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Iniciacin al l enguaj e del cine Cndido Fernndez

PRESENTACI N
Es difcil ya, sin recurrir a frases hechas, hablar de la i magen, de la cul tura audi ovi sual , del
lenguaje del ci ne, del cine como medio de comuni caci n.
Pero no i mporta el tpi co, si hay que recordar una vez ms todas esa, caractersticas de la
poca en que vi vi mos, para sealar su trascendencia y atraer sobre ellas la atencin de
cuantos tengan alguna responsabilidad en el perfeccionamiento del i ndi vi duo y en la buena
marcha de la soci edad.
La civilizacin y la cul tura de la i magen, uno de cuyos generadores ms activos y poderosos
es el cine -t ambi n su expresin y su smbol o- son nuestra civilizacin y nuestra cul t ura. Y,
si han de ser de veras eficaces, han de inculcarse desde un pri nci pi o, tanto por el
conocimiento de sus medios intrnsecos como por el suj eto receptor: lo que podramos
llamar lecciones elementales para ni os; lo que viene a ser esta INICIACIN AL LENGUAJE
DEL CINE.
Por la i mportanci a del t ema, por la oportuni dad de su pl anteami ento y por los esquemas de
su estructura, la INICIACIN AL LENGUAJE DEL CINE se une ahora al ml ti pl e esfuerzo que
ya se realiza en Espaa para i ntegrarl a en ese mundo renovado del cine y de la i magen.
Pienso, sobre t odo, en lo que hace y pretende nuestro Centro de Cine para la Infanci a y la
Juvent ud, con sus Cursos Nacionales de Moni tores, con sus Clubs de Cine para Menores y
para Educadores, con su creacin y difusin de cul tura cinematogrfica y de pelculas, con su
ilusin por ver el cine incluido en los planes de estudio de la Enseanza General Bsi ca.
Cndido Fernndez, autor del l i bro, Secretario de la Ctedra de historia y Esttica de la
Cinematografa de la Universidad de Valladolid, profesor de los Cursos de Moni tores, ti ene
zona gran experiencia personal en la formaci n y en la educacin ci nematogrfi ca de nios y
de j venes. Con este l i bro, la vuelca ahora en un radio de accin que merece ser amplio y
fecundo.
Que le acompaen, desde su pri mera andadura, nuestros fervi entes deseos y nuestra
grat i t ud.
PASCUAL CEBOLLADA
Presentacin
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Preparado por Patricio Barros
Antoni o Bravo
Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
PRLOGO
Hemos escrito este l i bri to sobre cine con la intencin de dotar a los alumnos de la 2
a
Etapa
de Enseanza General Bsica, de un texto el emental que les ayuda a ver una pelcula.
Es sabido que el cine es un lenguaje nuevo y que como tal requiere una enseanza, una
cierta alfabetizacin. No basta ir al cine a mi rar sin ms o a divertirse si mpl emente. Los
espectadores; a todos los ni vel es, deben estar capacitados para leer el lenguaje de las
imgenes a determinados ni vel es, al menos al de expresin de un t ema.
Se ha di cho, no sin razn, que el cine comienza a ser el segundo lenguaje de los j venes, es
decir, el medi o de expresin que utilizan para comunicarnos sus ideas y senti mi entos, a la
vez que van a l a i nformarse de las corrientes de pensamiento general que circulan sobre el
mundo y la vi da en numerosas pelculas. Se cree poder decirlo todo con las i mgenes. El
cine se ha hecho, pues, pensami ento.
El libro pone el acento sobre las cuestiones de expresi n, de l enguaj e. Se han desechado
otros puntos de vista y otros t emas.
El libro es fruto de una serie de Campaas que, baj o el lema general de Iniciacin Juvenil al
Arte Actual , los Organismos y Autoridades Vallisoletanas han promovi do con semej ante f i n.
Pocas veces se ha hecho t ant o en favor de un arte concreto y de una j uvent ud en general .
Esto lo sabemos los que hemos teni do que auto f ormarnos, habida cuenta de las ventaj as e
inconvenientes que supone el sistema de formaci n de uno mi smo.
A ttul o indicativo hemos pensado que al gn punto de la Leccin 8. , concretamente el punto
3, que se refiere a las unidades narrati vas, as como la leccin 12. , compl eta, no deben
explicarse hasta que el al umno tenga los 13 14 aos. De todas formas este es un libro un
tanto esquemti co, quintaesenciado, que requi ere la ayuda del profesor.
EL AUTOR
Prlogo
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Preparado por Patricio Barros
Antoni o Bravo
Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
LECCIN 1
Qu es el cine?
Figura 1-1
1. INTENTOS DE DEFINICIN:
Se ha escrito mucho acerca de lo que es el ci ne. Cada uno ha dicho una parte de la verdad.
Vamos a ver algunas de esas opi ni ones:
El Cine no se puede contar. Hay que verl o.
Para muchos es como una ventana por la que nos asomamos al mundo que
conocemos y al que no conocemos. T no has estado en otros pases, por ej empl o.
Con el cine vi aj as.
Para otros es una fbrica de sueos, de fantasas. Todo espectador de cine puede
vi vi r, despi erto, en cada pelcula, otea vida di sti nta a la suya. Puedes ser un hroe
del Oeste o un astronauta que vi ve aventuras increbles en otros mundos. Muchas
jovencitas y jovencitos suean, durante hora y medi a, las mi smas peripecias que
vi ven sus dolos en la pantalla. Para muchas gentes, el ci ne, es un modo de
trasladarse a una vida mej or que la que llevan en la realidad de todos los das.
Hay quien considera el cine como un nuevo medio de expresi n, di sti nto al lenguaje
hablado o escri to. El ci ne, sera, entonces, como un lenguaje audi o-vi sual , como una
escritura en i mgenes.
Para algunos es el spti mo ar t e, es deci r, un arte nuevo, el l t i mo, que suma y rene
todos los dems: pi nt ura, escul tura, msi ca, l i t erat ura, arqui tectura y danza.
Otros se han fi j ado en el aspecto nuevo del ci ne, en los elementos que lo di sti nguen
de las otras art es, en aquello que solamente ti ene el ci ne: las imgenes con
movi mi ent o.
RESUMEN
De las ideas anteriores debes retener en la memori a los puntos ms i mport ant es:
El cine es un espectculo vi sual , algo que entra por los oj os.
Un medio de conocimiento del mundo en general .
Un i nstrumento para vi vi r i magi nati vamente.
Es un lenguaje de i mgenes, ms de rui dos, ms de palabras y de msi ca.
El spti mo arte ti ene el ementos o cosas tomadas de las otras artes.
Leccin 1
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
Pero solamente el cine es capaz, frente a todas las art es, de reproducir las imgenes con
movi mi ent o.
Leccin 1
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LECCIN 2
El cine es un lenguaje
1. PARA QUE SIRVE EL LENGUAJE?
Por medi o del lenguaje nos ponemos en contacto con el mundo exteri or. El l enguaj e,
por l o t ant o, es un i nstrumento de conocimiento del mundo, un utensilio muy prctico
que nos ayuda a organizarle, poniendo un nombre a cada cosa: cabal l o, bosque,
perro, Nueva York, tel evi si n, proyector de ci ne, tomavi stas, et c.
Pero el lenguaje es tambi n un i nstrumento para decir lo que cada uno de nosotros
ti ene que deci r. Si rve, pues, para comunicarnos con los dems, para transmi ti r
nuestras ideas. Por eso, el l enguaj e, es un medio de comunicacin soci al .
Otras veces sirve para sacar lo que llevamos dent ro, o, dicho de otra manera, para
manifestar lo que senti mos. As resulta un medio de expresi n, que puede ser t an
personal como el individuo que habla y al hacerlo charla con una entonacin muy
suya, emplea unos gestos tambi n muy particulares y escoge las palabras que
qui ere, las que sabe o bien las i nvent a.
2. EL CINE ES UN LENGUAJE:
El cine, como la tel evi si n, es un lenguaje que permi te que un hombre nos diga lo que
piensa y siente sobre las cosas y la vi da.
3. EL CINE LENGUAJE UNIVERSAL.
Es un lenguaje universal porque el hombre que lo habla puede ser chi no, i tal i ano,
ameri cano, espaol , habitar en frica o vi vi r en Austral i a. La i magen la entendemos todos y
las palabras se dobl an, se traducen al castellano.
Los distintos medios de comunicacin del hombre en la hi st ori a:
Figura 1-2a. El grito
Leccin 2
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Figura 1-2b. Las seales
Figura 1-2c. La escritura
Leccin 2 Preparado por Patricio Barros
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Figura 1-3a. La imprenta
Figura 1-3b. La prensa
Figura 1-3c. La radio
Leccin 2
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LECCIN 3
El cine instrumento para adquirir conocimiento
1. DOS CITAS:
En un libro publicado por la Organizacin de las Naciones Unidas, y hablando del ci ne, se
deca:
"...Hace cincuenta aos, hacia 1910 aproximadamente, cada uno apenas conoca algo
ms que su ciudad y no tena otro horizonte, pero el cine nos ha convertido a todos,
quermoslo o no, en ciudadanos del mundo. En la era de la televisin el nio no tiene
ms que tocar un botn para que el universo entero aparezca en la pantalla del
televisor."
Un j oven francs escriba, en un peridico de chicos lo que si gue:
"...El cine es mi escuela de la tarde. Me ha dado y me da constantemente la historia
vibrante del mundo, pasado o presente, con sus grandezas, sus alegras, sus
sufrimientos. Me da la posibilidad de tratar de comprender el gran drama de la
humanidad para amarla ms y me ha ayudado a encontrar un puesto entre los
hombres."
2. EL CINE ES LA ESCUELA DE MUCHAS GENTES:
En esas dos citas adivinas el gran ro de conocimientos que has adquirido por medio del
ci ne.
Todos nosotros hemos vi st o, una fabulosa cantidad de veces, los rascacielos de Nueva York,
cmo son las tierras heladas de las zonas polares o la vida misteriosa de las selvas vrgenes,
las extensas llanuras de los desiertos, la belleza del fondo del mar, la estacin espacial de
lanzamiento de cohetes de Cabo Caaveral , incluso la superficie l unar.
Nos hemos familiarizado con las distintas especies de animales y sabemos mucho de sus
costumbres que no hemos aprendido en los l i bros.
Figura 1-4. Los documentales son como ventanas abiertas al mundo
Leccin 3 Preparado por Patricio Barros
Ant oni o Bravo
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Figura 1-5. La pelcula histrica nos trae el pasado
Tambin hemos vi sto la torre Eiffel y los maravillosos monumentos del mundo.
Por si fuera poco, conocemos a las grandes personalidades de las ciencias, las artes y la
poltica. Es como si llevsemos en nuestra memori a la ms completa coleccin de
fotografas de hombres famosos!
Hasta las cosas ms familiares y usadas de la vida corriente parecen existir en la pantalla de
una manera di sti nta. Una silla es ms si l l a. Tambin la enfermedad es ms enfermedad. Y la
alegra ms alegra. Todo dentro del rectngulo luminoso de la pantalla se carga de un
atracti vo especi al ! El universo entero parece reclamar nuestra at enci n!
El cine, mquina del t i empo, nos permi te conocer y vi vi r el pasado. La historia se ha hecho
i magen y sabemos las costumbres y los modos de vestir de los hombres de otras pocas, al
igual que los utensilios que manej aban.
Pero queda lo ms i mport ant e: el conocimiento del pr j i mo, de las existencias aj enas.
Contemplamos cmo trabaj an los obreros, los vecinos de la casa en que vi vi mos, sus
esfuerzos por salir adelante en las dificultades de la vi da. Estamos en contacto con todas las
formas del dolor humano, desde la enfermedad hasta la espantosa soledad en que vi ven
algunas cri aturas. Nos duelen las peripecias de algunos seres descarriados.
El mundo del cine es el mundo del buen Di os, el del amor por todos los seres, desde un
animalillo de cualquier pelcula, de Walt Disney hasta el del hombre vencido por la vi da.
Tambin el cine moderno te da ocasin de pensar, de reflexionar sobre los ml ti pl es
problemas de la existencia. El cine moderno es crtico, t rat a de enjuiciar el mundo para
mej orarl o. Toda pelcula de ataque es ya un comienzo de sal ud, de curaci n.
EL CINE DA SABIDURA PORQUE BRINDA EXPERIENCIAS DE TODO TIPO
Leccin 3
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Ant oni o Bravo
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Figura 1-6a. La pelcula de ciencia ficcin nos habla del futuro
3. NO TODO LO QUE VEMOS EN EL CINE ES VERDAD.
T sabes que al hablar se puede ment i r. Tamb i n se puede emplear el lenguaje
cinematogrfico con la mi sma i ntenci n, desgraciadamente. Por eso muchas pelculas
engaan y falsean el sentido del mundo y de la vi da. El cine exi ge, por lo t ant o, que lo
veamos pensando. Se debe reflexionar sobre cada pelcula.
Figura 1-6b. La pelcula social nos el conocimiento del prjimo
Leccin 3
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Figura 1-7a. La pelcula crtica es un comienzo de salud.
Figura 1-7b. La pelcula de aventuras habla de la grandeza del ser humano
Leccin 3
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LECCIN 4
Los materiales para hacer cine
Para hacer cine se necesita trabaj ar con una serie de materiales o medios tcnicos de
regi stro y elaboracin de las imgenes y de los sonidos.
Los principales medios o herrami entas que se utilizan son:
1. EL TOMAVISTAS O CMARA.
Fi nal i dad: Es un aparato con el que se obti enen una serie de fotografas sobre una pelcula.
Si rve, pues, para registrar sobre una ci nta las imgenes fotogrfi cas.
El autor de una obra cinematogrfica escribe o graba sobre la ci nta con la cmara, que viene
a ser su pl uma o i nstrumento de escri tura.
Descri pci n: En un tomavi stas lo ms i mportante es el obj et i vo, o sea, una l ente a travs de
la cual entra la luz en la cmara. No siempre se utilizan los mi smos obj eti vos, todo depende
de lo que se quiere t omar. Con un obj eti vo normal fotografiamos las cosas como las ve el
oj o del hombre. En cambio con el tel eobj eti vo conseguimos ver lo que est l ej os. Para las
cosas que estn muy cerca, y que no se abarcan con la mi rada qui eta de una persona, se
emplea el obj eti vo gran angul ar. Hay tambi n un obj eti vo l l amado zoom que aleja y acerca
las cosas dando la sensacin de que nos acercamos o nos alejamos de el l as. Se emplea
mucho en TV.
La cmara lleva tambi n un mecanismo que hace que la pelcula pase por el obj et i vo. Este
mecanismo es el de arrastre de la pelcula. Gracias a l se ponen en movi mi ento unos
dientes que penetran en las perforaciones de la pelcula y hacen que corra y se detenga un
i nstante frente al obj et i vo.
Figura 2-8. Esquema de una cmara.
En la cmara funciona otro mecanismo que abre y cierra el obturador. Precisamente cuando
la pelcula se detiene frente al obj eti vo se abre el obturador, que dej a pasar la luz y sta
impresiona la ci nt a. Aunque son dos mecanismos distintos funci onan con el mismo motor.
La cmara, por l t i mo, lleva dos bobinas. Una con la pelcula sin impresionar o bobina
al i mentadora. La otra bobina es la receptora y recibe la pelcula ya i mpresi onada.
Los fotogramas se t oman, normal ment e, a una velocidad de 24 imgenes cada segundo. El
cine mudo lo haca a 16 i mgenes. Adems de estas velocidades las cmaras ti enen otras
velocidades de t oma: 8, 32, 64, 500 imgenes por segundo.
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2. LA PELCULA.
Es una ci nta que antes era de celuloide y ahora est hecha de un materi al muy parecido al
celuloide pero que, al contrario de st e, no se i nf l ama.
La pelcula va i mpregnada de una pasta seca que llamamos emulsin y que es sensible a la
luz y a los colores.
Unas pelculas son ms sensibles a la luz que ot ras. Las que necesitan poca luz se emplean
para hacer fotografas o escenas nocturnas, al contrario que las que necesitan ms luz y que
sirven para escenas de da. Las de poca luz se l l aman pelculas muy sensibles. Las que
necesitan luz abundante reciben el nombre de poco sensibles a la l uz.
Para hacer fotografas en color se necesita que la emulsin de la pelcula sea especial.
Las pelculas por su sensibilidad a los colores se di vi den en ortocromti cas y pancromti cas.
No te den mi edo las pal abras. Las pri meras no son sensibles al color roj o, lo que quiere decir
que no se dej an impresionar por este col or. Las segundas son sensibles a todos los colores.
La pelcula lleva siempre en sus bordes unos aguj eri tos que l l amamos perforaciones.
La pelcula ms comn mi de 35 mm. de ancho. Hay otros f ormat os: el fi l me de 8 mm. , el
super 8, el de 16 mm. y el de 70 mm.
Figura 2-9. Distintos formatos de la pelcula: 70 mm, 35 mm, 16 mm, super 8 mm y 8 mm.
3. EL REVELADO DE LA PELCULA.
La pelcula a impresionar se llama pelcula vi rgen, o sea, la que est lista para recibir las
i mgenes.
Una vez que se han impresionado las imgenes en la pelcula vi rgen se revela sta en un
l aboratori o, sumergindola en un bao qumi co. Despus se la lava con agua corri ente y se
la pasa a un bao fijador que hace que las imgenes impresionadas resul ten inalterables a la
l uz, queden fi j adas, obteniendo as un ti po de pelcula que se llama negati vo, y en el que los
blancos de las imgenes aparecen negros y los negros bl ancos.
A continuacin la pelcula negativo se pasa a una pelcula posi ti vo medi ante un aparato que
por contacto, y gracias a un rayo de l uz, impresiona otra pelcula vi rgen, que una vez
revelada da una i magen posi ti vo, donde ahora los negros son blancos y los blancos negros,
como en la real i dad, es deci r, lo contrari o que en el proceso de obtencin de un negati vo.
Hay otras operaciones, menos i mport ant es, que encontrars descritas en cualquier l i bro de
fotografa.
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Figura 2-10a
Figura 2-10b
Del negati vo se sacan todas las copias que sean necesarias, pues de una mi sma pelcula
circulan varias copias por distintos pases y ciudades de estos pases.
Figura 2-11a.
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Figura 2-11b.
4. BANDAS DE LA PELCULA.
En cualquier fotograma hay un espacio dedicado a la i magen y ot r o, mucho menor, a la
fotografa del soni do. Son la banda de imgenes y la banda sonora.
La banda sonora puede tener registrado el sonido bien de forma ptica bien de forma
magnt i ca.
Se obtiene de manera pti ca, fotografi ando el sonido sobre el celuloide. Por el contrario, el
sonido magntico no es ms que una cinta magnetofnica finsima que se pega a la pelcula.
Este segundo sistema es el que empl ean los aficionados, ya que no es nada complicado y
basta utilizar un proyector capaz de registrar el soni do.
Figura 2-12
5. EL PROYECTOR.
Este aparato consiste en un punto de luz cuyos rayos son recogidos por un espejo curvo que
los lanza sobre una pelcula transparente, y que a su vez pasan por un obj eti vo (l ent e) que
amplia o aumenta las imgenes luminosas yendo a parar stas a una pantal l a.
A su vez, el proyector posee, i gual que la cmara tomavi stas, dos bobi nas: una
al i mentadora que proporciona la pelcula al proyector y otra receptora, que va recogiendo la
pelcula una vez proyect ada.
Tambin posee un mecanismo que transforma el sonido fotografiado en ruidos real es.
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Los proyectores comerciales proyectan la pelcula a una velocidad de 24 imgenes cada
segundo. Otros proyectores lo hacen a 18 i mgenes.
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LECCIN 5
La escritura cinematogrfica. Elementos principales y reglas de escritura
Elementos principales y reglas de escritura
El cine es un l enguaj e, una escritura en imgenes dinmicas o con movi mi ent o. Cules son
los elementos principales de esta escri tura y cmo se empl ean correctamente? Estos son los
puntos que vamos a tratar en esta leccin y en las dos si gui entes.
1. LA IMAGEN.
Es el pri mer el emento. Sin i magen no hay ci ne. El espectculo cinematogrfico no es para
ci egos.
Una imagen es la representacin de un obj eto de la vida real por medio de una f i gura. Pero
tambi n podemos representar cosas que no vemos con los ojos fsicos, pero s con los de la
i magi naci n: l a esperanza, l a j usti ci a, un ser extraterrestre.
Por lo t ant o, la definicin de i magen queda as : la representacin de un obj et o, tanto de la
vida real como de la vida i magi nari a, por medio de fi guras.
EL AUTOR CINEMATOGRFICO ESCRIBE FIGURAS
Imgenes de figuras de la vida i magi nari a:
Figura 3-14a. La justicia
/
Figura 3-14b. La libertad guiando al pueblo (Delacroix)
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
Figura 3-14c. Imagen de un objeto de la vida real
Pero las figuras se mueven, son di nmi cas. Si no se movi eran tendramos fotografas,
dibujos o pi nturas. La pelcula es como un libro compl etamente ilustrado de imgenes que se
mueven.
LA IMAGEN CINEMATOGRFICA ES MVIL A DIFERENCIA DE OTRAS IMGENES.
La historia de la representacin del movi mi ent o. Distintos modos de representarle en las
imgenes
Figura 3-15a. Multiplicacin (bisonte de Altamira)
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Figura 3-15b. Rfaga y Multiplicacin en una vieta del dibujante Jacovitti
Figura 3-15c. Descomposicin de un mismo movimiento en sus fase (el pintor Brueghel
sugiere el movimiento al mostrar las fases sucesivos de la cada de un ciego)
Vamos a dar ot ro paso ms. La i magen mvi l o dinmica va acompaada de su propia voz,
de su sonido particular, del mi smo modo que en la vida real todas las cosas ti enen una
fi gura y adems un rui do. A la t empest ad, por ej empl o, no solamente la reconocemos por
una fi gura, sino tambi n por su estruendo propi o. Tambin t eres un rostro y una voz, pero
tu amigo ti ene otra voz y otro rost ro. El pj aro canta y e1 ti gre ruge. El galopar de un
caballo no es el sonido de una bomba al estallar.
LAS IMGENES MVILES EN EL CINE SON TAMBIN SONORAS
Leccin 5 20 Preparado por Patricio Barros
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
Figura 3-16a. Historia de la representacin de imgenes sonoras: las onomatopeyas (l a
palabra i mi ta el soni do); los bocadillos o globos de las hi stori etas. Vietas de "El rallye de los
cinco conti nentes". (Di buj os de Jos Bielsa p blicados en la revi sta Tri nca).
2. EL PLANO.
Un plano se obtiene fotografiando a cierta distancia una o varias fi guras.
Porque las figuras estn tomadas a di versas. distancias, los planos son distintos o hay
diversos pl anos.
LA DISTANCIA A LA QUE SE TOMAN LAS FIGURAS DECIDE LA CLASE DE PLANO Y EL
TAMAO DE LAS FIGURAS DENTRO DEL PLANO
3. CLASES DE PLANOS.
Podemos reducirlos a seis. En realidad hay muchos ms.
Si el autor de una pelcula pretende describirnos un hombre, puede t omar, fi l mar ese
hombre, que es lo mi smo, de seis maneras di sti ntas. Muy cercano a nosotros, a la distancia
en que hablan dos personas, a dos o tres met ros, luego a seis, ms tarde a diez y por l ti mo
desde muy l ej os. Estas distancias no son ms que ej empl os. De la mi sma manera podramos
haberte dicho a medio met ro o menos y a cuatro metros y a trei nta centmetros.
1. El pri mer si mo pl ano, inserto o detal l e, se llama de las tres maneras, lo tomara el
autor colocando la cmara muy cerca del personaje o de la cosa a fotografi ar. Por
Leccin 5 Preparado por Patricio Barros
Antoni o Bravo
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
ej empl o: una mano cogiendo el tel fono, o, un detalle del rostro del hombr e: un oj o.
Este plano produce un choque en el espectador.
2. El pri mer pl ano t oma el rostro compl eto de la fi gura humana o corta sta a la al tura
de los hombros, aproxi madament e.
3. El plano medi o exige reti rar l a cmara un poco ms lejos que para tomar un pri mer
pl ano. Corta la figura humana a la al tura de la ci ntura, tambi n mas o menos
4. El plano entero lleva la cmara ms lejos todava y toma al hombre de pi e,
compl eto.
5. El pl ano de conj unto sita la cmara tomavi sta a unos diez met ros. El hombre
aparece dentro de un pai saj e, en un escenario. En el marco de un plano de conj unto
caben perfectamente seis o siete personas. Es el plano que empleamos para
fotografiar una escena familiar o un grupo reducido de personas.
6. El plano general muestra un gran decorado, l a cal l e, por ej empl o. El hombre es un
elemento ms del escenario, otra cosa. Su tamao es pequesimo. Sirve para
describir un pai saj e. Los planos generales se empl ean para dar sensacin de sol edad,
si el hombre aparece en l , o, de grandeza, si l o fotografiado es un pai saj e.
El llamado espacio off es la utilizacin del espacio que est fuera del pl ano. Fuera del plano
pueden estar ocurriendo cosas que los espectadores saben que estn sucedi endo.
En las imgenes siguientes fi guran los diferentes planos que hemos uti l i zado.
Figura 3-26d Plano detalle
Figura 3-26e.Primer plano
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Figura 3-26f Plano medio
Figura 3.16b.
Figura 3.16c.
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Figura 3.16d.
Figura 3-17a Primer plano
Figura 3-17b Plano de conjunto
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Figura 3-17c. Plano general
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18b
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4. NGULOS Y POSICIONES DE LA CMARA.
A un autor ci nematogrfi co, que escribe imgenes mvi l es, no le basta ensear las figuras a
una determi nada di stanci a, sino que ha de mostrarlas desde el ngulo 0 punto de vista que
presentan mej or cara, es decir, que se las ve mej or.
A la manera de estar colocada la cmara tomavi stas, por encima o por debajo de la visin
de un hombre de pi e, se l l ama ngul o.
La cmara puede tomar las figuras de una manera normal (a la al tura de los ojos de un
hombre de pi e). Tomarlas en picado, inclinada hacia el suel o. Bien fotografiarlas en
contrapi cado, mi rando la cmara hacia arri ba. Tambin puede tomarl as a vi sta de gusano,
es deci r, casi al ras del suel o. Por l ti mo es posible situar la cmara encima de las fi guras,
perpendicular a las mi smas, o sea, a vista de pj aro.
La cmara se puede colocar en cualquier l ugar. Puede tomar las figuras de f rent e, de lado o
bi en en forma obl i cua. En los primeros aos del cine la cmara estaba fi j a en un l ugar. No
haba, pues, planos distintos ni ngulos di sti ntos. Haba el cuadro, como en el t eat ro, y los
personajes al moverse se salan de l .
Pero el ngulo no solamente sirve para presentar las figuras desde el lado ms favorabl e.
Emi te, adems, un j ui ci o, una, opinin de las fi guras. Dice si el hombre es i mportante o uno
ms entre muchos. Si est abatido ante el pel i gro. Si resulta o no ridculo. Por eso no es una
cuestin de capricho tomar la fotografa de una persona desde arriba o desde abaj o. Las
cosas son segn se mi r an.
Resumi endo: El ngulo de toma cumple dos mi si ones: pri mera, mostrar las figuras desde el
emplazamiento ms adecuado para el reconocimiento del obj et o; segunda, lanzar una
opinin sobre las cosas.
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Figura 3-19. Angulo normal
Figura 3-20a. Picado
Figura 3-20b. Contrapicado
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Figura 3-20c. Vista de gusano
Figura 3-21a. Vista de pjaro, tambin se llama cmara a plomo
Figura 3-21b. El ngulo es fundamental para el reconocimiento del objeto
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Figura 3-22. El ngulo opina, emite una idea. Con el contrapicado se destaca la figura del
Papa, como representante de Dios en la tierra
5 LA FOTOGRAFA.
En el lenguaje escrito es necesario escribir de forma que podamos leer lo escri to. La l etra ha
de ser buena. En la escritura cinematogrfica ocurre otro t ant o: la fotografa ha de ser
buena.
Muchos autores confunden buena fotografa con fotografa bri l l ant e, bel l si ma.
Buena fotografa es la que resul ta adecuada para ver lo que se ensea, la que est al
servicio de lo que se di ce. A1 cine le mol estan las bellas fotografas que no ti enen una
j usti fi caci n, las que no vi enen pedidas por lo que se cuenta en el f i l me.
En una pelcula se dice que hay profundi dad de campo cuando las figuras en pri mer trmi no
y las del fondo se ven con la mi sma cl ari dad, es deci r, resul tan enfocadas t odas.
6. ILUMINACIN.
Tampoco basta en la escritura o en el lenguaje que hablamos decir las cosas de cualquier
manera. Hay que decirlas bi en, expresarlas con claridad y eligiendo el tono adecuado.
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Figura 3-23
La escritura en imgenes mviles debe seguir la mi sma norma.
La luz en el cine sirve para expresar las cosas con claridad y para crear el clima adecuado.
Ms tarde volveremos sobre estas i deas. Ahora nos interesa que conozcas las distintas
clases de luz que se emplean en el cine y los efectos que produce la direccin de la luz sobre
las fi guras. Son nociones tcnicas que debes saber.
Clases de l uz:
1. Nat ural : l a proporcionada por l a luz del da.
2. Arti fi ci al : la dan focos y refl ectores.
3. Di fusa: es una luz arti fi ci al , por venir de varios focos, que distribuye por igual la
claridad a todos los puntos de una escena, de forma que las figuras no ti enen
sombras.
4. Di rect a: la dirigida sobre una fi gura y que por lo t ant o produce sombras y zonas de
i l umi naci n.
Efectos producidos por la direccin de la l uz:
1. Il umi naci n desde arri ba. Un personaje i l umi nado de esta forma resul ta ms j oven,
ms espi ri tual .
2. Il umi naci n desde abaj o. Produce un senti mi ento de i nqui etud. Da mal dad al rost ro.
3. Il umi naci n l at eral . Consigue relieve en la f i gura. Destaca las lneas del rostro aunque
lo afea. El personaje adquiere personal i dad.
4. Il umi naci n f ront al . Elimina las faltas del rost ro, le embellece. Quita rel i eve y
personalidad a la fi gura humana aplastndola sobre el fondo.
5. Il umi naci n por detrs del personaj e. Se ve en contraluz y se destaca su silueta
sobre el f ondo, pero se borran compl etamente sus rasgos externos.
Ahora podemos seguir hablando de cmo empl ea el autor las luces para conseguir dibujar
con claridad las figuras y dar el tono adecuado a las i mgenes.
Un obj et o, un hombre, no iluminados debi damente no exi sten para l a cmara, por l o t ant o,
tampoco los vemos nosotros. Su fi gura resul ta confusa, poco cl ara. No obstante ser verdad
esto, el cine moderno, que pretende presentar el mi steri o de la vi da, i l umi na de cualquier
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manera. El comportami ento del cine moderno es vlido porque es adecuado a lo que se
quiere expresar.
Figura 3-24.
Cualquier obj et o, para vi vi r sobre la pantal l a, pide ser elaborado por la l uz. Ella hace que los
objetos sean lo que parecen: l i geros, pesados, fuertes, duros, suaves, mal i gnos, al egres. La
luz da vida a los obj etos.
Las luces, adems, ayudan a dibujar los rasgos sicolgicos del personaj e. Slo con ver como
est iluminado un i ndi vi dua, adivinamos como puede ser.
La luz crea el tono de una hi stori a. Es otra mi si n de la iluminacin en el ci ne. A veces las
imgenes parecen t ri st es, de toros gri ses. El autor nos estar contando la hi stori a vul gar y
penosa de un pobre hombre. Por el contrari o si la fotografa resulta l umi nosa, radi ante, de
tonos al egres, entonces, de seguro, el autor de la pelcula nos habr pi ntado otro hombre
distinto al anteri or.
Figura 2_24. Efectos producidos por la direccn de la luz sobre los personajes. a)
Iluminacin frontal. b) Iluminacin lateral. c) Iluminacin desde arriba. d)Iluminacin desde
abajo. e) Contraluz
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RESUMEN
1. En el cine l a fotografa no es un fi n -como en el arte fotogrfico- sino un medi o.
2. Un obj et o, un personaje no i l umi nado, no existe para l a cmara.
3. Los objetos se elaboran por medio de la l uz, cobran vida gracias a el l a.
4. La luz ayuda a di buj ar los rasgos psicolgicos de un personaj e.
5. La i l umi naci n decide el t ono, el clima de una hi stori a. Da el ambi ente.
6. El cine moderno i l umi na de cualquier manera porque pretende respetar la verdad de
la vi da.
Figura3-26a. La luz elabora los objetos, les da vida
Figura 3-26b. La luz crea el clima de una historia
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Figura 3-26c. La luz dibuja los rasgos psicolgicos de los personajes. La imagen del traidor
Hagen en la pelcula Los Nibelungos
Hemos vi sto que para escribir en imgenes era necesari o:
Elegir las figuras que se queran mostrar.
Fotografiarlas a la distancia adecuada, y desde el punto de vi sta ms favorabl e.
Decir lo que se quiere decir claramente por medio de buenas fotografas. Y en el tono que
mej or le vaya a la hi stori a.
Para ello se utilizaba la cmara tomavi stas como un i nstrumento que obtena:
1. Las imgenes de las cosas y de los hombres.
2. Los distintos planos y ngulos de esas cosas y acciones humanas. Y las luces.
Pero una escritura en imgenes dinmicas necesita tambi n un decorado, un f ondo, un lugar
sobre el que desarrollar la hi stori a. El marco en el cual ocurren los acontecimientos es la
escenografa. Paul Valery di j o un da que qui en se representa un rbol est obligado a
representarse tambi n un cielo o un fondo donde verl o apoyado.
El cine moderno utiliza como fondos paredes blancas, pero esto tambi n es escenografa.
Son elementos escenogrficos: los pai saj es, los edificios, los decorados, los interiores de las
casas, las calles. Estos elementos son naturales o reconstrui dos. Da i gual . Lo i mportante es
que den la impresin de ser reales. Una calle o una plaza reconstruida deben parecer
autnti cas. En el teatro tradicional no i mporta que se vea que son falsos. Los decorados,
adems, han de estar de acuerdo con lo que sucede en la hi stori a. Para contar una historia
actual no si rven los decorados de casas de la edad medi a.
Las construcciones cinematogrficas estn fabricadas con materiales l i geros, que se trabaj an
fcilmente y se desmontan con la mi sma faci l i dad. Por ej empl o: la madera, el cart n, el
estuco, el yeso, las t el as.
A veces un paisaje se convi erte en protagoni sta. Por ej empl o, en una pelcula, que se ti tul a
El vi ent o, este elemento de la naturaleza llegaba a ser el personaje pri nci pal . La naturaleza
j uega a veces como un personaje mas
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Figura 3-26j. El paisaje se convierte en protagonista
Figura 3-26g. Escenario natural
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Figura 3-26h. Escenario reconstruido
Figura 3-26i.La escenografa transmite determinadas emociones: sentimos al personaje de
la imagen acorralado
En otras ocasiones, la escenografa sirve para producir algunas emociones. El desierto da la
sensacin de sol edad. Una hi stori a que transcurre toda ella dentro de una casa crea un
senti mi ento de opresi n, de fal ta de l i bert ad. Las pelculas del Oeste, que normal mente se
desarrollan al aire l i bre, transmi ten una emoci n de l i bert ad. Hay ambientes gri ses,
atmsferas oscuras que nos dan la impresin de tri steza, de t emor.
LOS AMBIENTES TRANSMITEN DETERMINADAS EMOCIONES
La escenografa ayuda tambi n a pi ntar la manera de ser de un personaje de la historia o de
vari os. Los personajes de la pelcula Mi t o, de Jacques Tat i , se explican en buena medi da
por el ambi ente en donde habi t an. Los Arpel vi ven en una casita ul tramoderna, de colores
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gri ses, fros y ruidos metl i cos. Hul ot, por el contrari o, habi ta en una casa de barrio popul ar,
de colores calientes y msica romnti ca. Los Arpel se han deshumanizado, no saben j ugar.
Hulot es un personaje humansimo a juzgar por la forma en que vi ve.
LOS AMBIENTES RETRATAN EL CARCTER DE LOS PERSONAJES
8. LOS MOVIMIENTOS DE LA CMARA
Figura 3-27. La cmara se mueve sobre sus ejes X, Y, Z
El autor cinematogrfico escribe con la cmara. Esto ya lo sabemos. La. cmara son los
pinceles o la pl uma del di rector. Con ella se obti enen las i mgenes.
Te interesa ahora conocer las posibilidades que ofrece de expresi n, de decir un algo ms
que lo que ensean las figuras registradas o grabadas sobre el celuloide.
La cmara se mueve a lo largo y a lo ancho de un escenario, de un espacio. Pero no
solamente en estas dimensiones sino tambi n a lo al t o, y en todas direcciones. Al comienzo
del cine la cmara no se mova. Por eso el cine no era todava un art e.
Precisamente: porque se mueve puede describir, explorar un escenario con detal l e, ir de un
punto a ot r o, detenerse a observar. Normal mente, c u a n d o en una pelcula aprecies que
la cmara se est movi endo, lo que sucede es que el autor nos est describiendo el lugar de
la acci n. Este es, pues, uno de los papeles del movi mi ento de cmara.
Otro papel , puede ser, segui r, acompaar a un personaje que se desplaza de forma natural
en un espacio cual qui era. Son movi mi entos de puro acompaamiento de los personajes y de
los objetos en movi mi ent o, si no se quiere que salgan del cuadro.
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Figura 3-28a. La cmara explora un escenario.
Figura 3-28b. La cmara acompaa los movimientos de un personaje
El movi mi ento si rve, en ocasiones, para introducirnos en la accin o presentarnos un
personaj e. La cmara se mueve entre una mul t i t ud hasta sealarnos el protagoni sta.
Puede el movi mi ento de cmara concluir la acci n, como cuando se reti ra de un i ndi vi duo
ocupando el lugar de los ojos de un vi aj ero que se marcha en el t r en.
Esa es, preci samente, otra de sus posibilidades: convertirse en un personaje de la accin de
la pelcula. Vemos entonces las cosas como las ve la cmara en su recorri do. Se llama uso
subj eti vo de la cmara porque parece meterse dentro de uno de los personajes (el suj eto) y
sigue desde all la acci n.
El movi mi ento de cmara revela muchas veces el pensamiento de los personajes, como por
ej empl o, cuando descubre el obj eto o persona de su i nters.
En el cine moderno, la cmara no es un personaje de la accin de la pelcula, pero s hace
presente al aut or, es deci r, ocupa su l ugar. Al moverse la cmara notamos que el autor de la
pelcula est hablndonos o i nterrogando a los personaj es. Viene a ser como un
entrevi stador que nos acerca el mi crfono.
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Figura 3-29a. La cmara presenta a un personaje, normalmente el protagonista
Figura 3-29b. La cmara al moverse concluye la accin de la pelcula
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Figura 3-30a. Cmara subjetiva. Vemos la accin de la pelcula con los ojos de un personaje.
La cmara se ha hecho protagonista
Figura 3-30b. La cmara hace presente al autor; hoy la utiliza mucho el cine encuesta
Es i nteresante, llegados a este punt o, detenernos en la tcnica de los movi mi entos de la
cmara.
Como habrs observado, la cmara se apoya sobre un trpode. Sobre sus ejes puede realizar
todos estos movi mi ent os:
1. Balanceo. Se parece al movi mi ento de una cuna.
2. Cabeceo o panormica verti cal . La cmara fotografa la realidad como la veran
nuestros ojos cuando movemos la cabeza de arri ba a abaj o o de abaj o a arri ba.
3. Rotacin o mi rada en derredor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda o al
revs. Se l l ama t ambi n panormica hori zontal . A veces el gi ro de la cmara es t ot al .
Parte de un punto y vuel ve a l despus de haber descrito una circunferencia. Se
llama panormica de 360.
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La cmara puede desplazarse si la montamos sobre un carro. Se suele llamar t ravel l i ng.
Los principales travel l i ng o movi mi entos de traslacin son:
1. Hacia delante o de avance hasta un obj et o.
2. De retroceso. La cmara se aleja del obj et o.
3. Lateral . Se consigue acompaando a un obj et o.
4. Verti cal . La cmara sube o baj a sobre una pl ataforma ascensor.
5. La gra. La cmara va montada sobre un brazo mvi l y se mueve en todos los
senti dos.
Figura 3-31a. Travellings de avance y retroceso
Figura 3-31b. Travelling lateral
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9. RESUMEN DE LA LECCIN.
Elementos de la escri tura cinematogrfica
Los medios tcni cos
1. La cmara tomavi stas
2. La fotografa
3. Las l uces:
4. La escenografa
Sus funci ones:
Representar las figuras y su acci n:
Describirlas adecuadamente a travs de los
distintos pl anos, ngulos y movi mi entos de cmara.
Reproducir las figuras y las acciones con cl ari dad.
Hacer que los objetos exi st an. Crear el clima de
una hi stori a. Describir un personaje
Poner el marco, el escenario de la acci n.
Transmi ti r determi nadas emoci ones. Algunas veces
convertirse en protagoni sta. Contribuir a decir algo
de los personajes
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Leccin 6
El sonido y el color
Son dos compl ementos de las i mgenes. Primero exi sti el cine mudo y luego lleg la
pelcula en color.
Algunos autores piensan que el cine moderno no puede imaginarse sin el el emento sonoro.
Tienen razn. Como hemos dicho en ot ro lugar de este l i bro, a cada obj eto le corresponde
su voz. El cine se expresa en imgenes dinmicas sonoras.
El color es un elemento i mportante pero no imprescindible como el sonido en las i mgenes.
El sonido
El elemento sonoro en el cine se compone de:
1. Palabras
2. Ruidos
3. Msica
Para saber si las pal abras, los dilogos, estn bi en empleados en una pelcula, conviene
fi j arse en si son necesarios, si funci onan, es deci r, si son adecuados a la persona que les
dice y vi enen pedidos por la narraci n. Por ej empl o, un hombre si n instruccin no puede
hablar como un profesor, ni una monj a como un carretero. Tampoco hay que emplear ms
palabras de las precisas, pues los dilogos no deben explicar lo que las imgenes expresan
por s mi smas.
La voz llamada en OFF es la voz de un personaje que omos y est fuera del plano
contndonos la hi stori a.
LA PELCULA BUENA UTILIZA LAS PALABRAS DE MANERA ADECUADA
Los ruidos son muy i mportantes en el cine moderno.
Se t oman por el micrfono y se manipulan de forma que se los agranda de vol umen o
intensidad o por el contrario se les empequeece. En el cine se les utiliza en su vol umen
natural o modi fi cado. Una respiracin fati gosa, por ej empl o, puede orse mucho ms de lo
normal , hasta el punto de angusti arnos, igual que unas pisadas sobre el asfalto o un gri to en
una noche de ni ebl a. Cuando los sonidos se emplean de manera no real y se pretende
conseguir un efecto sobre el espectador, se l l aman sonidos expresi vos.
El silencio se considera tambi n un sonido expresi vo. Hay pelculas donde casi se le oye,
donde habla de manera emoci onante.
LOS RUIDOS EN EL CINE O SON REALES O SON EXPRESIVOS
La msi ca, al igual que los rui dos, se puede utilizar de forma nat ural , por ej empl o, si en la
i magen hay un magnetfono funcionando o una radio puest a. Tambi n se usa de f orma
expresiva para resaltar la alegra o la tristeza de un personaj e.
Corri entemente se empl ea:
1. Para crear el ambi ente, el fondo musical de una hi stori a. Las msicas de El tercer
hombre o Mi to
2. Para entrar en conflicto con lo que est sucediendo en la escena que vemos. En este
caso parece como si la msica no le fuera nada a la hi stori a, pero en realidad el
director consigue lo que pretenda: el choque de i magen y msi ca, con lo cual la
i magen gana en senti do. Ocurre, por ej empl o, cuando estamos viendo una escena de
violencia con msica de Navi dad.
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3. En el cine de dibujos animados la msica es f undament al , pues la i magen est
supeditada a aquel l a.
El color
Figura. La pintura de Picasso, el color habla por s mismo
Ya dijimos que el color no era un el emento imprescindible de las i mgenes.
Una buena pelcula en color no es una pelcula de colorines o un cromo sin ms. Si el color
en la pelcula no dice nada, aunque resulte boni t a, es mej or no hacerla en col or. Con ello te
sealamos que lo fundamental del color en el cine es que hable por s mi smo, que diga al go.
Se ha empleado el color de modo psicolgico, pensando, con razn, que los colores
cal i entes, como el r oj o, el naranj a o el amari l l o, producen un efecto de entusiasmo y
humani dad, y que, por el contrari o, los colores fros, como el veras, el azul o el violeta dan
una sensacin de fri al dad a la vez que depri men. Adems, los colores fros no resaltan sobre
las superficies. Los colores calientes, s.
En alguna ocasin se ha utilizado el color de forma si mbl i ca, es deci r, como seal de otra
cosa. Los malos vi sten de negro y los buenos de bl anco. El verde es smbolo de esperanza.
Pero hay un i nconveni ente: estos smbolos no son universales. En el teatro gri ego, el verde
significa desesperacin y en japons perversi n.
Corri entemente, el color representa bi en el ambi ente de una hi stori a, lo que se llama el
colorido de una poca, de una ciudad o de una regi n.
Te conviene saber, que el color que ves en la pantalla de un ci ne, si la pelcula es buena, ha
sido elaborado y no es solamente el que resulta de fotografiar sin ms con pelcula en color.
Muchos directores pi ntan las calles del color que desean o la hi erba, y de este modo
consiguen el efecto ms apropi ado.
EN GENERAL, EL COLOR DEBE SER UN MEDIO PARA INFLUIR DIRECTAMENTE
SOBRE EL ALMA.
Tcnicamente debes saber que en los colores hay tono o mati z del color (amari l l o - roj o),
intensidad o saturacin (no es lo mi smo un verde plido que un verde fuerte) y l umi nosi dad,
brillo (por ej empl o, azul claro y azul oscuro).
Leccin 6
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Figura 3-37. El empleo del color de manera psicolgica. Los colores son fros y transmiten la
falta de humanidad del ambiente; la figura humansima del tipo central contrasta con ese
jardn ultramoderno.
Figura 3-37a. En esta imagen de Ivn el terrible el color est empleado de manera
simblica; el color rojo habla de la violencia del personaje. El azul es un color fro que aade
ciertos rasgos a la definicin del individuo.
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Figura 3-37b. En esta vieta de un Tintin el color pinta muy bien el tono oriental de la
historieta. Se trata de un dibujo de Herg publicada por Editorial Juventud. Pintura del
colorido de una poca.
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LECCIN 7
Los trucos y los dibujos animados
TRUCAJE
En la pantalla de los cines vemos muchas veces cosas increbles: el terremoto de San
Francisco, un automvi l vol ando, un nadador que salta del agua hasta el t rampol n, cmo un
personaje se hace invisible y otro gi gantesco. Todas estas i mgenes, y otras ms, son
falsas, pero en el cine han de parecer autnti cas. El cine ti ene el poder de hacer verdadero
lo que no lo es. A este poder se le llama poder real i zante. Y al procedimiento de hacer real lo
que no lo es se le l l ama t rucaj e.
PRINCIPALES TRUCOS
1. Apariciones y desapari ci ones rpi das de personaj es. Se logra hacer aparecer l a
f i gura, de repent e, i nterrumpi endo la fi l maci n. Se coloca en escena al personaje y se
conti na f i l mando. El escenario no debe variar nada ni tampoco las l uces.
2. Apariciones y desapari ci ones rpi das de personaj es t ransparent es. El
personaje se transparenta en el escenario, es deci r, a travs de su cuerpo vemos
tambi n el escenario. Se impresiona dos veces el mi smo trozo de pelcula. Una vez
con el personaje sobre fondo negro, de esta manera el fondo no sale en la fotografa
y la ot r a, se t oma el escenario sol amente. El resultado es que se superponen las dos
i mgenes. Se llama el truco sobreimpresin o doble exposicin y no siempre es
necesario fotografiar una de las figuras sobre fondo negro, depende de si el
personaje queramos que sea transparente.
Figura 3-38. Aparicin rpida de un personaje. En la primera vieta se interrumpe el rodaje,
en la segunda el personaje que aparecer de pronto se sita, en el tercer dibujo se reanuda
el rodaje. En la pantalla parece como si hubisemos pasado directamente de la primera
vieta a la tercera.
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Figura 3-39. Aparicin de un personaje transparente. Se rueda el escenario en el que se va a
mover el personaje, luego se rueda al personaje sobre un fondo negro. En la ltima imagen
ves el resultado de superponer ambas imgenes.
3. Hacer invisible a un hombr e. Al actor que i nterpreta al hombre invisible se le
recubre, pri mero, de pies a cabeza de una malla negra (cabeza, ojos y manos
comprendi dos). Luego se vi ste al actor con todas sus ropas y se le fi l ma sobre un
fondo negro. Aparecer en la i magen sin cabeza. Si a su vez le tomamos cuando se
est qui tando toda su ropa i r desapareciendo hasta quedar compl etamente i nvi si bl e.
Existen tambi n otros procedimientos pero ste es el ms sencillo.
Figura 4-40. Truco del hombre invisible en la utilizacin de fondos negros
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Figura 3-41a.El pblico ve al actor en una posicin peligrosa. En realidad se han superpuesto
dos tomas de vistas diferentes
Figura 3-41b. La calle ha sido tomada aparte. La pelcula as obtenida se proyecta luego de
Leccin 7 48 Preparado por Patricio Barros
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forma que sirva de fondo al efectuar la segunda toma de vistas en el estudio. Un colchn
sustituye al vaco.
4. Transparenci a. Se utiliza para conseguir que la fi gura de un actor aparezca
paseando por una ciudad sin haber estado en el l a. Se coloca una pantalla
transparente y detrs de ella un aparato de proyeccin que proyecta las imgenes de
un decorado. Luego se coloca al actor delante de la pantalla y se le fi l ma con el
decorado que se transparenta en la pantal l a. Hay otros sistemas ms perfectos pero
ms complicados.
5. Maquet as. Con este procedi mi ento se l ogran representar grandes y costosos
escenarios o seres mo nstruosos que destruyen toda una ci udad. En realidad se usan
pequeas reproducciones, maquetas. El uso ms espectacular del truco con
maquetas es la reconstruccin de catstrofes, naufragi os, avi n que se estrel l a,
descarri l ami ento, choque de t renes, et c. Estos accidentes ti enen lugar en decorados
donde las montaas, el mar, las rat as, los rbol es, son reproducciones a tamao
reduci do, i gual ocurre con los trenes, coches y avi ones. Un actor en medi o de estas
maquetas da la i mpresi n de ser un gi gante. Parecer un enano si por el contrario el
decorado es gi gantesco. Con efectos de perspectiva se pueden combinar maquetas y
decorados real es. En realidad son engaos pti cos.
Figura 3-42. Uso de maquetas: los personajes reales nos dan una idea del tamao de las
maquetas utilizadas
6. La l l uvi a y l as t empest ades. Simples mangas de riego lanzan el agua al aire
produciendo la l l uvi a. Ventiladores gigantes ori gi nan el vi ent o. La niebla es aceite
mi neral fi namente vaporizado y cuyas capas se manti ene mucho ti empo en el ai re.
Hay que cuidar que los aparatos o los hombres que producen estos efectos queden
fuera del campo fotogrfico de la cmara.
7. Explosiones e i mpactos de bal as. Se enti erran bombas de humo y ti erra o
petardos dentro de las rocas y se hacen explotar a distancia elctricamente y en el
moment o en que los actores estn sobre ellas o cerca.
8. Derrumbami ent os. Se empl ean materiales l i geros. Estos materiales inofensivos
caen sobre los actores durante las explosiones sin producirles ni ngn dao.
9. Cmara l ent a y r pi da. Cuando hablbamos de la cmara mencionbamos las
distintas velocidades de la t oma de i mgenes. La cmara lenta se logra fotografiando
las figuras a ms velocidad de la normal , o sea, a ms de 24 imgenes por segundo.
Leccin 7 49 Preparado por Patricio Barros
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Despus se proyectan a velocidad normal y el efecto resul ta l ent o. Los movi mi entos
rapidsimos, mecnicos, de las viejas pelculas cmicas, se consi guen, al contrari o,
filmando a menos de 24 imgenes por segundo. Luego en la proyeccin a velocidad
normal producen un efecto de aceleracin.
10. Trucos fotogrfi cos. Si se coloca la pelcula en - el tomavistas enrollada al revs y
se fi l ma a un hombre que se lanza desde un trampol n al agua, l uego, al proyectarla
bi en, parece que el saltador sale de la piscina y sube hasta el t rampol n. Igual ocurre
con una pared que se der r umba: la pared se levanta sol a.
11. Ot ro truco fotogrfi co son l as reservas. Una parte del fotograma puede quedar
sin i mpresi onar: la pri mera mi t ad. Ello resulta fcil si tapamos una parte del obj eti vo
de la cmara: la mi tad exactame nt e. La parte no impresionada del fotograma puede
ser ahora fotografiada si descubrimos la parte tapada antes y ocultamos la otra de la
mi sma manera. De esta f orma, un mi smo actor, puede i nterpretar en l a pantalla los
papeles de dos hermanos gemel os.
12. Los di buj os ani mados. Para realizar los dibujos animados se empl ean una serie de
hojas transparentes sobre las cuales se han di buj ado las distintas fases del
movi mi ento de un personaj e. Las hojas transparentes se colocan sobre una mesa, y,
una cmara, colocada encima de el l as, las va fi l mando. Se necesita una cmara
especial que fi l me fotograma por f ot ograma.
a. Primero se coloca una hoj a opaca, no transparente, que representa, por
ej empl o, el decorado de una cal l e.
b. Luego se superpone una hoj a transparente en l a cual hay dibujado un hombre
de pi e. Se fi l ma un solo fotograma de ese conj unt o.
c. Se levanta la hoj a transparente y se susti tuye por otra en la que el hombre
adelanta la pierna l i geramente. Se fotografa otra vez el conj unt o.
d. Y as varias veces hasta impresionar un nmero suficiente de fotogramas.
e. Cada vez que se fi l ma al hombre en un movi mi ento di sti nto, hay que correr un
poco el decorado. El resultado es un hombre que recorre una calle.
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Figura 3-44a. Bambi y sus amigos
Figura 3-44b. Esquema de la cmara de dibujos animados
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Figura 3-44c. El animador usa como referencias fotografas para dibujar los movimientos de
los personajes. Dibujo del prncipe Felipe y su caballo en la pelcula La Bella durmiente.
Figura 3-45
LUGAR DE LA TCNICA EN EL CINE
En la segunda y tercera parte de este l i bro, hemos hablado un poco de los medios tcnicos
necesarios para hacer una pelcula. Es i mportante que las cosas queden en su j usto l ugar.
Los medios tcnicos son eso: medios y nada ms. La tcnica no es un f i n. Una pelcula no es
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buena por emplear muchos medios ni es mal a por utilizar pocos. Se deben emplear los
medios necesarios para decir lo que se pretende.
Cuando juzgues una pelcula tampoco hables de la tcni ca, t al como hacan algunos crticos
antes y an ahora. Basta que te fijes en lo que dice la pelcula y en cmo el autor lo ha ido
diciendo. El cmo lo ha ido diciendo no es saber los medios empleados sino sobre todo saber
cmo manej el autor esos medi os, cmo los dispuso para comunicar al go. Debes hacerte
esta pregunt a: puesto que el autor me ha dicho tal cosa, por qu lo ha dicho de esta
manera?, es la adecuada?
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LECCIN 8
El cine como narracin
Una pelcula suele ser una novela contada en imgenes di nmi cas. Las pelculas, como las
novel as, cuentan hi stori as.
Un plano cinematogrfico equivale a una frase del lenguaje escri to. Por ej empl o a st a: el
maestro y sus al umnos.
El conj unto de frases, debi damente ordenadas para que tengan senti do, hacen una pelcula.
En los tres prrafos anteriores hay tres ideas fundamental es que vamos a explicarte con
ms detal l e.
1 . EL TIEMPO EN EL CINE.
La pri mera idea t rat a del ti empo. Si empre que se cuenta una historia se est haciendo uso
del t i empo. Una pelcula es una serie de acontecimientos que siguen los unos detrs de los
ot ros. No i mporta que haya un solo aconteci mi ento. En este caso tambi n hay t i empo: el
que tarda en suceder el aconteci mi ento.
El autor de la pelcula puede hacer con el ti empo de la historia lo que qui era. En cambio no
podemos modificar el ti empo real . Si la historia que se cuenta incluye un perodo de trei nta
aos, el autor puede contarlos en noventa mi nut os. Del mi smo modo puede hacer que
medi a hora real dure hora y medi a en la pantal l a. Se puede adelantar el ti empo f ut uro y se
puede retroceder, hasta el pasado.
Vamos a ver las principales formas de utilizacin del ti empo en una hi st ori a:
Adecuacin.-El ti empo de la historia que se est contando es el mi smo que dura la
proyeccin de la pelcula. La retransmi si n televisiva de un parti do de ftbol o la pelcula.
Solo ant e el pel i gro, son muestras de adecuacin al ti empo real .
Figura 8-1. Adecuacin: Duracin real 3 minutos. Duracin flmica 3 minutos
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Figura 8-2. Reduccin: Duracin real 2 horas. Duracin flmica 2 minutos
Reduccin.-Aos y meses pueden reducirse a mi nut os, a horas. Los cuarenta aos que los
israelitas estuvi eron por el desierto se han reducido en la pelcula Los Di ez Mandami entos
a tres horas.
Al argami ento. -En l a pelcula Or f eo, el cartero i ntroduce una carta en el buzn, y en el
ti empo en el que la carta se deposita en el fondo se desarrollan quince o vei nte mi nutos de
la accin de la pelcula, en la cual los protagonistas traspasan el muro de los espejos para
volver a la habitacin ms t arde, j usto en el i nstante en que la carta se deposita en el fondo
del buzn. En un i nstante han ocurrido muchas, cosas.
Figura 8-3. Alargamiento. Duracin real 1 segundo, duracin flmica 10 minutos
Continuidad.-La historia se cuenta de principio a fi n y en orden. Ej empl o: pri mero sucedi
sto y luego lo ot r o.
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Figura 8-4. Continuidad. La historia en la pantalla se cuenta en el mismo orden en que
sucedi en la vida real
Acciones paral el as. -Al t ernan, se mezclan en la pantalla dos historias que est n,
sucediendo a la vez. Los malos van a matar a la protagonista y el chico viene a sal varl a. En
Vi aj e al uci nante hay acciones paral el as: lo que sucede dentro del cuerpo humano y lo que
ocurre f uera.
Figura 8-5. Acciones paralelas. Dos acciones se estn desarrollando al mismo tiempo. En el
dibujo alternan las imgenes delos jugadores de cartas y las del hombre a caballo.
Futurible.-Tambi n hay saltos al f ut uro. Ej empl o: l a pelcula Odisea espaci al 2 0 0 1 .
Sal to atrs. -Se l l ama tambi n flash back. La hi stori a, de pront o, nos lleva a conocer un
suceso pasado.
Figura 8.6. Salto atrs o flash back
Leccin 8 Preparado por Patricio Barros
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Si mul tanei dad. -A veces vemos en la mi sma i magen, y al mi smo t i empo, al protagonista en
ti empo presente y cuando era ni o vi vi endo un suceso pasado. El personaje est a la vez en
dos tiempos o momentos de su vi da.
Figura 8.7 El protagonista aparece en la imagen al mismo tiempo en dos momentos de su
vida. En la primera imagen, la joven y la nia en brazos de su madre son el mismo
personaje. En la segunda imagen, el hombre al final de su vida y cuando era joven entre sus
familiares
2. RECURSO PARA EXPRESAR EL PASO DEL TIEMPO.
Son muchos: Un calendario donde las hojas caen rpi damente, un cigarrillo encendido que
se va consumi endo, las distintas horas que seala un r el oj , un cenicero lleno de colillas, una
vela que se ha t ermi nado, una habitacin con polen y tel araas,
a llegada de la pri mavera, el cambio de luz de la maana a la noche, o al revs, las
diversas edades de un personaj e, et c.
Figura 8-8. Dos de los mltiples recursos que se usan para indicar el paso del tiempo.
3. UNIDADES DE NARRACIN.
Vamos con la segunda i dea.
En una obra l i terari a hay frases, prrafos, escenas, captulos, partes. Al abrir el libro Los
vi aj es de Gul l i ver, de Jonathan Swi ft, te encuentras que el autor ha planeado l a obra as:
Primera par t e: Viaje a Li l i put. Captulo I: El autor da br eve; referencias sobre su persona y
fami l i a. Sus pri meras inclinaciones a vi aj ar. Naufraga y se salva a nado, tomando ti erra en
Li l i put, donde es hecho prisionero y conducido al interior del pas. Captulo I I : El Emperador
de Li l i put, con varios nobles, visita al aut or. Descripcin de la persona y atavo de Su
Maj estad. Hombres cultos de Liliput ensean su lenguaje al aut or. Gulliver gnase el favor
general por su afabi l i dad. Registro de sus bol si l l os: le son quitadas su espada y pistolas. Y
de esta forma sigue el resto de la obra.
Leccin 8 57 Preparado por Patricio Barros
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El cine ti ene sus propias unidades de narraci n. El plano es la pri mera de ellas.
Hemos dicho que cada plano de una pelcula es una frase.
Un conj unto de planos frases f orman una escena, si lo que se cuenta se hace de manera
conti nua, por ej empl o, una conversacin entre dos personaj es, o, l a escena del robo de un
banco en una pelcula cualquiera. Equivale a la escena de teatro o a la de la vida real . Si
dices a un amigo que has presenciado la siguiente escena: dos chicos se estaban pegando y
pas esto y lo ot ro, le habrs narrado una escena.
Varias escenas que f orman una uni dad, componen una secuencia. Las escenas son distintas
pero todas j untas o debidamente ordenadas ti enen un senti do, una uni dad. Por ej empl o, la
escena del robo del banco, ms la de la persecucin por los policas, j unt o con la de la fuga
de los bandi dos, hacen una secuencia.
Hay tambi n acciones al t er nas. En el ej empl o anteri or, la escena de la persecucin se
puede contar mezclando los planos de los perseguidores y de los perseguidos y luego otra
vez la de los policas y as sucesi vamente.
No hay que confundir las imgenes alternas del prrafo anterior con las imgenes paralelas.
En aqullas una i magen supone siempre la si gui ente. En las imgenes paralelas no hay
ninguna relacin entre ellas a simple vi st a. Imgenes de los ricos y luego imgenes de los
pobres. Es un ej empl o. De la comparacin de ambas imgenes nace una i dea: el contraste
de das formas de vi da. Se pueden comparar tambi n planos del campo y de la ci udad,
imgenes de guerra y de paz.
La escena descri pti va es otra uni dad de narraci n. Se compone de varios planos o frases
que describen un paisaje u otra cosa. Primero el plano general de una casa, luego el
granero, ms tarde una cerca para ganado, una arboleda prxi ma, un hombre t rabaj ando.
Las muestras de escenas descriptivas son i nfi ni tas, como puedes suponer.
Ya hemos dicho que un plano equivale a una frase, pero, a veces, un slo pl ano, en el que
se mueven los personajes durante cierto ti empo y la cmara les sigue de un lado a ot r o,
equivale a un prrafo en el lenguaje escri to. A este plano prrafo se le llama en el lenguaje
del cine pl ano-secuenci a.
Resumi endo: Una pelcula se compone de pl anos, escenas y secuencias. Tambin puede
haber imgenes que al ternen o imgenes paralelas, escenas descriptivas y pl anos-
secuencias.
Al estudi ar una pel cul a hay que f i j arse en si predomi nan unas u ot ras uni dades
narrat i vas. Si hay muchas escenas descri pti vas, la pelcula ser una pelcula descri pti va. Si
por el contrario se empl ean muchas imgenes paralelas, es muy probable que la pelcula sea
una pelcula crti ca. Muchos planos-secuencia hacen una pelcula de estilo real i sta.
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Figura 8-9. Plano. Equivale a una frase. Esta por ejemplo: dos muchachas y un joven tiran
piedrecitas
Figura 8-10. Escena: De reconciliacin de un hijo con su madre; hay unidad de espacio y de
tiempo como en la escena teatral o en la de la vida misma.
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Figura 8-11. Imgenes alternas. Pasamos de la imagen de un coche a la de otro, en una
carrera.
Figura 8-12. Secuencia. Los muchachos traman ir en la barca en la primera escena, en la
segunda consiguen lo que pretendan, por fin en la tercera desembarcan al final del viaje.
Una secuencia se compone de varias escenas.
Figura 8-13. Imgenes paralelas. Se oponen dos imgenes distintas, por ejemplo, un lujoso
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coche de ciudad y un carro o un paisaje urbano y un paisaje rural
Figura 8-14. Escena descriptiva
Figura 8-15. Plano secuencia. La accin se desarrolla sin interrupcin gracias al movimiento
de la cmara que va recorriendo el escenario.
4. EL MONTAJE.
En el tercer prrafo del comienzo de esta leccin decamos que el conj unto de frases o
pl anos, debi dament e ordenados, componan una pelcula. Ahora podemos ampliar l a idea
diciendo que un f i l me es una seri e de uni dades narrat i vas debi dament e, ordenadas.
Una pel cul a no es un caos, un desorden, sino que las diversas unidades estn ordenadas,
se relacionan entre s. El procedimiento a travs del cual se organizan las partes de una
pelcula o unidades narrati vas se l l ama mont aj e. El aparato que permi te tales operaciones
recibe el nombre de movi ol a.
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Del mont aj e depende el sent i do, el si gni fi cado de l a pel cul a.
Vamos a expl i crtel o. Si cambias el orden, el lugar de una secuencia, de una escena, de un
pl ano, o suprimes algunas de estas unidades de narraci n, la pelcula cambia t ot al ment e. Ya
no es la mi sma. Un ej empl o te lo mostrar cl aramente. No es lo mi smo la pelcula que
muestra los planos de un hombre de rostro serio al que se acerca otro hombre, le amenaza
con un revlver y el hombre amenazado se echa a rer, que aquel l a, que nos mostrara en
pri mer lugar a un hombre rindose que, amenazado por otro que lleva un revl ver, se pone
seri o. Al cambiar el orden ha variado el senti do. Primero tentamos la imagen de un hombre
que despreciaba la vi da, luego la del mi smo hombre que, ante una amenaza, se la t oma en
serio.
El mont aj e se empl ea, en pri mer l ugar, para supri mi r todas aquel l as escenas que
est n mal rodadas, que han resul tado defectuosas en l a fi l maci n.
Antes se daba mucha i mportanci a al ri t mo de una pelcula. El mont aj e creaba el r i t mo
teniendo en cuenta que los pl anos, las escenas, las secuencias, ti enen una duraci n. Bien
acortando la duracin de las escenas o combinando sus diversos ti empos se obtena el ri t mo
de la pelcula. El director actual ha perdido la idea del r i t mo, de la medida en las cosas. Por
eso muchas pelculas que se hacen hoy da cansan, resul tan aburri das. Planos de larga
duracin daban la impresin de ri t mo l ento, al contrari o que los que duraban poco, que
producan el efecto de ri t mo rpi do. Si se al ternan planos de larga duracin con planos
cortos, como en la tpica secuencia donde los buenos vi enen a salvar a la protagoni sta en
pel i gro, el resultado es el naci mi ento de una tensin que llamamos suspense.
Figura 8-16.
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Figura 8-17. Las dos misiones ms importantes del montaje son: crear el ritmo de una
escena y el sentido de la misma. Hemos cambiado el orden de las vietas en esta pgina de
Valentina del dibujante Guido Crepax. En la pgina de la izquierda la protagonista est
atemorizada al or cada vez ms ceca los pasos del hombre que la persigue, en la pgina de
lo derecha por el contrario Valentina se desilusiona al orlos cada vez ms lejos. En la
primera pgina el punto de mximo inters est en la mitad de la escena, en la otra pgina
est al comienzo.
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Figura 8-18.
5. LOS SIGNOS DE PUNTUACIN
Tambin la escritura cinematogrfica posee sus signos de puntuaci n, es deci r, sus comas,
sus puntos, sus puntos y comas y sus puntos y apart e.
Conviene saber que en cada poca se empl ean estos signos de modo di sti nto y que cada
autor ti ene su estilo propio de puntuaci n. Alguno de los signos que van a continuacin
apenas si se usan hoy. Los principales son:
Fundido (en negro o en bl anco). La escena se oscurece o se i l umi na rpi damente
hasta quedar total mente negra o bl anca. Para la pelcula en color se funde en
cualquier color.
Fundido encadenado o encadenado. Lentamente va desapareciendo la i magen y
en su lugar va apareciendo ot r a.
Cortinilla. Se ve como una i magen que entra desplaza a la ot r a, hacia un l ado. Unas
veces es una raya verti cal que corre de un lado a otro y borra la i magen que estaba.
Puede la raya moverse como se despliega un abanico. Es otra forma de corti ni l l a.
Algunas veces la i magen se rompe como lo hace un espejo y aparece otra i magen
di sti nta. Una clase de cortinilla es el "oj o de gat o" o "i ri s". Se trata de un crculo que
rodea un obj eto o una persona y se va agrandando hasta dejar ver toda la i magen o
al revs.
Barri do. La cmara se mueve velozmente de una fi gura a otra produciendo una
rfaga.
Cort e. Dos imgenes distintas se empal man sin ms y pasamos de la una a la otra
di rectamente
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Figura 8-19. Fundido en negro
Figura 8-20. Fundido encadenado
Figura 8-21. Cortinilla
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Figura 8-22. Barrido
Figura 8-23. Corte directo
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LECCIN 9
Los medios literarios
1. LA IDEA.
Un hombre con i nqui etud e imaginacin ti ene una i dea. Quiere decir algo a los hombres de
su ti empo y se pone a escribir un gui n.
TODA PELCULA EMPIEZA POR SER UNA IDEA
Las ideas nacen, se le ocurren a su autor:
bi en porque ha vi vi do una serie de experiencias que cree interesante que conozcamos
los dems.
bi en porque ti ene ciertos pensamientos sobre el mundo y sobre la vida que desea
exponer.
o porque ve una pi ntura o lee una obra l i terari a o escucha una obra musi cal y se
inspira en ellas.
la mayora de las veces porque un tema est de moda: hacer pelculas de amor, de
guerra, de pol ti ca, hi stri cas, comedi as, et c. De modo general esta clase de pelculas
no suelen ser obras de ar t e, aunque exi sten algunas excepciones.
La idea de una pelcula o el tema es lo mi smo. Un tema se puede contar en dos palabras o
en dos o tres frases como mucho. Por ej empl o, los temas de La Cenicienta y Blanca Nieves
son i dnti cos: la j oven protagoni sta, bella y buena, se ve mal tratada por alguien de su
fami l i a que no la qui ere bi en y por ello ha de vi vi r una serie de aventuras o peripecias hasta
que encuentra uno o ms personajes que la ayudan. Como ves, el t ema es el mi smo pero el
argumento es di st i nt o.
2. EL ARGUMENTO.
Es el desarrollo de la i dea, del t ema, es decir, una sucesin de hechos relacionados entre s.
Un mi smo tema puede tener dos desarrollos o argumentos distintos como has visto en el
punto anteri or. Lo que cambian son los sucesos y los personaj es.
Cuando deseas contar a un compaero la l ti ma pelcula que has vi st o, le narras con pel os
y seal es la hi st ori a. Este rel ato ampl i o y detal l ado es el argument o. Se l l ama t ambi n
gui n l i t erari o. Argumento es l o mi smo que acci n o f bul a.
EL ARGUMENTO ES EL DESENVOLVIMIENTO DE UNA IDEA
Quien escribe el argumento recibe el nombre de gui oni sta. Puede ser una persona o vari as.
Se acostumbran a distinguir tres partes en l a, mayora de los argument os: el
pl ant eami ent o de la acci n, el nudo o desarrollo de la mi sma, y el desenl ace o resolucin
de l a f bul a. La critica actual parece que no val ora el j uego de estas tres part es. El autor ha
de cuidar las tres por i gual , pues la ejecucin defectuosa de cualquiera de ellas echa a
perder l a obr a. Una pelcula bi en planteada y bi en desarrollada en su part e cent r al , puede
resultar fallida si el desenlace no es el adecuado. Lo mi smo puede ocurrir si se expone mal
el pl anteami ento o se equivoca el desarrollo del mi smo.
En las pelculas actuales se conservan estas tres partes. A veces en vez de tres son cinco o
ms o solamente dos. Es i mportante determi nar todas las partes de una pelcula.
El desenlace en algunas pelculas modernas no resuelve la acci n, la pelcula Podra
conti nuar. No es un verdadero f i n ni mucho menos un fi nal fel i z. Es una simple i nterrupci n
en l a narraci n, un cort e.
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A la obra con fi nal resuelto se la llama ahora obra cerrada. A la que no ti ene fi nal o ste no
resuelve nada, se l e llama obra abi er t a. Propi amente, obra abi ert a, es aqulla en l a cual el
espectador es l i bre para sacar sus propias conclusiones. El fi nal feliz o desgraciado no hace
que una pelcula sea buena o mal a. El fi nal vendr pedido por el resto de la obra. Es su
adecuacin lo que hace que la pelcula sea buena o no lo sea. Muchos condenan las pelculas
de fi nal feliz sin ms, solamente por t enerl o. El f i nal , ya lo hemos di cho, lo establece el resto
de l a obra. No se admi te fci l mente, por ej empl o, un cuento con fi nal desgraciado, aunque
podra haberl o, como en l a pelcula Juegos prohi bi dos.
3. EL GUIN TCNICO.
Un argumento escrito en palabras cinematogrficas se l l ama gui n tcni co. Indi ca el empl eo
de los medi os tcnicos que ya conoces: pl anos, efectos de l uz, movi mi ent os de cmara,
acciones, di l ogos, et c.
El gui n tcnico lo puede escribir la mi sma persona que escribe el argumento o lo puede
hacer ot r o: el director o realizador.
4. LOS ARGUMENTOS CINEMATOGRFICOS.
Antes se pensaba que haba argumentos que le i ban al cine mej or que ot ros. Esto no es
ci ert o. No hay argumentos ci nematogrfi cos par excelencia. Cualquier t ema o i dea,
debi damente desarrollada en un argumento y realizada conveni entemente por un art i st a, se
puede llevar al ci ne.
NO HAY ARGUMENTOS CINEMATOGRFICOS PROPIAMENTE
5. LAS OBRAS LITERARIAS EN EL CINE.
Es difcil llevarlas al cine porque fueron pensadas para un medi o de expresin di st i nt o: la
l i t erat ura. Se pueden l l evar; todo es cuestin de ar t e, de un hombre capaz de trasladar a un
medio de expresin di sti nto la obra pensada para otro medi o. Si se llevan hay que pensarlas
ot ra vez, es decir, a parti r de ellas hacer otra cosa.
Para valorar las obras literarias llevadas al cine o las pictricas has de tener presente lo
si gui ent e: que cada Don Qui j ote debe ser ot ro Don Qui j ot e. Tienes que ol vi darte de l a
fidelidad a la obra l i terari a. Por el contrari o, cuando la i mi taci n no aade nada se t rat a de
un simple calco, de un pl agi o, o de teatro fotografi ado.
6 LOS ARGUMENTOS DE ANTES Y LOS DE AHORA.
Antes el cine se l i mi taba a unos cuantos argumentos porque, de modo general , se atena a
la siguiente regl a: "hacer que los espectadores r an, l l oren, estn a la espera de lo que
sucede". El cine er a, pues, un art e para producir senti mi entos y emociones fuertes o
si mpl emente entretener. Eso es t ambi n verdad. Haba autores que se salan de la regla y
realizaban pelculas di sti ntas.
Ahora el cine no da muchas emociones. Al cine se va a pensar, a conocer el mundo. El autor
moderno ti ene cosas que decir y las di ce. Algunas pelculas ya no cuentan historias ni pasa
nada en el l as. Otras son originales porque no se parecen en nada a las anteri ores. Hoy se
cree poder decirlo todo y se busca decir las cosas de f orma, di st i nt a.
7. ESQUEMA DE UNA PELCULA.
La pelcula tradi ci onal est construi da de l a si gui ente maner a: l a pri mera parte es l a
i ntroducci n o pl anteami ento, viene luego el desarrollo de la accin hasta alcanzar un punto
cul mi nante l l amado clmax y, por l t i mo, el desenlace.
Se representa as:
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Figura 9-1
8. VALORACIN DE LOS ARGUMENTOS.
Ninguna pelcula es buena sol amente por su argument o. Ya hemos dicho que no hay
argumentos buenos ni mal os. Ahora es el moment o de puntual i zar. Slo hay obras buenas y
mal as. En una pelcula no se puede separar lo que se dice de como se di ce. Esta idea la
repeti remos varias veces y es muy i mport ant e. Es la pelcula ya termi nada lo que hay que
juzgar.
SI ALGO SE DICE ES PORQUE ESTA BIEN DICHO
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LECCIN 10
El cine es tarea de muchos hombres
Cervantes escribi el Qui j ote en la crcel sin ms medios que su i ngeni o, papel y pl uma. Se
puede hacer una pelcula de modo t an sencillo? La respuesta es negati va.
1. QUE SE NECESITA PARA HACER UNA PELCULA.
1. La colaboracin de muchos hombres. En el cine i ntervi enen hasta 200 profesionales
di sti ntos.
2. Es necesario t al ent o, i magi naci n, i nvent i va, geni o.
3. Tambin son imprescindibles los medios econmi cos: di nero, grandes presupuestos.
4. Y una serie de medios tcnicos de los que ya te hemos habl ado.
2. LO QUE OCURRE HOY DI A.
Se pretende libertar al cine de:
1. Los grandes presupuestos, de las fabulosas sumas de dinero que se empl ean para
realizar una pelcula.
2. Los jvenes de hoy pretenden convertir una pelcula en la obra de un aut or. Todas las
nuevas olas qui eren que el realizar una pelcula sea algo t an fcil como tomar la
pl uma y ponerse a escribir. Desean hacer de la cmara algo muy parecido a la pl uma
estilogrfica. Dicen ellos que lo ms i mportante es amar el ci ne, tener genio y una
cmara.
3. Las jvenes ti enen razn. El di nero; las grandes sumas que se empl ean para hacer
algunas pelculas, hasta quinientos millones de pesetas, no garantizan que la pelcula
sea buena. Dinero y obra de arte no ti enen nada que ver. Una pelcula barata puede
resultar genial y una cara detestabl e.
3. EL CINE ES TAREA DE MUCHOS HOMBRES.
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
Los hombres ms i mportantes de cualquier pelcula son aquellas que ti enen la
responsabilidad de estos t rabaj os: Produccin, Di recci n, Guin e Interpretaci n. En al gn
caso pueden asumir tambi n mucha i mport anci a: el director de la segunda uni dad, el
director de fotografa y el director artsti co.
A continuacin hacemos una relacin de los tcnicos que i ntervi enen en las pelculas que se
realizan en Hol l ywood. Ello te dar idea de la importancia de la industria
Ci nematogrfi ca. Coregrafos
Director de fotografa Di rector Artsti co
Segundo operador Ayudante del Director Artstico
Foquista Tcnicos de efectos especiales
Auxiliar de cmara Pintores de decorados
1. , 2. y 3. Ayudante de Direccin Regidor
Director de la 2.a Unidad Atrezzistas
Secretario de Produccin Carpinteros
Jefe de Produccin Estuquistas
Secretarios personales del Director y del Productor Pintores
Contable de Produccin Lampistas
Scri pts Jardineros
Profesores de dilogo Electricistas
Compositor musical Auxiliares diversos
Director de Orquesta Chferes
Arreglos musicales Mecnicos
Orquesta Foto fi j a
Montador de sonido Jefe de publicidad
Director de doblaje Secretaria de publicidad
Ingeni ero de sonido Sastres
Montador Peluqueras
Ayudante de montaje Maquilladoras
Claquetistas Encargados de guardarropa
Asesores especiales
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Figura 10-2
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Figura 10-3
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LECCIN 11
Los hombres del cine: el productor, el director y el actor
EL PRODUCTOR
Al comenzar la pelcula, en los l etreros, aparece siempre el nombre del productor,
j ust ament e el ante-l ti mo letrero y delante del nombre del di rector.
1. QUIENES?
Un hombre emprendedor, o un conj unto de personas, o el Estudio, que asumen la
responsabilidad de reunir el dinero o los fondos precisos para hacer una. pelcula. Se ha
dicho que es un hombre de empresa que i nvi erte su dinero en el ci ne, si lo t i ene, con el
propsito de recuperarlo acompaado de unos beneficios, a ser posi bl e, elevados.
2. CUALIDADES.
Espritu ampl i o: abierto a muchas de las ideas que se le propongan.
I ni ci at i va: ser emprendedor.
Sentido artsti co: que ame el cine como arte y tenga sensibilidad, buen gust o.
3. LA MISIN.
Escoger o aceptar el tema o idea de la pelcula.
Elegir los protagonistas o actores del f i l me.
Debe confeccionar o hacer un presupuesto de gastos, es deci r, un clculo t ot al de lo
que costarn los derechos de aut or, si los hubi ere, los sueldos de todos los tcnicos
que i ntervi enen en la realizacin de la pelcula, lo que percibirn los actores por su
t rabaj o, lo que le cuesta el alquiler del estudi o, los precios del decorado y del
vestuari o, los gastos de despl azami ento, et c.
Elaborar un pl an de duracin o de rodaj e, o sea, cuntos das deben emplearse en
hacer la pelcula.
Buscar el dinero o aportar los capitales necesarios para realizar la pelcula.
Buscar el equipo de hombres que i ntervendrn en la realizacin de la obra
ci nematogrfi ca, incluido el di rector.
Controlar lo que se va gastando.
4. AYUDANTES DEL PRODUCTOR.
El productor necesita una serie de personas que le ayuden en esas careas. Por eso depende
de l :
El director de produccin
El admi ni strador.
El contabl e.
5. LOS PRODUCTORES DE HOY.
En el cine de nuestros das hay productores que se han convertido en di rectores, personas
que producen y dirigen ellos mismos las pelculas.
EL DI RECTOR
El nombre del director aparece en el l ti mo lugar de los letreros que encabezan una pelcula.
Es frecuente encontrarse con un rtul o que susti tuye al nombre tradicional de di rector. La
nueva frmul a dice que estamos ante una pelcula de fulano o de mengano, con lo que se
quiere indicar que el director es el autor de la obra ci nematogrfi ca. De este modo, dej a de
ser un tcnico ms, aunque siempre el ms i mport ant e, para asumir la categora de
Leccin 3 74 Preparado por Patricio Barros
Ant oni o Bravo
Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
responsable t ot al de la pelcula y equipararse al autor de un cuadro, de una escul tura, o de
una obra l i terari a.
1. COMO SE LLAMA LA LABOR DEL DIRECTOR.
Se denomi na realizacin corri entemente. Hoy se habla de puesta en escena, de puesta en
i magen. Cuando est fi l mando se dice que est rodando.
2. LA MISIN.
Su labor consi ste:
En coordinar o saber disponer en la realizacin de la pelcula del talento de
gui oni stas, operadores, actores, msi cos, as como de las tareas de los innumerables
tcnicos que i ntervi enen en el rodaj e. Por eso dirige a los actores, da el vi sto bueno a
los decorados, a las l uces, a los emplazamientos de la cmara, etc.
En ensearnos a ver el mundo a t ravs de sus oj os, que es t ant o como decir
que nos debe dar una vi si n del mundo. As, cada di rector, nos mostrar un
universo di st i nt o, di ferente. Para unos el mundo es al egre, musi cal , para ot ros, es
t ri st e. Hay quien slo ve la violencia que reina en l , mi entras que otro director se
f i j a, sobre t odo, en la bondad de los seres humanos.
El di rector que real i za est a segunda l abor es r eal ment e un autor, un creador
cinematogrfico y slo a l debe atribursele el nombre.
El director que se aj usta a hacer la pelcula como le indica el gui n y siguiendo las rdenes
del productor, no es otra cosa que un ejecutor fiel de la l abor, un buen tcni co, del que los
crticos dicen que es un di rector con mucho ofi ci o, un art esano.
Figura 11-1. Ingmar Bergman, Orson Welles y Roberto Rosellini
3. CLASIFICACIN DE LOS DIRECTORES AUTORES.
Los hay que manej an el lenguaje de las imgenes con belleza y precisin, del mi smo modo
que un escritor lo hace con el lenguaje escri to. Se dice de l que es un esti l i sta. Vi sconti , por
ej empl o.
Otros directores manej an bi en el lenguaje cinematogrfico para contarnos al go. Son
formidables narradores. En una pelcula de Alfred Hitckock estamos t an pendientes de lo
que sucede, nos cautiva tanto el modo que ti ene de contarnos las cosas, que, la mi sma
hi stori a, contada por otro aut or, nos interesa muy poco o nada.
El verdadero aut or es el que ti ene una forma original de presentarnos cualquier real i dad,
de manera que el mundo nos parece nuevo, como si lo viramos por pri mera vez. Un
verdadero aut or, por esto mi smo, siempre dice al go.
Leccin 3 75 Preparado por Patricio Barros
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
Son verdaderos aut ores: I. Bergman, F. W. Murnau, F. Lang, O. Welles, V. de Si ca, R.
Rosellini, J. Losey, S. M. Einsenstein, L. Buuel , J. Cocteau, M. Antoni oni , B. Bertol ucci , F.
Capra, E. Lubi tch, Ch. Chapln, R. Fl aherty, B. Keaton, Jean Renoir, C. Chabrol , F. Truffaut,
J. L. Godard, W. Disney, S. Peckinpah, A. Lamorisse, J. Tat i , E. Von St rohei m, J. Ford, A.
Resnais, R. Clair, V. Minnelli, G. Kelly, C. T. Dreyer, H. Hawks, F. Fel l i ni , A. Kurosawa, S.
Kubri ck, K. Mizoguchi, A. Waj da, R. Bresson, M. Forman, S. Donen, M. Jancso, M. Stiller, V.
Sj strm.
Figura 11-2. John Ford, Luis Buuel y A. Wajda
LOS ACTORES
1. EL TRABAJO DEL ACTOR CINEMATOGRFICO.
Su trabaj o consiste en colaborar a la creacin del personaj e, en darle vi da.
Un guionista puede haber construido psi mamente un personaje del argument o, pero puede
ocurrir tambi n que, estando bi en construi do, est mal i nterpretado por un actor, es deci r,
no parezca un ser de carne y hueso. Ya hemos dicho alguna vez que en el cine todo debe
parecer real , hasta l o maravi l l oso.
2. TIPOS DE ACTORES CINEMATOGRFICOS.
El actor no actor. Las pelculas documentales muestran gentes que no son actores,
hay tambi n pelculas de argumentos que empl ean hombres y muj eres de la vida
real , gent es de l a cal l e.
Personaj es no humanos. -Al gunas veces los protagonistas de ci erta clase de
pelculas no son seres humanos: el globo r oj o, los animalillos de Walt Disney, la mul a
Francis, Ri n-Ti n-Ti n.
El actor secundario.-Reci be este nombre el que no i nterpreta los papeles
principales. Actor secundario no quiere decir actor medi ocre, ni i nferi or. En el cine
todos los papeles son i mport ant es. No hay, pues, papeles secundarios.
El actor de personal i dad. -Haga lo que haga siempre ser l . Se le reconoce
aunque est disfrazado. Los crticos dicen que se i nterpreta a s mi smo.
El actor de personal i dad ml t i pl e. - Se transforma en cada papel . Es di sti nto en
cada obra. A Lon Chaney se le llamaba el hombre de las mi l caras.
El actor especi al i zado. -I nt erpret a siempre los mismos papeles o los mismos
personaj es. Sean Connery dando vida al personaje de James Bond o Gary Cooper y
John Wayne siendo los tipos del Oeste por excelencia. Tambin muchos personajes
de las series de TV.
Leccin 3 Preparado por Patricio Barros
Ant oni o Bravo
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3. COMO HA DE SER LA INTERPRETACIN CINEMATOGRFICA DEL ACTOR.
Debe obedecer total mente al di rector, al autor de la pelcula. Para muchos directores el
actor es un elemento ms, un obj eto cualquiera del lenguaje ci nematogrfi co, como l o son
las luces y la escenografa. Hay mucho de verdad en esto, pero no es toda la verdad. Es
cierto que un actor no manej ado por el director no existe para la buena pelcula. El director
es qui en elabora el personaje pero, y esto es muy i mport ant e, ayudado por el actor. Si no
hay un buen actor tampoco habr nunca en l a obra cinematogrfica un personaje bi en
hecho, autnti co, con vi da. El director slo no puede crear un personaj e, dar existencia a un
ser i magi nado. Otra idea que te interesa conocer es que no hay actores de teatro y actores
de ci ne.
Solamente hay buenos y malos actores.
El actor se val e, para su art e, de los siguientes medios de expresi n: el gesto, la voz, el
maquillaje y la fotogeni a.
La fotogenia no es solamente esa cualidad que nos permite salir bien en una fotografa
sino, sobre todo, la de resultar naturales y con personalidad.
Figura 11-3.
EFECTOS DEL MAQUILLAJE SOBRE LOS ACTORES
Las dos figuras de arriba (mujer y hombre) son dos personales al natural. Las seis figuras
restantes son los mismos personajes, pues si te fijas bien conservan los rasgos esenciales:
ojos, nariz y boca. Gracias al maquillaje (cambio del cabello, aparicin de arrugas y
diferentes perfiles del rostro) parecen distintos entre si.
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
4. ACTORES FAMOSOS EN LA HISTORIA DEL CINE.
ANDERSON, BI bi
ARMENDARIZ, Pedro
ASTAIRE, Fred
BARRAULT, Jean-Louis
BARRYMORE, John
BELMONDO, Jean Paul
BERGMAN, I ngri d
BJORTRAND, Gunnar
BOGART, Humphey
BOYER, Charles
BRANDO, Marlon
CLIFF, Montgomery
COLMAN, Ronald
COOPER, Gary
CRAWFORD, Joan
CHANEY, Lon
CHAPLIN, Charles
DARRIEUX, Danielle
DAVIS, Bette
DEAN, James
DE SICA, Vittorio
DEL RIO, Dolores
DIETRICH, Marlene
DOUGLAS, Ki rk
FAIRBANKS, Douglas
FERNAN GOMEZ, Fernando
FERRER, Jos
FISCHER, O. W.
FLYNN, Errol
FONDA, Henry
FORD, Glenn
GABLE, C1ar
GABIN, Jean
GARBO, Greta
GARDNER, Ava
GAYNOR, Janett
GI SH, Lilian
GUINNES, Alec
HAYWORTH, Rita
HARLOW, Jean
HART, Wi l l i am Surrey
HESTON, Charl ton
ISBERT, Jos
JANNINGS, Emil
DONES, Jennifer
KEATON, Buster
KELLY, Gene
KERR, Deborah
LANCASTER, Burt
LAUGHTON, Charles
LEIGH, Vivien
LINDER, Max
LOLLOBRIGIDA, Gina
LOPEZ VAZQUEZ, Jos Luis
LOREN, Sofa
LLOID, Harold
MAGNANI, Ana
MARX, Hermanos
MASINA, Gi ul i etta
MASON, James
MASTROIANI, Marcelo
MONROE, Mari l yn
MORGAN, Michele
MOREAU, Jeanne
NEGRI, Pola
NEWMAN, Paul
NIELSEN, Asta
O'HARA, Mauren
OLIVIER, Laurence
PERKINS, Anthony
PHILIPPE, Gerad
PICKFORD, Mary
QUINN, Anthony
REY, Fernando
STEWART, James
STROHEIM, Eric von
SYDOW, Max von
TAYLOR, Liz
TCHERKASOV, Ni kol a,j
TRACY, Spencer
TURNER, Lana
VALENTINO, Rodolfo
VEIDT, Conrad
VI TI , Mnica
WAYNE, John
WEGENER, Paul
WELLES, Orson
ZYBULSKI, Zbigmiew
Figura 11-4
Leccin 3 Preparado por Patricio Barros
Ant oni o Bravo
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
LECCIN 12
Indicaciones para juzgar una pelcula
1. NO TODO EL CINE ES ARTE.
La mayora de las pelculas equivalen a las noveluchas que se venden por ah. Son simples
productos para entretener al pbl i co. Tambi n se produce msica sin ni ngn valor artsti co.
Es msica de moda. Fjate bien que no digo moderna, pues hay msica moderna buena y
mal a. Tambin hay cine moderno que est si mpl emente de moda, sin que por ello sea
bueno.
2. EL CINE ES UN ARTE.
El cine es el arte de representar bellamente las imgenes en movi mi ent o, as como la
pi ntura es el arte de distribuir los colores sobre una superficie plana y la arqui tectura une la
belleza a lo prctico de crear un espacio y cubrirlo con unos materi al es. Tambin la novela
es el arte de escribir un rel ato, una hi stori a i nteresante, o, como hacen las novelas
modernas, contar una hi stori a o no contarl a, esto no ti ene demasiada i mportanci a, pero si
hacerlo de modo distinto a como se haca antes. Pero qu es el arte? No es fcil responder.
3. EL ARTE.
El hombre se ha cansado de dar definiciones. Nosotros no vamos a i nventar ot r a. Te basta
saber que el arte es una actividad humana.
Hablar de obra de arte o de obra bella es lo mi smo. La cuestin est en saber cmo es la
belleza. Se han dado muchas opi ni ones. En cada poca se dice algo di st i nt o. Ocurre,
si mpl emente, que se descubren nuevos campos para la belleza. As, pues, la idea de belleza
evol uci ona, cambi a, se ampl a, eso es t odo.
Se equipar la belleza a lo grandi oso, a la i mpresi n de orden, al descubrimiento de la
verdad que est oculta en las cosas, a la representacin de algo i deal , a lo que nos hace
sentirnos mej ores, a cuanto nos gusta y nos produce un placer desinteresado, una emoci n.
Hoy lo bello es lo ori gi nal , lo real mente nuevo, la realidad presentada de f orma di sti nta a
como se haca en el pasado. Pues bi en: todos estos criterios conti nan siendo vl i dos.
Maana habr ot ros. El campo de lo bello se va haciendo, con el t i empo, ms grande.
4. INDICACIONES PARA SABER SI UNA PELCULA ES UNA OBRA DE ARTE.
No vamos a darte normas, regl as, porque en arte no si rven de mucho y son un tanto
odiosas, sobre todo para el arti sta y los crticos.
En el arte hay regl as, pero hay que manejarlas con mucho cui dado. Lo que vale para medi r,
para saber si una obra concreta es bel l a, no sirve para medir otra distinta a la anteri or. Por
eso hablamos de indicaciones, de seales, que podrn decirte si una obra es bella o no lo es.
Lo grandi oso es signo de belleza.-Muchas pelculas te impresionan por lo
i mponente de los acontec i mi ent os: la magni tud de una guerra, de una batalla o una
hecatombe; te atraen las fuerzas que mueven a los hombres a obrar: la f e, su
esperanza, su capacidad de lucha y sacri fi ci o; a veces es el tamao de los vicios y de
las pasiones humanas. Pero, cui dado!, solemos confundir grandiosidad con
grandsi mo, con monument al , que es lo que ocupa mucho espacio, mucha superficie
o es de tamao excesivo. Los crticos califican a estas obras como subl i mes, como
maj estuosas.
Tambi n el or den, l a si met r a, son seal es de bel l eza. -Descubres, asombrado,
en algunas pelculas, un pl an, un modo de estar los hombres, los hechos y las cosas
dispuestos, o, una relacin de medi da entre las partes de la obra ci nematogrfi ca. Es
lo contrari o de estar colocadas las cosas, los hechos humanos, sin orden ni conci erto.
El gran defecto de muchas obras modernas, hasta cierto punto i nteresantes, es que
no ti enen ninguna medi da.
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Ini ci aci n al l enguaj e del cine Cndido Fernndez
El ar t e es la i mi t aci n de lo r eal . En otras pelculas l a verdad que se respira es
indicio de bel l eza: verdad o autenticidad del r el at o; humani dad de los personaj es;
honradez del autor al tratar un t ema, unos aconteci mi entos; fidelidad de los hechos a
la verdad hi stri ca; descubrimiento de la verdad oculta en los seres. No hay que
confundir el arte con la real i dad. El arte no es la real i dad, es su i mi taci n. Realidad,
te conviene saber, no es un concepto f i j o. Cambia segn los t i empos.
La perfecci n es indicio de bel l eza. Hay pelculas que pi ntan hombres y muj eres
perfectos, t an acabados, t an ideales, que son model os de belleza y de conducta
mor al . Antes el ar t e, las pelculas, pi ntaban la belleza, la bondad de las cri aturas,
personajes nobles y heroi cos. Hoy se complacen en representar seres corrompi dos,
repugnantes, feos fsica y moral ment e, cobardes, pero modelos de todos los vi ci os.
Lo perfectamente f eo, es deci r, la representacin de lo feo nat ural , es tambi n un
tema del art e, moti vo de una creacin bel l a.
Un producto art sti co es un producto ori gi nal . Las pelculas modernas son
vlidas para muchos crticos si son realmente nuevas. Se piensa que el mundo
marcha y el arte t ambi n. Arte y novedad son una mi sma cosa. La visin de la
realidad que te ofrecen estas pelculas es la mi sma que la que te dara el pri mer
hombre de la t i erra. El profesor Lapesa Melgar indica que una cierta originalidad es
imprescindible para que la obra artstica posea al gn val or.
Hay ar t e en el j uego de los sent i mi ent o. Se piensa todava que toda buena
pelcula debe emoci onarnos. Es verdad. Pero conviene no olvidar que el arte
moderno, por lo general , est reido con los senti mi entos. El arte actual es ms bien
fro, pide nuestra reflexin nada ms. No se debe confundir emocin autnti ca, seri a,
con senti mental i smo. Tampoco se pueden condenar, sin ms, las pelculas poticas,
las de amor, solamente porque en ellas i ntervi enen los senti mi entos. Como hemos
dicho ya, stos deben ser seri os, autnticos y se han de representar con prudenci a,
sin excesos. El senti mental i smo, por el contrari o, es el j uego de los sentimientos en
demasa; ms all de lo necesario, extral i mi tndose.
EL SENTIMENTALISMO ES EL ABUSO DE LOS SENTIMIENTOS
Una buena pel cul a es una pel cul a de conteni do. -Es deci r, se piensa que el arte
debe decir grandes cosas, tratar graves problemas de la humani dad o profundizar
mucho en cuestiones pequeas. Es cierto solamente en part e. Es verdad, por
ej empl o, que en toda gran pelcula se encuentra alguna verdad acerca de la
natural eza, de la condicin humana, de la sociedad que, de no ser por esa obra
ci nematogrfi ca, pasara desapercibida a los hombres. Tambin es cierto que el arte
debe reflejar su poca y los problemas de la mi sma. Pero una pelcula no es buena
por tratar problemas serios del mundo y de la vida si no, sobre t odo, por tratarl os
bi en, o por presentarlos de manera interesante y honrada. Como ves, tambi n
i mporta la forma del conteni do. Estas pelculas no suelen dar soluciones, se l i mi t an a
presentar los probl emas. En arte no es bueno presentar soluciones. Tambin nos
parece equivocado que todo el cine deba ser cine de contenido y que se diga de las
dems pelculas que son falsas y productos comerciales. El cine tambi n es di versi n.
Una pel cul a de argument o es buena si l a hi stori a y los personaj es est n
conformes con la realidad.-Las pelculas que cuentan una historia deben procurar
los menos fallos posibles en su t r ama, es deci r, cuanto ms lgico y natural resulte el
conj unto de aconteci mi entos, cuanto ms enlazados estn entre s, ms perfecta ser
la pelcula. Tambin los personajes de una buena pelcula no deben parecer muecos,
seres de cart n, fal sos, por el contrari o, deben parecer seres vi vos. Los personajes
han de producirte la impresin de que son libres para ser ellos mi smos, como ocurre
con todos nosotros. Una pelcula es mala si los personajes parecen manejados por el
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autor, si reaccionan y piensan conducidos por los hilos invisibles de la mano de su
creador.
La ver dad en una obra de ar t e depende de su forma. -Ya l o decamos antes, a
propsito de las pelculas de problemas o de conteni do. La verdad o la menti ra de
una obra de arte depende de la manera, de la f orma, que el autor la presenta. No
hay ti mas unos ms verdaderos que los ot ros. Lo que hace verdadero un t ema es la
forma que lo da su autor.
Las buenas pel cul as de gnero hacen j ugar a los espectadores. -Los gneros
son maneras de organizar algunos t emas: el amor, la guerra, la lucha contra el
cri men, la vida en el lejano Oeste, los acontecimientos recientes o de la vida real en
la pelcula documental , los grandes sucesos del pasado y sus celebridades en los
filmes hi stri cos, los hechos del f ut uro en las cintas de ciencia-ficcin, el miedo en las
de t er r or , et c.
Si son maneras de organizar los t emas, quiere decir que poseen sus regl as, sus normas. Las
pelculas de gnero no pret enden, pues, parecer verdaderas. Ofrecen a los espectadores
unas reglas de j uego: las del gnero. Si la pelcula cumple a la perfecci n, y con i ngeni o, con
esas regl as, el fi l me proporcionar un verdadero placer, pues el espectador habr entrado
en el j uego y aceptar las normas del mi smo, por ej empl o st a, propi a, a la vez de las
pelculas de aventuras y de los "west erns": creer que el hroe es i nvenci bl e.
Pero hay buenas y malas pelculas de gnero. Las malas son ruti nari as, simples copias. Se
las llama pelculas de ser i e, por el contrari o, las buenas poseen i ngeni o, parecen di sti ntas,
nuevas, aunque las reglas entre las que se mueven sean las del gnero.
Muchos crticos se equi vocan, creo, cuando pi den a las pelculas de gnero lo que estas no
pretenden.
Los gneros, sus normas o hbi tos, se modifican con el t i empo. Antes tenan la
consideracin de permanentes.
5. LECTURA DE UN TEXTO CINEMATOGRFICO.
El mtodo que proponemos a continuacin es el mi smo que dentro de unos aos aplicars a
l a lectura de un texto l i terari o. Lo hemos tomado del l i bro cmo se coment a un t ext o
l i terari o, de Emilio Correa y Fernando Lzaro Carreter . Por supuesto que hay este mtodo
y otros mtodos, pero me ha parecido conveniente ponerte sobre la pista de ste porque el
cine es un arte como otro cualquiera y no se debe separar al cine del resto de la cul tura.
El mtodo ti ene seis fases:
1. Lectura atenta de la obra o conocimiento preciso de la mi sma.
2. Localizacin de la obra ci nematogrfi ca.
3. Determinacin del tema o temas de la pelcula.
4. Determinacin de l a est ruct ura.
5. Anlisis de la f orma.
6. Conclusin.
1. Lectura at ent a de l a obra o conoci mi ento preci so de l a mi sma. -Para l a
comprensin de la pelcula se hace preci so:
a. Fijar la atencin en lo que estamos viendo y no ver di stradamente.
b. Para ello conviene tomar algunas not as.
c. De muchas pelculas i mportantes poseemos hoy da el gui n, es deci r, su
texto escri to. Nos podemos ayudar del mi smo ala hora de comenzar la
explicacin de la pelcula.
d. Una ampl i a descripcin del argumento contri buye al mej or conocimiento de l a
obra ci nematogrfi ca. No se t rat a de un simple resumen o sntesis, sino de un
desarrollo lo ms completo posi bl e, donde se fi j en las distintas acciones, los
Leccin 3 81 Preparado por Patricio Barros
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acontecimientos en el mi smo orden en el que han aparecido en la pelcula, los
personajes principales, sus at ri but os, gestos y palabras ms i mport ant es, as
como los dilogos esenciales.
2. Localizacin de la obra cinematogrfica.-Local i zar es fi j ar el lugar de una cosa.
Por t ant o, localizar una pelcula consistir en precisar qu lugar ocupa en la obra total
de su aut or. Se comienza por determi nar qui n es el autor de la mi sma. Fecha de la
realizacin. Etapa en la que debemos clasificarla si el autor ti ene distintas etapas en
su obra ci nematogrfi ca, por ej empl o, Chapl i n, Bergman, Berlanga o John Ford. Una
simple frase nos ayudar a describir esa fase o etapa del aut or, por ej empl o, perodo
azul , rosa, cubi sta, al hablar de Picasso, o, al referirnos a Chapl i n, perteneciente a la
serie Keystone, a la Essanay, a la Mutual , a la First Nati onal , a la United Art i st s.
I nt eresa, en no pocas ocasiones, fi j ar el gnero cinematogrfico y l i terari o al que
pertenece la obra. Estamos ante una tragedia o una fbula? Es un documental o
una pelcula, blica? Es un fi l me de fantasa o de ciencia-ficcin?
3. Determi naci n del t ema o t emas de la pel cul a. -El asunto o tema de una obra
cinematogrfica es la t rama de acontecimientos en que consiste la obra, una breve
narracin que conserva los detalles ms i mportantes de la pelcula. El tema o t emas,
pues puede haber vari os, se fi j a di smi nuyendo al mni mo posible los elementos del
argumento y reduciendo este a nociones o conceptos general es. Para expresar el
tema basta una frase o dos.
4. Determi naci n de la estructura. -Una obra no es un caos. El autor construye l a
obra, l a va componiendo. Componer es colocar las partes de un todo en un orden tal
que puedan constituir ese t odo. Toda obra, por pequea que sea, posee una
construcci n, una composicin o una estructura precisa. No podemos olvidar que las
partes de una pelcula se relacionan entre s. Nos interesa destacar, otra vez, la
existencia en cualquier pelcula de par t es, de unidades narrati vas. El t ema est
siempre distribuido entre las partes de la obra. Esta distribucin es la estructura.
5. Anlisis de la f orma. - La explicacin de una obra consiste en j usti fi car cada rasgo
formal de la mi sma como una exigencia del t ema, pues son inseparables. Hay, pues,
que realizar el anlisis de l a forma partiendo del t ema. No hay que confundir
f or ma con medi os tcni cos empl eados.
6. Conclusin.-Una vez estudiadas las fases anteri ores, debes componer un rel ato con
todas el l as, que ser la conclusin o sntesis de la lectura del t ext o ci nematogrfi co.
Leccin 3 82 Preparado por Patricio Barros
Ant oni o Bravo

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