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Didactique du FLE

Proposez une technique d'animation mettre en uvre avec les lves, en mettant en
vidence son intrt pour l'apprentissage.
Faire du thtre en classe de franais
Niveau : A 2 B 1
Les jeux de prparation du jeu draati!ue en classe de FLE visent autant une initiation
au comportement thtral, que lemploi de la langue-cible dans des situations directement ou
indirectement lies celle de la mise en scne finale. La communication qui seffectue dans
et par le jeu ne pervertit pas la cration de la reprsentation ainsi modele.
Avanta"es pour les lves :
- Les joueurs, dans une situation simule, communiquent rellement entre eu
avant de le faire avec les spectateurs.
- !l est important que les joueurs puissent dpasser le premier intr"t du jeu,
celui de la dcouverte, et accder au plaisir de leprimentation dun
langage.
Le r#le de l$ensei"nant :
- # partir de lampleur quil veut offrir lun ou lautre des apprentissages
$thtral % linguistique&, lenseignant organise diffremment ses
interventions.
- !l prvoit sa classe en fonction des objectifs gnrau quil poursuit et lorganise autour
dune cohrence qui peut rev"tir des formes diverses.
- !l gre le droulement, interrompt, relance en proposant des variantes.
- 'arant du jeu, il doit savoir abandonner, en relan(ant une improvisation ou
une programmation trop rigide qui rendrait impossible la dmarche suivie.
- !l tiendra compte de dfinir les limites spatiales et temporelles du jeu pour
que les entres et les sorties du jeu soient claires pour tous.
- )es consignes aussi doivent "tre claires, comprhensibles, ce qui ne veut pas
dire simples ou prcises* elles seront plus ou moins ouvertes.
- +n tant que meneur du jeu, lenseignant doit savoir interrompre le jeu ou
eiger quil se poursuive.
,uelques activits dchauffement mettre en temps et en espace en fonction de
ltape de prparation du jeu dramatique sont ncessaires-
%eux de "roupe pour se conna&tre
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1' .ans un espace dlimit, les participants se promnent sans se parler, au coup de sifflet du
meneur de jeu, ils se placent par groupe de deu et se prsentent mutuellement. # chaque
coup de sifflet, les participants rejoignent une nouvelle personne.
2' (is et lance le )allon- Lenseignant lance $ou fait semblant de lancer& un ballon ou un
petit objet. La personne qui le re(oit doit se prsenter et donner quelques informations du
genre- jaime les chats, je chante sous la douche... +nsuite, elle relance le ballon ou lobjet
une personne qui ne sest pas prsente et ainsi de suite
*' La fiche si"nalti!ue- Lenseignant distribue chaque lve une feuille remplir avec des
questions du genre- ,uel est votre animal prfr/ 0otre passe-temps/ La qualit que vous
apprcie1 che1 les autres/ 0otre plus grand souhait/, etc. Lorsque les participants ont tous
rpondu, on ramasse les feuilles, on les mlange et on les redistribue dans le dsordre de
fa(on ce que chaque personne ait en possession la feuille dune autre personne. 2uis, tour
de r3le, chaque participant lit la feuille quil a entre les mains et les participants essaient de
trouver de qui elle provient.
+' Les nos de personna"es- Lenseignant prend des noms de personnalits connues relles
ou fictives quil colle dans le dos de tous les participants. !l est important que chacun ignore la
personnalit quil reprsente. 4u signal du meneur de jeu, le groupe se mlange et les lves
doivent se poser des questions et se donner des indices afin de trouver le nom quils ont dans
le dos. 2our rendre lactivit un peu plus difficile, on demande au participants de poser des
questions qui ne se rpondent que par 5oui5 ou 5non5. 6n peut aussi choisir un thme gnral
et distribuer des personnalits qui proviennent des bandes dessines, du monde politique, du
sport. Lorsque tous les participants ont devin ce quils avaient dans le dos, pour les
apprenants de niveau mo7en ou avanc, le meneur de jeu peut demander au lves
depliquer les diffrences ou les ressemblances quil partage avec la personnalit en
question.
,' Le Bin"o de connaissance- !l sagit de prparer une feuille de 89 carreau $quatre de haut
par quatre de large&. .ans chaque carreau, lenseignant crit une caractristique qui sapplique
chaque lve- quelquun qui porte des lunettes, qui parle anglais, qui aime la musique rap,
qui joue au hoc:e7... 6n distribue chacun une feuille de jeu et un cra7on. Le but du
participant est de trouver les personnes correspondant au caractristiques et de les faire
signer dans le carreau appropri. La premire personne dont la feuille est remplie gagne.
-' .ip .ap- Les participants sorganisent en cercle, le meneur de jeu se situant au centre.
Lorsque le meneur pointe une personne et dit 5;ip5, la personne pointe doit nommer celle
qui se trouve sa droite. Lorsque le meneur dit 5;ap5, cest la personne de gauche quil faut
nommer. # 5;ip ;ap5, tout le monde change de place. +t le jeu continue de la sorte. )il sagit
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dun groupe dans lequel tous les lves se connaissent dj, on peut se fier des mots-cls
correspondant chacun, en travaillant aussi sur un leique thmatique.
/' La pu)- !maginons un monde o< les personnes sont vendre. =hacun des participants doit
donc composer un petit tete de >? secondes pour se prsenter la manire des publicits. Le
jeu peut aussi se faire la manire des services de bo@te vocale de rencontre.
0' Le jeu de la sali1re: 6n construit sa salire en pliant une feuille de papier selon les
indications de limage. Les lves pourront ensuite crire dans les
petits carreau de pliage coloris un petit mot $gentil de prfrence&
ou des noms de lgumes, danimau, de personnages prfrs $lors
dune classe thmatique dacquisition leicale, par eemple&. !ls
auront sur eu les salires pendant des jeu de mouvement. # partir
dun signal prcis de lenseignant, lorsquon croisera un copain, on
lui demandera de choisir un chiffre entre 8 et 8? et on fera ouvrir et refermer la salire $la
position des doigts est indique par des flches dans limage& du nombre de fois quil aura
choisi. Lorsquon aura termin douvrir et fermer la salire du nombre de fois demand,
lautre aura le choi entre les couleurs des carreau. )il choisit rouge, par eemple, il faudra
soulever la partie sur laquelle est le carreau rouge et lire le petit mot crit dessous. # la fin des
changes, il faut retenir le maimum de mots et les propritaires des salires Avides qui leur
correspondent.
2' 3n jeu de cohsion du groupe visant la concentration peut sinscrire dans lchauffement
dramatique, mais aussi ... grammatical. .e 8 B9, il faut dire en ordre les numrau de fa(on
quil n7 ait quune personne qui prononce chaque nombre. Cne bonne concentration
transmettra au groupe lintention dun de ses membres de parler, les autres gardant le silence.
=haque fois quon entend plus dune voi intervenir, il faut recommencer...
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