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Glosario trminos POO

A
Abstraccin: La abstraccin es la capacidad de ignorar los detalles de las distintas partes, para centrar la
atencin en un nivel superior de un problema.

Acceso protegido: Declarar un campo o un mtodo protegido permite acceder directamente a l desde las
subclases (directas o indirectas).

Acoplamiento: El trmino acoplamiento describe la interconexin de las clases. Lo que buscamos en un
sistema es un acoplamiento dbil; es decir, un sistema en el que cada clase sea
fundamentalmente independiente y se comunique con las otras clases a travs de una interfaz
compacta y bien definida.

mbito: El mbito de una variable define la seccin del cdigo fuente desde la que se puede acceder a
esa variable.

Asercin: Una asercin es un enunciado de un hecho que debe ser cierto durante la ejecucin del
programa. Podemos utilizar aserciones para anunciar explcitamente nuestras suposiciones y para
detectar ms fcilmente los errores de programacin.

Asercin: Una asercin es una expresin que indica que establece una condicin que esperamos que sea
cierta. Si la condicin es falsa, decimos que la asercin ha fallado. Esto indica que hay algn
error en nuestro programa.

Asignacin: Las instrucciones de asignacin almacenan el valor representado por el lado derecho de la
instruccin en la variable especificada a la izquierda.

Autoboxing: El autoboxing se lleva a cabo automticamente cada vez que se utiliza un valor de tipo
primitivo dentro de un contexto en el que se requiere un tipo envoltorio.

B
Banco de pruebas: Un banco de pruebas es un conjunto de objetos en un estado definido que sirven
como base para realizar pruebas de unidades.

Barra de mens, panel de contenido: Los componentes se colocan en un marco aadindolos a la barra
de mens del marco o al panel de contenido.

Bucle: Un bucle se puede utilizar para ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente, sin tener que
escribirlas mltiples veces.

C
Campo: Los campos almacenan datos que un objeto tiene que utilizar. Los campos se conocen tambin
con el nombre de variables de instancia.

Clase abstracta: Una clase abstracta es una clase que no est pensada para crear instancias. Su objetivo
es servir como una superclase de otras clases. Las clases abstractas pueden contener mtodos
abstractos.

Clase: Los objetos se crean a partir de clases. La clase describe el tipo de objeto; los objetos representan
las instanciaciones individuales de la clase.

Clases definen tipos: Un nombre de clase puede utilizarse como tipo para una variable. Las variables que
tienen una clase como tipo pueden almacenar objetos de dicha clase.

Clases internas annimas: Las clases internas annimas son una estructura muy til a la hora de
implementar escuchas de sucesos.

Cdigo fuente: El cdigo fuente de una clase determina la estructura y el comportamiento (los campos y
mtodos) de cada uno de los objetos de esa clase.

Cohesin de clases: Una clase cohesionada representa una entidad bien definida.

Cohesin de mtodos: Un mtodo cohesionado ser responsable de una, y solo una, tarea bien definida.

Cohesin: El trmino cohesin describe lo bien que una unidad de cdigo se corresponde con una tarea
lgica o con una entidad. En un sistema muy cohesionado, cada unidad de cdigo (mtodo, clase
o mdulo) es responsable de una tarea o entidad bien definidas. Un buen diseo de clases exhibe
un alto grado de cohesin.

Coleccin: Un objeto coleccin puede almacenar un nmero arbitrario de otros objetos.

Comentario: Los comentarios se insertan en el cdigo fuente de una clase para proporcionar
explicaciones a los lectores humanos. No tienen ningn efecto sobre la funcionalidad de la clase.

Componentes: Una interfaz GUI se construye disponiendo componentes en pantalla. Los componentes se
representan mediante objetos.

Condicional: Una instruccin condicional lleva a cabo una de dos posibles acciones basndose en el
resultado de una prueba.

Conjunto: Un conjunto es una coleccin que almacena cada elemento individual como mximo una vez.
No mantiene ningn orden especfico.

Constructor de la superclase: El constructor de una subclase debe siempre invocar al constructor de su
superclase como primera instruccin. Si el cdigo fuente no incluye esa llamada, Java intentar
insertar una llamada automticamente.

Constructor: Los constructores permiten configurar cada objeto apropiadamente en el momento de
crearlo por primera vez.

Creacin de objetos: Algunos objetos no pueden construirse a menos que proporcionemos informacin
adicional.

Creacin de objetos: Los objetos pueden crear otros objetos, utilizando el operador new.

D
Depuracin: La depuracin es el intento de localizar y corregir el origen de un error.

Depurador: Un depurador es una herramienta software que ayuda a examinar cmo se ejecuta una
aplicacin. Se puede utilizar para localizar errores.

Diagrama de clases: El diagrama de clases muestra las clases de una aplicacin y las relaciones entre
ellas. Proporciona informacin acerca del cdigo fuente y presenta una vista esttica de un
programa.

Diagrama de objetos: El diagrama de objetos muestra los objetos y sus relaciones en un instante
determinado durante la ejecucin de una aplicacin. Proporciona informacin acerca de los
objetos en tiempo de ejecucin y presenta una vista dinmica de un programa.

Diseo dirigido por responsabilidad: El diseo dirigido por responsabilidad es el proceso de disear
clases asignando unas responsabilidades bien definidas a cada clase. Este proceso puede
emplearse para determinar qu clase debera implementar cada parte de una funcin de la
aplicacin.

Diseo grfico: Para definir la colocacin de los componentes de una GUI se utilizan gestores de diseo
grfico.

Documentacin de librera: La documentacin de la librera de clases Java muestra detalles acerca de
todas las clases de la librera. La utilizacin de esta documentacin es esencial para poder hacer
un buen uso de las clases de librera.

Documentacin: La documentacin de una clase debe ser lo suficientemente detallada como para que
otros programadores puedan utilizar la clase sin necesidad de leer su implementacin.

Duplicacin de cdigo: La duplicacin de cdigo (tener el mismo segmento de cdigo en una aplicacin
ms de una vez) es un signo de mal diseo. Se debe intentar evitar.

E
Encapsulacin: Una adecuada encapsulacin de las clases reduce el acoplamiento y conduce, por tanto, a
un mejor diseo.

Escenarios: Pueden utilizarse escenarios (tambin conocidos como "casos de uso") para comprender las
interacciones dentro de un sistema.

Escucha de sucesos: Un objeto puede escuchar los sucesos de los componentes implementando una
interfaz de escucha de sucesos.

Estado: Los objetos tienen un estado. El estado se representa almacenando valores en campos.

Excepcin comprobada: Una excepcin comprobada es un tipo de excepcin cuyo uso requiere
comprobaciones adicionales por parte del compilador. En particular, las excepciones
comprobadas en Java requieren que se usen clusulas throws e instrucciones try.

Excepcin no comprobada: Una excepcin no comprobada es un tipo de excepcin cuyo uso no requiere
ninguna comprobacin por parte del compilador.

Excepcin: Una excepcin es un objeto que representa los detalles de un fallo del programa. La
excepcin se genera para indicar que se ha producido un fallo.

Expresin booleana: Las expresiones booleanas solo tienen dos posibles valores: verdadero (true) y falso
(false). Se las utiliza a menudo a la hora de controlar la eleccin entre las dos rutas de ejecucin
especificadas en una instruccin condicional.

F
Formato de imagen: Las imgenes pueden almacenarse en diferentes formatos. Las diferencias afectan
principalmente al tamao del archivo y a la calidad de la imagen.

H
Herencia mltiple: Cuando tenemos una situacin en la que una clase hereda de ms de una superclase
decimos que existe herencia mltiple.

Herencia: La herencia nos permite definir una clase como ampliacin de otra.

I
Implementacin: El cdigo fuente completo que define una clase es la implementacin de dicha clase.

Inmutable: Se dice que un objeto es inmutable si su contenido o estado no puede cambiarse despus de
crearlo. Las cadenas de caracteres son un ejemplo de objeto inmutable.

Instancias mltiples: Pueden crearse varios objetos similares a partir de una nica clase.

Instruccin switch: Una instruccin switch selecciona una secuencia de instrucciones para su ejecucin a
partir de una serie de mltiples opciones diferentes.

Interfaz: La interfaz de una clase describe lo que una clase hace y cmo se la puede utilizar sin mostrar
su implementacin.

Interfaz: Una interfaz Java es una especificacin de un tipo (en la forma de un nombre de tipo y un
conjunto de mtodos) que no define ninguna implementacin para los mtodos.

Invocacin de mtodos: Los objetos pueden comunicarse entre s invocando a los mtodos de otros
objetos.

Iterador: Un iterador es un objeto que proporciona funcionalidad para iterar a travs de todos los
elementos de una coleccin.

J
Jerarqua de herencia: Las clases que estn vinculadas por relaciones de herencia forman una jerarqua
de herencia.

L
Librera Java: La librera de clases estndar de Java contiene muchas clases de gran utilidad. Es
importante saber cmo utilizar la librera.

Llamada a mtodo externo: Los mtodos pueden invocar mtodos de otros objetos, utilizando la
notacin con punto. Esto se denomina llamada a mtodo externo.

Llamada a mtodo interno: Los mtodos pueden invocar a otros mtodos de la misma clase como parte
de su implementacin. Esto se denomina llamada a mtodo interno.

Llamadas a mtodos en la superclase: Las llamadas a mtodos de instancia no privados desde dentro de
una superclase siempre se evalan en el contexto ms amplio del tipo dinmico del objeto.

Localidad de los cambios: Uno de los principales objetivos de un buen diseo de clases es el de
conseguir la localidad de los cambios: hacer cambios en una clase debera tener un efecto
minimo en las clases restantes.

M
Mapa: Un mapa es una coleccin que almacena parejas clave/valor como entradas. Se pueden buscar
valores proporcionando la clave.

Matriz: Una matriz es un tipo especial de coleccin que puede almacenar un nmero fijo de elementos.

Mtodo abstracto: La definicin de un mtodo abstracto est compuesta de una cabecera de mtodo, sin
que exista cuerpo del mismo. Se marca con la palabra clave abstract.

Mtodo mutador (set): Los mtodos muladares cambian el estado de un objeto.

Mtodo selector (get): Los mtodos selectores devuelven informacin acerca del estado de un objeto.

Mtodo: Podemos comunicarnos con los objetos invocando mtodos sobre los mismos. Si invocamos un
mtodo, los objetos normalmente llevan a cabo una accin.

Modificador de acceso: Los modificadores de acceso definen la visibilidad de un campo, constructor, o
mtodo. Los elementos pblicos son accesibles desde dentro de la misma clase y desde otras
clases; los elementos privados solo son accesibles desde dentro de la misma clase.

Modularizacin: La modularizacin es el proceso de dividir un todo en partes bien definidas que puedan
construirse y examinarse por separado y que interacten de formas bien definidas.

N
null: La palabra reservada null de Java se utiliza para indicar "ningn objeto" cuando una variable de
objeto no est haciendo referencia actualmente a ningn objeto concreto. Todo campo que no
haya sido explcitamente inicializado contendr el valor null de manera predeterminada.

O
Object: Todas las clases que no tienen una superclase explicita tienen a Object como superclase.
Objeto: Los objetos Java modelan los objetos pertenecientes a un dominio de problema.

Ocultamiento de informacin: El ocultamiento de la informacin es un principio que establece que los
detalles internos de la implementacin de una clase deben estar ocultos a los ojos de otras clases.
Garantiza una mejor modularizacin de una aplicacin.

P
Parmetro: Los mtodos pueden tener parmetros para proporcionar informacin adicional para una
tarea.

Patrn de diseo: Un patrn de diseo es una descripcin de un problema comn de programacin, as
como una descripcin de un pequeo conjunto de clases (junto con su estructura de interaccin)
que ayuda a resolver el problema.

Polimorfismo de mtodos: Las llamadas a mtodos en Java son polimrficas. La misma llamada a
mtodo puede invocar diferentes mtodos en distintos momentos, dependiendo del tipo dinmico
de la variable usada para hacer dicha llamada.

Println: El mtodo System.out.println imprime su parmetro en el terminal de texto.

Prototipado: El prototipado es la construccin de un sistema parcialmente funcional, en el que algunas
funciones de la aplicacin estn simuladas. Sirve para tratar de comprender en una fase temprana
del proceso de desarrollo cmo funcionar el sistema.

Prueba negativa: Una prueba negativa es la prueba de un caso que se espera que falle.

Prueba positiva: Una prueba positiva es la prueba de un caso que se espera que funcione correctamente.

Pruebas: Las pruebas son la actividad consistente en averiguar si un fragmento de cdigo (un mtodo,
una clase o un programa) presenta el comportamiento deseado.

R
Recorrido manual: Un recorrido manual es la actividad consistente en analizar un segmento de cdigo
lnea a lnea mientras que se observan los cambios de estado y otros comportamientos de la
aplicacin.

Refactorizacin: La refactorizacin es la actividad consistente en reestructurar un diseo existente para
mantener un buen diseo de clases cuando se modifica o ampla la aplicacin.

Referencias a objeto: Las variables con un tipo de objeto almacenan referencias a objetos.

Resultado: Los mtodos pueden devolver informacin acerca de un objeto mediante un valor de retorno.

Reutilizacin: La herencia nos permite reutilizar dentro de un nuevo contexto las clases previamente
escritas.

Rutina de tratamiento de excepciones: El cdigo de programa que protege las instrucciones en las que
podra generarse una excepcin se denomina rutina de tratamiento de excepcin. Proporciona
cdigo para informar de la excepcin y/o recuperarse de la misma, en caso de que se genere una.

S
Serializacin: La serializacin permite leer y escribir en una nica operacin objetos completos, as como
jerarquas de objetos. Todos los objetos implicados deben pertenecer a alguna clase que
implemente la interfaz Serializable.

Signatura: A la cabecera de un mtodo se la denomina signatura. Proporciona la informacin necesaria
para invocar dicho mtodo.

Sobrecarga: Una clase puede contener ms de un constructor o ms de un mtodo con el mismo nombre,
siempre que cada uno tenga un conjunto diferente de tipos de parmetros.

Subclase abstracta: Para que una subclase de una clase abstracta se transforme en concreta, debe
proporcionar implementaciones para todos los mtodos abstractos heredados. En caso contrario,
la propia subclase ser tambin abstracta.

Subclase: Llamamos subclase a una clase que ampla (hereda de) otra clase. La subclase hereda todos los
campos y mtodos de su superclase.

Subtipo: De forma anloga a la jerarqua de clases, los tipos forman una jerarqua de tipos. El tipo
especificado por la definicin de una subclase es un subtipo del tipo correspondiente a su
superclase.
Superclase: Llamamos superclase a toda clase que es ampliada por otra clase.

Sustitucin de mtodos: Una subclase puede sustituir la implementacin de un mtodo. Para ello, la
subclase declara un mtodo con la misma signatura que la superclase, pero con un cuerpo del
mtodo diferente. El mtodo sustituto tiene precedencia en las llamadas a mtodo efectuadas
sobre los objetos de la subclase.

Sustitucin: Pueden utilizarse objetos de un subtipo en cualquier lugar en el que lo que se espere sean
objetos de un supertipo. Esta posibilidad se conoce con el nombre de sustitucin.

T
Tiempo de vida: El tiempo de vida de una variable describe durante cunto tiempo contina existiendo la
variable antes de ser destruida.

Tipo dinmico: El tipo dinmico de una variable ves el tipo del objeto que est almacenado actualmente
en v.

Tipo esttico: El tipo esttico de una variable v es el tipo tal como est declarado en el cdigo fuente, en
la instruccin de declaracin de la variable.

Tipo: Los parmetros tienen tipos. El tipo define qu clase de valores puede tomar un parmetro.

Tipos primitivos: Los tipos primitivos en Java son los tipos que no son de objeto. Los tipos primitivos
ms comunes son int, boolean, char, double y long. Los tipos primitivos no disponen de
mtodos.

toString: Todo objeto en Java tiene un mtodo toString que puede utilizarse para devolver una
representacin de ese objeto en forma de string. Normalmente, para que este mtodo sea til, los
objetos deben sustituirlo por una implementacin propia.

Tratamiento de sucesos: El trmino tratamiento de sucesos hace referencia a la tarea de reaccionar a los
sucesos provocados por el usuario, como los clics de ratn o la entrada a travs del teclado.

V
Variable de clase, variable esttica: Las clases pueden tener campos. Estos se conocen con el nombre
de variables de clase o variables estticas. De cada variable de clase existir en todo momento
exactamente una copia, independientemente del nmero de instancias que se creen de dicha
clase.

Variable local: Una variable local es una variable declarada y utilizada dentro un nico mtodo. Su
mbito y su tiempo de vida estn limitados a los del propio mtodo.

Variables y subtipos: Las variables pueden almacenar objetos de su tipo declarado o de cualquier subtipo
de su tipo declarado.

Verbos/nombres: Las clases de un sistema se corresponden aproximadamente con los nombres existentes
en la descripcin del sistema. Los mtodos se corresponden con los verbos.

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