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2009795

Notas del Profesor y Copias Maestras del Sistema de


Robtica LEGO DACTA para el Set # 9795 de
LEGO DACTA
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LEGO

MINDSTORMS

P AR A E S C U E L A S
SET DE L A CASA I NT EL I GENT E
2009795
Notas del Profesor y Copias Maestras del Sistema de
Robtica LEGO DACTA para el Set # 9795 de
LEGO DACTA
4
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6
LEGO

MINDSTORMS

P AR A E S C U E L A S
SET DE L A CASA I NT EL I GENT E
Seccin 1: I ntroduccin
Bienvenido 3
Vista General de los Materiales 4
Alcance y Secuencia 6
Manejo de Clase y Ruta de la Enseanza 7
Ideas de Evaluacin 8
Seccin 2: Actividades I ntroductorias para toda la Clase
Actividad 1:Qu hay en una casa? 9
Actividad 2:Plano de un piso de la casa 10
Seccin 3: Actividades de I nicio usando el Pilot del Programador
Actividad 1:La Casa y la Lmpara (Pilot 1) 13
Actividad 2:La Lmpara y la Puerta del Garaje (Pilot 2) 15
Actividad 3:El Ventilador de Techo (Pilot 3) 17
Actividad 4:La Alarma Contra Ladrones (Pilot 4) 19
Actividad 5:La Puerta del Garaje Automtica (Pilot 4) 23
Actividad 6:El Sistema de Cerradura (Pilot 4) 25
Seccin 4: I deas I ntermedias y Avanzadas usando el I nventor del Programador
Actividad 1:El Timbre (Inventor 2, 4 y Extra del Ejecutor del Piano) 27
Actividad 2:La Alarma contra Ladrones 2 (Inventor 3 y 4) 30
Actividad 3:El Sistema Satelital (Inventor 4) 32
Actividad 4:El Sistema de Cerradura 2 (Inventor 4) 34
Seccin 5: I deas I ntermedias y Avanzadas usando el Pilot e I nventor del I nvestigador
Actividad 1:La Lmpara Automtica (Pilot 2 y 3 del Investigador) 36
Actividad 2:El Ventilador de Techo y el Sensor de Temperatura (Pilot 3 del Investigador) 41
Actividad 3:La Alarma contra Incendios (Inventor 4 del Investigador) 43
Actividad 4:La Puerta del Garaje y el Sensor de ngulo (Inventor del Investigador) 45
Seccin 6: Proyecto
La Casa del Futuro 47
Seccin 7: I nventario de Piezas 58
Distribuido por LEGO Dacta A/S, DK-7190, Billund, Dk
LEGOMR, el logo de LEGO, el logo de LEGO Dacta, LEGO MINDSTORMS y ROBOLAB son marcas registradas del
Grupo LEGO.2001 El Grupo LEGO.
http://www.lego.com/dacta
C O N T E N I D O S
Tabla de Contenidos
PGINA 3
Bienvenido
Bienvenido a ROBOLAB
MR
y el Set de la Casa Inteligente.Este set de
proyectos es parte del Sistema ROBOLAB de LEGO DACTA.El set ROBOLAB
de la Casa Inteligentepromueve las capacidades y conocimiento adquirido
con el Set Inicial ROBOLAB.Si usted y sus estudiantes no tienen experiencia
previa con ROBOLAB,vea la pgina 4 para mayor ayuda.
ROBOLAB de LEGO DACTA LEGO MINDSTORMS para
escuelas proporciona a los estudiantes el poder para explorar y
adquirir capacidades interdisciplinarias importantes a travs del diseo,
elaboracin, programacin y prueba de robots autnomos LEGO.
Con el Set de la Casa Inteligentelos estudiantes trabajan juntos en
modelos y proyectos de solucin de problemas que se relacionan con
el mismo tema general. Durante este proceso, encontrarn conceptos
claves de lenguaje, matemtica, ciencia y tecnologa.
Las investigaciones acerca del efecto del uso de productos basados en
robtica,como una herramienta interdisciplinaria de enseanza,muestran
que los estudiantes aprenden y comprenden conceptos mucho mejor
cuando se ensean de esta manera,que cuando se recurre a medios
tradicionales, en un ambiente no interdisciplinario.
Contacte a LEGO Dacta para mayor informacin acerca de la
investigacin de la enseanza.
Cuando los estudiantes trabajan en proyectos ROBOLAB, aprenden
acerca del proceso de exploracin y solucin de problemas. En su
aprendizaje individual, cada estudiante se familiariza con el artede
dividir un problema en pequeas partes, aprovechando resultados
inesperados de su actividad, reparando defectos, generando y
probando ideas.
El trabajo en equipo es una parte integral de las actividades en la Casa
Inteligente. Los estudiantes trabajan cooperativamente para lograr lo
siguiente:
Lograr una meta comn.
Comunicarse entre si.
Planear, organizar y ejecutar una tarea dentro de un plazo.
Recolectar, analizar y organizar informacin.
Comunicar ideas e informacin.
Planear y organizar recursos.
I N T R O D U C C I N
Enfoque Interdisciplinario
Estrategias y Capacidades para la Solucin de Problemas
PGINA 4
2009795
LEGO DACTA Robotics System Teacher Notes
and Copymasters for LEGO DACTA Set # 9795
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.1
5
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.5
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LEGO

MINDSTORMS

F O R S C H O O L S
I N T E L L I G E N T H O U S E S E T
Vista General de los Materiales
Set del Proyecto 9795
El Set de la Casa Inteligentees un set de construccin para un grupo de
2-3 estudiantes. Cada set tiene aproximadamente 150 piezas incluyendo:
1 sensor de luz
1 lmpara
1 micromotor
Cables conectores
Cada set contiene una Gua de Construccin que incluye instrucciones
introductorias paso a paso para cada una de las actividades descritas en
las copias maestras de las fichas de trabajo del estudiante. El set de la
Casa Inteligentees un set muy compacto y efectivo para la construccin.
Una vez que se ha construido el marco principal de la casa, se puede
construir rpidamente el componente de programacin para la mayora
de las actividades en menos de 15 minutos.
Las actividades en esta gua estn basadas en las experiencias previas de
sus estudiantes con el Set Inicial ROBOLAB 9780. Si la Casa Inteligente
es su experiencia inicial con ROBOLAB, vea la pgina 4 y visite
http://www.lego.com/dacta/robolab para mayor informacin.
Paquete de Actividades 2009795
Set 9795 La Casa Inteligente
PGINA 5
Vista General de los Materiales
Si usted ya tiene el Sistema Inicial ROBOLAB, los componentes que
debe tener para agregar los proyectos de la Casa Inteligente a su
curricula son los siguientes:
4 x 9795 - Set de la Casa Inteligente
1 x 2009795
Los ladrillos RCX, los Transmisores Infrarrojos y los cables conectores no
estn incluidos en el set de la Casa Inteligente.Ya los tendr como parte
del Sistema Inicial ROBOLAB. El Sistema Inicial ROBOLAB contiene
estos componentes:
1x 9780 - Set Inicial ROBOLAB
4 x 9709 -El Ladrillo Programable RCX LEGO
4 x 9713 - Transmisor IR y Cable (PC, Mac)
1 x 2009780 - Paquete de Actividades
1 x 2000041 - Gua Conceptual de Robtica
1 x (nmeros varan) Software ROBOLAB(ver nota al pie)
1 x 2000052 - Gua del Profesor Empezando para el software ROBOLAB
Nota:Las versiones del software varan.Aquellos que usan ROBOLAB 2.0 y
versiones posteriores tendrn el software del Investigador, componente
del software que les permite registrar los datos de la retroalimentacin de
los sensores. Hay actividades incluidas en este paquete que estn escritas
para usarse con los componentes del software del Programador (control)
y del Investigador (registro de datos).
Si usted no tiene el Sistema Inicial ROBOLAB sus estudiantes pueden
haber acumulado experiencia con el software ROBOLAB luego de usar el
Set del Parque de Diversiones(#9725) o el Set del Desafo en Equipo
de (#9790). En ambos casos, tendrn suficiente experiencia para
continuar con las actividades incluidas en el set de la Casa Inteligente.
Lo ideal sera adquirir y trabajar con el Sistema Inicial ROBOLAB. Si no
es posible, usted puede adquirir el software y la Gua del Profesor por
separado.
Luego de instalar el software ROBOLAB, siga el video de instruccin
ROBOLAB en el CD Rom ROBOLAB para instalar y probar el hardware.
Use los ejemplos de la Gua del Profesor Empezando, para el software
ROBOLAB, para introducir rpidamente a sus estudiantes en la
programacin. Haga que los estudiantes se familiaricen con la Gua de
Construccin del 9795 La Casa Inteligente ROBOLAB y ajuste el horario
para dar a los estudiantes ms tiempo para construir y programar
durante las actividades. Sera buena idea enfocarse inicialmente en las
actividades del nivel Pilot del Programador.
No tiene experiencia previa con el Software ROBOLAB
Materiales Necesarios
PGINA 6
Alcance y Secuencia
CONOCIMIENTO Y CAPACIDADES
Diseo y programacin x x x x
Pensamiento sobre Sistemas x
Tecnologa de Diseo x x x
Desafo de solucin de problemas x x x
Lenguaje
Estilo de escritura x x x x
Vocabulario x x x x
Gramtica x x x x
Capacidades de presentacin x x
Ciencia
Mtodos experimentales x x
Recoleccin de datos x
Capacidades de interpretacin x x
Temperatura x
Luz x x x
Posicin rotatoria (ngulo) x
Matemtica
Interpretando Grficas x
Midiendo x x x x
Distancia x x x
Rotacin (ngulo) (Requiere compra extra) (x) (x)
Temperatura (Requiere compra extra) (x) (x)
Luz x x x
Porcentaje x x x
Tiempo x x x
Promediando x
Calculando x x x
TODA LA
CLASE
INICIAL
INTERMEDIO
Y
AVANZADO
PROYECTO
PGINA 7
Manejo de Clase y Ruta de la Enseanza
Las actividades en el Paquete de Actividades 9795 estn estructuradas para que
2-3 estudiantes trabajen con un set de construccin.El paquete de actividades
proporciona un nmero de oportunidades de aprendizaje para usted y su clase.
Hay varios tipos de actividades tal como se describe a continuacin.
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS PARA TODA LA CLASE
Estas actividades presentan a los estudiantes el tema general de los proyectos.
Use estas actividades como oportunidades para involucrar a todos los
estudiantes en una discusin acerca de los varios tipos de casas, diseo de
casas y los avances tecnolgicos que pueden mejorar el gozo, confort y
seguridad en el hogar.
ACTIVIDADES DE INICIO USANDO EL PI LOT
Estas actividades son una serie de fichas de trabajo con lecciones
estructuradas y actividades de solucin de problemas para los estudiantes
con las notas del profesor. Las actividades en estas tres secciones son
especficas para la Gua de Construccin. Estas actividades familiarizarn a
los estudiantes con los modelos paso a paso en el set y refrescarn su
conocimiento previo del RCX y del software ROBOLAB.
IDEAS INTERMEDIAS Y AVANZADAS USANDO EL I NVENTOR
Estas actividades continan con el formato de la ficha de trabajo y notas
del profesor usado en las Actividades Introductorias, pero extienden la
programacin a niveles ms altos del Programador de ROBOLAB.
IDEAS INTERMEDIAS Y AVANZADAS USANDO EL I NVESTI GADOR
Estas actividades continan con el formato de la ficha de trabajo y notas del
profesor usado en las actividades Introductorias, pero extienden la
programacin a niveles ms altos del Investigador de ROBOLAB(requiere
ROBOLAB2.0 o mayor). El Investigador permite a los usuarios capturar
datos de los sensores y luego analizarlos, de modo que estas actividades se
centran ms en ideas de ciencia.
Nota:Las actividades del sensor de ngulo y temperatura requieren una
compra extra.
PROYECTO: LA CASA DEL FUTURO
Este es un proyecto extensivo de aprendizaje profundo y cooperativo que se
puede extender a 10 o ms lecciones. stas cubren una parte de los cursos y
permite a los estudiantes explorar desafos ms difciles.
Los proyectos consisten de una vista general con objetivos;una seccin de
preparacin que delinea lo que se necesita y la ruta de enseanza;una
explicacin de las actividades dentro del proyecto;separatas de actividades
especficas para los estudiantes y posibles ideas de extensin.
Seccin 4
Seccin 5
Seccin 6
Seccin 3
Seccin 2
PGINA 8
Ideas de Evaluacin
Para la evaluacin constante de los estudiantes, muchos profesores usan
una variedad de mtodos incluyendo:
Observacin de los estudiantes durante el trabajo.
El diario de los estudiantes.
Toma de notas.
Lista de verificacin de tareas.
Presentaciones de los estudiantes.
Conversaciones con los estudiantes.
Anotacin de preguntas hechas por los estudiantes.
Portafolios de los estudiantes.
Un portafolio de fichas de trabajo terminadas, fichas de trabajo y copias
impresas de los programas ROBOLAB muestran cmo ha mejorado el nivel
de rendimiento y comprensin del estudiante con el tiempo.Adems,
usted puede pedir a cada estudiante que tenga un diario. Escribir con
frecuencia no slo mejora las capacidades de escritura, sino que tambin
promueve los medios para mejorar la discusin en el saln de clase. Los
estudiantes tienden a estar ms preparados para una discusin y solucin
de problemas luego de escribir acerca de un tema. Promover las
capacidades de escritura y pensamiento es exactamente lo que queremos.
Algunas sugerencias para preguntas de auto-evaluacin incluyen
Qu aprend?
Qu tan bien lo aprend?
Qu tanto lo disfrut?
Qu es lo prximo que har?
Cmo puedo aplicar esto en la vida diaria?
PGINA 9
ACTIVIDAD
1
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
Qu hay en una casa?
Los estudiantes:
Discutirn y harn una lista de los puntos generales acerca de los lugares
en los que vivimos y cmo el clima, la geografa y la tecnologa afectan el
modo en que vivimos.
Comunicarn sus ideas e informacin al resto de la clase.
Materiales para escribir y registrar informacin del grupo, por ejemplo
pizarra y plumones delebles, pizarra y tizas, o cuadros.
LLUVIA DE IDEAS DE LA CLASE
Discuta con los estudiantes los aspectos ms importantes de un refugio.
Considere estos aspectos.
Describa la geografa del lugar en el que habita.
Tiene una variedad de climas?
Cul es el rango de temperatura a lo largo del ao?
Vive en un rea que ha necesitado equipo de monitoreo especial para
desastres potenciales como tornados, huracanes, terremotos, monzones y
tsunamis?
Considere en qu tipo de construccin vive
De qu materiales est construido?
Estos materiales se encuentran cerca de donde vive o son trados de
lugares lejanos?
Haga una lista con los tipos de tecnologa que se incluyen en sus hogares,
hoy en da.
Sistemas de calefaccin y ventilacin para el confort fsico.
Televisin, reproductor de CD , computadoras, sistemas de juegos para
entretenimiento.
Alarmas contra humo, alarmas contra incendios, alarmas contra monxido
de carbono.
Considere que tecnologa de hoy no estaba disponible hace 100 aos.
Imagine cmo sera su da sin la tecnologa que usa para su confort,
seguridad, salud y diversin?
Haga una lista de las nuevas tecnologas que inventara para mejorar su
vida en el futuro.
Nota:Para usar la caracterstica del Diario sugeridas en las copias maestras
del estudiante para esta actividad, debe tener ROBOLAB2.0 o superior y
debe tener instalado el componente del Investigador. El botn del
Investigador aparece en la pantalla introductoria de ROBOLAB.
Objetivos de Aprendizaje
Materiales
Esto es lo que Hay que Hacer
1
2
3
4
5
6
SECCIN 2
PGINA 10
Los estudiantes:
Crearn un mapa de sus casas.
Usarn sus capacidades para hacer mapas para visualizar y analizar una
situacin.
Comunicarn ideas e informacin al resto de la clase.
Fotocopia de la ficha del Plano de un Piso de la Casa para cada estudiante.
Lpices de colores (borradores para lpiz ahorrarn frustraciones!)
Un plano de un piso de la casa muestra el esquema de los cuartos de una
edificacin. Cada estudiante hace un plano de su casa para compartirlo
con la clase. Puede escoger realizarlo con una escala especfica en
mente y hacer que cada estudiante vaya a casa y tome las medidas, o
puede hacerlo libremente y pedir a cada estudiante que simplemente
haga un plano aproximado de memoria.
A estas notas le siguen las copias maestras para la actividad. No se
especifica escala. Si desea que sus estudiantes realicen un dibujo a escala,
tal vez quiera que redondeen las medidas al medio metro/pie ms
cercano.
Como parte del plano de un piso, se le pide a los estudiantes que
marquen la luz y otros sistemas y artefactos que hacen al hogar
confortable, seguro y agradable.Tal vez desee que slo escojan 2 3
cuartos para marcar los artefactos.Algunos estudiantes tal vez deseen
dibujar pequeos objetos para indicar los artefactos y sistemas. Otros tal
vez slo deseen marcar un nmero o letra y luego tener una clave de su
plano para mostrar lo que significa;por ejemplo,Les para lmpara,AF
es para alarma de fuego,CDes para reproductor de CD.
Haga que los estudiantes traigan sus planos de regreso a la escuela.
Coloque los planos en una mesa grande o en el suelo del saln de clase
como si estuvieran en un vecindario grande.
Camine por el vecindario y pida a cada estudiante que describa su hogar.
G Cul es el rea favorita de su casa?
G Dnde estn ms confortables?
G Qu tecnologa los ayuda a estar confortables y a disfrutar su casa?
G Qu les gustara agregar o sacar de su casa para hacerla mejor?
Ahora pida a los estudiantes que observen la lista que hicieron
previamente en la Lluvia de Ideas.
Haga que cada uno escoja dos o tres caractersticas de la lista para
agregar a su plano de un piso. Luego pdales que escriban un prrafo o
dos donde describan cmo es vivir en la nueva casa soada.
Nota:Esta es tambin una buena actividad para realizar con un programa
de dibujo por computadora.
2
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
Plano de un Piso de la Casa
Objetivos de Aprendizaje
Materiales
Esto es lo que Hay que Hacer
SECCIN 2
CLAVE
LA: Lmpara
CD: Reproductor de CD
AF: Alarma contra Fuego
P: Parablica
AL: Alarma contra Ladrones
C: Cerradura
PGINA 11
SECCIN 2
2
Copia Maestra para el set 9795
Plano de un Piso de la Casa
Vas a crear un tipo de mapa de tu casa: Esto se llama plano de
un piso.
Usando la ficha para graficar el Plano de un Piso de la Casa dibuja un
tipo de mapa de un piso de tu casa. Usa lneas rectas para mostrar las
paredes localizadas dentro y fuera de tu casa. Deja espacios en blanco
para mostrar donde estn las puertas.
Marca los sistemas de iluminacin, seguridad, entretenimiento,
calefaccin y ventilacin y otros aspectos de confort y seguridad en 2-3
cuartos de tu casa. Puedes dibujarlos como pequeas figuras o usar una
letra o nmero. Recuerda crear una clave para los cdigos que uses de
modo que otros puedan leer el plano.
Haz una lista de nuevas ideas para agregar a tu casa.
Agrega 2-3 de tus nuevas ideas al diseo en tu ficha del Plano de un Piso
de la Casa.
Ahora, en esta ficha, o tal vez en la seccin del Diario del software del
Investigador, describe la vida en tu hogar con todas las nuevas cosas
agregadas. Cmo es un da? Cmo pasas el tiempo?
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
CLAVE
LA: Lmpara
CD: Reproductor de CD
AF: Alarma contra Fuego
P: Parablica
AL: Alarma contra Ladrones
C: Cerradura
PGINA 12
Usa esta ficha para dibujar un plano de un piso de tu casa.
Ficha para Graficar el Plano de un Piso de la Casa
2
ACTIVIDAD
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
SECCIN 2
PGINA 13
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
La Casa y la Lmpara
Vas a construir la estructura principal de la casa y programar la
lmpara externa para que se encienda y apague.
Construye la Casa Inteligente como se muestra en la Gua de
Construccin, pginas 3-7.
Agrega la lmpara exterior tal como se muestra en la pgina 8.Asegrate
de conectar la lmpara al puerto de salida A.
Carga el software ROBOLAB. Selecciona Pilot 1.
Usando Pilot 1, programa la lmpara exterior para que se encienda y
apague.
Escoge la cantidad de tiempo con los iconos disponibles.
SECCIN 3
1
ACTIVIDAD
1
2
3
4
PGINA 14
Los estudiantes:
Revisarn cmo programar el RCX usando un dispositivo de salida como
la lmpara.
Recordarn la programacin del Pilot de ROBOLAB.
Construirn las paredes principales de una Casa Inteligente que se pueda
usar a lo largo del proyecto.
Los programas no se detendrn automticamente luego que la lmpara
se apague. Los estudiantes deben presionar el Botn Run en el RCX otra
vez para detener sus programas del Pilot 1.
El programa del Pilot 1 enciende la lmpara en el Puerto A y la apaga
luego de 10 segundos.
La Casa y la Lmpara
1
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
PGINA 15
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
La lmpara y la Puerta del Garaje
Vas a programar la puerta del garaje para que se abra y cierre.
Tambin mantn la lmpara externa conectada.
Agrega la puerta motorizada del garaje tal como se muestra en la Gua de
Construccin,pgina 9.Conecta la lmpara al puerto C y el motor al puerto A.
Carga el software ROBOLAB y escoge Pilot 2.
Crea un programa de Pilot 2 para abrir la puerta del garaje.
Luego bjalo y prubalo.
Realiza las correcciones y prubalo otra vez.
Ahora crea un programa para cerrar la puerta del garaje.
Luego bjalo a un campo de almacenamiento de Programa diferente.
Realiza las correcciones y prubalo otra vez.
Ahora tienes una puerta de garaje funcional con un botn de control para
abrir y cerrar.
SECCIN 3
2
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
6
7
8
9
PGINA 16
2
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
SECCIN 3
La Lmpara y la Puerta del Garaje
Los estudiantes:
Revisarn cmo programar con el RCX usando dispositivos de salida como
la lmpara y el micromotor.
Recordarn la programacin del Pilot de ROBOLAB.
El Pilot 2permite a los usuarios controlar dos salidas pero slo tiene un paso.Por
esta razn los estudiantes deben crear programas separados para Abrir,Cerrar y bajar
los programas a campos de almacenamiento de Programas separados en el RCX.
Si los estudiantes cambian el nivel de potencia, la cantidad de tiempo que se
necesita para abrir y cerrar el garaje puede cambiar.
Si los estudiantes estn cmodos con la programacin o tienen experiencia
usando el Pilot 4, ellos pueden combinar las funciones para abrir y cerrar.A
continuacin presentamos un programa del Pilot 4 de tres pasos que agrega una
pausa de 1 segundo entre el momento de abrir y cerrar de la puerta del garaje.
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
abrir
abrir
cerrar
PGINA 17
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
3
ACTIVIDAD
El Ventilador de Techo
Vas a crear un ventilador de techo que se active cuando alguien
entre a la casa.
Construye el ventilador de techo tal como se muestra en las pginas 15-
17 de la Gua de Construccin.
Asegrate de conectar el sensor de luz al puerto 1. Conecta
el motor para el ventilador al puerto de salida C.
Carga el software ROBOLAB y escoge el Pilot 3. Crea el programa
para ver el sensor de luz y bjalo.
A continuacin presiona el botn View del RCX para ver el valor
de luz (presentado en la pantalla) cuando el sensor de luz est
encendido y brillando contra la pared de la casa (asegrate que
la flecha est apuntando hacia el puerto de entrada 1). Escribe
el nmero aqu.
A continuacin bloquea el rayo del sensor de luz con el muequito
LEGO, tu dedo o cualquier otro objeto (lo que sea que planees usar
cuando el programa est activado).Verifica el valor del sensor de luz
ahora. Luego escribe el valor del sensor de luz.
Hay dos pasos para un programa del Pilot 3. Programa el motor del
ventilador de techo para que se active cuando alguien entre a la casa.
Baja y prueba el programa usando la Modalidad Simple(por defecto).
Si el programa no funciona, verifique que tu motor y sensor estn
conectados correctamente.Tambin verifica que los valores del sensor
de luz en tu programa estn dentro del rango correcto.
A continuacin cambia la opcin para bajar por la de Modalidad
Continua.Asegrate que se visualice las dos flechas. Luego baja el
programa otra vez y actvalo.
De ser necesario ajusta tu programa de modo que el ventilador de techo
pueda programarse para que est activo durante algunos segundos cada
vez que alguien entre en el cuarto.
1
2
4
5
3
6
7
8
PGINA 18
Los estudiantes:
Construirn un ventilador motorizado y lo programarn para que se
active con el Pilot 3 mayor.
Programarn una mquina para que responda a la retroalimentacin de
un sensor de luz.
Escribirn un programa que funcione continuamente.
Para poder ver los valores del sensor de luz en porcentajes, en la Pantalla
de Visualizacin del RCX, los usuarios deben bajar un programa como el
que se muestra en la copia maestra del estudiante que incluye un sensor
de luz en el puerto correcto. De otro modo los valores en la Pantalla de
Visualizacin se muestran como nmeros de 0 a 1023. Los iconos de los
comandos del sensor de luz ROBOLAB esperan porcentajes como
entrada.
A continuacin presentamos un ejemplo de un programa que controla el
encendido del ventilador de techo cuando alguien entra al cuarto y pasa
frente al sensor de luz. Note que el Pilot 3 permite a los usuarios
programar usando dos pasos. En el programa ejemplo, todas las entradas
se encuentran en Detener, esperando a que el sensor de luz "vea"
oscuridad. En el segundo paso, el motor en el Puerto C est configurado
a la izquierda (o derecha, no interesa). Se puede colocar en cualquier
nivel.A continuacin se muestra el Nivel 3. El motor del ventilador
permanece encendido por 6 segundos y luego se apaga y el programa
empieza otra vez.
Si los estudiantes desean hacer un programa ms elaborado sugirales
que usen Pilot 4 o Inventor.
El Ventilador de Techo
3
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
PARA TODA LA CLASE
SECCIN 3
Objetivos de Aprendizaje:
Discusin
PGINA 19
SECCIN 3
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
4
ACTIVIDAD
La Alarma Contra Ladrones
Vas a crear un sistema de alarma contra ladrones usando el
sensor de luz y la lmpara. Luego agrega un dispositivo
motorizado para asustar a los intrusos!
Construye la alarma contra ladrones mostrada en la Gua de
Construccin, pgina 11.Asegrate que la lmpara est conectada al
puerto A y el sensor de luz est conectado al puerto de entrada 1.
Carga el software ROBOLAB y selecciona Pilot 4.
Programa la alarma contra ladrones para que se active cuando alguien
pase por el sensor de luz.
Baja y prueba tu programa.
Si el programa no funciona usa el View del RCX para verificar si las
lecturas del sensor de luz que escogiste para el programa se encuentran
dentro de un rango que se pueda usar.
La lmpara encendida no asust al ladrn! Programa la lmpara para
que parpadee como advertencia!
Baja el programa revisado y prubalo.
Ahora quieres que el intruso capte la idea. Crea un dispositivo
motorizado para asustar a cualquiera que entre! La lmpara y el motor se
pueden encender al mismo tiempo.
1
2
3
4
5
6
7
8
Usa las piezas del
micromotor para
construir tu fantasma
PGINA 20
Los estudiantes:
Construirn un sistema de alarmas contra ladrones para la casa usando la
retroalimentacin del sensor de luz.
Programarn el sistema de alarma para que trabaje con el Pilot 4 (o mayor)
Crearn un dispositivo mecnico para asustar a los intrusos!
Programarn dispositivos de mltiples salidas para responder a una sola
entrada.
En la Actividad del Ventilador de Techo 3 encontrar un ejemplo de programa
para verificar los valores del sensor de luz usando el View del RCX.
A continuacin presentamos un ejemplo de programa de cuatro pasos del
Pilot 4 que espera a que se active el sensor de luz (la entrada es menor
que 50 los estudiantes necesitan usar su propio nmero aqu). Luego
enciende, apaga y vuelve a encender la lmpara. El programa est
configurado en Modalidad Continua de modo que el primer paso del
programa que se vuelve a activar es "apagar la lmpara".
Los estudiantes pueden encender y apagar la lmpara varias veces ms
agregando ms pasos.Tambin pueden ajustar el nivel de potencia de la
lmpara.
La Alarma Contra Ladrones
4
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
1 2
3 4
Usa las piezas del
micromotor para
construir tu fantasma
PGINA 21
SECCIN 3
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
La Alarma Contra Ladrones
A continuacin presentamos un fantasma motorizado para asustar a los
intrusos.
Los estudiantes pueden dibujar sus propias criaturas tenebrosas y
colocarlas en el eje motorizado con cinta adhesiva u otro material.A
continuacin presentamos un par de ideas para hacer las criaturas
tenebrosas. Luego de fotocopiarlas los estudiantes pueden cortarlas y
usarlas en ese tamao o como gua para el tamao de sus propios
diseos.
Los estudiantes deben hacer sus dibujos o fantasmasen una escala de
aproximadamente 2.0-3.0 cm de ancho y 3.5-5.0 cm de alto.
Continuacin
PGINA 22
Para controlar la lmpara y el motor al mismo tiempo use Pilot 4.
A continuacin presentamos un programa - ejemplo de 4 pasos.
Para obtener ms ideas acerca del estilo de programacin con el Inventor,
vea la actividad de la Alarma Contra Ladrones 2 en la Seccin 4.
Continuacin
1 2
3 4
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
La Alarma Contra Ladrones
PGINA 23
5
ACTIVIDAD
La Puerta del Garaje Automtica
Usars un sensor de luz y una lmpara para crear un ojo
elctrico que se podr usar para controlar una puerta de garaje
motorizada.
Coloca la lmpara, el sensor de luz y el motor de la puerta del garaje tal
como se muestra en la pgina 10 de la Gua de Construccin.
Conecta el motor del puerto A, la lmpara al puerto C y el sensor de luz
al puerto 1.
Crea un programa que espere a que el sensor de luz sea activado antes
de abrir y cerrar el garaje.
Nota:Si enciendes la lmpara directamente frente al sensor de luz
crears un rayo de ojo elctricoque es ms confiable que depender
de la luz del ambiente alrededor del sensor de luz.
Haz un click en el signo +para agregar ms pasos. Haz click en el
signo para borrar el paso mostrado en la pantalla.
Prueba tu programa conduciendo el carro hacia el garaje.Asegrate que
las puertas se abran y permanezcan abiertas hasta que el carro est
estacionado dentro. Funciona? Pdele a un compaero que lo pruebe!
1
2
3
4
5
SECCIN 3
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
PGINA 24
Los estudiantes:
Crearn un ojo elctrico, usando el sensor de luz y la lmpara, que se
usar para activar el motor del garaje.
Escribirn un programa que funcione continuamente.
La solucin mostrada a continuacin est configurada en Modalidad
Continua. El programa incluye un paso al inicio que enciende la
Lmpara C (frente al sensor de luz) por medio segundo. Esto evita que el
sensor de luz se active al inicio del programa y active el garaje
demasiado pronto.
Nota:Debido a que este programa est en Modalidad Continua los
usuarios deben presionar Run para detener el programa.
La Puerta del Garaje Automtica
5
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
Objetivos de Aprendizaje
1 2
3 4
5
Discusin
PGINA 25
6
ACTIVIDAD
El Sistema de Cerradura
Vas a construir un sistema con tarjetas clave para controlar la
cerradura de la puerta frontal.
Construye el sistema de cerradura tal como se muestra en las pginas 27-
32 de la gua de construccin.
Asegrate que el sensor de luz est conectado al puerto 2, la lmpara al
puerto A, y el motor al puerto B.
Carga el ROBOLAB y selecciona el Pilot 3.
Usando el View del RCX encuentra el rango del valor del sensor de luz
para cada una de las tarjetas clavesLEGO construidas para el sistema de
cerradura. Para hacerlo crea un programa de prueba del Pilot que active
el sensor de luz en el puerto 2.
Baja el programa de prueba y actvalo.
En el RCX selecciona View para el puerto 2. Coloca cada una de las
tarjetas claves LEGO enfrente del sensor de luz y registra los valores.
Escribe los valores del sensor de luz aqu.
Blanco
Rojo
Azul
Gris
Regresa al men del Pilot y selecciona Pilot 4.
Ahora usa la informacin de la tarjeta clave que recolectaste y crea un
programa que te permita que slo una tarjeta abra la puerta.
Baja y prueba el programa.
Coloca la Modalidad Continua y prubalo otra vez.
Puede uno de tus amigos entrar sin la llave correcta?
1
2
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6
7
8
9
10
11
SECCIN 3
Copia Maestra para el set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
PGINA 26
Los estudiantes:
Encontrarn el rango de los valores de luz para varios colores.
Crearn un programa que use los datos del sensor de luz para controlar
el motor de la puerta.
Los estudiantes pueden modificar el programa Ver Luz de la actividad del
Ventilador de Techo para encontrar los valores del sensor de luz. El
cambio ms importante a realizar es asegurarse que el sensor de luz
est colocado en el puerto 2 en el programa. El Pilot 3 es un nivel til
para este programa de prueba ya que en el Pilot 4 los pasos adicionales
pueden causar una fluctuacin en la lmpara.
La solucin para la cerradura de la puerta mostrada a continuacin usa
un programa de 4 pasos del Pilot 4. El paso 1 enciende la lmpara que
permanecer encendida. El programa espera a que el sensor de luz vea la
tarjeta blanca que generalmente tiene un valor sobre 59%. Cuando el
sensor ve la tarjeta blanca en el sistema de cerradura, el motor se
enciende para abrir la puerta. En los pasos 3 y 4 el motor hace una
pausa, luego revierte la direccin para cerrar la puerta otra vez. El
programa est en Modalidad Continua.
Usando Pilot usted slo puede esperar por el rango de color de la clave
superior o inferior, de modo que usualmente no puede usar gris o rojo
para la clave. Puede programar el rojo o gris como la clave si usa la
programacin del Inventor. Revise la actividad del Sistema de Cerradura
2 en la Seccin 4:Ideas Intermedias y Avanzadas Usando el Inventor del
Programador, para mayor informacin.
El Sistema de Cerradura
6
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
ACTIVIDADES
DE INICIO
SECCIN 3
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
1 2
3 4
PGINA 27
Vas a programar un timbre para que suene, usando un sensor de luz y
un Bip ROBOLAB. Luego, podrs crear un timbre musical usando los
Extras del Ejecutor del Piano en ROBOLAB. Si tienes un sensor de
contacto tambin puedes programar un timbre que se active al
presionar un botn.
Conecta un sensor de luz al modelo de la casa. Esto funciona mejor si colocas el
sensor de luz apuntando hacia una de las paredes blancas. De este modo, tendrs
una reflexin confiable de la luz roja del sensor de luz en el receptor dentro del
sensor de luz.Asegrate dejar suficiente espacio para que la figurita LEGO (o tus
dedos) activen el sensor de luz. Conecta el sensor que ests usando al puerto 1.
Nota:Si tienes un sensor de contacto puedes usarlo en vez de un sensor de
luz.
Carga el software ROBOLAB y selecciona Inventor 2.
Crea un programa del Inventor que espere a que el sensor de luz vea oscuridad
(menos de 55%).Luego que el sensor de luz sea activado,haz sonar uno o ms Bips.
Agrega los iconos Aterrizar y Saltar para hacer que el programa
corra continuamente.
Baja y prueba el programa.Tal vez necesites agregar un icono Esperar Por luego
del Bip (s) de modo que el ciclo del programa no sea muy rpido (Te da tiempo
para que retires tus dedos del camino!).
Tu timbre bsico funciona.Ahora intenta crear un timbre ms musical usando el
Ejecutor del Piano. Para lograrlo, primero selecciona Cambiar Nivel del Inventor
desde el men del Proyecto. Luego selecciona Inventor 4 desde el siguiente men.
Ahora selecciona el Ejecutor del Piano desde el men del Proyecto (si no lo ves
en el men, verifica que tu profesor haya instalado los Extrasen tu computadora).
Puedes registrar segmentos musicales en el Ejecutor del Piano haciendo click
con el puntero en las teclas del piano. Luego guarda la serie de notas en la
partitura roja, azul o amarilla. Las partiturasson iconos que puedes
seleccionar desde el men de Msica del Inventor 4.
El Timbre
1
ACTIVIDAD
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
SECCIN 4
1
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3
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5
6
7
PGINA 28
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
A continuacin encontrars un resumen de las caractersticas del Ejecutor del Piano.
Nota:Para usar el Ejecutor del Piano asegrate que el RCX est encendido y
que se comunique con el Transmisor IR.
Ahora cambia tu programa para que toque la msica que registraste en la
partitura en lugar de los Bips.
Baja el programa y prueba tu nuevo timbre.
SECCIN 4
1
ACTIVIDAD
9
10
8
Nmero de notas grabadas
Registrar
Haz un click para empezar
El color rojo indica
que se est registrando
El color negro indica
que no se est registrando
Silencio
Hace una pausa durante
la nota seleccionada
Deshacer
Rehace el paso anterior
Partituras
Haz un click para
guardar la cancin ya
registrada en un icono
de partitura que aparece
en el submen de
msica del Inventor 4. Si
no se registra ninguna
cancin, se borra la
partitura.
Guardar Partitura
Haz click para
guardar la
cancin ya
registrada en un
archivo
Octava 3.5
Haz un click en la Escala para
que suene una nota
Duracin
Establece la duracin de la nota
o silencio actual.
Tambin puedes usar las Teclas
de Funcin
F1= 1/16
F2= 1/8
F3= 1/4
F4= 1/2
F5= entera (8/5 de un segundo)
PGINA 29
Los estudiantes:
Escribirn un programa para que reaccione ante un sensor de luz o de
contacto.
Agregarn msica a su programa usando el Ejecutor del Piano desde los
Extrasde ROBOLAB.
Use las funciones de sonido del Inventor, el Bip y el Ejecutor del Piano
para crear un timbre que suene cuando un sensor de luz o de contacto es
activado. Los programas del sensor de luz y de contacto son muy similares.
Los estudiantes pueden agregar ms de un Bip si desean.
En las versiones de ROBOLAB anteriores al 2.5, se debe instalar el Ejecutor
del Piano por separado. Para instalarlo vaya al Programador/Inventor o
Investigador. Seleccione Instalar (Retirar) Extrasdesde el men del
Proyecto. Siga las instrucciones en la pantalla.Tendr que reiniciar ROBOLAB
para ver los cambios en los niveles del men del Proyecto eInventor 4.
Para escuchar los sonidos del Ejecutor del Piano hechos en el RCX, el RCX
debe estar en comunicacin con la computadora a travs del Transmisor IR.
A continuacin presentamos una versin del programa del timbre con el
icono de la Partitura en lugar del icono del Bip.
El Timbre
1
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 4
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
PGINA 30
Vas a construir una alarma contra ladrones que use sonido, luz y un
fantasma motorizado para asustar a los ladrones.
Agrega el sensor de luz a la casa tal como se muestra en la pgina 11 de la Gua
de Construccin.
Asegrate que la lmpara est conectada al puerto A y que el sensor de luz est
conectado al puerto 1.
Carga el software ROBOLAB y escoge Inventor 3.
Crea un programa que encienda la luz y haga sonidos cuando el sensor de luz
est activado.Tambin agrega el movimiento del fantasma motorizado que
creaste en la primera actividad de la Alarma Contra Ladrones. Puedes usar los
iconos de Saltar yAterrizar para hacer que el programa se active
continuamente.
Baja el programa y actvalo.
Intenta meter el mueco LEGO a travs de la puerta pasando por el sensor de
luz. Funciona la alarma contra ladrones?. Si no funciona, revisa la lectura del
sensor de luz mientras el mueco LEGO est frente al sensor de luz y comprala
con la configuracin del sensor de luz en tu programa.
Para obtener una alarma contra ladrones ms dramtica, usa los iconos
de Recursin para hacer que el sonido y la lmpara se activen ms de una vez.
Crea una recursin que funcione dentro de la estructura de Saltar yAterrizar.
Baja el programa con la recursin y prubalo.
Qu te parece? Es una mejor alarma contra ladrones? La recursin se trabaja dos
veces por defecto, pero puedes modificar el comando para activarla varias veces.
Finalmente, usa el Ejecutor del Piano para crear un sonido ms elaborado para
tu alarma contra ladrones (Ver una descripcin en la actividad del Timbre).
Cambia al Inventor 4. Luego elige el Ejecutor del Piano desde el men del
Proyecto de modo que puedas registrar tu propia partitura!
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
La Alarma Contra Ladrones 2
SECCIN 4
2
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
6
8
9
10
Usa las piezas del
micromotor
para tu fantasma
7
PGINA 31
Los estudiantes:
Usarn la programacin del Nivel Inventor.
Crearn un programa cuya recursin se active dentro de otro tipo de
estructura recursiva.
Combinarn mltiples salidas que responden a una entrada.
Usarn el Ejecutor del Piano de los Extrasde ROBOLAB.
La alarma contra ladrones puede tener sonido y luz para hacerla ms
efectiva. El fantasma motorizado que crearon los estudiantes en la actividad
de la Alarma Contra Ladrones tambin est incluido por diversin.A
continuacin presentamos un programa del Inventor con una recursin
dentro de la estructura Saltar yAterrizar. Note que el movimiento
motorizado se encuentra fuera de la Recursin. De esa manera, el fantasma
aparece de repente y permanece ah mientras la lmpara y el sonido se
prenden y apagan varias veces (5 veces en este ejemplo).
La funcin del Ejecutor del Piano permite que los estudiantes agregen
sonidos ms complejos a sus programas, con mayor facilidad. Revise la
actividad del Timbre para mayor explicacin.A continuacin presentamos
un ejemplo de un programa que sustituye a un icono de Partitura con una
secuencia musical registrada en ella. La partitura reemplaza el Bip.
Si los estudiantes no registran sus propias canciones, se tocar la cancin
por defecto (a menos que haya sido borrada). Las canciones por defecto
son:
Partitura Roja Frere Jacques
Partitura Azul Rema, Rema, Rema Tu Bote
Partitura Amarilla Brilla, Brilla Pequea Estrellita
La Alarma Contra Ladrones 2
2
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 4
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
PGINA 32
Vas a programar una antena parablica motorizada usando un sensor
de luz para encontrar la mejor seal. La antena parablica se mueve
hacia atrs y adelante, buscando en el cielo la mejor seal. Una lmpara
LEGO sostenida a mano sirve como el satlite en el espacio enviando
seales a la Tierra.
En realidad, los satlites no usan luz para comunicarse. En su lugar, seales de
micro ondas son enviadas a travs de distancias cortas o transmitidas desde un
satlite a casi cualquier lugar del mundo. Los satlites viajan a la misma velocidad
en que la Tierra rota. Ellos orbitan a 22,300 millas sobre la tierra y pueden
transmitir informacin desde cualquier parte del mundo a cualquier otro lugar.
Las conversaciones por telfono y las seales de televisin viajan de este modo.
Construye el sistema satelital tal como se muestra en las pginas 18-20 de la Gua
de Construccin. Revisa que hayas conectado el sensor de luz al puerto 1, la
lmpara al puerto A, y el motor al puerto C.
Carga el software ROBOLAB y selecciona Inventor 4.
El sensor de luz puede ver la luz de la lmpara. Sin embargo, la distancia desde la
lmpara hasta el sensor de luz y la direccin en que se encuentra la lmpara,
afecta la cantidad que se ve. Por esto debes encontrar un valor de luz apropiado
para usarlo como seal.
Usa el View del RCX para encontrar el valor correcto. Recuerda sostener la
lmpara satlitea una distancia til enfrente de la antena parablica del sensor
de luz antes de registrar los valores de luz mostrados en la pantalla.
Registra el rango de valores aqu. Esta ser la sealque tu programa buscar.
Ahora programa la antena parablica para explorar el cielo para encontrar la
seal apropiada. Cuando la antena parablica vea la seal debe detenerse.
Cuando la antena parablica pierda la seal debe empezar otra vez.
Puedes usar los iconos de Comando Condicional del Sensor de Luz, Saltar y
Aterrizar para establecer una recursin que revise el sensor de luz.
O puedes usar los iconos de Recursin Mientrasdel submen Recursiones en
Estructuras.
Puedes escoger:a) Recursin Mientras el Sensor de Luz sea Mayor que, o b)
Recursin Mientras el Sensor de Luz sea Menor que.
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
El Sistema Satelital
SECCIN 4
3
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
6
PGINA 33
Los estudiantes:
Usarn el Nivel 4 del Inventor
Programarn un sistema para monitorear luz y la usarn cuando sea
reenviada a una salida de motor.
Simularn un sistema satelital.
Si los estudiantes no ven valores de porcentajes en la pantalla del RCX,
tendrn que crear un programa en ROBOLAB que use el sensor de luz en
el puerto 1 y bajarlo.
Los estudiantes pueden conectar cables para extender la conexin al RCX
desde un sensor, motor o lmpara. Esto es til especialmente cuando estn
trabajando con el sensor de luz en la antena parablica.
Puedes usar el Comando Condicional del Sensor de Luz para revisar el
valor del sensor de luz peridicamente. En el ejemplo mostrado a
continuacin, si el sensor de luz ve ms que el 70%de luz, la antena
parablica motorizada se detiene. De otro modo, continua explorando de
un lado a otro. Los comandos Cambiar Direccin, Encender y Esperar Por
2,5 Segundoscontrolan la exploracin.
Tambin puedes usar las estructuras Recursin Mientras.A continuacin
presentamos un ejemplo de un programa que usa Recursin Mientras el
Sensor de Luz sea Menor que. Este programa puede reaccionar ms
rpido cuando el sensor de luz se mueve sobre o debajo del 70%.
El Sistema Satelital
3
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 4
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
1x
PGINA 34
Puedes hacer que el Sistema de Cerradura de la primera actividad del
Sistema de Cerradura sea ms seguro.
Construye el sistema de cerradura tal como se muestra en las pginas 12-14 de la
Gua de Construccin.
Asegrate que la lmpara est conectada el puerto A, el motor al puerto B, y el
sensor de luz al puerto 2.
Carga el software ROBOLAB, y selecciona el Nivel Inventor 4.
El icono del Comando Condicional del Sensor de Luz compara la entrada
del nivel de luz actual del sensor, con un valor pre establecido. El valor por
defecto es 55. Si el nivel de luz actual se encuentra sobre ese valor, se activa una
tarea. Si el nivel de luz es igual o menor que el valor, se activa una tarea
diferente.
Crea un programa que use los Comandos Condicionales del Sensor de Luz para
revisar el rango sobre y debajo de la tarjeta clave gris, roja o blanca. Para
empezar, revisa todos los valores del sensor de luz usando el View en la pantalla
del RCX.
Blanco
Rojo
Azul
Gris
Usando los rangos del sensor de luz anteriores, decide que tarjeta deseas usar
para abrir la puerta, luego crea tu programa.
Bjalo y prubalo intentando con todas las tarjetas en la cerradura. Slo hay una
que abre la puerta? Si no es as, revisa el programa para usar un rango menor de
valores.
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
El Sistema de Cerradura 2
SECCIN 4
4
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
6
7
PGINA 35
Los estudiantes:
Usarn el Nivel 4 del Inventor.
Crearn un programa para reconocer un color especfico.
Al ampliar los conceptos aprendidos en la actividad del Sistema de
Cerradura 1 los estudiantes pueden crear un programa ms sofisticado que
busque un color de tarjeta especfico.
Para lograr esto pueden usar los Comandos Condicionales del Sensor de
Luz para atrapar un rango pequeo de valores de luz. El programa
mostrado a continuacin revisa la tarjeta gris en el rango medio de valores
de luz (entre 51%a 53%).
Los iconos para Saltar yAterrizar hacen que el programa se active
continuamente.
El Sistema de Cerradura 2
4
ACTIVIDAD
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 4
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL
INVENTOR DEL PROGRAMADOR
PGINA 36
Vas a programar una lmpara que se encienda en la noche y se apague
en la maana. Usando el software del I nvestigador puedes rastrear
datos de luz, ver los resultados y escribir una descripcin de lo que
sucedi.
Conecta el sensor de luz al modelo de la casa de modo que el sensor pueda ver
la luz de la habitacin.Agrega una lmpara dentro o fuera de la casa (donde creas
que sea ms til una lmpara controlada por sensores).
Asegrate que el sensor de luz est conectado al puerto 1, y la lmpara al puerto A.
Carga el software ROBOLAB. Selecciona Investigador.
Haz un click en Proyecto Nuevo para crear un archivo de un nuevo proyecto
con el nombre de tu propio archivo.
Selecciona el Nivel 2 del Programa. El Nivel 2 del Programa (a) es un tipo de
programacin del Pilot.
Usando este nivel puedes colocar el RCX para que capture o registre datos desde
los dos sensores y para que programe dos salidas. Las salidas se detienen luego
que sucede un evento. Este programa captura o registra los datos de los sensores
de luz y apaga la lmpara cuando el sensor de luz ve una luz ms brillante.
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
La Lmpara Automtica
SECCIN 5
1
ACTIVIDAD
1
2
3
4
5
(a) (b)
PGINA 37
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
Baja el programa y actvalo. Mueve el sensor de luz de modo que vea ms luz o
haz brillar una luz sobre ste. Esto detiene el programa y el registro de datos.
Haz click en el icono Subir para seleccionar la plantilla de Subir.
Sube los datos haciendo un click en la flecha para Subir.
Puedes cambiar los datos a una cubeta de otro color si deseas.Asegrate que
la cubeta est nombrada correctamente. Debe llamarse %Luz o algo similar.
Puedes cambiar el nombre de tu pgina en la esquina derecha.
Ahora ests listo para crear un programa de control que se active
continuamente. Este programa debe encender la lmpara cuando el cuarto
est ms oscuro y apagar la lmpara cuando el cuarto tenga ms luz.Ve al
Nivel 3 del Programa.
Este nivel te permite registrar sensores y crear programas de control con 3
pasos.
La Lmpara Automtica
Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 5
6
7
8
9
10
Continuacin
PGINA 38
Copymaster for use with 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
SECCIN 5
Continuacin
Luego de crear tu programa, bjalo y prubalo. Poco a poco oscurece la
habitacin (usualmente basta con colocar lentamente tu mano frente al sensor
de luz) y haz una pausa luego que la lmpara se encienda. Espera un poco. Luego
aleja tu mano lentamente.
Ve a la pgina para Subir. Haz click en el signo +para agregar una pgina.
Sube tu programa. Selecciona un color de cubeta y nmbrala segn los datos.
Haz click en Ver para observar los datos. Selecciona la ltima cubeta de datos
para ver slo esa informacin.
Ve a la pgina del Diario. Selecciona Describir Pgina.
Selecciona la pgina Ver de la parte inferior de la plantilla de la Pgina para
Describir.
Escribe una descripcin de lo que sucedi cuando cambiaron los valores del
sensor de luz.
17
16
15
11
13
12
14
PGINA 39
1
ACTIVIDAD
Los estudiantes:
Escribirn un programa para hacer que una entrada controle una salida usando los
niveles del Pilot 2 y Pilot 3.
Adems el programa capturar datos de un sensor de luz en un tiempo.
Graficarn los datos del sensor de luz.
Escribirn un informe acerca de su proyecto describiendo los resultados.
Es una buena idea usar la opcin View en el RCX ya que los estudiantes estn
ejecutando sus programas. De esta manera pueden relacionar los valores que ven en
el RCx con los valores grficos, por ejemplo la lmpara se enciende al 51%.A
continuacin encontrar un programa - ejemplo.
La Lmpara Automtica
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 5
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
PGINA 40
Notas para el Profesor del Set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
SECCIN 5
Continuacin
Los estudiantes deben recordar hacer un click en el signo +para agregar
pginas cuando desean subir nuevos datos.
En la pgina Ver los estudiantes pueden ver las cubetas por separado o en
conjunto.
Los estudiantes pueden usar el Diario del Investigador para escribir acerca de
este proyecto. Este es un ejemplo de la plantilla de la pgina Describir que
muestra la pgina Ver con los datos del sensor de luz. Usando otras plantillas del
Diario, los estudiantes pueden agregar imgenes JPGE (como una fotografa de su
modelo) o simplemente escribir una descripcin de algn aspecto del proyecto.
Los estudiantes tambin pueden Publicar sus proyectos como pginas web o
como presentaciones en pantalla. Haz click en el botn Publicar.
Para mayor informacin acerca del software del Investigador, revise el libro
Empezando 2:Gua del Profesor para el Software ROBOLAB 2.0.
PGINA 41
2
ACTIVIDAD
Vas a crear un sistema para seguir el uso de un ventilador de techo. El
ventilador de techo se enciende cuando la temperatura se eleva sobre cierto
nivel. Usando el software del I nvestigador puedes seguir los datos de
temperatura, ver los resultados y escribir una descripcin de lo que sucedi.
Agrega el sensor de temperatura al modelo de la casa tal como se muestra en la
pgina 24 de la Gua de Construccin.
Asegrate de conectar el sensor de temperatura al puerto 3 y el motor del
ventilador de techo al puerto C.
Carga el software ROBOLAB. Selecciona Investigador.
Haz click en Nuevo Proyecto para crear un archivo del proyecto nuevo con tu
propio nombre de archivo.
Selecciona Nivel 3 del Programa.
Usando este nivel puedes configurar el RCX para capturar o registrar datos desde
dos sensores y crear un programa de tres pasos.
Crea un programa que capture o registre los datos del sensor de temperatura. El
programa tambin debe encender el ventilador cuando la temperatura alcance
cierto nivel y apagar el ventilador cuando la temperatura caiga debajo de cierta
temperatura.
Notas:
Puedes escoger la medicin en grados Celsius o en grados Fahrenheit.En
verdad no necesitas el sensor de luz pero al usar los niveles del Pilot del
Investigador debes tener algo conectado al puerto 1.
Escoge tu propio nivel de temperatura para el programa. Si no necesitas un tercer
paso, solo configura las salidas con los signos de Detener y coloca Esperar Por
Tiempo en 0.00
Baja el programa y prubalo. Mientras pruebas tu programa, usa tus dedos para
calentar el sensor.
Luego de activar la programacin y recolectar los datos de temperatura, ve a la
pgina para Subir. Haz un click en el signo +para agregar una pgina.
Sube tus datos. Selecciona un color y nombre para la cubeta, para registrar
los datos.
Haz click en Ver, para ver todos los datos. Selecciona la ltima cubeta de
datos para ver solo esa informacin.
Ve a la pgina de Diario. Selecciona Describir Pgina.
Escribe una descripcin de lo que sucedi cuando cambiaron los valores del
sensor de temperatura.
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
SECCIN 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
El Ventilador de Techo y el
Sensor de Temperatura
PGINA 42
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
2
ACTIVIDAD
Los estudiantes:
Escribirn un programa para hacer que una entrada controle una salida usando
el Nivel 3 del Pilot.
Tambin dentro del programa, capturarn datos de un sensor de temperatura
en cierto tiempo.
Graficarn los datos del sensor de temperatura.
Escribirn un informe sobre sus proyectos describiendo los resultados.
Es una buena idea usar la opcin View en el RCX ya que los estudiantes estn
ejecutando sus programas. De esta manera pueden relacionar los valores que
ven en el RCX con los valores grficos.
Los estudiantes deben recordar hacer un click en el signo +para agregar pginas
cuando desean subir nuevos datos.Usted puede ver los datos de muchas maneras.
A continuacin presentamos un cuadro mostrando los Puntos de Datos.
Los estudiantes pueden usar el Diario del Investigador para escribir acerca de
este proyecto. Este es un ejemplo de la plantilla de la pgina Describir que
muestra la pgina del Programa.
Para mayor informacin acerca del software del Investigador, revise el libro
Empezando 2:Gua del Profesor para el Software ROBOLAB 2.0.
El Ventilador de Techo y el
Sensor de Temperatura
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 5
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
PGINA 43
3
ACTIVIDAD
Vas a crear un sistema para encender una lmpara o hacer sonar una
alarma cuando la temperatura se eleve a un nivel peligroso. Usando el
software del I nvestigador puedes seguir la evolucin de los datos de
temperatura, ver los resultados y escribir una descripcin de lo que sucedi.
Agrega un sensor de temperatura y una lmpara al modelo de la casa tal como se
muestra en la pgina 25 de la Gua de Construccin.
Conecta un sensor de luz al puerto 1 y la lmpara al puerto A.Asegrate de
conectar el sensor de temperatura al puerto 3 y el motor del ventilador al puerto C.
Carga el software ROBOLAB y selecciona Investigador.
Haz click en Proyecto Nuevo para crear un crear un archivo del proyecto nuevo
con tu propio nombre de archivo.
Selecciona el Nivel del Programa 4. Este es un nivel de programacin del
Inventor.
Crea un programa que revise el sensor de temperatura y active una lmpara y un
sonido para alarma,si la temperatura aumenta a un nivel alto.Puedes usar los iconos
del Comando Condicional de Temperatura y deSaltar y Aterrizar.
Puedes usar los iconos del Ejecutor del
Piano o deMsica para programar un
sonido de alarma.Agrega la alarma a
tu programa.
Ahora agrega tu programa de modo que los datos del sensor de temperatura
sean recolectados a medida que el programa trabaja. Primero tendrs que
inicializar el sensor de temperatura. Recuerda modificar el icono para que revise
el sensor de temperatura en el puerto 3. Usa los iconos Empezar Registro de
Datos y Detener Registro, para recoger
los datos.
Baja el programa y prubalo!
Cuando ests convencido que tu programa funciona, sube los datos
recolectados.
Baja el programa y actvalo. Mientras pruebas tu programa usa tus dedos para
calentar el sensor.
Luego de activar el programa y reunir los datos de temperatura, ve a la pgina
Subir.
Sube tus datos. Selecciona un color de cubeta y nombra la cubeta segn los
datos.
Haz click en Ver, para ver todos los datos. Selecciona la ltima cubeta de datos
para ver slo esa informacin.
Ve a la pgina del Diario. Selecciona Describir Pgina.
Escribe una descripcin de tu programa y su funcionamiento.
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IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
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La Alarma Contra Incendios
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PGINA 44
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ACTIVIDAD
Los estudiantes:
Escribirn un programa para hacer que una entrada controle una salida
usando el Nivel del inventor 4.
Utilizando el programa, tambin capturarn datos de un sensor de
temperatura en cierto tiempo.
Graficarn los datos del sensor de temperatura.
Escribirn un informe sobre sus proyectos describiendo los resultados.
En el ejemplo del siguiente programa el sensor de temperatura es revisado
con un Comando Condicional de Temperatura. Los iconos deSaltar y
Aterrizar hacen una recursin de modo que las revisiones del sensor
continan hasta que el sensor de luz es activado.
Para reunir datos, primero debe inicializar el sensor y recuerde modificarlo
con el nmero de puerto correcto.Aqu el sensor de luz est usando la
configuracin por defecto del puerto 1 de modo que no necesita un
modificador. Sin embargo, los iconos del sensor de temperatura necesitan
modificarse con los modificadores del puerto 3.
La programacin del nivel del Inventor es preferida aqu porque permite a
los usuarios incluir los iconos de Msica y programar sus propios sonidos
de alarma. Revise la actividad del Timbre en la Seccin 4 para obtener
mayores detalles acerca del uso del Ejecutor del Piano.
Para mayor informacin acerca del software del Investigador, revise la gua
Empezando 2:Gua del Profesor para el Software ROBOLAB 2.0.
La Alarma Contra Incendios
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 5
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
PGINA 45
4
ACTIVIDAD
Vas a crear una puerta de garaje automtica que use un sensor de ngulo
para controlar la distancia, cuando la puerta se abra y cierre. Usando el
software del I nvestigador puedes seguir los datos del sensor de ngulo, ver
los resultados y escribir una descripcin de lo que sucedi.
Agrega el sensor de ngulo al modelo de la casa tal como se muestra en la pgina 22
de la Gua de Construccin.
Asegrate de conectar el sensor de luz al puerto 1, el sensor de ngulo al puerto 3, la
lmpara al puerto A, y el motor al puerto C.
Carga el software ROBOLAB. Selecciona Investigador.
Haz click en Proyecto Nuevo para crear un archivo del proyecto nuevo con tu propio
nombre de archivo.
Selecciona el Nivel 5 del Programa.
Programa el RCX para que rena los datos del sensor de luz y de ngulo. Primero
recuerda inicializar cada sensor y cambiarlos al puerto correcto.Tambin debes
colocar el sensor de ngulo en cero. Usa los iconos Empezar Registro de Datos y
Detener Registro para controlar la recoleccin de datos en el programa.
Ahora programa la puerta del garaje para que se abra, luego que el sensor de luz es
activado;y luego haga una pausa, y se cierre. Usa la entrada del sensor de ngulo para
detener el motor a la distancia correcta. El comando condicional
del sensor de ngulo es til para lograr esto.
Baja el programa y prubalo!
Cuando ests convencido que tu programa funciona, sube los datos recolectados.
Sube tus datos. Selecciona una cubeta diferente para los datos del sensor de luz y de
ngulo.
Haz click en Ver, para ver todos los datos. Selecciona la ltima cubeta de datos para
ver slo esa informacin.
Ve a la pgina del Diario. Selecciona Describir Pgina.
Escribe una descripcin de tu programa y su funcionamiento.
Copia Maestra para el set 9795
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
La Puerta del Garaje y el Sensor de ngulo
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PGINA 46
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ACTIVIDAD
Los estudiantes:
Escribirn un programa para hacer que una entrada controle una salida
usando el Nivel 5 del Inventor.
Utilizando el programa, tambin capturarn datos de un sensor de
temperatura en cierto tiempo.
Graficarn los datos del sensor de temperatura.
Escribirn un informe sobre sus proyectos describiendo los resultados.
En el siguiente programa el sensor de luz es revisado con un Comando
Condicional del Sensor de Luz y el sensor de ngulo con un Comando
Condicional del Sensor de ngulo. Los iconos para Saltar y Aterrizar
hacen una recursin de modo que las revisiones del sensor continan
hasta que el sensor de luz sea activado.
Para reunir datos, primero debe inicializar el sensor y recuerde modificarlo
con el nmero de puerto correcto.Aqu el sensor de luz est usando la
configuracin por defecto del puerto 1 de modo que no necesita un
modificador. Sin embargo, los iconos del sensor de temperatura necesitan
modificarse con los modificadores del puerto 3.
La Puerta del Garaje y el Sensor de ngulo
Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 5
Objetivos de Aprendizaje
Discusin
IDEAS INTERMEDIAS Y
AVANZADAS USANDO EL PILOT E
INVENTOR DEL INVESTIGADOR
La plantilla de la
Pgina Describir se
puede usar para
explicar el
funcionamiento del
sistema y los
resultados.
PGINA 47
Este proyecto involucra la creacin de una casa
con un diseo futurista con caractersticas
tecnolgicas vinculadas a la diversin, confort y
seguridad para los habitantes.
Visin General
Objetivos de Aprendizaje
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En este proyecto los estudiantes:
G Trabajarn en equipos para completar un
proyecto grupal grande.
G Trabajarn individualmente en las tareas de
las cuales son responsables.
G Aplicarn el conocimiento que han
adquirido para construir un programa y algo
que hayan diseado ellos mismos.
G Mejorarn su escritura, presentacin,
negociacin y otras capacidades de
comunicacin individuales.
La Casa del Futuro
reas Claves de los Cursos
LENGUAJE
G Mostrar capacidades de escritura para
documentar sus diseos e ideas.
G Escribir historias creativas.
G Comunicarse efectivamente con otros
escuchando y hablando claramente durante
las sesiones del equipo.
G Presentar sus ideas oralmente o usando
ayudas visuales.
CIENCIAS SOCIALES
G Mostrar comprensin de la necesidad del
hombre por seguridad,confort y seguridad en
su diseo de un hogar apropiado para la gente.
GEOGRAFA
G Mostrar comprensin del efecto del clima en
el diseo de casas.
G Mostrar una comprensin del efecto de la
tierra y el agua en el diseo de casas.
MATEMTICA
G Medir la temperatura en grados Celsius y
Fahrenheit.
G Medir la rotacin (ngulo)
G Medir la luz (%)
G Calcular distancia, permetro y rea.
G Comprender y usar los datos graficados.
G Hacer dibujos a escala.
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Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 6
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reas Claves de los Cursos
CIENCIA
G Datos del clima:temperatura, luz
G Velocidad
G Relaciones de Causa y Efecto
G Principios de Ingeniera Mecnica:usando
poleas, engranajes y motores para mover las
cosas.
ARTE/MSICA
G Ilustrar ideas de diseo.
G Mostrar comprensin de los principios
estticos:simetra, equilibrio y proporcin
as como el uso del color y de otros
materiales para mejorar el diseo.
G Agregar msica usando el Ejecutor del
Piano, tambin es una opcin.
TECNOLOGA
G Diseo de sistemas.
G Capacidades de diseo y solucin de
problemas.
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Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 6
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Inicindose
Este proyecto trata del diseo de una casa que
los estudiantes imaginan para el futuro. Las
actividades en este proyecto involucran el
diseo, construccin y programacin de
nuevos artefactos, instrumentos cientficos y
otros dispositivos para el confort,
entretenimiento y conveniencia de los
habitantes. Por esto, todas las capacidades que
los estudiantes han adquirido a partir del uso
de los materiales ROBOLAB anteriormente, les
servirn. Se recomienda que los estudiantes se
sientan cmodos usando la programacin del
Pilot y el Inventor del Programador. De ser
posible tambin es buena idea tener algunos
estudiantes que estn familiarizados con la
programacin del Inventor del Programador
y del Inventor del Investigador. De esta
manera, algunas de las ideas intermedias o
avanzadas pueden desarrollarse y programarse.
Nuestra curiosidad nos empuja a extender
nuestro alcance como seres humanos. La
tecnologa nos ayuda a extendernos haciendo
los lugares ms seguros, ms confortables y
ms divertidos! Nuestra exploracin de
lugares remotos en tierra, bajo el mar y en el
espacio nos ayuda a definirnos, a definir
nuestra relacin con otras criaturas y a definir
nuestro espacio en el universo. Estas son
cuestiones profundas y duraderas. Imaginarse
cmo vivirn en el futuro, ayuda a los
estudiantes a apreciar la tecnologa actual y
proporciona una razn personal para
comprender y usar mejor la tecnologa. El
aspecto creativo de la actividad puede
ayudarlos a enumerar ideas y proporciona un
marco de trabajo para decidir que ideas
construir y programar para la casa que
diseen juntos.
Las actividades de este proyecto involucran el
uso del set de construccin La Casa
Inteligenteque contiene una variedad de
piezas de construccin. Se pueden combinar
otros sets LEGO (por ejemplo El Set Inicial
de Robtica #9780 o el Set de Desafo en
Tema del Proyecto
Informacin de Fondo
Usando el Set de Construccin 9795
Equipo #9790) con el set de la Casa
Inteligentepara desarrollar modelos ms
grandes y ms complejos.Tambin se puede
animar a construir sin usar materiales LEGO y
a disear sus ideas.
Muchas compaas disean y manufacturan
sistemas para el hogar. Revise estas pginas
Web para obtener ideas de tecnologa
Honeywell
http://www.honeywell.com
Siemans y Siemans Solar
http://www.solarpv.com/
General Electric
http://www.ge.com
Interlogix
http://www.itii.com/
Tecnologas Liberadas
http://www.liberate.com/
Powergen
http://www.powergen.co.uk
Recursos Sugeridos
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Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 6
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ACTIVIDAD 1
Esta actividad involucra el listado de
posibles personajes que viven en la Casa
del Futuro. Los estudiantes deben
escribir un borrador de una historia que
incluya al menos dos personajes de esa
lista.
Los estudiantes necesitan una fotocopia de la
Ficha de Trabajo 1:La Casa del Futuro y Ficha
de Trabajo 2.
La Ficha de Trabajo 1 proporciona las
especificaciones de diseo para el proyecto
Quin vive aqu?
En la Ficha de Trabajo 2 se les indica a los
estudiantes que el estilo de la historia escrita
puede ser como una historia corta creativa,
una obra, un artculo de peridico o un
infocomercial de T.V. para la casa.Tal vez desee
dar instrucciones explcitas acerca del estilo.
Los estudiantes pueden crear el plano de
un piso para la casa usando la Ficha de
Trabajo 3: Copia Maestra del Diseo del
Plano de Un Piso. Esta copia maestra
tiene las espigas LEGO en lugar del papel
de grfico de modo que los estudiantes
pueden disear una casa directamente a
escala.
Nota:La copia maestra tiene 24 espigas de
ancho y 32 espigas de alto.La plancha base
en el set de construccin tiene 16 espigas de
ancho y 32 espigas de alto.
Si tiene el software LEGO Designer, puede
hacer que los estudiantes diseen su propio
modelo de casa usando la computadora.
Contacte a LEGO Dacta para mayor
informacin acerca del LEGO Designer.
http://www.lego.com/dacta
Quin vive aqu?
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1
1
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3
En esta actividad los estudiantes usan la
Ficha de Trabajo 4 y hacen una lista de los
mecanismos o sistemas que desean crear
para la Casa del Futuro. Luego escogen 6
de sus ideas y describen qu sensores,
motores y lmparas (componentes
programables) desean usar para crear
estos mecanismos o sistemas.
Algunas ideas:
Transporte personal dentro de la casa, por
ejemplo, mediante un ascensor veloz o una
acera que se mueva.Tal vez deseen simular
una nueva tecnologa como el dispositivo de
transporteque transporta personas, molcula
por molcula, a otras coordenadas.
Los robots ayudan a limpiar o con otras
labores en la casa.
Sensores para detectar terremotos, tornados y
huracanes. (Usan el sensor de ngulo LEGO
para detectar movimiento o usan el sensor de
movimiento DCP con el Adaptador LEGO-DCP
de Microdevelopments).
Sensores de calidad de aire (Esto es
especialmente importante en una estacin
espacial!)
Juguetes robticos teleoperacionales u otros
sistemas (Ver las Fichas del Programador
acerca de cmo usar las caractersticas de
control de Internet dentro de ROBOLAB)
Los estudiantes pueden usar la Ficha de
Trabajo 5A y 5B para ayudarse con ideas
de programacin ms avanzadas.
Las actividades que los estudiantes
completaron previamente u otras soluciones
mostradas en las Notas del Profesor tambin
pueden ser tiles como referencia.
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
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Seguridad, Confort y
Entretenimiento en el Hogar
ACTIVIDAD 4
Programando la Casa del
Futuro
Diseo del Plano de la Casa
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Notas para el Profesor del Set 9795
SECCIN 6
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ACTIVIDAD 5
Los estudiantes pueden coordinar su
programacin final y sus componentes
de construccin, escribir una versin
final de su historia y preparar una
presentacin oral o escrita.
Si la escuela tiene una pgina web, puede usar
ROBOLAB para crear una presentacin
mltiple de pgina web que luego puede
publicar.
Contacte a LEGO DACTA para compartir sus
proyectos. Puede enviarnos un email con la
URL de su pgina Web de modo que lo
podamos aadir a la base de datos de
investigacin LEGO Dacta. De este modo,
profesores y alumnos que estn buscando
buenas ideas en la base de datos Invent e
Investigate de LEGO Dacta podrn visitar su
pgina!
Para ir a la base de datos Invent e Investigate
vaya a, http://www.lego.com/dacta/robolab/
i2resources
Para informar a LEGO Dacta acerca de su
pgina web, enve la URL al siguiente correo:
robolab@ix.netcom.com
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Presentar y Publicar tu Casa
del Futuro
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Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 1 DEL ALUMNO
Disea y construye la casa del futuro ideal con los ambientes ms seguros, confortables y
divertidos.
Recuerda:
G Crear una historia acerca de las personas que viven en la casa, lo que hacen y cmo viven.
G Crear un plano de un piso con espacio para las nuevas tecnologas que inventes para las
personas que viven ah.
G Estar de acuerdo en qu tecnologas construirs y programars para la casa y dnde las colocars
dentro de la casa.
G Incluir al menos una caracterstica de seguridad, una de confort y una de entretenimiento.
G Incluir cualquier otra caracterstica que desees usando LEGO u otros materiales.
G Presentar tu historia a la clase y mostrar las caractersticas que has diseado y hecho.
Pautas de Diseo
GRUPO FECHA
La Casa del Futuro
PGINA 53
Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 2 DEL ALUMNO
Haz una lista de las personas que viven en tu Casa del Futuro.
G Cuntas personas viven aqu?
G Cules son sus nombres?
G Cuntos aos tienen?
G A qu se dedican?
G Escoge tres cosas importantes acerca de ellos.
Ahora crea un diseo o borrador de una historia acerca de estos personajes. El estilo de la historia
puede ser el de una historia corta, una obra, un artculo de peridico o un infocomercial para la
casa.
La historia debe incluir:
G Al menos dos de los personajes que creaste arriba.
G Una descripcin inicial de la Casa del Futuro en la que viven los personajes.
G Una descripcin inicial de los tipos de dispositivos futuristas que hay en la casa.
GRUPO FECHA
Quin Vive Aqu?
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La Casa del Futuro Dibuja un plano LEGO de un piso.
Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 3 DEL ALUMNO
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Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 4 DEL ALUMNO
Seguridad, Confort y
Entretenimiento en el Hogar
GRUPO FECHA
Haz una lista de las cosas que la gente de la casa puede hacer o controlar en tu Casa del Futuro.
Piensa en:
G Cmo se comunican entre s y con otras personas que no estn en la casa?
G Cmo preparan su comida?
G Qu tipos de dispositivos de seguridad los protegen?
G Cmo van de un cuarto a otro y cmo salen de la casa?
G Cmo controlan la temperatura, luz y otras caractersticas de confort de su casa?
G Qu hacen respecto a la msica, artes y entretenimiento?
G Tal vez esta casa es en realidad el mdulo de una estacin espacial diseado para habitaciones.
Qu equipo especial se necesitara?
Usando todos los materiales disponibles de la Casa Inteligente, considera las ideas de la sesin del
listado y planea que dispositivos controlados por computadora podran estar en tu Casa del Futuro.
Escoge 6 y describe qu sensores, motores y/o lmparas se podran usar.
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PGINA 56
Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 5A DEL ALUMNO
Programando la
Casa del Futuro
GRUPO FECHA
Haz que tu Casa del Futuro sea ms futuristacontrolando algunas de las funciones del RCX por
Internet. Los programas que escribes se pueden bajar a un RCX ubicado cerca de una computadora
que tenga el ROBOLAB activado y que est conectada a Internet. Las dos computadoras pueden
estar en el mismo cuarto o casi en cualquier lugar del mundo!
Nota:necesitas dos computadoras y una conexin a Internet con una direccin IP conocida.Una
computadora debe tener el Transmisor IR y el RCX instalados y listos para activarlos.Si antes no
has intentado esto revise la documentacin en lnea, Control de Internet del RCX.Lo puedes
bajar de http://www.lego.com/dacta/robolab.Haz un click en Resources y luego en Downloads.
Primero activa la computadora del Servidor ROBOLAB y luego el RCX con el modelo de la Casa del
Futuro que deseas controlar. Para iniciar el software del Servidor ROBOLAB, navega a la carpeta
ROBOLAB/Extrasy haz doble click en Servidor ROBOLAB. Luego de iniciar el Servidor ROBOLAB, la
computadora y el RCX estn listos para recibir programas a travs de Internet.
Ahora puedes usar el sub men Internet del Programador Nivel 4 del Inventor o en el
Investigador - Nivel del Programa 5 para crear programas para controlar tu Casa del Futuro.
Puedes crear nuevos programas o adaptar programas existentes para la modalidad Internet. Cada
programa que envas por Internet a un RCX debe usar los comandos de Inicio de Internet y Fin.
El comando de Inicio de Internet se usa en lugar del comando Inicio estndar en los programas
ROBOLAB. Se debe especificar la direccin IP de la computadora remota que transmitir el programa
al RCX. La computadora remota debe tener activo el Servidor ROBOLAB.
El comando de Fin de Internet se usa al final de cada programa del Investigador o Inventor que
empieza con el Comando Inicio deInternet.
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PGINA 57
Copia Maestra para el set 9795
SECCIN 6
FICHA DE TRABAJO 5B DEL ALUMNO
Programando la
Casa del Futuro
GRUPO FECHA
El Modificador del Alambre se usa para especificar la direccin IP de la computadora remota.
T envas el programa por Internet del mismo modo que lo bajas:presionando la flecha Activar en
la pantalla ROBOLAB.
A continuacin presentamos un programa que enciende la lmpara en el puerto A y enciende una
mquina motorizada conectada el puerto C. La lmpara y el motor permanecen encendidos por dos
segundos, luego se apagan. Este programa es enviado a la computadora remota con la direccin IP
130.64.208.54. La computadora remota luego baja el programa al RCX remoto.
Nota:La computadora remota debe tener activo el Servidor ROBOLAB y debe tener un
Transmisor IR conectado al RCX remoto encendido que se encuentra cerca.
Luego que el programa es bajado al RCX remoto, alguien debe presionar el botn Run en el RCX
para iniciar el programa.
A continuacin presentamos un programa que controla la puerta automtica del garaje. Primero, la
lmpara frente al sensor de luz se enciende. Cuando el carro activa el sensor de luz, la puerta del
garaje se abre y cierra.
A continuacin presentamos un programa de un sistema de seguridad que puedes bajar de la
computadora local a una computadora remota (que tenga activo el Servidor ROBOLAB).Si alguien
activa el sensor de luz,la lmpara se enciende y suena una alarma.Este programa fue creado en
Investigador Nivel 5 del Programa de modo que los datos del sensor de luz sean recogidos y puedan
transferirse.
Tambin puedes enviar programas por Internet al RCX para controlar el RCX directamente.Esto significa
que el RCX activa el programa inmediatamente no espera a que alguien presione el botn Run.Para
crear un programa de Modalidad Directa de Internet,reemplaza los comandos de Inicio de Internet y
Fin de Internet con lniciar Modalidad Directa de Internet yFin de Modalidad Directa de Internet.
Nota:los programas para controlar el RCX va Internet pueden ser tan complejos como cualquier
programa del RCX para tu computadora local. Existen algunas excepciones:el Servidor ROBOLAB no
soporta Modalidad Directa de Internet para programas con Adquisicin de Datos o estructuras de
recursin. Sin embargo, estos formatos son soportados por la Modalidad de Internet.
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SECCIN 7
INVENTARIO 9795
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Peluca para nio
Peluca para nia
Parte superior del mueco
Piernas del mueco
Viga 1x 2
Viga 1x 6
Viga 1x 8
Viga 1 x 10
Viga 1 x 12
Ladrillo esquinero 1 x 1 x 2
Ladrillo de 1 espiga
Ladrillo 1 x 2
Ladrillo transparente 1 x 2
Ladrillo 1 x 8
Ladrillo redondo 2 x 2
Ladrillo 2 x 2
Ladrillo 2 x 4
Elemento pared 1 x 2 x 5
Elemento pared 1 x 3 x 5
Arbusto
Plancha transparente
de 1 espiga
Plancha 1 x 2
Plancha 1 x 3
Plancha 1 x 4
Plancha 1 x 8
Plancha 2 x 2
Plancha 2 x 3
Plancha 2 x 6
Plancha 2 x 12
Plancha 2 x 16
Plancha 6 x 8
Plancha angular 2 x 2
Azulejo bisagra inferior
1 x 2.5
Azulejo bisagra superior
1 x 2.5
Manija 1 x 2
Parbola o antena
parablica
Plancha redonda 2 x 2
Plancha con cojinete 2 x 2
Azulejo cuadrado 2 x2
Plancha 2 x 4 con agujero
1x
4x
1x
1x
2x
4x
1x
2x
1x
1x
5x
1x
3x
5x
2x
2x
1x
2x
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PGINA 59
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SECCIN 7
INVENTARIO 9795
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2x
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1x
1x
4x
1x
Parachoques frontal 1 x 4
Plancha con timn
Parachoques trasero 2 x 4
Chasis de auto con ejes
Rueda
Adaptador de plancha
superior 2 x 2 para
Micromotor
Adaptador de plancha
inferior 2 x 2 para
micromotor
Polea pequea (para aadir
al micromotor)
Faja azul
Lmpara
Reflector parablico para la
lmpara
Conectores de cables
en espiral
Cable conector (cable) 52 cm
Cable conector (cable)
128 cm
Sensor de luz
Plancha base 16 x 32
Polea
Extensin de eje
Cojinetes
Contador
Eje transversal con tope
Espiga de conexin
Engranaje corona de
24 dientes
Engranaje de 8 dientes
Eje de 2 espigas
Eje de 4 espigas
Eje de 8 espigas
Ladrillo tejado 1 x 3
Ladrillo tejado 3 x 3
Ladrillo tejado 4 x 3
Ladrillo tejado angular
Hlice
Ventana angular
Puerta

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