Vous êtes sur la page 1sur 33

1

Modelagem Nurbs

Introdução

NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) usar um método de descrever


matematicamente curvas e superfícies que são adequadas para aplicações 3D.
NURBS são caracterizadas pelas formas suaves orgânicos que produzem.

Superfícies NURBS podem ser rapidamente modelado e editados usando uma


variedade de técnicas. Superfícies NURBS são criados usando uma ou mais
curvas NURBS que definem o perfil da forma que você quer para uma superfície
e, em seguida, usando um método de construção específica para criar a
superfície acabada.

Curvas e superfícies NURBS têm muitas aplicações e são o tipo de superfície


preferida para designers industriais e automotiva, onde as formas suaves, com
dados mínimos são necessários para definir uma forma particular. Curvas
NURBS são ideais para a definição de uma trajetória de movimento suave para
um objeto animado. Com NURBS, uma superfície pode ser modelada e então
convertido em uma malha poly.

Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com
curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições:

• Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167
• Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172
• Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188

Preparando-se para as aulas

Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:

1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.

2 make se o ícone Histórico de Construção (abaixo da barra de menus) está


em:. (Se ele está desligado, ele tem um grande X em toda ela.)

3 Seleccione no menu Surfaces set. Salvo disposição em contrário, as


instruções neste capítulo para fazer seleções de menu supor que você já
selecionou no menu Surfaces set.

Começando com Maya


165
2

4 | NURBS Modeling
> Preparando para as aulas

Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> NURBS Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.

Começando com Maya


166
3

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Apresentação

Lição 1Revolving uma curva para criar uma superfície

Introdução

Uma técnica simples para criar


superfícies NURBS é criar uma curva para o perfil de sua
forma desejada e, em seguida, criar uma superfície usando um dos vários
superfície NURBS ferramentas disponíveis no Maya. Nesta lição, você cria um
titular ovo usando curvas NURBS ea ferramenta Revolve.

Nesta lição você aprenderá como:

• Criar uma curva NURBS utilizando os vértices de controle (CV técnica de


criação).
• Use a grade para referência visual durante a modelagem.
• Determinar os pontos de início e fim de uma curva NURBS e sua direção.
• Criar uma NURBS girava em superfície utilizando a ferramenta Revolve.
• Alterar a exibição de sombreamento suavidade para uma superfície NURBS.
• Editar uma superfície NURBS, editando seu perfil inicial da curva quando ele é
ligado à superfície pela história da construção.

Criar uma curva de perfil

Revolve é uma técnica de modelagem comum similar para moldar um vaso na


roda de oleiro de fiação. Você deve primeiro criar um perfil em uma curva de
vista ortográfico e utilizar a ferramenta Revolve para criar uma superfície.

Começando com Maya


167
4

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar uma curva de perfil
Para criar uma curva de perfil

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165.
2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim você pode ver vários modos de
exibição da cena.
3 Seleccione Create> CV Curve Tool.

Esta é a ferramenta mais utilizada para desenhar curvas.

4 in vista de frente, clique nas posições


4
numeradas como mostrado na figura.
Certifique-se que a primeira e últimas
posições estão no Y da grelha do eixo
(linha grossa à vertical da grade de
exibição da frente). 3
5
Além disso, clique três vezes no mesmo
local para as posições 9, 10 e 11. Isso 2
é necessário para criar uma ponta 6
afiada ou canto na curva. 1

Para alterar a posição do ponto mais


recentes clicado, você pode middle- 7
mouse arrastá-lo.

5 (Windows e Linux) Depois que você


clique em posição 13, pressione Enter
8
para concluir a criação da curva.

(Mac OS X) Pressione Return para 13 9,10,11


12
completar a criação da curva.

Os pontos que você clicou na cena ver origin


se os vértices de controle (CV) da curva
concluída. Currículos são pontos que você manipule a alterar a forma de uma curva
(ou superfície). Estes pontos estão muitas vezes longe da curva.

É preciso um pouco de prática para ser capaz de prever exatamente onde uma curva
será posicionada quando você clique em posições de CV com o CV Curve Tool. Uma
vez que você aprendeu a técnica, você será capaz de criar e editar curvas com simetria
graciosa. Por padrão, você deve clicar no mínimo quatro pontos para criar uma curva
com o CV Curve Tool.
Para algumas operações avançadas em Maya, você precisa de saber o significado do
início de uma curva ea direção da curva. O início de uma curva de CV é a primeira vez
que você cria quando você desenhar a curva. É indicado por uma pequena caixa vazia
no
Começando com Maya
168
5

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar um revolver de superfície

CV primeira, visível como você criar a curva. Direção da curva é mostrada na


CV segundo após o início da curva, indicado por um ícone u pequeno como
você criar a curva.

Criando um revolver de superfície


Com a ferramenta Revolve superfície, a curva é girada sobre um eixo para criar
uma superfície. O usuário pode definir o eixo de revolução.

Para criar um revolver de superfície

1 com curva selecionada, selecione Surfaces> Revolve. Isto cria o titular da


superfície de ovos a partir da curva perfil girava. Examine os resultados na vista
de perspectiva.

Maya não exclui a curva de perfil. Em uma etapa posterior, você vai editar o
perfil da curva para alterar a forma da superfície.

2 Selecione superfície e renomeá-lo Eggholder na caixa Channel.

3 com o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Sombreamento>


Smooth Shade All).

Isto mostra o titular do ovo como uma superfície sombreada, em vez de um


wireframe em perspectiva.

Pressione 1, 2 e 3 para alternar entre os diferentes graus de lisura mostrar.


(Estas teclas correspondem aos itens de menu em Exibir> item de menu
NURBS (Rough, Médio ou Fino).

Quanto mais fina a lisura, maior o impacto no desempenho interativo quando


você trabalha com modelos complexos.

O display lisura afeta apenas a exibição da cena. Prestação de exibir imagens


de alta qualidade com suavidade, independentemente desta definição.

Edição de um revolver de superfície


Depois de criar uma superfície de uma curva girava, pode reformular a curva de
criação original para remodelar a superfície. Isto é possível porque a
funcionalidade Maya História construção foi ativado antes de você girar a
operação.

Começando com Maya


169
6

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Edição de um revolver de superfície

A seleção da curva de criação original pode ser um desafio quando se situa entre
outras curvas existentes e superfícies. O Outliner é um editor que é útil para examinar
rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. O Outliner também é útil para a
seleção de objetos em situações como esta.

Para editar uma superfície com histórico de construção

1 Ativar janela> Outliner.

O Outliner aparece e exibe uma lista dos itens na cena.

2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome na
lista.
A curva torna-se destaque nas exibições de cena.

3 in vista de frente, o botão direito do mouse e selecione Control Vertex a partir do


menu de marcação.

Os currículos para a curva de aparecer.

4 Select e passar um ou mais currículos para ajustar a forma da curva, como


desejado.

Se você tiver problemas para selecionar um dos currículos na vista frontal, selecione-o
na vista de perspectiva após dollying e cair a câmara, se necessário.

Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque está ligado à forma da curva pela sua
história de construção.

Começando com Maya


170
7

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Para além da lição

5 if desejado, salve a cena para revisão futura.


6 Close janela Outliner.

Além da lição

Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
modelagem NURBS:

• Revolving uma curva é o caminho mais fácil para criar superfícies com formas de
simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante.

• superfícies NURBS são teias de curvas interligadas. As curvas de criação são usadas
para criar e modificar posteriormente a superfície, se necessário.

• Proficiência em desenho e edição de curvas é uma parte importante da modelagem


NURBS.

• A grade é uma ajuda útil para a construção e modificação de curvas.

Alguns pontos adicionais que você deve saber são:

• Não é possível processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles é sempre um
complemento à criação e edição de superfícies.

• Além de currículos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, você pode
cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves.

• Depois de criar uma superfície de uma curva girava, você pode editar a superfície a
um nível componente movendo currículos ou dimensionamento de grupos de currículos
em que a superfície para personalizar a forma da superfície. (Você terá que desativar o
histórico de construção, a fim de fazer isso.)

Começando com Maya


171
8

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Introdução

Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS

Introdução

Além da criação de superfícies NURBS utilizando curvas, você pode editar e


esculpir superfícies e objetos primitivos no Maya,
usando o Sculpt geometria da ferramenta.
O Sculpt geometria da ferramenta permite que você
interativamente empurrar ou puxar as regiões da
superfície para criar áreas que são estampados ou em
relevo, em relação à superfície.
Nesta lição, você aprenderá alguns conceitos básicos
destas ferramentas, esculpindo um rosto animado e
chefe de uma esfera NURBS primitivos usando o
Sculpt geometria da ferramenta.

Nesta lição você aprenderá:

• Operações básicas de escultura (empurrar, puxar, suave e apagar) com a


geometria Sculpt Tool.

• Como a densidade de linhas isoparamétrico afeta os detalhes da superfície


possível quando escultura.

• Como aumentar as subdivisões de superfície sobre uma superfície NURBS


para ajudar com escultura de superfície.

• Como alterar o raio de pincel para a geometria Sculpt Tool.

• Como Opacidade e Max Deslocamento afectar as operações de esculpir.

• Como importar geometria a partir de um arquivo pré-existente em sua cena


atual.

Preparando uma superfície para esculpir

Porque a cabeça é aproximadamente esférica, você pode criar uma esfera


primitiva como ponto de partida para a rápida criação de uma cabeça e no
rosto.

Começando com Maya


172
9

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Para preparar uma esfera para esculpir

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 165.
2 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere>?. Na janela de opções,
selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique
no botão Criar:
• Radius: 6
• Número de Seções: 30
• Número de vãos: 30

O Radius define o tamanho da esfera em unidades da rede. Um valor de 6 cria


uma esfera grande o suficiente para usar a rede para a comparação de
tamanho.

O número de secções define o número de curvas verticais, chamado isoparms,


para a esfera. Isoparms mostrar o contorno da forma da superfície. O isoparms
mais uma superfície tem, os CV que tem mais. (Por padrão, os currículos não
são exibidas.) Currículos mais significa melhor precisão que você edita uma
superfície. O número de Spans define o número de isoparms horizontal.

A desvantagem de ter muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em
formato suave mudanças grandes regiões. Lotes de currículos também significa
o tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com a superfície.
É melhor fazer superfícies com currículos como poucos, conforme necessário.

Escolhemos 30 pontos e se estende para esta lição, porque a experiência tem


mostrado que isto permite sutileza facial adequada, sem abrandar operação
Maya em uma estação de poder de processamento modesto.

Começando com Maya


173
10

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Nota
No modo de exibição de wireframe, se você selecionar Display> NURBS> Fino
ou Médio, isoparms aparecer mais do que há extensões reais e seções. A
superfície é visualmente exibido com precisão extra, mas o isoparms extra não
têm currículos e não pode ser editado.

3 Nome Egghead da esfera.

4 Rotate a esfera de 90 graus do seu lado (Rodar Z: 90). Isto posiciona


currículos no domínio do bem para a modelagem de uma simples cabeça e no
rosto. Você vai aprender porque mais adiante nesta lição.

5 to Egghead dar uma forma oval, defina o ScaleX


para a esfera de 1,3 ou mais. Opcionalmente, você
pode mover Egghead acima da grade para que o
grid não interfere com a sua visão de Egghead.
Além disso, a posição vista a perspectiva de modo
que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua
direção.

Modificando o material da superfície para facilitar a


visualização

Porque você vai fazer modelagem de superfície sutil nesta lição, é útil para
mostrar instruído com luzes fortes assim que você pode ver claramente os
efeitos das alterações efectuadas. Nas próximas etapas, você vai atribuir um
material Blinn Egghead para dar a sua superfície brilhante destaca. Os passos
não têm explicações, como a questão de sombreamento assunto é o foco de
uma lição posterior.

Para atribuir uma superfície Blinn material

1 With Egghead selecionado, pressione 5 para mostrar a superfície com


sombreamento suave.
2 Right-Egghead mouse e selecione Atribuir Novo Material> Blinn.
Editor de atributos será exibida imediatamente para o material Blinn.
3 Drag o controle deslizante atributo de cor cerca de 3 / 4 do caminho para a
direita, defina excentricidade a 0 e fechar a janela.

Começando com Maya


174
11

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

Técnicas básicas de escultura

Nas próximas etapas, você vai se familiarizar com as características da


Geometria Sculpt Tool. Com esta ferramenta, você usar o mouse ou caneta
para empurrar, puxar, ou forma uma superfície lisa, sem selecionar ou
visualizar currículos. Depois de praticar escultura da superfície, você vai apagar
sua prática de golpes em seguida, começar a esculpir características
Egghead's.

Para praticar a escultura com operações básicas de escultura

1 With Egghead selecionado, selecione Edit NURBS> Sculpt geometria da


ferramenta>?. Na janela da Ferramenta de Configurações, clique em Repor
Tool, e certifique-se os parâmetros Sculpt são exibidos.

Na seção Parâmetros Sculpt, existem quatro operações para esculpir uma


superfície. Cada afeta a região da superfície onde você arrastar (AVC) o mouse
ou caneta em relação ao normais de superfície:

• A operação Push deprime a superfície na região do acidente vascular


cerebral.
• A operação de recepção levanta a superfície na região do acidente vascular
cerebral.
• O bom funcionamento diminui inchaços ou cumes onde você arrasta.
• A operação Apagar elimina os efeitos das outras três operações.

A operação Erase obras até a última vez que você salvou a cena ou
clicou no botão Update para o direito de apagar Surface.

Começando com Maya


175
12

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

2 Experiment com cada uma das quatro operações na superfície. Não se


preocupe com os resultados. Basta se familiarizar com a resposta a derrames
seu mouse.

Por padrão, Push e Pull Strokes deformar a superfície em uma direção normal
(perpendicular) à superfície. Para criar a deformação resultante, mais
precisamente, promover a utilização e Pull cursos em uma frente, lateral ou
vista superior ao examinar os resultados em uma visão em perspectiva
separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor
feedback visual.

Quando você posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfície, ele muda para
um ícone vermelho sculpt que mostra uma abreviação do nome da operação
que está executando. Por exemplo, o PS significa Push.
O ícone vermelho também exibe o raio da região afetada pelo AVC. O Raio (U)
altera o valor do raio.

3 Seleccione a operação de apagar e clique no botão do Dilúvio. Isto apaga


todas as suas alterações.

4 Select a operação de recepção e introduzir um


Raio (U) de 0,25, em seguida, arraste entre um par
de isoparms horizontal, sem qualquer cruzamento.
Isso não tem nenhum efeito porque o raio do curso
não fazer contato com os currículos de ambos
isoparm. Independentemente de qual operação usar,
apenas currículos são afetadas pelo derrame.

5 Change do Raio (U) para 2 e repetir o AVC


prévio.

Começando com Maya


176
13

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

The Strokes alterar a superfície, porque as


sobreposições raio do CV. Como mostra este
exemplo, você precisa certificar-se o raio é
suficientemente grande para influenciar os currículos
desejado. É comum para alterar o raio muitas vezes
durante uma sessão de esculpir.
Se você preferir a afectar uma pequena região, sem
aumentar o raio, você pode adicionar currículos para
a região, inserindo isoparms mais. Você vai fazer isso
depois da lição.

6 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

7 Select a operação de recepção com um (Raio U) de 0,5. Arrastar ao longo de


uma isoparm vertical. Para efeito de comparação, arraste ao longo de uma
isoparm horizontal.

Antes de tomar o instantâneo para essa figura, vamos definir


o Wireframe em Shaded na guia Display para Nenhum
(Janela> Configurar / Preferências> Preferências). Esta
desligado destacando isoparms da superfície, fazendo
alterações de superfície mais fácil de ver. Considere a
mudança entre o fora e sobre as definições para Show
Wireframe como você aprende o Sculpt geometria da
ferramenta.

O traço vertical cria uma fina crista do que o traço horizontal, porque a
densidade de isoparms vertical é maior. O número de currículos subjacente ea
sua posição afeta o resultado de seus cursos.

Dica
Você pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta
usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a
tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O círculo sobre o objeto
com o valor do raio numérico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso
sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.

8 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

Começando com Maya


177
14

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura

9 Rotate a visão da câmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua
direção. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.

Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma torção ocorre. É
um desafio para alterar uma superfície simetricamente em uma região onde
convergem isoparms muitos em um único ponto, chamado de pólo. Sempre
considerar a posição do isoparms como você esculpir uma superfície. Em geral,
esculpir isoparms onde estão uniformemente, regularmente distribuídos.

10 Erase todas as alterações novamente, em seguida, reposicionar o ponto de


vista da câmera de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua
direção.

Dica
Se o Sculpt geometria da ferramenta é selecionada, mas não a superfície que
pretende trabalhar no botão direito do mouse e selecione a superfície Selecione
a partir do menu de marcação.

Outras técnicas de escultura

Agora que você já aprendeu as características básicas, você vai aprender outras
técnicas úteis antes de começar a modelar as características faciais.

Começando com Maya


178
15

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura

Adicional para a prática de técnicas de escultura

1 in o Sculpt seção parâmetro da Geometria


Sculpt Tool, defina Max Deslocamento para 2.
2 Draw Puxe um traço vertical.
3 Change o deslocamento máximo de 1.
4 Draw outro traço vertical nas proximidades.
O deslocamento máximo define a distância
máxima da superfície de currículos são
empurrados (ou retirou), com um único golpe.
5 Erase as alterações na superfície.
6 set Max Deslocamento para 2.
7 Draw Puxe um traço vertical.
8 Set a opacidade do valor padrão de 1 para um valor de 0,2.
9 Draw outro traço vertical nas proximidades.

Uma cordilheira é mais elevado do que o outro. A opacidade escalas de valor a


influência de Max Deslocamento. Por exemplo, com uma opacidade de 0,2,
cada curso tem apenas cerca de 0,2 vezes o efeito do ajuste Deslocamento
máx.

Em geral, é melhor usar um valor de baixa opacidade como você puxa ou


empurra. Você pode aumentar a deformação progressiva com traços múltiplos.

Se você quiser afetam apenas uma pequena região de uma superfície, utilizar o
mouse para clicar em vez de curso na região. Se o raio (U) e opacidade do
pincel é pequeno, talvez você precise clique no ponto de interseção mais
próxima de dois isoparms.

10 With Opacidade definida como 1, apagar todas as alterações à superfície


novamente.

Começando com Maya


179
16

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting um nariz

Dica
Considere o uso de um comprimido de eletrônica com caneta stylus. A caneta
stylus é mais natural para afagar mudanças superficiais como ela se sente
como uma caneta. Com uma caneta, você pode definir uma opção que faz com
que o raio ou a opacidade para variar a pressão da caneta. Por exemplo, você
pode ter traços pesados criar um raio maior do que traços de luz.

Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus
Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio é uma escolha comum. Se
você selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio máximo,
enquanto Raio (L) é o mínimo. Explorar diversas configurações.

Se você usar um mouse, defina a Stylus pressão para Nenhum. O Raio (U)
define um raio fixo. Raio (L) é ignorado.

Esculpir um nariz

Agora você vai começar a esculpir cara instruído, começando com um simples
nariz.

Para esculpir o nariz para o caráter

1 position a vista em perspectiva de modo que o eixo Z dos pontos de vista do


Eixo em sua direção.

2 Reset a ferramenta Sculpt Geometria.

3 Seleccione Puxe a operação e definir as seguintes opções:


Raio (U): 1
Opacidade: 0,2

4 Select o perfil escova Gaussian configuração para seus cursos têm uma
vantagem, macio desbotado:

5 Rodapé a meio da Egghead, curso verticalmente para baixo da parte superior


do nariz até a ponta sobre a distância entre dois isoparms horizontal (veja a
ilustração abaixo). Use várias pancadas de construir a ponte do nariz. Criar
narinas afagando horizontalmente para a direita da ponta do nariz, algumas
vezes, depois para a esquerda da ponta algumas vezes.
Começando com Maya
180
17

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting órbitas

Para construir um espaço pequeno, a posição do ícone


do curso lá e clique com o mouse em vez de arrastar.
Tumble a fim de examinar os seus resultados depois de
cada curso ou clique.

Se os traços criar uma superfície instável, ligue o bom


funcionamento e clique Flood uma ou duas vezes para
alisar todos os cursos sobre a superfície. Porque
opacidade é 0,2, o bom funcionamento é sutil.
Alternativamente, você pode suavizar uma região selecionada afagando apenas
essa área. É comum uma superfície lisa regularmente enquanto estiver usando
puxar e empurrar cursos.

Como há relativamente poucas isoparms na área do nariz, você só pode criar


um simples nariz é largo e arredondado. Se você quiser criar funcionalidades
mais nítidas, por exemplo, as narinas deprimido ou cumes afiados, você precisa
inserir isoparms na região do nariz. "Sculpting uma boca" na página 183
descreve como inserir isoparms.

Sculpting órbitas

Soquetes Eye fornecer um encarte e pano de fundo para os olhos.

Para esculpir órbitas para o caráter

1 Ativar o Push operação.

2 Leave outras configurações do mesmo para o nariz.

3 to fazer um par de órbitas idênticos, exibir as configurações do curso na


janela Tool Settings e ligue Reflexão.

4 set Reflexão para o Eixo X e, em seguida, a posição do ícone esculpir em


Egghead.

Um par de ícones Push idêntico aparece em Egghead.

5 Adjust como o posicionamento desejado para a cavidade ocular. Clique


muitas vezes o mouse no local desejado.
Começando com Maya
181
18

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting sobrancelhas

Nota
Se a definição de Reflexão não empurrar ou puxar na mesma direção em
ambos os lados de uma superfície NURBS você pode ajustar o vetor de
referência para alterar o rumo destas operações. Na seção Parâmetros Sculpt
selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste
o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direção do U e vectores de
referência V.

Esculpir as sobrancelhas

Sobrancelhas ajudar a definir a forma de popa ou aparece um cara agradável.

Para esculpir as sobrancelhas para o caráter

1 Ativar a operação de recepção. Use as configurações de opção mesmo para


os soquetes de olho, incluindo a reflexão.

Começando com Maya


182
19

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

2 Position esculpir os ícones acima dos olhos e traçar linhas horizontais. Se


necessário, as posições, clique em que você precisa para construir as
sobrancelhas. Smooth as sobrancelhas, se necessário.

Esculpir uma boca

Com os 30 pontos e 30 Spans especificado para a esfera original desta lição, o


grande espaço entre isoparms na região da boca torna impossível criar uma
forma sutil para os lábios.

Isoparms muito poucos


para a forma sutil

Para ultrapassar este problema, você deve inserir isoparms na região da boca
antes de esculpir.

Para inserir isoparms adicionais

1 Clique-Egghead Isoparm clique e selecione o menu de marcação.

Começando com Maya


183
20

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

2 de caixa de ferramentas, escolha a ferramenta Select.

3 Click o isoparm horizontal abaixo do nariz e shift-clique próximos dois abaixo,


para que eles se tornam amarelo.

4 Select NURBS Editar> Inserir isoparms>?. Na janela de opções, ligue


entre seleções, digite um valor de 2 para # isoparms para Inserir, clique
em Inserir.

Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para
um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currículos
sutileza na boca.

Você pode querer adicionar isoparms vertical nos lábios de uma forma
semelhante. O isoparms extra também seria útil se você fosse para depois
melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessário. Isoparms
meios mais velocidade de processamento menor.

Começando com Maya


184
21

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

Em qualquer caso, não alterar o número de isoparms editando o número


original de Seções e Spans no nó história makeNurbSphere. Isto irá reformular
sua superfície esculpida indesejável.

Para esculpir uma boca para o caráter

1 Ativar o Sculpt geometria da ferramenta novamente.

2 Selecione o Push operação. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke,
certifique-se de reflexão está ligado.

3 Starting no centro da área apropriada para o recuo entre os lábios, o curso


para fora do centro. É melhor para começar o curso com os ícones da dupla em
cima de um outro (em outras palavras, apenas um ícone é exibido).

4 Select a operação de recepção e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma
técnica semelhante à da etapa anterior, o curso do lábio superior. Repita o
procedimento para o lábio inferior.

Nota
Pode ser mais fácil de empurrar ou puxar os lábios com a ref. Vector definido
para Z Axis. Isso move a região do curso você no mundo Z-axis. A configuração
padrão normal movimenta a região em uma direção normal (perpendicular) à
superfície. Porque a direção normal no lábio pode ser para cima, para baixo ou
para fora, dependendo da parte do curso você lábio, não há mais possibilidade
de resultados indesejados quando você usar a configuração normal.

Começando com Maya


185
22

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting outras características faciais

Sculpting outras características faciais

Agora você pode, opcionalmente, adicionar outras características faciais.


Considere estas dicas:

• Para todas as características faciais, tais como o queixo, bochechas e na


testa, uso um Raio (U) maior que 1 e começar com um deslocamento máximo
entre 0,5 e 1.
• Inserir isoparms onde quer que você quer adicionar detalhe extra com a
geometria Sculpt Tool.
• Para criar olhos para as tomadas, crie uma esfera e escalá-lo como necessário
para encaixar na tomada. Você pode querer aumentar o globo ocular de escala
de valor X para fazê-lo oblongos. Para duplicar o globo ocular, e fazer uma
cópia espelhada da original, você primeiro precisa definir o ponto de pivô para
o globo ocular de estar na origem 0, 0, 0 utilizando os seguintes passos. Com a
esfera selecionada, pressione a tecla Insert (Windows e Linux) ou Home (Mac
OS X) chave para que a esfera do ponto do pivô é exibida. Em seguida mova o
ponto de pivô para a origem, utilizando o X atalho para que o pivô se encaixa
na grade 0, 0, 0. Selecione Insert (Casa) para desativar a exibição de ponto de
pivô. Finalmente, use Editar> Duplicar Especiais>? e definir a escala de
configuração para -1, 1, 1. Isso faz com que o globo ocular um novo espelhado
duplicado do original no lado oposto da face Egghead's. Posição do globo ocular
nas órbitas. Pais do globo ocular para Egghead.
• Para criar simples, sem adornos ouvidos, você pode criar, escala e squash
uma esfera. Criar cordilheiras e vales puxando currículos ou usando o Sculpt
geometria da ferramenta. Duplicar o ouvido pela primeira definindo seu ponto
pivô para a origem e com a opção de escala definida para -1, 1, 1. Pais das
orelhas para Egghead.

Para importar os modelos existentes em sua cena:

Se você salvou a cena Eggholder na lição anterior, você pode


importar o titular ovo em Egghead esta cena, então Egghead
posição no suporte do ovo.

1 para importar o titular do ovo na cena Egghead, use


Arquivo> Importar e selecione o nome da cena que contém
Eggholder.

Importando uma importação todos os objetos de cena a


cena.
2 Increase (ou diminuir) a escala do titular do ovo (ou Egghead) como
necessárias para um ajuste confortável.
Começando com Maya
186
23

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Para além da lição

Além da lição

Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
esculpir superfícies:

• O Sculpt geometria da ferramenta é indispensável para a rápida formação de


uma variedade de superfícies. Como você faz seus próprios projetos, preste
especial atenção para a posição ea densidade dos isoparms antes de começar a
esculpir.
• isoparms convergem em um único ponto (o pólo). Regiões pólo de uma
primitiva ou superfície são difíceis de modelar por isso é melhor evitar o uso da
geometria da ferramenta Sculpt lá. Por exemplo, quando você criou a esfera
original desta lição, você é girada 90 graus em torno do seu eixo-Z. Por causa
da rotação, as orelhas para a cabeça teria que ser modelado através de uma
técnica diferente (por exemplo, você poderia modelar um par de orelhas e pai-
los para a cabeça).
• A densidade e orientação dos isoparms sobre uma superfície afeta os
resultados com a geometria Sculpt Tool. Como você ganha experiência NURBS
de modelagem, você vai aprender como usar a densidade e orientação dos
isoparms a sua vantagem.
• Objetos primitivos são objetos úteis para esculpir em muitos casos. Depois de
criar um primitivo, você costuma esculpir, scale, trim, ou alterar o objeto em
uma forma mais complexa. Embora a maioria das primitivas são superfícies
curvas, em vez de, ainda derivam sua forma a partir de curvas.

Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabeça simples,
mas não é ideal se você pretende animar um expressivo, cabeça falando.
Muitos artistas 3D começar com um cilindro ou uma superfície lofted. Os
procedimentos para fazer isso são mais complexas do que começar com uma
esfera, e estão fora do escopo desta lição.

Começando com Maya


187
24

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Introdução

Curvas Lição 3 Lofting para criar uma superfície

Introdução

Outro método para criar superfícies NURBS loft é uma série de


curvas que definem a seção transversal de sua forma de
superfície desejada. Lofting uma superfície funciona como
esticar uma pele sobre cada uma das seções transversais para
criar a superfície final.
Nesta lição, você aprenderá técnicas de superfície NURBS
adicionais usando a ferramenta Loft para criar o corpo de um
saleiro. Você também vai criar o PAC para o saleiro,
modificando a forma de uma esfera primitiva.
Nesta lição você aprenderá como:
• Modificar o contorno de um círculo primitivo, editando a posição dos seus
currículos.
• Utilize o recurso de snap ímã.
• seção transversal Loft curvas para criar uma superfície NURBS utilizando a
ferramenta Loft.
• Modificar a forma de um objeto existente primitivo movendo seus currículos.
• Pais um objeto para outro usando o Outliner.

Criação de curvas de perfil de uma superfície

Você começa a lição através da criação de um par de curvas de perfil. Você,


então, criar várias cópias destas curvas para formar os contornos do esqueleto
da superfície do saleiro's.

Para criar curvas de perfil para o corpo de saleiro

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 165.
2 Selecione Create> NURBS Primitives> Circle> . Na janela de opções,
selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique
no botão Aplicar:

• Raio: 4
• Número de Seções: 24

Começando com Maya


188
25

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Criando curvas de perfil de uma superfície

O Radius define o tamanho do círculo em unidades da rede. Um valor de 4 cria


um círculo com tamanho suficiente para que você pode usar a rede para a
comparação do tamanho conveniente.

O número de secções define o número de currículos no círculo. Ao utilizar 24


CV, você pode criar um círculo com os contornos sutis exigido nesta lição.
Mostrar os currículos do círculo para ver os 24 CV.

Um círculo é uma curva que loops de volta sobre si mesmo. Os currículos de


trabalho da mesma forma que para qualquer outra curva. Os currículos mais
que você cria para uma curva ou superfície, mais detalhes você pode dar a sua
forma.

A desvantagem de usar muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade
em formato suave mudanças grandes regiões. Além disso, currículos meios
mais tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com curva. É
melhor para fazer curvas com currículos como poucos, conforme necessário.
Com a experiência, você vai aprender como muitos currículos para usar em
uma situação.

3 Create outro círculo, desta vez com estas opções:

• Raio: 2
• Número de Seções: 24

Isso cria um círculo menor dentro do primeiro círculo como mostrado abaixo.

4 Change a visualizar a cena que você possa ver os círculos do ponto de vista
superior.

5 Right clique no círculo e selecione Control Vertex a partir do menu de


marcação. Repita o procedimento para o círculo exterior.

6 Turn em Snap to Points (abaixo da barra de menu).

Começando com Maya


189
26

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Duplicar curvas

7 AS mostrado na figura a seguir, currículos passar do círculo exterior aos


correspondentes cargos círculo interno. Quando você arrasta um CV perto de
seu destino, o Snap to Points modo faz com que o CV para saltar para a
posição exata CV.

8 Turn fora Snap to Points. Desligue o monitor de candidaturas para ambos os


círculos com o botão direito do mouse sobre os círculos e selecionando Object
Mode do menu de marcação.

Duplicando curvas

Nas próximas etapas, você vai criar várias cópias dos círculos criados
anteriormente (também chamado de curvas) para formar o contorno do
esqueleto da superfície do saleiro's.

Para duplicar as curvas para a superfície lofted

1 Clique clique na curva exterior e escolha Select no menu de marcação.


2 Selecione Editar> Duplicar Especiais>?. Na janela de opções, selecione Edit>
Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique em Duplicar
Especial:
• Traduzir: 0 3 0
• Escala: 0,93 1 0,93
• Número de cópias: 4
Isso cria quatro exemplares da curva original, traduzido cada três
unidades acima do passado, e cada escala menor do que o
passado.
Andso em
Começando com Maya
190
27

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Lofting uma superfície

3 Seleccione do círculo interno e, em seguida, movê-lo para 0, 13, 0, inserindo


traduzir esses valores na caixa Channel. Aumente seus atributos Escala de 1,33,
1,33, 1,33.
.

4 Use Editar> Duplicar Especiais> com as seguintes


opções:
• Traduzir: 0 2 0 •
Escala: 1,05 1 1,05 •
Número de cópias: 3
Isso cria três cópias do círculo, cada traduzidos duas
unidades acima do passado, e cada um maior do que o
passado.
Lofting uma superfície

Você criou um total de nove curvas. Nas próximas etapas, loft que estas curvas
em uma superfície que corresponde aos contornos de seus perímetros. Acima
do ponto médio da superfície, irá mudar a forma de uma flor-de perímetro em
forma de um perímetro circular.

A superfície de um loft para o corpo de saleiro

1 Starting do círculo inferior, e trabalhar para o topo, shift-selecione todos os


círculos, um de cada vez.

A ordem de seleção é importante quando a tecla Shift pressionada para


selecionar uma operação de loft. Você deve iniciar com a flor inferior em forma
de círculo e terminam com o início círculo de forma circular. Alternativamente,
você pode arrastar uma caixa de seleção ao redor dos círculos. A superfície a
ser lofted será baseado na ordem de seleção das curvas.

2 Selecione Surfaces> Loft.


Isto cria o corpo de saleiro.
3 Nome shakerBody a superfície.
4 press 5 para mostrar o ponto de vista com sombreamento suave.

Começando com Maya


191
28

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Modificando um objeto primitivo

Superfície lisa Lofted


definido para o modo
protegido

Nota
Muitas das ferramentas de criação de superfície também tem a opção de
criação de polígonos ou versões subdivisão de superfície de uma superfície com
as curvas de entrada mesmo. Você faz isso configurando a opção Geometry
adequado de saída para que a ferramenta de superfície em particular.

Modificando um objeto primitivo

Para criar um simples limite para o saleiro, você criará uma esfera, alterar a sua
forma, e posicioná-lo acima do corpo.

Para criar e modificar uma esfera para a tampa do saleiro's

1 Ativar Create> NURBS Primitives> Sphere> . Na janela de opções,


selecione Edit> Reset Settings, e clique no botão Criar. Maya coloca a esfera na
origem, a sua exibição actualmente obstruída pelo corpo saleiro.

2 Nome esfera Cap.

3 Move a tampa para a parte superior do corpo

Começando com Maya


192
29

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Usando o Outliner de objetos pai .

4 Scale tamanho da tampa de modo que o seu diâmetro


encaixa perfeitamente na parte superior do corpo.

5 Adjust posição da PAC, como desejado.

6 in ver um lado, certifique-se que o limite é apresentado


como um modelo de arame.

7 Right clique sobre a PAC e escolha Control Vertex a partir


do menu de marcação.

8 Select a primeira linha de currículos e arrastá-los para baixo até a parte


superior da tampa é simples:

Verifique se a metade inferior da tampa não está cutucando através da


superfície visível do corpo. Você pode escalar os currículos fundo para dentro,
para evitar este problema.

Usando o Outliner de objetos pai


O Outliner é um editor que é útil para examinar rapidamente a estrutura e
componentes de uma cena. Você pode usar o Outliner a objetos rapidamente
pai para criar uma hierarquia de objetos.

Começando com Maya


193
30

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição .

Para mãe um objeto usando o Outliner

1 de do menu principal, selecione Janela> Outliner.


A janela Outliner é exibida. A lista dos componentes da cena
está listado no Outliner.

2 in estruturador, clique sobre a palavra Cap para selecioná-


lo.

3 Parent a tampa ao corpo por meio do mouse arrastando-


Cap para o corpo no estruturador.

Por parentalidade os objetos, você pode mover, girar ou dimensionar a tampa


eo corpo como uma entidade única, selecionando somente o corpo.
Observe que o saleiro exibe curvas horizontais que envolvem o corpo. As curvas
são os círculos original que usou para sotão da superfície. Uma vez que estas
curvas são parte da história da superfície de construção, você pode alterar sua
forma, se você decidir que pretende alterar a forma do corpo eo corpo será
atualizado com base na história da construção.

Se você prefere não ver as curvas na vista de cena, selecione as curvas e


selecione Exibir> Ocultar> Ocultar seleção. As curvas não aparecerá quando
você renderizar uma imagem da cena. Maya apresenta não somente as
superfícies, curvas, em imagens prestados.

Além da lição

Nesta lição, foram introduzidas as técnicas básicas relacionadas com a lofting


curvas para criar superfícies NURBS:

Começando com Maya


194
31

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição

• Você fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um
boné feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfície
separada para a tampa ea base é que você pode facilmente dar a cada uma cor
diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mármore outros. Outra
vantagem da criação de uma tampa separada é que você pode animar o objeto
separadamente. Por exemplo, você poderia escolher para animar a tampa
desapertando da shakerBody.

• Utilizou uma operação Loft, em vez de uma operação Revolve para criar o
corpo. As ondulações na superfície vertical seria impossível criar através da
rotação de uma curva.

• Você pode alterar a posição das curvas de perfil e da forma do agitador irá
atualizar por causa da história da construção. Se você tem certeza que você
não vai mudar a forma do corpo através da edição do formato das curvas
lofted, você pode excluir o histórico do corpo de construção para acelerar o
processamento de Maya de sua interação com a superfície. (Para uma
superfície tão simples como o saleiro, apagando a história não vai aumentar
muito o processamento.)

• Há muitas outras ferramentas úteis para criação e edição de superfícies. Para


um vislumbre das possibilidades, dar uma olhada no menu Surfaces eo menu
Editar NURBS.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, por favor, consulte a Ajuda Maya.

Começando com Maya


195
32

4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição

Começando com Maya


196
33

Vous aimerez peut-être aussi