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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD PRIVADA DR. RAFAEL BELLOSO CHACN
DECANATO DE INVESTIGACIN Y POSGRADO
MAESTRA EN INFORMTICA EDUCATIVA
CTEDRA: FUNDAMENTOS DE INFORMTICA EDUCATIVA
PROFESOR: WILLIAM J. ATENCIO
SECCIN: F113CE






PRIMER TRABAJO PRCTICO: CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO



PRESENTADO POR:
CARLOS MARIO CASTRO





MARACAIBO, ZULIA. MAYO DE 2014.



PRIMER TRABAJO PRCTICO



Luego de estudiar el material instruccional de la Unidad 3, en particular lo referido a la
Clasificacin de Softwares Educativos segn Snchez (1999) dirjase a las siguientes
pginas web:

http://www.educarm.es/admin/webForm.php?ar=623&mode=visualizaAplicacionWeb&a
plicacion=ALUMNOS&web=91&zona=ALUMNOS&menuSeleccionado=500

Seleccione un Juego por cada categora de clasificacin propuesta por Snchez
(unidad III del material del curso) estableciendo:
1. Cul tipologa de software educativo pertenece cada uno de los softwares
seleccionados, siguiendo la clasificacin de Snchez.
2. Explique en qu basa su apreciacin en cada caso.





Segn Sanchez (1999) citado por Moron (2010), el software educativo se clasifica en:
Tutorial, Simulacin, Juegos Educativos, Material de Referencia, Edutainment, Historias
y Cuentos, Editores, Hiperhistorias y Ejercitacin.






Tutorial: Se basa en el dilogo entre el aprendiz y el computador. Tiene por objeto
ensear un contenido especfico. Rangel (2002) seala que son programas que dirigen
la accin del estudiante, promueven el ejercicio de ciertas competencias a travs de
actividades.

La pgina Rincn INFATIC, se encuentra dentro de esta categora, puesto que da
instrucciones al aprendiz sobre como realizar las actividades, aunque sean sencillas,
como la de colocar los huesos en el lugar indicado.





Simulacin: Como su nombre lo indica, simulan eventos de la vida real, para los que
sera peligroso y/o costoso exponer al aprendiz sin ninguna ejercitacin previa. Segn
Rangel, facilitan el aprendizaje deductivo e inductivo.

En esta categora se encuentra BOB ESPONJA PARKING, porque hace una
simulacin en 2D de una situacin real (parquear un carro), que requiere conocimientos
de ubicacin y direccionamiento, adems de sentido espacial.




Juegos Educativos: Los juegos educativos son similares a las simulaciones, con la
diferencia que hay un competidor, real o virtual. Un juego educativa combina la meta de
un juego, con un objetivo educativo. El docente sirve como gua.

En esta categora se encuentra PAC MAN ADVANCED, que cumple con el requisito de
un competidor, en este caso virtual. Aunque a simple vista puede parecer poco
educativo, es una herramienta til a nivel de psicomotricidad en los estudiantes
pequeos y para trabajar el pensamiento espacial y geomtrico con estudiantes ms
avanzados.




Material de Referencia Multimedial: Se conocen mucho porque dentro de esta
categora se encuentran las enciclopedias interactivas como Encarta o Grolier.
Presentan el conocimiento/contenidos incluyendo audio, video, animaciones e
imgenes, facilitando la interaccin del aprendiz.

La pgina de El Abuelo Educa corresponde a esta categora, puesto que contiene
material multimedia en Matemticas, Lenguaje, Geografa e Ingls, a manera de
herramienta de consulta




Edutainment: Incluye todos los contenidos que tengan doble propsito de entretener y
entretener. Es de este tipo de contenidos que se llenan algunos canales infantiles, y en
la pgina el ejemplo ms claro es el de Sesame Street para aprender ingls.



Historias y Cuentos: Un nuevo enfoque al texto narrativo, donde se utilizan las
herramientas multimedia para aumentar el atractivo educativo del mismo.

La pgina de El Huevo de Chocolate corresponde a esta categora, puesto que
presenta textos narrativos como los cuentos y fbulas con opciones de interactividad.


Editores: Hace referencia al uso de software cerrado (como Microsoft Office) en
propsitos educativos. Dentro de esta categora se encuentra la pgina Ejercicios
fciles de Excel para el aprendizaje de las matemticas, ya que usa un software de
propietario como es Excel para un propsito educativo como es el aprendizaje de las
matemticas.





Hiperhistorias: Narrativa interactiva, donde se navega por la historia a travs de la
participacin del aprendiz, es mucho ms dinmica que la categora anterior.

La pgina de El Cantar del Mio Cid se encuentra en esta categora, porque permite
explorar, no slo la historia como tal, sino sus personajes, entorno, historia y
curiosidades a travs de herramientas de audio y animaciones.


Ejercitacin y prctica: Programas que tienen como objetivo reforzar conocimientos y
habilidades a los que los aprendices hayan sido expuestos previamente.

En esta categora se encuentra la pgina Carrot Sticks (Practica Mates), cuya finalidad
es que el aprendiz, mediante una entretenida serie de niveles y puntos practique las
cuatro operaciones bsicas.







BIBLIOGRAFA



Morn, Freddy (2010) Software educativo para la enseanza de la ecologa. La
Universidad del Zulia. Maracaibo. Venezuela.

Rangel, A. (2002). La teora tras la produccin de software educativo y otras reflexiones.
Editorial Fondo Editorial Humanidades. Universidad Central de Venezuela. Caracas.
Venezuela.

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