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Modelagem Nurbs
Introdução
Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com
curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições:
• Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167
• Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172
• Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188
Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:
1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.
4 | NURBS Modeling
> Preparando para as aulas
Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> NURBS Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.
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Lição 1> Apresentação
Introdução
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Lição 1> Criar uma curva de perfil
Para criar uma curva de perfil
1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165.
2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim você pode ver vários modos de
exibição da cena.
3 Seleccione Create> CV Curve Tool.
É preciso um pouco de prática para ser capaz de prever exatamente onde uma curva
será posicionada quando você clique em posições de CV com o CV Curve Tool. Uma
vez que você aprendeu a técnica, você será capaz de criar e editar curvas com simetria
graciosa. Por padrão, você deve clicar no mínimo quatro pontos para criar uma curva
com o CV Curve Tool.
Para algumas operações avançadas em Maya, você precisa de saber o significado do
início de uma curva ea direção da curva. O início de uma curva de CV é a primeira vez
que você cria quando você desenhar a curva. É indicado por uma pequena caixa vazia
no
Começando com Maya
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Lição 1> Criar um revolver de superfície
Maya não exclui a curva de perfil. Em uma etapa posterior, você vai editar o
perfil da curva para alterar a forma da superfície.
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Lição 1> Edição de um revolver de superfície
A seleção da curva de criação original pode ser um desafio quando se situa entre
outras curvas existentes e superfícies. O Outliner é um editor que é útil para examinar
rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. O Outliner também é útil para a
seleção de objetos em situações como esta.
2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome na
lista.
A curva torna-se destaque nas exibições de cena.
Se você tiver problemas para selecionar um dos currículos na vista frontal, selecione-o
na vista de perspectiva após dollying e cair a câmara, se necessário.
Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque está ligado à forma da curva pela sua
história de construção.
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Lição 1> Para além da lição
Além da lição
Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
modelagem NURBS:
• Revolving uma curva é o caminho mais fácil para criar superfícies com formas de
simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante.
• superfícies NURBS são teias de curvas interligadas. As curvas de criação são usadas
para criar e modificar posteriormente a superfície, se necessário.
• Não é possível processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles é sempre um
complemento à criação e edição de superfícies.
• Além de currículos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, você pode
cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves.
• Depois de criar uma superfície de uma curva girava, você pode editar a superfície a
um nível componente movendo currículos ou dimensionamento de grupos de currículos
em que a superfície para personalizar a forma da superfície. (Você terá que desativar o
histórico de construção, a fim de fazer isso.)
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Lição 2> Introdução
Introdução
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Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir
A desvantagem de ter muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em
formato suave mudanças grandes regiões. Lotes de currículos também significa
o tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com a superfície.
É melhor fazer superfícies com currículos como poucos, conforme necessário.
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Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir
Nota
No modo de exibição de wireframe, se você selecionar Display> NURBS> Fino
ou Médio, isoparms aparecer mais do que há extensões reais e seções. A
superfície é visualmente exibido com precisão extra, mas o isoparms extra não
têm currículos e não pode ser editado.
Porque você vai fazer modelagem de superfície sutil nesta lição, é útil para
mostrar instruído com luzes fortes assim que você pode ver claramente os
efeitos das alterações efectuadas. Nas próximas etapas, você vai atribuir um
material Blinn Egghead para dar a sua superfície brilhante destaca. Os passos
não têm explicações, como a questão de sombreamento assunto é o foco de
uma lição posterior.
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Lição 2> Técnicas básicas de escultura
A operação Erase obras até a última vez que você salvou a cena ou
clicou no botão Update para o direito de apagar Surface.
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Lição 2> Técnicas básicas de escultura
Por padrão, Push e Pull Strokes deformar a superfície em uma direção normal
(perpendicular) à superfície. Para criar a deformação resultante, mais
precisamente, promover a utilização e Pull cursos em uma frente, lateral ou
vista superior ao examinar os resultados em uma visão em perspectiva
separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor
feedback visual.
Quando você posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfície, ele muda para
um ícone vermelho sculpt que mostra uma abreviação do nome da operação
que está executando. Por exemplo, o PS significa Push.
O ícone vermelho também exibe o raio da região afetada pelo AVC. O Raio (U)
altera o valor do raio.
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Lição 2> Técnicas básicas de escultura
O traço vertical cria uma fina crista do que o traço horizontal, porque a
densidade de isoparms vertical é maior. O número de currículos subjacente ea
sua posição afeta o resultado de seus cursos.
Dica
Você pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta
usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a
tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O círculo sobre o objeto
com o valor do raio numérico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso
sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.
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Lição 2> Outras técnicas de escultura
9 Rotate a visão da câmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua
direção. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.
Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma torção ocorre. É
um desafio para alterar uma superfície simetricamente em uma região onde
convergem isoparms muitos em um único ponto, chamado de pólo. Sempre
considerar a posição do isoparms como você esculpir uma superfície. Em geral,
esculpir isoparms onde estão uniformemente, regularmente distribuídos.
Dica
Se o Sculpt geometria da ferramenta é selecionada, mas não a superfície que
pretende trabalhar no botão direito do mouse e selecione a superfície Selecione
a partir do menu de marcação.
Agora que você já aprendeu as características básicas, você vai aprender outras
técnicas úteis antes de começar a modelar as características faciais.
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Lição 2> Outras técnicas de escultura
Se você quiser afetam apenas uma pequena região de uma superfície, utilizar o
mouse para clicar em vez de curso na região. Se o raio (U) e opacidade do
pincel é pequeno, talvez você precise clique no ponto de interseção mais
próxima de dois isoparms.
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Lição 2> Sculpting um nariz
Dica
Considere o uso de um comprimido de eletrônica com caneta stylus. A caneta
stylus é mais natural para afagar mudanças superficiais como ela se sente
como uma caneta. Com uma caneta, você pode definir uma opção que faz com
que o raio ou a opacidade para variar a pressão da caneta. Por exemplo, você
pode ter traços pesados criar um raio maior do que traços de luz.
Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus
Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio é uma escolha comum. Se
você selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio máximo,
enquanto Raio (L) é o mínimo. Explorar diversas configurações.
Se você usar um mouse, defina a Stylus pressão para Nenhum. O Raio (U)
define um raio fixo. Raio (L) é ignorado.
Esculpir um nariz
Agora você vai começar a esculpir cara instruído, começando com um simples
nariz.
4 Select o perfil escova Gaussian configuração para seus cursos têm uma
vantagem, macio desbotado:
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Lição 2> Sculpting órbitas
Sculpting órbitas
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Lição 2> Sculpting sobrancelhas
Nota
Se a definição de Reflexão não empurrar ou puxar na mesma direção em
ambos os lados de uma superfície NURBS você pode ajustar o vetor de
referência para alterar o rumo destas operações. Na seção Parâmetros Sculpt
selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste
o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direção do U e vectores de
referência V.
Esculpir as sobrancelhas
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Lição 2> Sculpting uma boca
Para ultrapassar este problema, você deve inserir isoparms na região da boca
antes de esculpir.
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Lição 2> Sculpting uma boca
Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para
um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currículos
sutileza na boca.
Você pode querer adicionar isoparms vertical nos lábios de uma forma
semelhante. O isoparms extra também seria útil se você fosse para depois
melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessário. Isoparms
meios mais velocidade de processamento menor.
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Lição 2> Sculpting uma boca
2 Selecione o Push operação. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke,
certifique-se de reflexão está ligado.
4 Select a operação de recepção e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma
técnica semelhante à da etapa anterior, o curso do lábio superior. Repita o
procedimento para o lábio inferior.
Nota
Pode ser mais fácil de empurrar ou puxar os lábios com a ref. Vector definido
para Z Axis. Isso move a região do curso você no mundo Z-axis. A configuração
padrão normal movimenta a região em uma direção normal (perpendicular) à
superfície. Porque a direção normal no lábio pode ser para cima, para baixo ou
para fora, dependendo da parte do curso você lábio, não há mais possibilidade
de resultados indesejados quando você usar a configuração normal.
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Lição 2> Sculpting outras características faciais
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Lição 2> Para além da lição
Além da lição
Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
esculpir superfícies:
Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabeça simples,
mas não é ideal se você pretende animar um expressivo, cabeça falando.
Muitos artistas 3D começar com um cilindro ou uma superfície lofted. Os
procedimentos para fazer isso são mais complexas do que começar com uma
esfera, e estão fora do escopo desta lição.
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Lição 3> Introdução
Introdução
• Raio: 4
• Número de Seções: 24
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Lição 3> Criando curvas de perfil de uma superfície
A desvantagem de usar muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade
em formato suave mudanças grandes regiões. Além disso, currículos meios
mais tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com curva. É
melhor para fazer curvas com currículos como poucos, conforme necessário.
Com a experiência, você vai aprender como muitos currículos para usar em
uma situação.
• Raio: 2
• Número de Seções: 24
Isso cria um círculo menor dentro do primeiro círculo como mostrado abaixo.
4 Change a visualizar a cena que você possa ver os círculos do ponto de vista
superior.
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Lição 3> Duplicar curvas
Duplicando curvas
Nas próximas etapas, você vai criar várias cópias dos círculos criados
anteriormente (também chamado de curvas) para formar o contorno do
esqueleto da superfície do saleiro's.
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Lição 3> Lofting uma superfície
Você criou um total de nove curvas. Nas próximas etapas, loft que estas curvas
em uma superfície que corresponde aos contornos de seus perímetros. Acima
do ponto médio da superfície, irá mudar a forma de uma flor-de perímetro em
forma de um perímetro circular.
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Lição 3> Modificando um objeto primitivo
Nota
Muitas das ferramentas de criação de superfície também tem a opção de
criação de polígonos ou versões subdivisão de superfície de uma superfície com
as curvas de entrada mesmo. Você faz isso configurando a opção Geometry
adequado de saída para que a ferramenta de superfície em particular.
Para criar um simples limite para o saleiro, você criará uma esfera, alterar a sua
forma, e posicioná-lo acima do corpo.
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Lição 3> Usando o Outliner de objetos pai .
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Lição 3> Para além da lição .
Além da lição
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Lição 3> Para além da lição
• Você fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um
boné feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfície
separada para a tampa ea base é que você pode facilmente dar a cada uma cor
diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mármore outros. Outra
vantagem da criação de uma tampa separada é que você pode animar o objeto
separadamente. Por exemplo, você poderia escolher para animar a tampa
desapertando da shakerBody.
• Utilizou uma operação Loft, em vez de uma operação Revolve para criar o
corpo. As ondulações na superfície vertical seria impossível criar através da
rotação de uma curva.
• Você pode alterar a posição das curvas de perfil e da forma do agitador irá
atualizar por causa da história da construção. Se você tem certeza que você
não vai mudar a forma do corpo através da edição do formato das curvas
lofted, você pode excluir o histórico do corpo de construção para acelerar o
processamento de Maya de sua interação com a superfície. (Para uma
superfície tão simples como o saleiro, apagando a história não vai aumentar
muito o processamento.)
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, por favor, consulte a Ajuda Maya.
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Lição 3> Para além da lição