabricacin, disean-
do plantillas y las herramientas y una planta de proceso ms ltima.
Disear el equipo del hospital
En 1961 Negro de Misha fue designado jefe del diseo industrial en Uni-
versidad real del arte y preguntado le para conducir un proyecto de inves-
tigacin llam estudios en la funcin y el diseo del equipo no-quirrgico
del hospital. Archer volvi en el verano de 1962 y, con un equipo multidis-
ciplinario pequeo, identifc cuatro problemas urgentes del diseo: un
receptculo para apsitos, un medio de reducir la incorrecta dosifcacin
de los medicamentos para protegerse de los pacientes, la necesidad de
un diseo estndar para las camas de hospital, una manera de evitar que
las puertas de control de humo de manera rutinaria poco abierta.
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ETAPAS
Caractersticas
La actividad de Diseo es seleccionar los materiales correctos y darles
forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las
limitaciones de produccin.
Etapas
- Analtica (Recopilacin de datos, Ordenamiento, Evaluacin, Defnicin
de Condicionantes, Estructuracin y Jerarquizacin)
- Creativa (Implicaciones, Formulacin de Ideas, Rectores, Toma de par-
tido o idea bsica, Formalizacin de la idea, Verifcacin)
- Ejecucin (Valoracin Crtica, Ajuste de la Idea, Desarrollo, Proceso it-
erativo y materializacin)
Pasos
- Defnicin del problema
- Bsqueda de Informacin y retroalimentacin del paso 1
- Anlisis y sntesis de datos para propuestas de Diseo
- Desarrollo de Prototipos
- Preparar y ejecutar estudios con experimentos que validen el Diseo
- Preparar documentos para produccin
- Resultados
- Basados en mtodo cientfco
Es una bsqueda sistemtica cuya meta es el conocimiento
*Falta de estimulacin de una etapa creativa
*Falta de criterios para ordenar la informacin obtenidaMe-
todologaBruce
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Mtodo
de Entradas
y Salidas
Christopher Jones
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BIOGRAFA
La aportacin de Jones al mtodo de diseo es el desarrollo de una gua
experimental para la seleccin de mtodos de diseo en una tabla de
entradas y salidas (inputs/outputs), la cual se presenta ms adelante. La
validez del mtodo seleccionado va en funcin de la comparacin entre
los inputs con lo que el diseador ya conoce, y los outputs que el disea-
dor pretende encontrar.
En la misma tabla, los inputs de la columna de la izquierda son los tipos de
informacin adecuada antes del uso del mtodo, y los outputs colocados
en el rengln superior son los tipos de informacin que el mtodo facilita.
Ambas escalas son exactamente las mismas, y estn colocadas de modo
que se reduzca lo general y se determine la certeza. Los mtodos ms
tiles para la etapa primera de incertidumbre se encuentran en la parte
superior de la izquierda, y por consiguiente, los mtodos ms adecuados
a las etapas fnales se encuentran en la parte inferior de la derecha.
Los situados a cierta distancia de la diagonal son estrategias y no mto-
dos, cuya caracterstica es permitir adelantar distintas etapas. Por lo que
respecta a los colocados en la parte superior de la diagonal son los m-
todos etapa por etapa, los cuales permiten la formacin de estrategias. El
caso de los repetidos debajo de la diagonal indican su posible uso para
reciclar.
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MTODO
El mtodo que propone Jones se desarrolla en su libro Mtodos de dis-
eo, en el cual explica un sistema fundado en entradas y salidas de infor-
macin y respuesta a partir de tres etapas: divergencia, transformacin y
convergencia.
El mtodo matemtico consiste en situar los presupuestos en unos cuan-
tos smbolos abstractos y manipularlos para encontrar una solucin.
Jones afrma que los mtodos son ensayos que intentan hacer pblico el
pensamiento del diseador, a travs de exteriorizar el proceso de diseo.
Del mismo modo, el objetivo comn de una serie variada de mtodos
consiste en analizar los nuevos mtodos desde tres escenarios:
1) Creativo, en donde el diseador es una caja negra (black box) en don-
de sucede un irracional (o inexplicable) salto creativo. Por lo tanto, las
entradas y salidas (informacin y respuesta) estn condicionadas por el
bagaje cultural y la carga emotiva del diseador.
2) Racional, el diseador como caja transparente (glass box), en donde el
proceso de diseo es completamente explicable y discernible.
3) Procesal o sistema auto-organizado, el cual se defne como una co-
hesin entre los anteriores. Su fundamento deriva en dos partes, una que
lleve a cabo la investigacin en busca de un diseo adecuado y otra que
controle y evale los modelos de investigacin (control de estrategias).
De acuerdo con Jones existen algunos criterios para controlar los proyec-
tos, stos son: 1) Identifcacin y anlisis de decisiones crticas. 2) Rel-
acin de los costes de investigacin y diseo con las penalizaciones por
una toma incorrecta de decisiones. 3) Acoplamiento de las activi-
dades de diseo con las personas que se espera que las
lleven a cabo. 4) Identifcacin de las fuentes vlidas de
informacin. 5) Exploracin de la interdependencia de
producto y entorno. As, existen tres etapas en el
proceso, las cuales son anlisis, sntesis y eval-
uacin. No obstante, el autor las denomina diver-
gencia, transformacin y convergencia para su
propio desarrollo metodolgico.
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ESQUEMA
Mtodo
de proceso
creativo y
solucin de
problemas
Bernard Lbach
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BIOGRAFA
Disear es un proceso de adaptacin del entorno objetual a las necesi-
dades fsicas y psquicas de los hombres de la sociedad.
Bernd lbach
Defne al diseo industrial como la disciplina de la confguracin del en-
torno en sus dimensiones sociales, psquicas, histricas, econmicas y
estticas para permitir al usuario una relacin ms crtica con el producto,
as como para orientar la actividad profesional del diseador para atender
los intereses y necesidades del usuario. As, el proceso de diseo parte
del diseador industrial, el cual se introduce en un proceso creativo recor-
riendo cuatro etapas subsecuentes y dotando al objeto con un elevado
nmero de caractersticas de uso.
Asimismo, defne los aspectos esenciales de las relaciones del usuario
con los productos industriales, estos aspectos se signifcan en las fun-
ciones propias del objeto, y stas son: funcin prctica, funcin esttica
y funcin simblica.
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ETAPAS
Fase 1: Anlisis del problema.
El descubrimiento del problema es el inicio y la motivacin para el proceso
de diseo. Una vez reconocido ste sigue su anlisis cuidadoso. El acopio
de informacin y la valoracin cientfca son escindidos es distintas posi-
bilidades de anlisis subsecuentes, las cuales son:
1) Anlisis de la necesidad.
2) Anlisis de la relacin social.
3) Anlisis de la relacin con el entorno.
4) Anlisis del desarrollo histrico.
5) Anlisis del mercado.
6) Anlisis de la funcin.
7) Anlisis estructural.
8) Anlisis de la confguracin.
9) Anlisis de materiales y procesos de fabricacin.
10) Anlisis de patentes determinaciones y normas.
11) Anlisis del sistema de productos.
12) Anlisis de distribucin, montaje, servicio al cliente y mantenimiento.
La defnicin y clarifcacin del problema, as como su objetivo implican la
visualizacin de diferentes hechos por parte del diseador cuando en el
proceso toman parte distintos sujetos, y cuya fnalidad es la clasifcacin
del problema.
Fase 2: Soluciones del problema.
A partir de las informaciones analizadas se generan soluciones para el
problema mediante la propuesta de ideas. As, se hace uso de
distintos procedimientos para la solucin de problemas, tales
como prueba y error o la inspiracin. Mediante las ideas se
pondera la defnicin de algunas posibles soluciones
de los problemas. Es importante que en esta fase
el diseador desarrolle dibujos, bocetos o modelos
de todas las soluciones ponderadas.
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Fase 3: Valoracin de las soluciones del problema.
Con base en un examen comparativo con los requerimientos se valora la
factibilidad de las propuestas. Para la valoracin de estos productos se
pueden tomar en cuenta dos criterios: La importancia del producto para
el usuario o grupo de usuarios y, la importancia del nuevo producto para
el xito fnanciero de la empresa que lo produce.
Fase 4: Realizacin de la solucin del problema.
En esta ltima fase se concretiza la solucin al problema, seleccionada
por ser la que mejor cubre los requerimientos de los dos criterios ex-
puestos en la fase tres. Se desarrollan los planos y modelos para una
valoracin defnitiva del objeto en cuestin, lo cual se produce general-
mente por los encargados de ingeniera, mercadotecnia y fnanzas, y por
supuesto de diseo.
La propuesta de Lbach sobre el proceso de diseo se desarrolla en el
texto Diseo industrial, cuya determinacin, al igual que otros mtodos,
surge de los requerimientos de la sociedad de produccin de bienes de
uso. Defne al diseo industrial como la disciplina de la confguracin del
entorno en sus dimensiones sociales, psquicas, histricas, econmicas y
estticas para permitir al usuario una relacin ms crtica con el producto,
as como para orientar la actividad profesional del diseador para atender
los intereses y necesidades del usuario. As, el proceso de diseo parte
del diseador industrial, el cual se introduce en un proceso creativo recor-
riendo cuatro etapas subsecuentes y dotando al objeto con un elevado
nmero de caractersticas de uso.
Asimismo, defne los aspectos esenciales de las relaciones
del usuario con los productos industriales, estos aspec-
tos se signifcan en las funciones propias del objeto, y
stas son: funcin prctica, funcin esttica y fun-
cin simblica.
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Mtodo
de...
Jorge Frascara
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BIOGRAFA
Profesor de Diseo en Comunicacin Visual de la Universidad de Alberta
(Canad). Presidente de Icograda (1985-1987). Miembro de la Comisin
Directiva de la Asociacin de Educacin de Diseadores Grfcos de
Norteamrica. Cuenta ya con una obra bibliogrfca que lo ha convertido
en una autoridad dentro de la teora del diseo: Diseo grfco y comu-
nicacin, Diseo grfco para la gente y People-centered Design: Com-
plexities and Uncertainties.
Algunas de las propuestas de Frascara son acerca de lo que es el diseo
para l el Diseo Grfco, visto como una actividad, es la accin de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, pro-
ducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir men-
sajes especfcos a grupos determinados.
el aspecto ms esencial de la profesin no es el de crear formas, sino
el de crear comunicaciones. Aqu nos dice la importancia que tiene la
accin de razonar, de decidir, de maquetar la idea que el cliente desea
transmitir (regularmente para persuadir) y dirigirlo de la manera correcta
a un pblico determinado.
Y el papel que juega uno en esta profesin, pues l concibe al diseador
de la siguiente forma El diseador, a diferencia del artista, no es normal-
mente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete.
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DESCRIPCIN
Responsabilidades del Diseador:
A) Responsabilidad Profesional:
Frente al cliente y el pblico, crear un mensaje que sea detectable, atrac-
tivo y convincente.
B) Responsabilidad tica:
Que sus mensajes apoyen valores humanos.
C) Responsabilidad Social:
Que sus mensajes contribuyan positivamente a la sociedad y no lo
hagan negativamente.
D) Responsabilidad Cultural:
Creacin de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural.
Elementos del Diseo Grfco
Persuasin
Identifcacin
Informacin
Marca
Sinttica: elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mnimo.
Pregnante: fjarse en la mente del receptor, estticamente agradable.
Clara: Evita confusiones.
Original: diferenciadora.
Potente: Con impacto visual.
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- Encargo del trabajo
- Recoleccin de informacin
- Interpetracion y organizacin de informacin
- Determinacin de objetos
- Visualizacin
- Desarrollo de anteproyecto
- Presentacin al cliente
- Organizacin de la produccin
- Implementacin
- Verifcacin
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Mtodo
Sergio Cuevas
del
Libro Rojo
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BIOGRAFA
Naci en la Ciudad de Mxico D.F. el 28 de Octubre de 1961.
Egresado de la Academia de San Carlos /UNAM, de la licenciatura en
Comunicacin Grafca.
De 1980 a 1982 fungi como diseador en el
despacho diseo Ennis, Mercado y Asociados, desarrollando trabajos
bsicamente para el
Gobierno de Mxico.
En 1944 ocupa el cargo de director de Diseadores Industriales y Asocia-
dos S.A. de C.V.
empresa especializada en diseo de programas de identifcacin corpo-
rativa, en diseo de empaque y diseo editorial.
Su actividad en el Diseo Grafco lo motivo a participar en la asociacin
Qurum, Consejo de Diseadores de Mxico, debido a su gran inters
por apoyar imparte cursos y talleres basados en el proyecto Libro Rojo,
sus ltimas ponencias han sido en la Conferencia para a! diseo.
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ETAPAS
Etapa 1 Planeacin Organizada
1 Contacto con el cliente: consiste en el acercamiento con clientes
( visitas a clientes potenciales,e-mail, etc).
2 Anlisis preliminar: Efectuar un anlisis preliminar del proyecto para
poder proceder a su presupuesto.
3 Presupuesto: un presupuesto es algo que presuponemos por lo tanto
pueden hacerse variacin
4 Contratacin y anticipo: Hacer un contrato y se debe de pedir un antic-
ipo.
5 Planeacin y organizacin: Se planearn las fases de los procesos de
diseo y se organizarn las funciones
Etapa 2 Procesos de Diseo
1 Recopilacin de la informacin: Se recopilar toda la informacin nec-
esaria para la plataforma de diseo.
2 Auditora y anlisis de la informacin: Consiste en organizar y analizar
la informacin recopilada.
3 Diseo Preliminares: Esta fase explorar diversas altenrativas grfcas
de Diseo.
4 Desarrollo del Diseo Grfco: Presentacion de 2 a 3 propuestas en
Dummies.
5 Refnamiento del diseo: Seleccion fnal de diseo.
6 Optimizacin del diseo defnitivo: elementos, colores, tipografas, tex-
tos legales, cdigos de barras etc.
7 Adaptaciones para distintas: Adaptaciones para distintas pre-
sentaciones en dummy en baja resolucin.
8 Fotografa, banco de imgenes: Si el diseo requiere
fotografa.
10 Preprensa (opcional): Si se requiere servicios de
retoque digital o un bur de preprensa.
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11 Impresin y produccin (opcional): Si se requiere el diseador puede
encargarse de la contratacin y supervisin del trabajo para garantizar la
mayor calidad.
Etapa 3 Evaluacin del Proyecto
Al fnalizar es conveniente analizar el trabajo desde ambos puntos de
vista:
El cliente: evaluar niveles de obtencin de objetivos y satisfaccin (un
cliente satisfecho regresa y recomienda)
Diseador: Evaluar si se realiz dentro de los tiempo, costos y la calidad
que se acord.
Enfoque
En este libro rojo encontraremos tips los cuales nos ayudara
para facilitarnos la engorrosa tarea del presupuesto.
Varios diseadores con todo el conocimiento y la experiencia
se han abocado a la tarea de sistematizar costos, aspectos le-
gales y ticos que simplifquen este trabajo a las cualidades del
diseador.
Encontraremos formulas y recetas para manejar con xito el
tenebroso campo de la economa del diseo.
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ESQUEMA
Mtodo
Christopher Alexander
Analtico
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BIOGRAFA
Es un arquitecto, reconocido por sus diseos destacados de edifcios en
California, Japn y Mxico. Partiendo de la premisa de que los usuarios
de los espacios arquitectnicos saben ms que los arquitectos sobre el
tipo de edifcios que necesitan, cre y valid (junto a Sarah Ishikawa y
Murray Silverstein) el trmino lenguaje de patrn, un mtodo estructur-
ado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas
profesionalmente en la materia, y que populariz en su libro A Pattern
Language. Alexander actualmente vive en Inglaterra, donde es un con-
tratista y arquitecto licenciado. Curs sus estudios en la Universidad de
Cambridge, donde obtuvo los ttulos de Mster en Matemtica (1956) y
licenciado en Arquitectura (1958). Con posterioridad se traslad a Esta-
dos Unidos donde se doctor en arquitectura (1963) en la Universidad
de Harvard (el primer ttulo PhD otorgado para la carrera de arquitectura
en la Universidad). Tuvo como maestro a Serge Chermayeff, con el que
colabor despus en algunas de sus obras.
En 1963 se convirti en profesor de arquitectura en la Universidad de Ber-
keley, donde ocup varios cargos hasta el 2001: de 1965 a 1966 ocup
el cargo de profesor de investigacin en humanidades; desde 1967 fund
y dirigi el Center for Environmental Structure, y desde 1970 fue profesor
de arquitectura.
Alexander ha sido reconocido como el padre del movimiento pattern lan-
guage en ciencias de la computacin. Adicionalmente, en 1996 fue elec-
to como miembro de la American Academy of Arts and Sciences por sus
contribuciones a la arquitectura.
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ETAPAS
En primer esquema representa la situacin inconsciente de s misma
donde el proceso slo abarca una interaccin en dos direcciones.
El segundo esquema representa la situacin consciente de s misma,
donde el proceso de diseo se desarrolla mediante la interaccin entre la
imagen conceptual y el contexto que el diseador aprende o inventa cuya
naturaleza no est clara y se basa en la intuicin.
En el proceso inconsciente de s mismo no es posible interpretar errnea-
mente la situacin simplemente porque no hay representacin del con-
texto, en el proceso consiente de s mismo se trabaja a partir de una
representacin mental casi siempre errnea.
El tercer esquema ofrece la posibilidad de hacer a un lado la parcialidad
y retener slo rasgos estructurales abstractos: imagen arreglada con op-
eraciones defnidas no ceidas a la parcialidad del lenguaje y la experi-
encias. Su desarrollo se logra a partir de entidades matemticas: los con-
juntos (colecciones de cosas que pueden no tener propiedades comunes
y cuya estructura interna se asigna segn el problema que se trate).
En la teora de los conjuntos Alexander fundamenta la representacin
de los problemas de diseo de modo que el conjunto es el instrumento
analtico particular que contiene sus variados elementos.
Descomponer los conjuntos en conjuntos subsidiarios o subsistemas en
una secuencia jerrquica conforma lo que el autor denomina programa,
nombrado as porque proporciona consejos o instrucciones al diseador
en lo tocante a los subconjuntos que son sus pedazos signi-
fcativos, y de este modo indicndole a qu aspectos prin-
cipales del problema debe consagrarse. Este programa
constituye una reorganizacin del modo en que el dis-
eador concibe el problema.
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Las fases del proceso conforme a este programa de diseo son:
Analtica en la que se encuentra el programa de diseo adecuado para
un problema determinado. Su punto de partida es el requisito, el producto
fnal es un programa o rbol de conjuntos de requisitos
Sinttica en la que se deriva una forma del programa a esta fase se de-
nomina tambin la realizacin del programa. Su punto de partida es el
diagrama y su producto fnal un rbol de diagramas.
Solucin al problema de diseo derivado de una descripcin unifcada.
La bsqueda de realizacin se da a travs de diagramas constructivos
elaborados en la fase anterior.
Mtodo
Proyectual
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ETAPAS
Esta metodologa propuesta por diseadores digitales es aplicable a
cualquier disciplina de caracter proyectual, y lo que pretende es entregar
un sistema que permita evitar el comportamiento errante al estructurar
proyectos de alta, mediana y baja complejidad. A la vez entrega instru-
mentos y herramientas que logran objetivizar el proceso de toma de de-
cisiones, sealando el por qu un proyecto ha llegado a determinadas
soluciones y no a otras, es decir, fundar argumentos.
A continuacin se presentarn las etapas, denominadas Macro y Micro
estructura, las cuales pueden variar su orden dependiendo del problema:
MACROESTRUCTURA: Por esto se entiende la subdivisin del proceso
proyectual en diversas etapas o fases:
1.- Estructuracin del problema proyectual: Incluye todo el desarrollo,
recopilacin y Sistema y ProyectacinMetodologa Proyectual
anlisis de antecedentes, objetivos del proyecto y las necesidades del
problema en cuestin.
2.- Proyectacin: Desarrollo de la generacin de conceptualizacin visu-
al, bsqueda de alternativas y pruebas de maquetas o prototipos.
3.- Realizacin del proyecto: Produccin fnal a travs de multimedios
tecnolgicos.
I ESTRUCTURACIN DEL PROBLEMA PROYECTUAL:
1.1.- Descubrimiento del problema: Se advierte, observa o
registra una situacin de desajuste en el sistema (con-
texto) o en la organizacin.
1.2.- Valoracin de la necesidad: Se establece la
situacin insatisfecha y los rangos de prioridad de
acuerdo al contexto en que se desenvuelve (jus-
tifcacin y legitimidad social).
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1.3.- Formulacin general del problema: Objetivo o fnalidad general del
proyecto.
1.4.- Formulacin particular del problema: Objetivos y requisitos espec-
fcos
que defnan la pauta del proceso proyectual.
1.5.- Fraccionamiento del problema: Anlisis y descomposicin del sis-
tema en que se desenvuelve el problema, identifcando las actividades
involucradas en el desarrollo del proyecto (Super-Sistema).
1.6.- Jerarquizacin de variables predominantes: Defnicin de aspectos
relevantes del problema.
1.7.- Planifcacin del proyecto: Defnicin del tiempo destinado al de-
sarrollo del proyecto, en su totalidad y en cada una de sus fases (carta
Gantt).
1.8.- Recursos: Defnicin de los recursos disponibles para la realizacin
(recursos
humanos-recursos materiales).
1.9.- Presupuestos y Costos del proyecto: Tabla de costos (hora-diseo,
horaproduccin, gastos fjos, impuestos, honorarios profesionales, Etc.).
1.10.- Anlisis del problema: Estudio y defnicin total de las variables
que participan en el problema, identifcando las variables abiertas
y las cerradas. Estructuracin del Gran diagrama de sistema,
Super sistema, sub-sistema, sub-subsistemas.
1.11.- Jerarquizacin: Evaluacin y niveles de priori-
dad en que se situan los sub-sistemas al momen-
to de abordarlos, lo cual nos permite constatar y
confrmar la estructuracin previa.
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1.12.- Estudio del Usuario: Defnicin del perfl del destinatario o grupo
objetivo (perfles demogrfcos y psicogrfcos).
1.13.- Anlisis de soluciones existentes: Se analizan las soluciones que
se han dado en competencia directa o indirecta, estableciendo las venta-
jas y desventajas comparativas de la tipologa a partir de anlisis estruc-
turales y funcionales.
1.14.- Estructura comunicacional: Estructuracin de la estrategia comu-
nicacional.
1.15.- Defnicin del marco de funciones: Se establece la orientacin
comunicacional
del objeto a proyectar. Esto se realiza a travs de diagramas y tablas de
evaluacin que permitan organizar las variables funcionales.
1.16.- Jerarquizacin de conceptos
fundamentales (dimensin connotativa): Estructuracin de los rboles de
jerarquizacin arrojados por el anlisis anterior, considerando niveles de
prioridad o importancia comunicacional.
II PROYECTACIN:
2.1.- Conceptualizacin: Bsqueda y multiplicacin de las representa-
ciones posibles, y de las ideas preliminares.
2.2.- Traspaso de conceptos verbales a conceptos visuales:
Generacin de representaciones visuales arrojadas por la
bsqueda de ideas preliminares, a partir de tcnicas de
multiplicacin de ideas organizadas posteriormente en
clases o grupos (Sinctica, Brainstorming, Empata,
Inversin, etc.)
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2.3.- Desarrollo de alternativas: Proceso de aplicacin visual a travs de
bocetos acabados, esquemas, etc.
2.4.- Seleccin de alternativas: Objetivizar las soluciones logradas, por
medio de evaluaciones funcionales, estructurales y morfolgicas.
2.5.- Elaboracin de detalles particulares: Controlar todos los aspectos
involucrados en la produccin multimedial.
2.6.- Prueba de maqueta o prototipo: La maqueta se somete a pruebas
(testeos) de experiencias con el usuario, con el fn de detectar los puntos
ms dbiles y optimizarlos.
2.7.- Modifcacin de maqueta: Cambios y optimizacin para la realiza-
cin
de la maqueta defnitiva.
III REALIZACIN DEL PROYECTO:
3.1.- Produccin a travs de multimedios: Defnicin de las vas tecnolgi-
cas de uso.
3.2.- Realizacin de pre-prensa, pre-serie o implementacin digital: Pro-
duccin de originales para sistemas de impresin o tecnologa requerida.
Esta etapa necesita de la informacin total de los medios tecnolgicos en
que se realizar el proyecto.
3.3.- Supervisin de pre-prensa: Control de calidad (pelcu-
las, pruebas de color, cromaln, matchprint, rainbow, etc.)
o programacin para hipermedios (html).
3.4.- Supervisin fnal de tecnologa aplicada: Veri-
fcacin y control de calidad
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CONCLUSIONES
Con todo lo que ya se vi en esta antologia de las Metodologias en el
diseo creo que podemos facilitarnos muchas cosas como diseadores.
Ahora ya sabemos que es un mtodo y para que nos sirve. Nos queda
claro, que los mtodos no son indispensables, pero si facilitadores para
la obtencin de resultados satisfactorios.
Ahora sabremos que mtodo aplicar dependiendo a que campo vaya
aplicado el diseo y en que disciplina (grfco o industrial).

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