Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014
Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 1
Escola Secundria Ferreira Dias
Turma 1GI
Disciplina de TIC
Elementos: Samuel Santos n23 Telmo Teixeira n24 Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 2
ndice
Sumrio ndice ............................................................................................................................................. 2 Introduo ..................................................................................................................................... 3 Jogos de Computadores ................................................................................................................ 4 Dcada de 1970 ......................................................................................................................... 8 Dcada de 1980 ....................................................................................................................... 12 Atualidade ............................................................................................................................... 23 Concluso .................................................................................................................................... 26 Biografia ...................................................................................................................................... 27
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Introduo
Escolhemos este tema, jogos de computadores, para o nosso trabalho de pesquisa, porque gostamos muito de tudo o que seja relacionado com jogos de computador e queriamos com este trabalho aprender mais sobre a histria, a maneira como foi criados os primeiros jogos e os aperfeioamentos que fizeram para os tornar ainda melhores.
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Jogos de Computadores
Um jogo de computador um programa de entretenimento onde a plataforma um computador pessoal (PC Personal Computer). Os jogos para computador evoluram de simples sistemas de jogos baseados em texto e interfaces grficas simples e de jogabilidade limitada, para uma vasta gama de ttulos visualmente mais avanada e de jogabilidade mais complexa. Parte desse avano se deu por conta da facilidade que o computador fornece aos programadores para desenvolverem jogos, pois para se desenvolver um jogo para consolas normalmente o custo muito elevado, limitando o acesso aos grandes estdios de jogos.
A flexibilidade do computador no est restrita ao grande nmero de ttulos. Tambm possvel fazer melhorias graduais, tais como trocar a placa de vdeo, ou adquirir um controlo mais sofisticado, o que permite um investimento gradual, ao invs do grande desembolso exigido pelos vdeos games. Alguns dos jogos so desenhados especificamente para computadores, o caso dos jogos de estratgia em tempo real e boa parte dos jogos de RPG, onde o uso do rato e o grande nmero de teclas beneficia o jogador.
Outro factor que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Jogos como Counter Strike possibilitaram o surgimento das LAN House (rede local), casas com grandes redes de computadores onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e interagem entre si. Alm disso, graas a possibilidade de acesso a Internet deu-se o surgimento de um gnero de jogo que rene milhares de jogadores em um nico espao virtual: o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Embora menor que o mercado de vdeo-games, no se pode desprezar o segmento dos computadores. Segundo o relatrio Essential Facts About the Computer Game Industry, da Entertainment Software Association, feita em 2007, 970 milhes de dlares, o equivalente a 34,5 milhes de unidades de jogos de computadores foram vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos de 16% do mercado de jogos americano. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 5
Por fim, deve-se levar em considerao que no h restries sobre quais estdios podem ou no programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma exploso de ttulos disponveis, sejam de jogos casuais em sites de internet, seja de diversos estdios, muitos dos quais tambm fazem seus jogos. Graas a essa caracterstica o computador tambm a porta de entrada para os novos desenvolvedores de jogos.
Imagem 1 Jogo Tennis for Two
Em 1958, o primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos no laboratrio de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa chamava-se Tennis for Two e era exibido no ecr de um osciloscpio. Um ponto a piscar representava a bola e os jogadores controlavam o seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. No havia na imagem a representao dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'rede' de tnis, numa vista lateral. No entanto o jogo nunca saiu do laboratrio.
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Imagem 2 - Spacewar! Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrnico desenvolvido num enorme computador que custava milhares de dlares. A maioria do programa foi feito por Steve "Slug" Russell, com a ajuda dos seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informtica) que se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar o seu jogo de batalha espacial. O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar no pensavam em ganhar dinheiro com a inveno, j que no havia mercado, uma vez que na poca no existiam ainda os computadores domsticos. Na verdade, tudo comeou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores em vez de vlvulas e um ecr (peas de luxo na poca), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ningum mais fez por eles: transpor a fico cientfica da literatura para uma outra mdia. O TX-0 acabou por ser abandonado pelo PDP-1, recm-adquirido pela faculdade. Ainda mais rpido que o TX-0 e igualmente programvel. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrrio de seu antecessor, que precisava de uma manh inteira para aquecer. Eles queriam criar algum tipo de demonstrao, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria obedecer: Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial. Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado). Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 7
Deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo. Ento criaram duas naves, uma rotina para simular inrcia e um campo estelar aleatrio para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam tambm adicionar um "boto de pnico para emergncias", e assim nasceu a tecla Hiper-Espao. O ltimo toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astcia do jogador. Spacewar s estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dlar pelo jogo, mas isso no quer dizer que outros no lucrariam com ele.
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrnico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dlares. Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxlio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto- proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informtica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial. O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar! no pensavam em ganhar dinheiro com a inveno, j que no havia mercado, pois na poca no existiam ainda os computadores domsticos. Na verdade, tudo comeou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invs de vlvulas e uma tela (peas de luxo na poca), o TX- 0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ningum mais fez por eles: transpor a fico cientfica da literatura para uma outra mdia. O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recm-adquirido pela faculdade. Ainda mais rpido que o TX-0 e igualmente programvel, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrrio de seu predecessor, que precisava Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 8
de uma manh inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstrao, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir: Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial Deveria ser interessante e interactivo (diferente toda vez que rodado) Deveria envolver o usurio de maneira atractiva e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo Os jovens ento criaram duas naves, uma rotina para simular inrcia e um campo estelar aleatrio para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam tambm adicionar um "boto de pnico para emergncias", e assim nasceu a tecla Hiperespao. O ltimo toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astcia do jogador. Spacewar! s estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dlar pelo jogo - mas isso no quer dizer que outros no lucrariam com ele.
Dcada de 1970
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televiso do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia no vingou. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e comea a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser conectado TV. Enquanto isso, Nolan Bushnell, transforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espao, Bushnell criou a Computer Space, uma mquina s para jogar Spacewar. A experincia d certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 9
temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari. Em 1973, Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenmeno e vrias empresas, como a Ramtek e a Nutting, comeam a lanar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japo. Em 1974, executivos da Atari vo, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma poca em que era necessrio aumentar a distribuio de mquinas. A Kee Games lana Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdiviso da Atari (que voltou ser uma empresa s com a Atari posteriormente) e, quando voltaram a ser uma nica empresa, tranformaram-se em uma das maiores indstrias de videogame de todos os tempos. Os funcionrios da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma verso de Pong para videogame, mas o interesse do pblico pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco. Em 1975, a Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Aps negociaes, a Sears compra 150.000 unidades do arcade (Arcade ou Fliperama, como tradicionalmente conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari podia produzir. As mquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crdito de 10 milhes de dlares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeo de vendas do catlogo da Sears. Em 1976, o sucesso da Atari leva vrias empresas a lanar consoles, mas somente a Coleco (abreviao de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar s das mquinas de ento. Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument d outro passo importante lanando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programvel. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possvel com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o boto ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinao na "raquete" e podia rebater a bolinha em vrios ngulos. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 10
Nessa poca, surgem as primeiras crticas aos jogos electrnicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objectivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspirao para a criao de outro jogo recente, Interstate 76. Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner, pois no v outra maneira de mant-la competitiva. Em 1977, a Atari lana o Chuck E. Cheese, uma combinao de casa de fliper com lanchonete, robs, jogos e cardpios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater. A Midway Games (que lanou posteriormente jogos como: Gauntlet, Mortal Kombat, NBA Jam, Rampage, Rush, Spy Hunter) lana o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invs de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japo, Gunfight o primeiro arcade a ser importado pelos EUA. Sob a liderana de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lana-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil.. Esse o primeiro console programvel com jogos em cartucho da Atari. Entre os ttulos, h converses de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console domstico. As vendas so um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications. Em 1978, a poltica da Atari de no dar crdito s pessoas envolvidas na criao de jogos, mas apenas para a prpria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de pscoa", devido ao termo comum no ingls "easter egg").Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-ris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatrios nos games. Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari no competir com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters tambm comprada por Bushnell. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 11
Ray Kassar chega presidncia da Atari. Em maro, a Nintendo (A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartes artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japons chamado Hanafuda) lana um arcade chamado Computer Othello, uma verso do jogo de mesa Othello. No h joysticks, apenas 10 botes coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preo que virou padro para os jogos de arcade no Japo. Dois lanamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendrio Space Invaders, importado pelaMidway Games e desenvolvido pela Taito (Taito foi fundada 1953 uma desenvolvedora de jogos eletrnicos japons pertencente Square Enix desde 2005). Esses dois ttulos para arcade batem todos os recordes de vendas. No Japo, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em 1955, por Masaya Nakamura com o nome: "Nakamura Manufacturing Ltd") solta oGee Bee, uma verso digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo esquecido. Mas Space Invaders continua a ser sucesso nos arcades e provoca at falta de moedas no mercado.
Em 1979, Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com grficos vectoriais, na forma de wireframes, isto , os objectos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, lanado. Nasce ento o antecessor dos grficos poligonais, usados na maioria dos jogos da actualidade. Outro jogo lendrio o grande lanamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cpias e de ter virado febre nos Estados Unidos, o jogo no fez muito sucesso em outros pases. A Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no Japo. SG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e foi um console da segunda gerao de videogames lanado pela Sega em 1981 (verso de testes) e em 1983 (para o mercado).) solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 12
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames no so uma onda passageira. Converses e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.
Dcada de 1980
Lanamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem. A Mattel coloca seu console no mercado (produziu consoles s at o incio da dcada de 1980). Trata-se do Intellivision, que tem os melhores grficos e um preo bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu prprio console, mas alm de no criar sucessos como os da rival, tambm no tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console tambm tinha uma converso fiel do arcade BugerTime. A Activision Inc fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da histria. No bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitri. Agora, todos os trabalhos recebem crditos individuais e os designers do palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criaes. Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que no eram de interesse da Atari. Ed Rotberg, da diviso de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenrio blico. Logo depois, o governo americano encomenda uma verso melhorada e a utiliza com propsitos militares. A Namco lana Pac-Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil mquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebaptismo no durou Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 13
muito. Por qu? Troque o P por f e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man. Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso. A Sega obtm os direitos para lanar Missile Command (Atari) no Japo. Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefo da Nintendo do Japo, abre uma filial em Nova Iorque, Estados Unidos, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da Amrica tinha um futuro incerto, j que depois de Computer Othello no conseguia criar outro sucesso. Ao lanar Sasuke vs Commander, a SNK (SNK Playmore (antiga SNK) uma empresa japonesa de videogames criada em 1978. SNK um acrnimo para Shin Nihon Kikaku, ou "Projecto Novo Japo"), outra softhouse, ganha destaque. Sasuke um jogo de tiro com grficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos. Em 1981, depois de transformar vrias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O heri, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionrios da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpo usado pela Nintendo em Seattle. A Konami lana Scramble, jogo de tiro que serve de base para vrios outros jogos, como a srie Gradius (Nemesis). Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600. Jogos criados por dissidentes da Activision lanam sucessos, como Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller. A Atari negocia os direitos de Pac-Man e lanava o arcade Tempest, jogo com grficos vectoriais coloridos de tecnologia ainda instvel e propenso erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legio de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 14
A Sega lana, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurana no lado oposto (Frogger tem um rio como cenrio tambm). Neste ano ocorre a primeira fatalidade da histria do videogame: um homem morre de ataque cardaco jogando Berserk. Os rendimentos do mercado americano de arcade so de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhes de dlares). Em 1982, a Coleco entra em cena outra vez com o lanamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores grficos e sons, alm de timas converses de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento. A Atari teve apenas converses regulares desses jogos. Preocupada com os negcios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!). Outro console lanado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex a primeira e nica mquina da histria que trabalha exclusivamente com grficos vectoriais. Vinha com um jogo na memria, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analgico com quatro botes. A decadncia da Atari comea com as verses de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses ttulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo Mxico. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usurios de Atari 2600 comearam a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, lanado Atari 5200, que usava os mesmos chips grficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais so que verses melhoradas de antigos jogos. As vendas so fracas. Os jogos deAtari 2600 no so compatveis com o console 5200. Um adaptador lanado para corrigir o problema. A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptaes fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 15
A Namco no lana Ms. Pac Man no Japo e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de verses melhoradas comea a aparecer. A mais famosa Pac Man Plus, onde as frutas e outros elementos bnus so trocados por smbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hambrgueres. A indstria do arcade comea a dar sinais de queda. Em 7 de Dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console no atingiram as expectativas. As aces da Warner despencam 32% em um nico dia. Em 1983, Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta indstria do videogame. Na verdade isso um trocadilho: enquanto Atari "xeque" no jogo de tabuleiro chins Go, Sente "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lana arcades como Hat Trick, o jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, no consegue criar um nicho no mercado. Em 27 de junho foi anunciado numa conferncia imprensa o MSX, que tinha como objectivo ser um padro no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinnimo de vdeo-cassete - e tambm ser uma mquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma. Na poca era comum cada fabricante ter seu prprio padro e eles no eram compatveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatveis, tanto em nvel de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra. O padro foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japo e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negcio principal a publicao de peridicos sobre computadores. A ASCII tambm viria a editar o Famicom Tsuushin, a actual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e a publicao mais famosa sobre videogames na actualidade. A Microsoft de Bill Gates tambm teve participao no projecto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o prprio Nishi Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 16
declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (mquinas com softwares intercambiveis). O MSX tinha algumas caractersticas especficas, como uma arquitectura bem planejada e facilmente expansvel, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da histria, isto , com perifrico quem funciona sem a necessidade de instalao de drivers, j que vinha embutido no prprio hardware. At hoje entusiastas desenvolvem perifricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcanar a popularidade desejada, foi projectado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores prprios, que costumam ser caros. A primeira verso do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vdeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japo, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras tambm o produziram, como as coreanas GoldStar (actual LG), Samsung e Daewoo, alm da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador tambm foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lanaram o padro em solo brasileiro: a Gradiente com seuExpert e a Sharp, dona do HotBit. Dragon's Lair, de Don Bluth, lanado. o primeiro ttulo a usar tecnologia de vdeo laser. A Coleco lana o computador Adam e quase vai falncia. Trata-se de uma mquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcfago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A diviso Cabbage Patch Doll mantm a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessrio para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco desenvolvido. Para jogar so usados joysticks extras de Atari. A empresa Commodore lana o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resoluo de 320 x 200 pixels e 16 cores simultneas, performance melhor que qualquer videogame da poca. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 17
Enquanto a indstria americana de videogames passa por um momento de estagnao (Crash dos videogames de 1983) - os jogos lanados no tinham originalidade -, a Nintendo lana, em Julho, no Japo, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo no casual, pois a Nintendo tinha essa inteno quando o desenvolveu. Converses de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois ltimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - so lanadas. Ttulos de beisebol e verses de Mario Bros. tambm aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console. Game over. 1984 o ano negro da histria do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas mquinas de jogar. Por qu? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador tambm serve para actividades educacionais e muitas outras coisas. Alm disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edio. J no final de 83, empresas no ligadas ao mundo dos jogos de videogame comeam a entrar em contacto com softhouses para criarem jogos promocionais. At barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgao. Mas os games produzidos eram horrveis e o pblico, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos. Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES comea a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que comearam a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a lanar clssicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de Julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funes para criar suas prprias fases e a gravao de dados era feita atravs de fitas cassete, usando o perifrico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (actual Namco), trazendo seus clssicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious". Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 18
A Nintendo tambm no ficou para trs e lanou o tambm clssico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e grav-los em fita cassete. O sucesso do Famicom no Japo faria com os videogames voltassem com fora ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lana o "NES" "(Nintendo Entertainment System)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto. Em 1985, a Nintendo comea a fazer testes em Nova Iorque para vender o '''NES''' no mercado americano. Os varejistas estavam to cticos em relao aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que no fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessrio de TV, no um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa tambm inventou um rob, o R.O.B. Nessas lojas, ao invs de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de rob. Apenas dois jogos saram para R.O.B.. Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japo, lanada. Munido de timos jogos da prpria Nintendo, e de converses de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendrio Super Mario Bros, o NES no demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lanamento patrulhado. Seguindo a Apple Inc., que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, tambm prepara um computador baseado no chip 68000(Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh". Tambm em 1985, foi lanada a segunda verso do MSX, o MSX2, com melhores grficos e RAM mnima de 64KB. Os jogos eram lanados em cartuchos, mas cpias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos perifricos especficos para acomodar todos os dados e permitir que as cpias rodassem sem sobressaltos. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 19
Foi nesse perodo que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clssicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konamique fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as sries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", alm de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow". A companhia dava muita importncia s trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos trs nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, tambm foi usada no NES, emgames como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami tambm eram conhecidos pelas memorveis composies, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da histria. Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japo nos anos 80, o MSX perdeu a concorrncia para o NES - tambm lanado em 83 -, mais barato e com processador de vdeo melhor. O MSX2 veio com um grfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Alm disso, no conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japo, na Coria do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), alm de pases rabes e o Brasil. Tambm foi muito popular na Rssia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado at na estao espacial Mir. Em 1986, satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em territrio americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preo de US$ 249; o outro, mais bsico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199. A Sega tambm entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japons. Distribudo pela Tonka, fabricante de caminhes de brinquedo, o console chega com a fora do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas no faz o devido Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 20
sucesso. A pistola e os caros culos 3D, ambos para poucos jogos, no ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console lanado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrncia oficial da Nintendo, acaba se tornando febre. A Atari lana o Atari 7800 que, ao contrrio do 5200, era compatvel com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa j estava manchada e as revistas criticaram os antigos ttulos que foram lanados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japo, lanado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitolgico The Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que vrias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. At empresas que davam suporte Atari entram na onda. Em 1987, a Nintendo continua crescendo e encurrala os adversrios. A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes so ignorados pela imprensa. A empresa tambm faz converses de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800. Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide no levar o caro perifrico Disk Drive para o pas do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES. Mais um lanamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vend-la como se fosse de ponta. Ao contrrio do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote inclua dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacvel - este ltimo item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastel, junto com uma verso em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE no emplacou. A compatibilidade com os perifricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 21
Enquanto isso, a NEC lana o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela srie Bomberman. AHudson forjou um acordo com softhouses de menor expresso para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos ttulos j produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu. A World of Wonders lana o Action Max, um extico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete. Em 1988, a NEC faz acordos com Irem e Namco, e d um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine. Nesse ano foram lanados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tnis; Galaga '88, uma verso mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, converso de um grande sucesso dos arcades. As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prtica ilegal de monoplio, controle de preos e bloqueio eletrnico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas no autorizadas. Aps o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domsticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lana verses de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Bros. (1983) para o 7800. Um dos maiores sucessos da histria lanado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov no viu a cor do dinheiro, sugado pela poltica comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra- cabeas. A Nintendo lana a seqncia de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, no o mesmo Mario 2 lanado no Japo: considerado muito difcil para o pblico americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 22
personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. A Sega lana o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo. Em 1989, a Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lana jogos no autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen. Seguem-se inmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lanar para o NES as verses de Shinobi, Alien Syndrome eAfterburner, todos da Sega, e converses de arcades da prpria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma verso com melhores grficos para at dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado. Um armazm da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, destrudo. Varejistas fazem a festa e vendem as cpias que tm por US$ 100. A Nintendo lana o Game Boy nos Estados Unidos. Preo: US$149,95. O videogame porttil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, comeou uma histria de recordes. Verses de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lanados rapidamente. A NEC lana o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociaes com grandes softhouses no Japo, a NEC no tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o nmero de ttulos,nos EUA, era pequeno. Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informaes para veculos que no sejam seus, como a Nintendo Power. J a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criao de uma revista especializada para TurboGrafx, com informaes vindo direto dos relaes pblicas da empresa. Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lana o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japo, o console j tinha relativo sucesso. Ao preo de US$ 249,95, o Genesis vinha Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 23
acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da mquina para converses de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso. A Atari tambm lana um porttil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que j andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lanou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez converses do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o porttil da Atari no pegou. Alm de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o porttil enfrentou os boatos de falncia que envolviam sua criadora.
Atualidade A influncia dos jogos na sociedade atual: tm influncia, principalmente nos jovens os quais passam muito do seu tempo a jogar para ocupar os seus tempos livres, chegando estes a ser um vcio. H pessoas que levam os jogos to a srio que fazem disso a sua vida, sendo mesmo a sua vida profissional. Estes so alguns dos jogos mais conhecidos pelos seus jogadores fazerem isso: starcraft, league of legends, counter strike dos quais existem mesmo competies profissionais. Muitas pessoas gostam de fazer jogos muito simples para computador como o caso do jogo, Slenderman, que ganham muito sucesso quando partida ningum dava nada a nvel monetrio por eles. Existe um variado tipo de jogos como, por exemplo:
RPG/MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) uma forma de jogo que permite a milhares de jogadores criarem personagens num mundo virtual dinmico estando ao mesmo tempo ligados Internet. Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 24
Imagem 3 - World of Warcraft um jogo do tipo MMORPG
MOBA (multiplayer online battle arena) - um subgnero de jogos de estratgia em tempo real, caraterizado por ter elementos no jogo como duas bases e um mapa semi-simtrico e o objetivo do jogador destroir a base inimiga.
Imagem 4 - League of Legends um jodo do tipo MOBA
FPS (first-person shooter) um gnero de jogo que no qual o jogador tem apenas o ponto de vista do protagonista, como se o jogador e a personagem do jogo fossem o mesmo observador. Inicialmente foi utilizado como simulador de voos, mas mais conhecido por jogos de guerra moderna.
Imagem 5 - Counter Strike um jogo do tipo FPS Escola Secundria Ferreira Dias quarta-feira, 3 de junho de 2014 Samuel Santos n23 e Telmo Teixeira n24 25
Real Time Strategy Game - Baseia-se na construo e desenvolvimento de um imprio, sobre o qual o jogador tem o controlo. Isso ocorre em uma interface onde existe um ambiente, geralmente visto de cima, onde o jogador controla unidades de modo ttico. Este controle deve ser feito para que a unidade selecionada execute tarefas como mover-se no "mapa", explorao, coletar recursos, ou mesmo atacar outras unidades do time adversrio.
Imagem 6 - Starcraft II um jogo do tipo Real Time S
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Concluso Podemos retirar deste trabalho que muitas pessoas especialmente no sculo XX tentaram criar e melhorar os jogos de computador para serem mais interativos e mais bem aperfeioados para os utilizadores. Existe uma variedade de tipos de jogos para computador que esto ao nosso dispor e assim podemos escolher aquele que queremos jogar devido s nossas preferncias.
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