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Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014

Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 1









Escola Secundria Ferreira Dias

Turma 1GI

Disciplina de TIC






Elementos:
Samuel Santos n23
Telmo Teixeira n24
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ndice

Sumrio
ndice ............................................................................................................................................. 2
Introduo ..................................................................................................................................... 3
Jogos de Computadores ................................................................................................................ 4
Dcada de 1970 ......................................................................................................................... 8
Dcada de 1980 ....................................................................................................................... 12
Atualidade ............................................................................................................................... 23
Concluso .................................................................................................................................... 26
Biografia ...................................................................................................................................... 27

















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Introduo

Escolhemos este tema, jogos de computadores, para o nosso trabalho de pesquisa,
porque gostamos muito de tudo o que seja relacionado com jogos de computador e
queriamos com este trabalho aprender mais sobre a histria, a maneira como foi
criados os primeiros jogos e os aperfeioamentos que fizeram para os tornar ainda
melhores.






















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Jogos de Computadores

Um jogo de computador um programa de entretenimento onde a plataforma um
computador pessoal (PC Personal Computer).
Os jogos para computador evoluram de simples sistemas de jogos baseados em texto
e interfaces grficas simples e de jogabilidade limitada, para uma vasta gama de ttulos
visualmente mais avanada e de jogabilidade mais complexa. Parte desse avano se
deu por conta da facilidade que o computador fornece aos programadores para
desenvolverem jogos, pois para se desenvolver um jogo para consolas normalmente o
custo muito elevado, limitando o acesso aos grandes estdios de jogos.

A flexibilidade do computador no est restrita ao grande nmero de ttulos. Tambm
possvel fazer melhorias graduais, tais como trocar a placa de vdeo, ou adquirir um
controlo mais sofisticado, o que permite um investimento gradual, ao invs do grande
desembolso exigido pelos vdeos games.
Alguns dos jogos so desenhados especificamente para computadores, o caso dos
jogos de estratgia em tempo real e boa parte dos jogos de RPG, onde o uso do rato e
o grande nmero de teclas beneficia o jogador.

Outro factor que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Jogos como
Counter Strike possibilitaram o surgimento das LAN House (rede local), casas com
grandes redes de computadores onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e
interagem entre si. Alm disso, graas a possibilidade de acesso a Internet deu-se o
surgimento de um gnero de jogo que rene milhares de jogadores em um nico
espao virtual: o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Embora
menor que o mercado de vdeo-games, no se pode desprezar o segmento dos
computadores. Segundo o relatrio Essential Facts About the Computer Game
Industry, da Entertainment Software Association, feita em 2007, 970 milhes de
dlares, o equivalente a 34,5 milhes de unidades de jogos de computadores foram
vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos de 16% do
mercado de jogos americano.
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Por fim, deve-se levar em considerao que no h restries sobre quais estdios
podem ou no programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma
exploso de ttulos disponveis, sejam de jogos casuais em sites de internet, seja de
diversos estdios, muitos dos quais tambm fazem seus jogos. Graas a essa
caracterstica o computador tambm a porta de entrada para os novos
desenvolvedores de jogos.




Imagem 1 Jogo Tennis for Two

Em 1958, o primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos no
laboratrio de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa
chamava-se Tennis for Two e era exibido no ecr de um osciloscpio. Um ponto a
piscar representava a bola e os jogadores controlavam o seu movimento por cima de
uma linha vertical que representava a rede. No havia na imagem a representao dos
jogadores, apenas da 'bola' e da 'rede' de tnis, numa vista lateral. No entanto o jogo
nunca saiu do laboratrio.

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Imagem 2 - Spacewar!
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of
Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrnico
desenvolvido num enorme computador que custava milhares de dlares.
A maioria do programa foi feito por Steve "Slug" Russell, com a ajuda dos seus colegas
Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados
precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informtica) que se inspiraram nos livros
do autor E. E. "Doc" Smith para criar o seu jogo de batalha espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que
ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar no pensavam em ganhar
dinheiro com a inveno, j que no havia mercado, uma vez que na poca no
existiam ainda os computadores domsticos.
Na verdade, tudo comeou como um desafio para Russell: com o novo computador
dotado de transistores em vez de vlvulas e um ecr (peas de luxo na poca), o TX-0,
conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ningum mais fez por eles: transpor a
fico cientfica da literatura para uma outra mdia.
O TX-0 acabou por ser abandonado pelo PDP-1, recm-adquirido pela faculdade. Ainda
mais rpido que o TX-0 e igualmente programvel. E poderia ser ligado
instantaneamente, ao contrrio de seu antecessor, que precisava de uma manh
inteira para aquecer. Eles queriam criar algum tipo de demonstrao, e por isso
criaram algumas regras que seu programa deveria obedecer:
Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo
seu potencial.
Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado).
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Deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazerosa - ou seja,
deveria ser um jogo.
Ento criaram duas naves, uma rotina para simular inrcia e um campo estelar
aleatrio para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam tambm adicionar um
"boto de pnico para emergncias", e assim nasceu a tecla Hiper-Espao. O ltimo
toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo
gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astcia do
jogador.
Spacewar s estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell
jamais ganharia um dlar pelo jogo, mas isso no quer dizer que outros no lucrariam
com ele.

Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of
Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrnico
desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dlares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxlio de seus
colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-
proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informtica) se inspiraram
nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que
ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar! no pensavam em ganhar
dinheiro com a inveno, j que no havia mercado, pois na poca no existiam ainda
os computadores domsticos.
Na verdade, tudo comeou como um desafio para Russell: com o novo computador
dotado de transistores ao invs de vlvulas e uma tela (peas de luxo na poca), o TX-
0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ningum mais fez por eles:
transpor a fico cientfica da literatura para uma outra mdia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recm-adquirido pela faculdade. Ainda
mais rpido que o TX-0 e igualmente programvel, ele era o sonho dos garotos. E
poderia ser ligado instantaneamente, ao contrrio de seu predecessor, que precisava
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de uma manh inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de
demonstrao, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu
potencial
Deveria ser interessante e interactivo (diferente toda vez que rodado)
Deveria envolver o usurio de maneira atractiva e prazerosa - ou seja, deveria ser
um jogo
Os jovens ento criaram duas naves, uma rotina para simular inrcia e um campo
estelar aleatrio para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam tambm adicionar
um "boto de pnico para emergncias", e assim nasceu a tecla Hiperespao. O ltimo
toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo
gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astcia do
jogador.
Spacewar! s estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell
jamais ganharia um dlar pelo jogo - mas isso no quer dizer que outros no lucrariam
com ele.

Dcada de 1970

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televiso do
mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia no vingou.
Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders
Associates, e comea a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser
conectado TV.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, transforma o quarto da filha numa oficina e adapta o
jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do
mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espao, Bushnell
criou a Computer Space, uma mquina s para jogar Spacewar. A experincia d certo
e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell,
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temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai
da empresa para fundar a Atari.
Em 1973, Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenmeno e
vrias empresas, como a Ramtek e a Nutting, comeam a lanar similares. A Atari
estabelece contato com a Namco do Japo.
Em 1974, executivos da Atari vo, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma
poca em que era necessrio aumentar a distribuio de mquinas. A Kee
Games lana Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na
verdade, a Kee Games era uma subdiviso da Atari (que voltou ser uma empresa s
com a Atari posteriormente) e, quando voltaram a ser uma nica empresa,
tranformaram-se em uma das maiores indstrias de videogame de todos os tempos.
Os funcionrios da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem
uma verso de Pong para videogame, mas o interesse do pblico pequeno devido ao
fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.
Em 1975, a Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos
da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Aps negociaes, a Sears compra
150.000 unidades do arcade (Arcade ou Fliperama, como tradicionalmente
conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari podia produzir. As mquinas vinham
estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crdito
de 10 milhes de dlares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home
Pong torna-se o campeo de vendas do catlogo da Sears.
Em 1976, o sucesso da Atari leva vrias empresas a lanar consoles, mas somente
a Coleco (abreviao de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para
o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar s das mquinas de
ento.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument d outro passo importante lanando
o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programvel. Congelar o jogo, alterar o
tempo e a velocidade passa a ser possvel com Fairchild Channel F. O joystick era bem
interessante: o boto ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong
ganhava inclinao na "raquete" e podia rebater a bolinha em vrios ngulos.
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Nessa poca, surgem as primeiras crticas aos jogos electrnicos violentos. Death Race,
da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse
pela frente era o objectivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspirao para a
criao de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner, pois no v
outra maneira de mant-la competitiva.
Em 1977, a Atari lana o Chuck E. Cheese, uma combinao de casa de fliper com
lanchonete, robs, jogos e cardpios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza
Time Theater.
A Midway Games (que lanou posteriormente jogos como: Gauntlet, Mortal
Kombat, NBA Jam, Rampage, Rush, Spy Hunter) lana o jogo Gunfight, o primeiro a
usar microprocessadores ao invs de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido
pela Taito do Japo, Gunfight o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderana de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais
tarde chamado de Atari 2600) e lana-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil..
Esse o primeiro console programvel com jogos em cartucho da Atari. Entre os
ttulos, h converses de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o
console domstico. As vendas so um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem
atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.
Em 1978, a poltica da Atari de no dar crdito s pessoas envolvidas na criao de
jogos, mas apenas para a prpria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos
em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de pscoa", devido ao termo comum no
ingls "easter egg").Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde
seu nome brilha em cores de arco-ris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um
ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram
elementos obrigatrios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a
Atari no competir com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time
Theaters tambm comprada por Bushnell.
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Ray Kassar chega presidncia da Atari. Em maro, a Nintendo (A Nintendo foi criada
por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartes artesanais de um tipo
de baralho tradicionalmente japons chamado Hanafuda) lana um arcade
chamado Computer Othello, uma verso do jogo de mesa Othello. No h joysticks,
apenas 10 botes coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61),
preo que virou padro para os jogos de arcade no Japo.
Dois lanamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos
games: Football da Atari e o lendrio Space Invaders, importado pelaMidway Games e
desenvolvido pela Taito (Taito foi fundada 1953 uma desenvolvedora de jogos
eletrnicos japons pertencente Square Enix desde 2005). Esses dois ttulos para
arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japo, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em 1955, por Masaya Nakamura
com o nome: "Nakamura Manufacturing Ltd") solta oGee Bee, uma verso digital das
mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo esquecido.
Mas Space Invaders continua a ser sucesso nos arcades e provoca at falta de moedas
no mercado.

Em 1979, Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com grficos vectoriais, na forma de
wireframes, isto , os objectos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto
de um modelo 3D, lanado. Nasce ento o antecessor dos grficos poligonais, usados
na maioria dos jogos da actualidade.
Outro jogo lendrio o grande lanamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido
80 mil cpias e de ter virado febre nos Estados Unidos, o jogo no fez muito sucesso
em outros pases.
A Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no Japo. SG-1000 foi o primeiro
video-game da Sega e foi um console da segunda gerao de videogames lanado
pela Sega em 1981 (verso de testes) e em 1983 (para o mercado).) solta o Monaco
GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.
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O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames no so uma onda passageira.
Converses e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console,
enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

Dcada de 1980

Lanamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado (produziu consoles s at o incio da dcada
de 1980). Trata-se do Intellivision, que tem os melhores grficos e um preo bem
salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu
prprio console, mas alm de no criar sucessos como os da rival, tambm no tinha
habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos
primeiros jogos. O console tambm tinha uma converso fiel do arcade BugerTime.
A Activision Inc fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira
softhouse terceirizada da histria. No bastasse isso, a nova empresa passa a competir
com a antiga anfitri. Agora, todos os trabalhos recebem crditos individuais e os
designers do palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas
criaes.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que no eram de
interesse da Atari.
Ed Rotberg, da diviso de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em
primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenrio blico. Logo depois, o
governo americano encomenda uma verso melhorada e a utiliza com propsitos
militares.
A Namco lana Pac-Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300
mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma
pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil mquinas foram
vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebaptismo no durou
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muito. Por qu? Troque o P por f e veja o que acontece. Para a felicidade geral de
todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
A Sega obtm os direitos para lanar Missile Command (Atari) no Japo.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefo da Nintendo do Japo, abre
uma filial em Nova Iorque, Estados Unidos, que depois se transfere para Seattle.
A Nintendo da Amrica tinha um futuro incerto, j que depois de Computer
Othello no conseguia criar outro sucesso.
Ao lanar Sasuke vs Commander, a SNK (SNK Playmore (antiga SNK) uma empresa
japonesa de videogames criada em 1978. SNK um acrnimo para Shin Nihon Kikaku,
ou "Projecto Novo Japo"), outra softhouse, ganha destaque. Sasuke um jogo de tiro
com grficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta
proteger seu shogun de ninjas assassinos.
Em 1981, depois de transformar vrias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais,
o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O heri, apelidado de Jumpman,
o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila
raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionrios
da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpo usado
pela Nintendo em Seattle.
A Konami lana Scramble, jogo de tiro que serve de base para vrios outros jogos,
como a srie Gradius (Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais
competentes do console Atari 2600.
Jogos criados por dissidentes da Activision lanam sucessos, como Freeway, de David
Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de Pac-Man e lanava o arcade Tempest, jogo com grficos
vectoriais coloridos de tecnologia ainda instvel e propenso erros. Mesmo assim,
Tempest ganha uma legio de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.
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A Sega lana, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve
atravessar uma estrada e chegar em segurana no lado oposto (Frogger tem um rio
como cenrio tambm).
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da histria do videogame: um homem morre de
ataque cardaco jogando Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade so de US$ 5.000.000.000 (Cinco
bilhes de dlares).
Em 1982, a Coleco entra em cena outra vez com o lanamento de ColecoVision,
console baseado em cartucho com melhores grficos e sons, alm de timas
converses de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior,
da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas converses regulares desses jogos. Preocupada com os negcios
da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr.
Do!).
Outro console lanado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics.
O Vectrex a primeira e nica mquina da histria que trabalha exclusivamente com
grficos vectoriais. Vinha com um jogo na memria, o Minestorm, impressionante
clone de Asteroids, e um controle analgico com quatro botes.
A decadncia da Atari comea com as verses de Pac Man e do jogo ET. Toneladas
desses ttulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo Mxico. Jogos
originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usurios de Atari
2600 comearam a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima,
lanado Atari 5200, que usava os mesmos chips grficos e sonoros do computador que
a Atari fabricava. Os jogos nada mais so que verses melhoradas de antigos jogos. As
vendas so fracas. Os jogos deAtari 2600 no so compatveis com o console 5200. Um
adaptador lanado para corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115
mil unidades vendidas. Ele na verdade um hack feito por dois adolescentes que
modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptaes fizeram tanto
sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.
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A Namco no lana Ms. Pac Man no Japo e resolve trabalhar em Super Pac Man, um
jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de verses melhoradas
comea a aparecer. A mais famosa Pac Man Plus, onde as frutas e outros elementos
bnus so trocados por smbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola
e hambrgueres.
A indstria do arcade comea a dar sinais de queda. Em 7 de Dezembro,
a Atari anuncia que as vendas do console no atingiram as expectativas. As aces da
Warner despencam 32% em um nico dia.
Em 1983, Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta indstria do
videogame. Na verdade isso um trocadilho: enquanto Atari "xeque" no jogo de
tabuleiro chins Go, Sente "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a
empresa lana arcades como Hat Trick, o jogo de hockey simples, mas com um algo
mais. A parceria, entretanto, no consegue criar um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferncia imprensa o MSX, que tinha como
objectivo ser um padro no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS,
que virou sinnimo de vdeo-cassete - e tambm ser uma mquina de entretenimento
de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos
para a plataforma.
Na poca era comum cada fabricante ter seu prprio padro e eles no eram
compatveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes
eram compatveis, tanto em nvel de software como de hardware, tal e qual os atuais
PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padro foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japo e
fundador da ASCII Corporation, que tinha como negcio principal a publicao de
peridicos sobre computadores. A ASCII tambm viria a editar o Famicom Tsuushin, a
actual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e a publicao mais famosa sobre
videogames na actualidade. A Microsoft de Bill Gates tambm teve participao no
projecto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX.
tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o prprio Nishi
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declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software
Exchange Ability" (mquinas com softwares intercambiveis).
O MSX tinha algumas caractersticas especficas, como uma arquitectura bem
planejada e facilmente expansvel, sendo um dos poucos computadores realmente
"plug & play" da histria, isto , com perifrico quem funciona sem a necessidade de
instalao de drivers, j que vinha embutido no prprio hardware. At hoje entusiastas
desenvolvem perifricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM.
Para alcanar a popularidade desejada, foi projectado para funcionar em televisores
comuns, em vez de monitores prprios, que costumam ser caros.
A primeira verso do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o
processador de vdeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision -
existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos
fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japo, como
a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras tambm o
produziram, como as coreanas GoldStar (actual LG), Samsung e Daewoo, alm da
holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador tambm foi bem popular
no Brasil e duas fabricantes nacionais lanaram o padro em solo brasileiro:
a Gradiente com seuExpert e a Sharp, dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, lanado. o primeiro ttulo a usar tecnologia de vdeo
laser.
A Coleco lana o computador Adam e quase vai falncia. Trata-se de uma mquina
cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU
numa caixa do tamanho de um sarcfago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A diviso
Cabbage Patch Doll mantm a companhia viva e um software, para ColecoVision,
baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessrio para rodar jogos de Atari
2600 no console da Coleco desenvolvido. Para jogar so usados joysticks extras
de Atari.
A empresa Commodore lana o Commodore 64, um computador relativamente barato
e poderoso. Atingia uma resoluo de 320 x 200 pixels e 16 cores simultneas,
performance melhor que qualquer videogame da poca.
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Enquanto a indstria americana de videogames passa por um momento de estagnao
(Crash dos videogames de 1983) - os jogos lanados no tinham originalidade -,
a Nintendo lana, em Julho, no Japo, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo
console parecer um brinquedo no casual, pois a Nintendo tinha essa inteno
quando o desenvolveu. Converses de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os
dois ltimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - so lanadas. Ttulos de
beisebol e verses de Mario Bros. tambm aparecem no Famicom. A Nintendo tenta
convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.
Game over. 1984 o ano negro da histria do videogame. Num piscar de olhos, o
consumidor deixa de se interessar pelas mquinas de jogar. Por qu? As vendas de
consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se
um computador custa US$200,00? O computador tambm serve para actividades
educacionais e muitas outras coisas. Alm disso, as revistas especializadas oferecem 4
ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edio.
J no final de 83, empresas no ligadas ao mundo dos jogos de videogame comeam a
entrar em contacto com softhouses para criarem jogos promocionais. At barraca de
cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de
divulgao. Mas os games produzidos eram horrveis e o pblico, cansado desse
joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES comea a nascer. O Famicom, nome
oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das
primeiras softhouses independentes que comearam a criar jogos para a plataforma. A
primeira a entrar no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a lanar clssicos
como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos
vieram ao final de Julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funes
para criar suas prprias fases e a gravao de dados era feita atravs de fitas cassete,
usando o perifrico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas
quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (actual Namco), trazendo seus clssicos de
arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e
"Xevious".
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A Nintendo tambm no ficou para trs e lanou o tambm clssico "Excite Bike",
outro que permitia editar fases e grav-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japo faria com os videogames voltassem com fora ao
ocidente em 1986, quando a Nintendo lana o "NES" "(Nintendo Entertainment
System)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do
seu produto.
Em 1985, a Nintendo comea a fazer testes em Nova Iorque para vender o '''NES''' no
mercado americano. Os varejistas estavam to cticos em relao aos videogames que
a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que no fosse vendido pelas lojas. E
mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem
videogame era acessrio de TV, no um brinquedo. Para vender o console em lojas
avessas aos videogames, a empresa tambm inventou um rob, o R.O.B. Nessas lojas,
ao invs de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de rob.
Apenas dois jogos saram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do
arcade e do Famicom, no Japo, lanada. Munido de timos jogos da
prpria Nintendo, e de converses de sucessos do arcade como Kung Fu Master,
da Irem, e o lendrio Super Mario Bros, o NES no demora a virar sucesso nos EUA,
apesar do lanamento patrulhado.
Seguindo a Apple Inc., que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, tambm
prepara um computador baseado no chip 68000(Motorola, 16 bits), o 520ST,
internamente chamado de "Jackintosh".
Tambm em 1985, foi lanada a segunda verso do MSX, o MSX2, com melhores
grficos e RAM mnima de 64KB.
Os jogos eram lanados em cartuchos, mas cpias de programas podiam ser
encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos
maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos perifricos
especficos para acomodar todos os dados e permitir que as cpias rodassem sem
sobressaltos.
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Foi nesse perodo que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a
softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clssicos como "Vampire Killer" -
precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros
jogos da Konamique fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - primeiro jogo
de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma
-, as sries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", alm de "Goemon" ("Legend of
the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A companhia dava muita importncia s trilhas musicais e chegou a desenvolver um
chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos
trs nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, tambm foi usada
no NES, emgames como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e
"Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami tambm eram conhecidos
pelas memorveis composies, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e
"Snatcher", tidas como algumas das melhores da histria.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japo nos anos 80, o MSX
perdeu a concorrncia para o NES - tambm lanado em 83 -, mais barato e com
processador de vdeo melhor. O MSX2 veio com um grfico mais elaborado, mas
continuou longe de competir no quesito custo. Alm disso, no conseguiu ter sucesso
nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora
do Japo, na Coria do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), alm de
pases rabes e o Brasil. Tambm foi muito popular na Rssia, pois era um dos poucos
computadores que podia importar e foi usado at na estao espacial Mir.
Em 1986, satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nintendo contrata a World
of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em
territrio americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e
os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preo de US$ 249; o
outro, mais bsico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega tambm entra no mercado americano com seu console, o Master System,
esperando desempenho superior ao do mercado japons. Distribudo pela Tonka,
fabricante de caminhes de brinquedo, o console chega com a fora do nome Sega nos
arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas no faz o devido
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sucesso. A pistola e os caros culos 3D, ambos para poucos jogos, no ajudam a
melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console lanado
no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrncia oficial da Nintendo, acaba se tornando
febre.
A Atari lana o Atari 7800 que, ao contrrio do 5200, era compatvel com jogos do
2600. Tarde demais. A imagem da empresa j estava manchada e as revistas criticaram
os antigos ttulos que foram lanados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10
vezes mais que seus competidores. No Japo, lanado um drive de discos com os
jogos de golfe, futebol e o mitolgico The Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz
com que vrias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. At empresas
que davam suporte Atari entram na onda.
Em 1987, a Nintendo continua crescendo e encurrala os adversrios.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes so ignorados pela imprensa. A empresa
tambm faz converses de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede
(Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts)
para o 7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide no levar o caro
perifrico Disk Drive para o pas do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid
aumentam a fama do NES.
Mais um lanamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa
requenta tecnologia e tenta vend-la como se fosse de ponta. Ao contrrio do Atari
5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O
pacote inclua dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um
teclado destacvel - este ltimo item deixou o console mais caro que o NES. Com
teclas grandes e em tons pastel, junto com uma verso em cinza claro do tradicional
joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE no
emplacou. A compatibilidade com os perifricos, como disk drives, impressoras e
modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas,
mesmo assim, o Atari XE afundou.
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Enquanto isso, a NEC lana o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da
softhouse Hudson, famosa pela srie Bomberman. AHudson forjou um acordo com
softhouses de menor expresso para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de
trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos ttulos j produzidos para
o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lana o Action Max, um extico videogame que utiliza pistola de
luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho
de videocassete.
Em 1988, a NEC faz acordos com Irem e Namco, e d um importante passo para
consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lanados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street
Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco
cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tnis; Galaga '88, uma verso mais
moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, converso de um grande sucesso dos
arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos
tribunais, alegando prtica ilegal de monoplio, controle de preos e bloqueio
eletrnico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas no
autorizadas.
Aps o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os
produtos domsticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lana verses
de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Bros. (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da histria lanado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov.
Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov no viu a cor do
dinheiro, sugado pela poltica comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-
cabeas.
A Nintendo lana a seqncia de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse,
na verdade, no o mesmo Mario 2 lanado no Japo: considerado muito difcil para o
pblico americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os
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personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super
Mario USA. A Sega lana o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.
Em 1989, a Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lana
jogos no autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lanar para
o NES as verses de Shinobi, Alien Syndrome eAfterburner, todos da Sega, e
converses de arcades da prpria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os
direitos de Tetris. A Atari criou uma verso com melhores grficos para at dois
jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do
mercado.
Um armazm da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, destrudo. Varejistas fazem a
festa e vendem as cpias que tm por US$ 100.
A Nintendo lana o Game Boy nos Estados Unidos. Preo: US$149,95. O videogame
porttil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, comeou
uma histria de recordes. Verses de Super Mario, o Super Mario Land, um clone
de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lanados rapidamente.
A NEC lana o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95.
Apesar das negociaes com grandes softhouses no Japo, a NEC no tinha poder de
fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas
o nmero de ttulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa
especializada - a Nintendo reluta em passar informaes para veculos que no sejam
seus, como a Nintendo Power. J a NEC faz acordos com a Video Games & Computer
Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criao de uma revista
especializada para TurboGrafx, com informaes vindo direto dos relaes pblicas da
empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega
lana o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japo, o
console j tinha relativo sucesso. Ao preo de US$ 249,95, o Genesis vinha
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acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da
mquina para converses de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
A Atari tambm lana um porttil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que j andava mal
das pernas. Ainda assim, a Epyx lanou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez
converses do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o porttil da Atari no
pegou. Alm de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o porttil enfrentou
os boatos de falncia que envolviam sua criadora.

Atualidade
A influncia dos jogos na sociedade atual: tm influncia, principalmente nos jovens os
quais passam muito do seu tempo a jogar para ocupar os seus tempos livres, chegando
estes a ser um vcio.
H pessoas que levam os jogos to a srio que fazem disso a sua vida, sendo mesmo a
sua vida profissional.
Estes so alguns dos jogos mais conhecidos pelos seus jogadores fazerem isso:
starcraft, league of legends, counter strike dos quais existem mesmo competies
profissionais.
Muitas pessoas gostam de fazer jogos muito simples para computador como o caso
do jogo, Slenderman, que ganham muito sucesso quando partida ningum dava nada
a nvel monetrio por eles.
Existe um variado tipo de jogos como, por exemplo:

RPG/MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) uma forma
de jogo que permite a milhares de jogadores criarem personagens num mundo
virtual dinmico estando ao mesmo tempo ligados Internet.
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Imagem 3 - World of Warcraft um jogo do tipo MMORPG

MOBA (multiplayer online battle arena) - um subgnero de jogos de
estratgia em tempo real, caraterizado por ter elementos no jogo como duas
bases e um mapa semi-simtrico e o objetivo do jogador destroir a base
inimiga.

Imagem 4 - League of Legends um jodo do tipo MOBA

FPS (first-person shooter) um gnero de jogo que no qual o jogador tem
apenas o ponto de vista do protagonista, como se o jogador e a personagem do
jogo fossem o mesmo observador. Inicialmente foi utilizado como simulador de
voos, mas mais conhecido por jogos de guerra moderna.

Imagem 5 - Counter Strike um jogo do tipo FPS
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Real Time Strategy Game - Baseia-se na construo e desenvolvimento de um
imprio, sobre o qual o jogador tem o controlo. Isso ocorre em uma interface
onde existe um ambiente, geralmente visto de cima, onde o jogador controla
unidades de modo ttico. Este controle deve ser feito para que a unidade
selecionada execute tarefas como mover-se no "mapa", explorao, coletar
recursos, ou mesmo atacar outras unidades do time adversrio.

Imagem 6 - Starcraft II um jogo do tipo Real Time S













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Concluso
Podemos retirar deste trabalho que muitas pessoas especialmente no sculo XX
tentaram criar e melhorar os jogos de computador para serem mais interativos e mais
bem aperfeioados para os utilizadores. Existe uma variedade de tipos de jogos para
computador que esto ao nosso dispor e assim podemos escolher aquele que
queremos jogar devido s nossas preferncias.























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Biografia

https://pt.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
http://pt.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_de_computador
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos#1958

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