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Rgles dessai

savage worlds

Les rgles
L

es rgles de Savage Worlds sont particulirement simples et suivent un modle


commun. Rentrons dans le vif du sujet
et voyons comment a fonctionne.

Traits
Chaque personnage ou crature a deux
types de Traits les Attributs et les Comptences. Chaque Trait a un score allant de d4
d12, d6 tant la moyenne.

Tests

Quand vous voulez faire quelque chose, le


MJ vous dit quel Trait vous devez utiliser, et

vous lancez le d correspondant. Si le rsultat


est de 4 ou mieux, une fois les modicateurs
appliqus, alors laction est russie. Certains
personnages ou cratures ont des Traits suprieurs d12, comme d12+3. Cela signifie e
quil faut lancer un d12, puis ajouter 3.
Difficult : la Difficult pour la plupart
des actions est 4, plus ou moins les modificateurs. La Parade et la Rsistance constituent
des Difficult spciales qui seront expliques
plus tard.
Comptence par dfaut : Si un personnage ne dispose pas de la comptence ncessaire une action, il tire 1d4 et enlve 2 au
total. Certaines comptences ne peuvent pas
tre utilises par dfaut, comme lancer un sort

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ou procder une intervention chirurgicale
cerveau ouvert.

As

Les jets de Traits et de dgts dans Savage


Worlds sont dits ouverts. Cela signifie que
lorsque vous tirez le maximum du d (un 6
sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez
le d et lajoutez au total. Cest ce quon appelle
un As, et vous continuez additionner les
rsultats tant que vous obtenez des As !

Relances

Parfois, il est important de savoir quel


point une action est russie. Pour chaque
tranche de 4 points au-dessus de la
Difficult, on obtient une Relance. Si
votre hros a besoin dun
4
pour
toucher un adversaire
et
quil obtient un 8, il
touche avec une Relance.

Exemple
Une pistolero dans lunivers de Deadlands a une Difficult de
4 pour toucher le zombie porte courte avec son Colt Navy
calibre 44. Elle a d8 en Tir, tire
donc un d 8 faces, et obtient
un 8. Cest un As, aussi tire-telle
le d nouveau pour obtenir
un 4, pour un total de 12. Elle
obtient donc deux Relances
sacr tir, mdame !

Jets opposs

Parfois, les jets se font


en opposition contre un
adversaire. Par exemple, si
deux personnages luttent
mains nues pour semparer
dun artefact ancien, ils
font chacun un jet de

Force. Quand ce genre de cas se prsente, le


personnage actif fait son jet en premier, suivi
par ladversaire qui lui rsiste. Le plus haut
rsultat lemporte.

Exemple
Buck Savage, un hros pulp, tente une
moquerie sur une momie azteque. Buck obtient un 7 sur son jet de moquerie. La momie
hurle et obtient un 3 sur sont jet dIntellect.
Buck remporte le Test avec une Ralance !

Jokers & extras


Votre hros (un personnage joueur)
et certains grands mchants et monstres
sont dnomms Jokers . Ces personnages ont de meilleures chances que les
autres
de
russir ce quils entreprennent, sont un peu
plus rsistants et gnralement plus dtaills
que ne le sont de simples
gardes, sbires ou laquais (les
Extras ). Les Jokers sont reprsent par un symbole spcifique,
en gnral li lunivers (une toile
de marshall dans Deadlands par
exemple)

Le D Joker

Lors dun jet de Trait, quel quil


soit, les Jokers lancent un d6 supplmentaire et prennent le meilleur
des deux jets entre le jet de Trait
et de le D Joker. Les As et tout
modificateur sappliquent aussi
au D Joker.
Un d joker par action :
quand un Joker tire plusieurs
ds au cours dune mme
action, comme lors dun tir
automatique, il ne tire

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quun seul D Joker. Un tireur qui tire 3 balles
par exemple, lance 3 fois son d de Tir, et une
seule fois son D Joker - qui peut alors se
substituer lun des jet de tir, sil est suprieur.

Exemple
Un hros avec d8 en Force fait un jet. Il
lance donc un d8 et son D Joker, un d6, et
obtient respectivement 8 et 6 cest un As
sur chacun des ds ! Il lance nouveau les
deux ds, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise
donc 8+4=12, alors que le D Joker totalise
6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur
score final, dans ce cas, le total est
12.

Jetons

Savage Worlds offre aux


joueurs et MJs un peu de
contrle sur les caprices du
destin. Chaque joueur commence ainsi une session de
jeu avec trois Jetons, matrialiss par des jetons ou
des pions quelconques,
qui reprsentent un peu
de la chance des hros
ou le destin. Vous
pouvez utiliser ces
Jetons pour retirer tout jet
de Trait.
Vous pouvez mme le
faire plusieurs fois si a vous
chante, jusqu obtenir le
rsultat souhait tant quil
vous reste des Jetons. Vous
gardez toujours le meilleur
des jets utiliser un Jeton
ne devrait jamais faire tourner
une action en dsastre. Si votre
premier jet tait un 5, et que le
Jeton vous donne un 4, vous
conservez le 5.

Les Jetons ne peuvent pas tre utiliss pour


les jets de dgts, les jets sur des tables et tout
jet autre quun jet de Trait (les Jet dencaissement et certains Atouts permettent dutiliser
des Jetons pour autre chose que des jets de
Trait, mais il sagit dexceptions). Les Jetons ne
sont pas conservs dune session sur lautre utilisez-les ou dites-leur au revoir.

Jetons du MJ

Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs mchants. Au dbut de chaque session de jeu, il
en rcupre un pour chaque joueur qui compose le groupe, et deux de plus par Joker
quil contrle. Ces derniers peuvent sen
servir pour sauver leurs sales peaux plutt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et
non, ils ne peuvent pas les prter
leurs sbires.
Comme pour les hros, ces Jetons ne sont
pas conservs dune session sur lautre.

Personnages
Le coeur des jeux de
rle rside dans la possibilit de crer, amliorer et faire voluer son
propre personnage. Voil comment a fonctionne dans Savage
Worlds.

Race

Vous pouvez choisir pour


votre personnage
nimporte quelle race disponible
dans votre univers. Nos Univers
Sauvages contiennent des rgles
compltes et autres informations
de background pour toute

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nouvelle race apparaissant dans ces mondes.
Les personnages humains commencent avec
un Atout gratuit de leur choix.

Traits

Votre hros dbute avec un d4 dans chaque


Attribut, et dispose de 5 points pour les augmenter. Augmenter un attribut dun type de
d cote 1 point. Les types de d sont d4, d6,
d8, d10 et d12.
Vous disposez galement de 15 points pour
acheter vos Comptences. Vous trouverez une
liste de comptences ci-dessous. Notez que les
comptences Savage Worlds sont trs larges.
Inutile de prendre une comptence pour combattre lpe, une autre pour la dague et une
autre pour la hache Combat couvre toutes
ces armes. Rappelez-vous, cest un jeu Fast !
Furious ! Fun !

Liste des Comptences


Comptence

Attribut associ

Arcane

Spcial

Combat

Agilit

Conduite Agilit
Connaissances Intellect
Crochetage Agilit
Discrtion Agilit
Equitation Agilit
Escalade

Force

Intimidation me
Investigation Intellect
Jeu

Intellect

Lancer

Agilit

Natation

Agilit

Navigation Agilit
Perception Intellect
Persuasion me
Pilotage

Agilit

Pistage

Intellect

Rparation Intellect
Rseaux

Intellect

Sarcasmes Intellect
Soins

Intellect

Survie

Intellect

Tir

Agilit

Augmenter une Comptence dun d vous


cote 1 point si elle nest pas suprieure lAttribut qui lui est associ. Dans le cas contraire,
laugmentation cote 2 points. Si votre hros
a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1
point de monter sa comptence Escalade d4,
un autre point pour la monter d6, et deux
points pour la monter d8.
Le Charisme est gal au total des bonus
et pnalits octroys par les Atouts et les Handicaps.
LAllure est de 6 cases (voir plus bas).
La Parade est gale 2 + 1/2 Combat.

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La Rsistance est gale 2 + 1/2 Vigueur. De plus on ajoute cette valeur le bonus de larmure porte sur le torse pour des
raisons de fluidit, mais souvenez-vous que
cette armure ne vous protgera pas si dautres
parties de votre anatomie sont touches.

Atouts & Handicaps


Vous pouvez obtenir un point pour chaque
Handicap Mineur choisi (deux fois au maximum), et deux pour un Handicap Majeur
(une fois)
Pour 2 points vous pouvez :
Augmenter un Attribut dun d.
Choisir un Atout.
Pour 1 point vous pouvez :
Augmenter une Comptence dun d.
Doubler votre pcule de dpart

Equipement
Vous commencez avec $500 moins que
votre univers ne dise le contraire (les personnages prtirs tels que ceux que vous trouverez sur notre site sont fournis avec tout leur
quipement).

Dtails de Background
Restent les dtails que vous souhaiterez apporter votre personnage.

Equipement
Voici une courte liste dquipements. Le livre
de rgle inclut des listes compltes dquipements, incluant vhicules et armes spciales.
Voici une rapide explication de quelques
termes utiliss dans les listes sus-nommes :
Parade X : larme modifie de X le score
de Parade de celui qui lutilise

PA X (Pntration dArmure) : larme


permet dignorer autant de points darmure
quil est indiqu.
Fusil pompe : +2 aux jets de Tir. Les
dgts dpendent de la porte : Courte 3d6,
Moyenne 2d6, Longue 1d6.
Porte : Les chiffres sont en cases.
Chaque case quivaut 2 mtres sur le terrain. Une cible se trouvant 25 cases se trouve
en ralit 50m.
Cadence de Tir (CdT) : un personnage peut faire autant dattaques distance
par round que la Cadence de Tir (CdT) de
son arme. La plupart des mitrailleuses, par
exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir se fait
-2. Le joueur rpartit les tirs comme il le souhaite, mais ils doivent tre simultans. Lutilisateur dun Uzi ne pourrait pas, par exemple,
tirer une fois, courir, puis tirer ses deux dernires balles. Chaque d tir en mode automatique correspond autant de balles que la
CdT de larme. Un Uzi, par exemple, tirant
trois fois en un round, utiliserait 9 balles.
Allonge X : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant X cases de
distance. Cela peut tre particulirement important contre des adversaires cheval.
Tir statique : certaines armes, comme
par exemple les fusils de snipers, sont particulirement imprcises quand elles sont utilises sans leur systme de vise. Elles impose
un malus de -2 au jet de tir du personnage qui
la porte si ce dernier tire et se dplace dans le
mme round.

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Quelques armes et armures communes


Armes de contact
Type

Dgts Poids

Dague

For+d4 1

Epe courte

For+d6 4

Epe longue

For+d8 5

Epe deux mains

For+d10 10

Hache

Notes

For+d6 2

Grande hache

Grande masse

For+d10 15

Parade -1; 2 mains

For+d6 8

PA 1 contre armure de plates

For+d8 20

PA 2 contre armure de plates; Parade -1; 2 mains

For+d6 5

Marteau de guerre
Epieu

Parade -1; 2 mains

Parade +1; Allonge de 1; 2 mains

Armes a Distance
Type

Arc

Porte

Dgts FdT

Mun.

Poids

Tirs

Notes

12/24/48

2d6

Flche 3

Colt 1911

12/24/48

2d6

45

PA 1

Uzi 9mm

12/24/48

2d6-1

9mm

32

PA 1

Fusil pompe

12/24/48

1-3d6

12g

Winchester 76

24/48/96

2d8

45-47

10

15

M-16

24/48/96

2d8

223

20 ou 30 PA 2

PA 2

Ak47

24/48/96

2d8+1

7.62

10

30

PA 2

M60

30/60/120

2d8+1

7.62

33

250

PA 2, Tir statique

Poids

Notes

Armures
Type

Kevlar

Armure de cuir

Protection
+2/4

Couvre le torse; +4 contre les balles

+1

15

Haubert et jambires

Cotte de mailles

+2

25

Haubert, jambires et brassires

Armure de plates

+3

25

Haubert, Couvre le torse

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Combat
un moment o un autre, les hros vont
se retrouver dans la mouise. Et heureusement
pour vous, les combats sont eux aussi Fast,
Fun and Furious !

Initiative

Pour aider le MJ
se souvenir de lordre
du combat et ajouter
un peu de piment, on
utilise un paquet de
cartes jouer pour
dterminer lordre
dinitiative (appel
Cartes dAction).
Distribuez les cartes
de la faon suivante
:
Chaque Joker
reoit une carte.
Chaque type de
personnages du MJ (tous
les zombies, tous les loups,
etc.) reoit une carte.
Chaque joueur reoit
galement une carte pour
lensemble de ses allies. Par
exemple, un joueur contrlant trois guerriers et un apprenti mage les ferait agir lors
de la mme carte dinitiative.
Le MJ procde ensuite
au dcompte, de As
2
.
Chaque groupe rsout
ses
actions lorsque sa carte est
appele. Les galits entre
cartes de la mme valeur
sont rsolues dans lordre des couleurs : pique,
coeur, carreau et trfle.

Extras, PNJs et monstres

Ne donnez pas de niveaux aux extras, ne le


construisez pas. Evitez le travail, et donnez
leur juste des Atouts, des Handicaps et les capacits que vous pensez quils devraient avoir,
plutt que de les construire comme vous le
feriez pour un personnage joueur.
La finalit de Savage World est dtre facile
mener - y compris pour la cration de PNJs
ou de monstres. Les serviteurs, les gardes, les
humains normaux, ont d6 par dfaut dans
leurs Traits, aussi il devient facile de crer des
cratures ou des personnages un peu au dessus de la moyenne.

Le Joker, cest Fou !

Les Jokers lors du tirage dInitiative


ont un effet spcial ! Vous pouvez
agir quand bon vous semble durant
ce round, avant nimporte qui ou
nimporte quand plus tard, avec
la possibilit dinterrompre
automatiquement laction dun
autre. En outre, tous vos jets
de Traits et de dgts se
font avec un bonus de
+2.
Remlangez le paquet de cartes ds quun joker est
tir.

Retenir son action

Un hros peut choisir de ne pas


agir tout de suite, on dit alors quil
retient son action. Il peut agir plus
tard dans le round et faire son action
normalement. Une action retenue
reste valable tant quelle nest pas utilise. Un personnage dans ce cas ne recevrait
pas de nouvelle carte au dbut du round suivant.
Interrompre une action : quand un
personnage retenant son action souhaite

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interrompre laction dun autre personnage,
chacun des deux adversaires fait un jet oppos dAgilit. Celui dont le score est le plus
lev agit en premier. En cas dgalit, les
actions sont simultanes.

Mouvement

Les personnages joueurs ont


une Allure de 6. Cest le
nombre de cases quils
peuvent parcourir sur le
table de jeu lors dune
action de combat.
Les personnages
peuvent aussi

choisir de courir, ce
qui augmente leur
dplacement de 1d6
cases, mais tous leurs
jets de Traits du round
subissent un malus de
-2. Il ne sagit pas dun jet
de Trait, donc pas de D
Joker ou dAs.

Attaques de melee

En mle, un personnage
peut porter une attaque par round. La Difficult du jet
est gale au score de Parade de ladversaire.
En cas de succs, le personnage inflige des
dgts en fonction de larme quil utilise
(voir Dgts). Avec une Relance ou mieux,
vous ajoutez 1d6 aux dgts.
Rompre le combat : un personnage qui
souhaite rompre le combat subit une attaque
gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule pas

dattaque supplmentaire pour Frnsie ou


par un combattant avec deux armes).

Attaques a distance

La comptence Tir
couvre toutes les armes
distance, du
pistolet au lance
roquettes.
Dans
la table des armes,
chaque arme
feu a un ensemble
de chiffres dans la
colonne Porte. Ce
sont ses portes
Courte, Moyenne et
Longue. Pour
toucher une cible
courte porte,
la difficult est normale (donc 4). A
moyenne porte,
on applique un
malus de -2, et
porte longue -4.
Les
portes
des armes sont
faites pour tre utilises sur une table
avec des figurines. Pour une conversion rapide, notez que chaque case sur
la table correspond 2 mtres dans le
monde rel. Par exemple, une cible
25 cases se trouve en fait 50 mtres de
lattaquant.

Couverture : Enlevez 2 au
tir si la cible bnficie dune couverture mineure ( demi couverte ou
cache dans des broussailles), et -4
si elle bnficie dune couverture
consquente (deux tiers du corps
couvert). Un personnage au sol bnficie dune couverture mineure (-2),
mais se relever lui coute 2 cases de
mouvement. Il subit galement un malus de
2 sa parade et ses jets de Combat. Vous
trouverez des modificateurs supplmentaires
et des cas plus spcifiques dans les rgles compltes.

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Dgts

Une attaque russie entrane un jet de dgts. Lors dun jet de dgts, on additionne
les rsultats des ds pour connaitre le total
de dgts infligs. Chaque d est susceptible
de faire des As et est donc relanc tant quil
donne le maximum possible.
Eh oui, vous avez bien compris : mme le
plus misrable gobelin peut terrasser un hros
lgendaire avec un jet chanceux.
Dgts distance : Les armes distance
font des dgts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1.
Un Colt .45, par exemple, occasionne 2d6+1
de dgats, ce qui signifie quen cas dattaque
russie, on additionne les rsultats des deux
ds (en comptant les ventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 ce total. Les hros ne
bnficient pas de leur D Joker pour ces jets
puisquil ne sagit pas dun jet de Trait.
Dgts de mle : Les armes de corps
corps infligent des dgts gaux la Force

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de lattaquant augments du d de dgts


dpendant de larme. Un hros avec d8 en
Force et une pe courte (d6), par exemple,
ferait d8+d6 de dgts. L encore, les As sappliquent, mais pas de D Joker. Ce nest pas
considr comme un jet de Trait.
Dgts supplementaires : les attaques
bien places ont plus de chances de toucher
des organes vitaux et donc de causer plus de
dgts. Si vous obtenez une Relance sur le jet
dattaque, vous ajoutez 1d6 aux dgats ! (les
dgats supplmentaires peuvent aussi occasionner des As). On najoute pas de ds supplmentaires pour des Relances au del de la
premire.

Faire des dgts

Aprs une attaque russie, vos dgts sont


compars la Rsistance de ladversaire (2 +
la moiti de sa Vigueur + son armure). Les
jets de dgts ont des Succs et des Relances
de la mme manire que les jets de Traits. Si

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le jet de dgts est infrieur la Rsistance,
lattaque porte mais na pas deffets significatifs en termes de jeu.
Si le jet
de dgts est gal ou
suprieur la Rsistance de la cible,
ladversaire
est
Secou (voir
ci-dessous).
Placez un marqueur ou un
jeton cot de la
figurine, ou placez-la
sur le dos.
Chaque Relance sur
le jet de dgts signifie que la victime reoit une blessure.
Les Extras sont
retirs de la
table ils sont
trop mchamment blesss
pour continuer
le combat. Il est
mme
possible
quils en meurent (un
simple jet de Vigueur aprs
le combat permet de le dire :
un chec et cest la mort).

Secou

Un personnage est Secou quand


il subit un choc, quil est distrait ou
temporairement hors dtat de nuire
(si vous tes habitus aux jeux qui
utilisent des points de vie, considrez le terme Secou comme la perte de
quelques PV Il ny a pas deffet rel mais
le personnage est progressivement affaibli Le MJ na simplement pas comptabiliser tous ces petits dgts !).

Plusieurs phnomnes, comme la peur ou


les preuves de volont, peuvent provoquer
cet tat,
le principal tant bien sr les
dgts physiques.
Les
personnages Secous
ne
peuvent
faire que des
actions gratuites (dont se
dplacer hauteur de
leur Allure), et ne peuvent
accomplir aucune autre
action, y compris courir.
Un personnage Secou
tente de reprendre ses
esprits au dbut de
chacune de ces
actions en

faisant un jet dme. Un chec


signifie
quil reste Secou (mais peut nanmoins se
dplacer comme indiqu plus haut). En cas
de Succs, le personnage retrouve son
tat normal mais ne peut agir durant
le round. Avec une Relance, le personnage retrouve instanment son
tat normal et peut agir immdiatement.
Si un personnage dj Secou
est de nouveau Secou cause
dune attaque causant des dgts,
il subit une nouvelle blessure la
place. Obtenir deux rsultats Secou
est une tactique efficace contre les adversaires avec une haute Rsistance. Essayez de le
secouer avec un Test de Volont ou une feinte,
suivi de quelque chose dun peu plus violent.

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savage worlds

Exemple
Un Space Ranger tire dans un parasite
alien ayant une Rsistance de 5 et obtient 5
sur son jet de Dgts. La crature est donc
Secou, mais comme le jet de dgts na pas
obtenu de Relance, elle ne subit pas de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle aurait
subi une blessure, et ne sagissant pas dun
Joker, aurait t retire de la table. Incapacit ne signifie pas obligatoirement que la
cible est morte, mais simplement hors de
combat.

Jokers et blessures

Les Jokers peuvent subir


plusieurs blessures, et
chaque Relance sur un jet
de dgts inflige une blessure supplmentaire. Un
hros devient Secou ds
quil subit une blessure,
et subit galement un malus de -1 sur tous ses jets
de Traits par la suite. Par
exemple, un hros ayant
subi deux blessures subit un
malus de -2 sur tous ses jets
de Traits.
Un hros subissant une
blessure alors quil ntait
pas dj Secou devient
Secou en sus. Les hros
peuvent encaisser 3 blessures avant dtre en rel
danger de mort. Les blessures supplmentaires
ont pour effet de les faire
sombrer dans linconscience. Un personnage
dans un tel tat fait
immdiatement un jet

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de Vigueur, en y appliquant les modificateurs


de blessures (soit -3) :
Resultat Effet
Relance Le hros est sonn. Il a toujours

3 blessures, mais il nest que Secou,

et ne tombe pas dans linconscience.
Succs Le hros est inconscient pour une

heure, ou jusqu ce quil soit soign.
Echec




de 1 ou

Le hros saigne abondamment et


reste dans linconscience jusqu
tre soign. Il doit faire un nouveau
jet de Vigueur chaque round, et
meurt sur un rsultat modifi
moins.

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Exemple
Virginia Dare est une hrone pulp avec
une rsistance de 5. Elle est touche par
deux attaques dans le mme round. La
premire lui cause 7 points de dgts, et la seconde 13 (ouille !). La
premire nobtient pas de Relance
et donc Virginia est Secoue. La
seconde attaque obtient deux
Relances pile, donc Virginia subit
deux blessures (Elle tait dj
secoue, donc il ny a aucun effet
supplmentaire sur ce point l).

Les dgts sont rsolus dans lordre des


attaques. Dans lexemple ci-dessus, si les
deux attaques avaient t rsolues dans
lordre inverse, lissue aurait t diffrente : les 13 points de dgt lauraient
mis dans un tat Secou avec 2 blessures.
Lattaque infligeant 7 points de dgts aurait inflig un nouvel tat Secou. Hors, Virginia ltant dj, elle aurait subi une blessure
supplmentaire (et atteindrait 3 blessures !).

Jet dencaissement

En utilisant un Jeton immdiatement aprs


avoir subi une ou plusieurs blessures dune
mme attaque, il est possible de tenter un jet
de Vigueur pour rduire voire annuler compltement les blessures subies. Un succs,
ainsi que chaque Relance, rduit le nombre de
blessures subies de 1. Sil reste des blessures au
personnage aprs ce jet dencaissement, celuici est toujours Secou.
Un personnage ne peut tenter dencaisser
quune fois par attaque. Si un jet limine 3
blessures sur 5, par exemple, il nest pas possible de faire un second jet dencaissement
pour liminer les deux blessures restantes.
Le hros pourrait toutefois utiliser un second
jeton pour relancer le d de Vigueur. Cela
veut galement dire que si un personnage

est touch plusieurs


fois dans
un round sur la mme
carte daction,
il devra dpenser ses Jetons et tenter le jet
dencaissement aprs chaque rsultat de dgts, et avant que le suivant ne soit rsolu.
A tout moment, un personnage peut utiliser un Jeton pour liminer automatiquement
ltat Secou

Progressions
la fin dune session de jeu (en gnral
entre 4 et 6 heures de jeu), le MJ attribue
entre 1 et 3 Points dExprience (XP) chaque
membre du groupe. Le nombre de XP dun
personnage dtermine son Rang, comme
indiqu ci-dessous. Le Rang sert mesurer la

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savage worlds

puissance du personnage et dterminer sil


peut prendre certains Atouts ou Pouvoirs. On
appelle cela une progression.
XP

Rang

1-19

Novice

20-39

Aguerri

40-59

Vtran

60-79

Hroque

80+

Lgendaire

Progresser

Tous les 5XP, le personnage a droit une


progression, qui lui permet de choisir lune
des options suivantes :
Prendre un nouvel Atout.
Augmenter une comptence dont la
valeur est gale ou suprieure au Trait associ.
Augmenter deux comptences dont les
valeurs sont infrieures aux Traits associs.
Prendre une nouvelle comptence d4.
Augmenter un Attribut dun type de d.
On ne peut choisir cette option quune fois
par Rang ou lors dune progression sur deux
aprs avoir atteint le rang Lgendaire.

Pouvoirs
La plupart des jeux de rles incluent de la
magie sous une forme ou une autre. Quil

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sagisse de connaissances occultes connues


par quelques sectes malfiques, de rituels
vaudous, de la sorcellerie de puissants mages,
de gadgets improbables invents par des savants fous, de super pouvoirs ou de capacits
psioniques bases sur la puissance de lesprit,
ces rgles permettent de les grer grce un
systme unique. Par commodit, nous appellons tous ces effets des Pouvoirs. Mme si les
Pouvoirs fonctionnent de faon similaire dun
univers lautre, vous pouvez crer une infinit de variations grce aux Aspects que vous
leur donnerez (voir ci-aprs). Ainsi, vous
pouvez crer des magiciens, des super hros
ou mme des cratures magiques avec toujours le mme ensemble de Pouvoirs faciles
retenir. Chaque pouvoir a une comptence
darcane associe Foi, Psioniques, Magie ou
Science Etrange par exemple.

Points de pouvoir
Les personnages dots de Pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir.
Un hros regagne 1 point de pouvoir par
heure.

Utiliser un Pouvoir

Rgles dessai

Pour utiliser un Pouvoir, le joueur dclare


simplement le Pouvoir choisi, dpense le
nombre appropri de Points de Pouvoir et fait
un jet de la comptence associe. Si le jet est
rat, il ny a aucun effet mais les Points de Pouvoir sont perdus. Si le jet est russi, le Pouvoir
fonctionne comme indiqu dans sa description pendant un nombre de rounds indiqu
en Dure, et certains peuvent tre maintenus
plus longtemps au prix de Points de Pouvoir
supplmentaires. Certains pouvoirs ont des
effets variables, en fonction du nombre de
Points de Pouvoir dpenss. Comme expliqu
cidessus, le joueur doit toujours dpenser les
Points de Pouvoir avant de faire le jet de comptence darcane a n de savoir sil russit son
action.

Quelques exemples de pouvoirs


Voici quelques exemples de Pouvoirs afin
de vous permettre de comprendre comment
le tout fonctionne. Le livre de rgles de Savage
Worlds contient des dizaines de pouvoirs facilement adaptables nimporte quel univers.

Armure
Rang : Novice
PP : 2

Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : aura mystique, peau durcie,
armure relle ou thre, une masse
dinsectes ou de vers.

Armure cre un champ de protection magique autour du personnage, ou une protection tangible, accordant une vritable armure.
Un succs donne 2 points dArmure. Une Relance donne 4 points dArmure.

Deflexion
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : bouclier mystique, vents tourbillonants, serviteur fantme interceptant
les missiles.

Les pouvoirs de Dfiexion fonctionnent


de diffrentes manires. Certains dvient effectivement les attaques, dautres rendent la
forme de la cible floue ou produisent dautres
effets illusoires. Mais au final, le rsultat est le
mme: faire chouer les attaques de mle et
distance sur lutilisateur. Avec un succs, les
attaquants reoivent un malus de -2 leurs
jets de Combat, Tir et autres jets dattaque
contre lutilisateur. UneRelance augmente ce

15

savage worlds
malus -4. Ce pouvoir fonctionne comme
Armure contre les armes aire deffet.

Eclair
Rang : Novice
PP : 1-3
Porte : 12/24/48
Dure : Instantan
Aspects : Feu, glace, clair, obscurit, projectiles colors, nue dinsectes.

Eclair constitue lattaque de base des magiciens, et peut tre galement utilis pour les
faisceaux dnergie, les pistolets rayon, les
jets de lumire divine et la plupart des attaques distance de ce type. Les dgts dun
Eclair sont de 2d6.
Eclairs supplmentaires : Le personnage peut lancer jusqu 3 Eclairs au prix d1
PP supplmentaire par Eclair. Dcidez du
nombre dEclairs crs avant de lancer le d.
Les Eclairs peuvent tre rpartis sur des cibles
diffrentes au choix du lanceur.
Dgts additionnels : Le personnage
peut galement porter les dgts dun Eclair
3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair.
Dans ce cas, larcaniste ne peut lancer quun
seul clair.

Explosion
Rang : Aguerri
PP : 2-6
Porte : 12/24/48
Dure : Instantan
Aspects : Boules de feu, de glace, dclair,
dobscurit, projectiles colors, nue
dinsectes.

Explosion est un pouvoir aire deffet qui


peut affecter un grand nombre dadversaires
en mme temps. Le personnage dtermine
dabord o il veut centrer laire deffet et fait
le jet appropri. Les modificateurs dattaque
distance sappliquent normalement.

16

Laire deffet est dfinie par un Gabarit


Moyen. Si le jet est rat, lExplosion est dvie
de 1d10 cases, ajusts dun multiplicateur de
porte (1 pour Courte, 2 pour Moyenne et
3 pour Longue). Tous ceux situs dans laire
deffet subissent 2d6 points de dgts. Contrairement aux autres attaques, les Relances
najoutent pas de dgts supplmentaires aux
attaques aire deffet.
Effets additionnels : Pour le double
de PP, Explosion fait 3d6 points de dgts ou
affecte une aire d nie par un Grand Gabarit
dExplosion. Pour le triple de points, Explosion fait les deux.

Frappe !
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : aura colore, runes, signes
cabalistiques, aura dnergie,des pines
apparaissent sur la lame.

Ce pouvoir se lance sur une arme. Sil sagit


dune arme distance, il affecte un chargeur
entier, 20 carreaux, flches ou cartouches, ou
une recharge complte de munitions (le MJ
peut avoir dterminer le nombre exact de
munitions affectes pour les armes spciales).
Tant que le sort fait effet, les dgts de larme
sont augments de +2, et de +4 avec une Relance.

Gurison
Rang : Novice
PP : 3
Porte : Toucher
Dure : Permanent
Aspects : Imposition des mains, contact de
la victime avec un symbole sacr, prires.

Le pouvoir de Gurison soigne les blessures


rcentes. Il doit tre utilis durant lheure

Rgles dessai

dor : il na aucun effet sur des blessures


vieilles de plus dune heure.
Pour les Jokers, chaque utilisation de Gurison efface une blessure avec un succs, et deux
avec une Relance. Le jet de d souffre dune
pnalit gale au nombre de blessures de la
victime (en plus de tout malus dont le lanceur
de sort lui-mme serait affubl).
Pour les Extras, le MJ doit dabord dterminer si lalli est mort (un simple jet de
Vigueur). Si cest le cas, lutilisation du pouvoir de Gurison est impossible. Sinon, un jet
russi de la Comptence dArcane approprie
remet lalli dans un tat secou.
Le pouvoir de Gurison peut galement servir gurir les poisons et les maladies, sil est
lanc moins de 10 minutes aprs lvnement
dclencheur.

17

savage worlds

Rsum des Handicaps


Handicap

Majeur

-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points


supplmentaires pour des Comptences lies
lIntellect.

Anmique

Mineur

-2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies


ou aux effets de lenvironnement.

Arrogant

Majeur

Le personnage est le meilleur dans un domaine, et


se sent oblig de dominer les autres.

Aveugle

Majeur

-6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur


les jet sociaux et gain dun Atout supplmentaire.

Bavard

Mineur

Le personnage ne sait pas tenir sa langue.

Bizarrerie

Mineur

Le personnage a une obsession ou une autre


bizarrerie de comportement.

Boiteux

Majeur

-2 en Allure, et le d de course est d4.

Borgne

Majeur

-1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets


qui ncessitent une perception de la profondeur.

Chimres

Mineur/Majeur

Le personnage croit des choses non fondes.

Code dhonneur

Majeur

Le personnage tient toujours sa parole et agit en


gentleman.

Couard

Majeur

-2 aux jets dme pour rsister la peur.

Cul-de-jatte

Majeur

-2 en Allure, et le d de course est d4. Sans


une jambe de bois, lallure passe 2, et -2 aux
Comptences ncessitant une mobilit.

Cupide

Mineur/Majeur

Le personnage est obsd par la richesse.

Curieux

Majeur

Le personnage veut tout savoir.

Deux mains gauches

Mineur

-2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur


lutilisation dun objet technologique provoque une
dfaillance.

Dur doreille

Mineur/Majeur

-2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur

Ennemi

Mineur/Majeur

Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.

Frle

Majeur

-1 en Rsistance.

Gamin

Majeur

3points dAttributs, 10points de Comptences, +1


Jeton par session.

Hroque

Majeur

Le personnage est hroque et vient en aide tous


ceux qui en ont besoin.

Ignorant

Majeur

-2 en Culture gnrale

Illettr

Mineur

Le personnage ne sait ni lire ni crire.

Loyal

Mineur

Le hros ne trahira jamais ses amis.

Malchanceux

18

Effets

Type

Majeur

Un Jeton de moins par session.

Rgles dessai
Manchot

Majeur

Mauvaise habitude

Mineur/Majeur

Le personnage a une habitude nervante ou une


addiction.

Moche

Mineur

-2 en Charisme cause de son apparence hideuse.

Myope

Mineur/Majeur

-2 en Combat ou Perception plus de 5.

Obse

Mineur

+1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course


est d4.

Pacifiste

Mineur/Majeur

Le personnage combat seulement pour se


dfendre et ne combattra jamais si le handicap est
Majeur.

tranger

Mineur

-2 en Charisme. Mal vu dans la socit de


rfrence.

Phobie

Mineur/Majeur

-2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage


se retrouve au contact de lobjet de sa phobie.

Poches Perces

Mineur

Fonds de dpart diviss par 2. En gnral,


impossibilit de faire des conomies.

Prsomptueux

Majeur

Le hros pense quil peut arriver tout.

Prudent

Mineur

Le personnage est excessivement prudent.

Rancunier

Mineur/Majeur

Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer


pour se venger si le handicap est Majeur.

Recherch

Mineur/Majeur

Les autorits recherchent le personnage pour une


ou plusieurs infractions la loi.

Rien perdre

Mineur

Le hros souhaite mourir une fois une certaine


tache accomplie.

Sale Caractre

Mineur

-2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur


perptuelle.

Sanguinaire

Majeur

Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si


cela se sait.

Sceptique

Mineur

Le personnage ne croit pas au surnaturel.

Serment

Mineur/Majeur

Le hros a fait un serment envers lui-mme, un


groupe, une divinit ou une religion.

Ttu

Mineur

Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions


qui ncessitent deux bras (Escalade).

Le hros veut toujours avoir raison.

19

savage worlds

Rsum des Atouts


Atout

N, Agi d8, For d6

+2 aux jets dAgilit lis la souplesse, +1 en


Parade si non-encombr.

Afflux de Pouvoir

Joker, A, Comptence
dArcane d10

+2d6 PP en cas de Joker lors de lInitiative.

Ambidextre

N, Agi d8

Ignore le malus de -2 pour la main non


directrice.

Adepte

N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues;


Foi d8, Combat d8
toujours considr arm; peut lancer
certains pouvoirs en tant quactions libres
(voir texte)

Arcanes

N, Spcial

Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.

Arme ftiche

N, Combat ou Tir d10

+1 en Combat ou en Tir avec une arme


prcise.

Arme ftiche adore

V, Arme ftiche

+2 en Combat ou en Tir avec une arme


prcise.

Arts martiaux

N, Combat d6

For+d4 pour les attaques mains nues;


toujours considr arm

Matrise des arts


martiaux

V, Art martiaux,
Combat d10

For+d6 pour les attaques mains nues

As

N, Agi d8

+2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut


faire un jet de Rsistance pour un vhicule en
russissant un jet -2.

Assassin

N, Agi d8, Combat


d6, Discrtion d8,
Escalade d6

+2 aux dgts contre une cible surprise

Balayage

N, For d8, Combat d8

Attaque tous les adversaires adjacents -2.

Grand balayage

V, Balayage

Attaque tous les adversaires adjacents.

Bagarreur

N, For d8

+2 aux dgts mains nues

Cogneur

A, Bagarreur

Le d de bonus de dgts mains nues


passe d8

Bidouilleur

N, voir texte

+2 aux jets de Rparation, temps de


rparation rduit de moiti avec un Relance.

Blocage

A, Combat d8

Parade +1

Grand blocage

V, Blocage

Parade +2

Brave

N, me d6 +2

+2 aux jets de Terreur

Bricoleur de gnie

N, voir texte

Peut bidouiller un engin une fois par session


de jeu.

Champion

20

Effets

Acrobate

Prrequis

N, voir texte

+2 au dgts et en Rsistance contre le mal


dorigine surnaturelle.

Rgles dessai
Chanceux

N
N, Chanceux

+2 Jetons par session.

Charismatique

N, me d8

+1 Jeton par session.

Trs Chanceux

Charisme +2

Combat deux armes N, Agi d8

Peut attaquer avec une arme dans chaque


main sans subir le malus dActions multiples

Combatif

+2 pour rcuprer dun tat Secou.

Commandement

N, Int d6

Les troupes ont un bonus de +1 pour


rcuprer dun tat Secou.

Grande aura de
commandement

N, Commandement

Laura de commandement a un rayon de


10cases.

Inspiration

A, Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 leurs jets


dme.

Acolyte

L, Joker

Un Joker Novice se met au service du


personnage.

Contacts

Peut demander de laide des amis bien


placs.

Contre-attaque

A, Combat d8

Attaque gratuite par Round -2 contre un


adversaire ayant rat son attaque.

Grand contre-attaque

V, Contre-attaque

Comme ci-dessus, sans le malus de -2.

Costaud

N, For d6, Vig d6

Rsistance +1, limite de poids 8For

Coup Puissant

Joker, A, Combat d10

Double les dgts en mle en cas de Joker


lors de lInitiative.

Courage liquide

N, Vig d6

Gagne un d de Vigueur en buvant 25cl


dalcool fort.

Dans le mille!

Joker, A, Tir/Lancer
d10

Double les dgts distance en cas de Joker


lors de lInitiative.

Dbrouillard

N, Int d6, Rparation


d6, Perception d8

Peut improviser des gadgets.

Dgaine comme
lclair

N, Agi d8

Peut dgainer une arme en action gratuite.

Don des langues

N, Int d6

Commence le jeu en matrisant un nombre


de langues gal son d dIntellect;
possibilit de se faire comprendre par
nimporte qui avec un jet dIntellect -2
aprs une semaine dimmersion.

Drain de lme

A, voir texte

Spcial.

Endurci

Rsistance +1

Coriace

L, Endurci

Rsistance +2

Enrag

Voir texte.

rudit

N, d8 dans les
Comptences
concernes

+2 dans deux Connaissances.

21

savage worlds
Esquive

V, Esquive

-2 aux attaques distance contre le


personnage.

Extraction

N, Agi d8

Empche une attaque ennemie sur une


retraite avec un jet dAgilit.

Grande extraction

N, Extraction

Comme ci-dessus. Avec une Relance,


empche toutes les attaques.

Ferveur

V, me d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux dgts.

Florentine

N, Agi d8, Combat d8

+1 en Combat contre les cibles nayant


quune arme et sans bouclier. Ignore 1point
de bonus pour des attaquants multiples.

Forestier

N, me d6, Survie d8,


Pistage d8

+2 en Survie, Pistage et Discrtion.

Frappe clair

N, Agi d8

Peut attaquer un adversaire se portant au


contact.

Frappe Foudroyante

H, Frappe clair

Peut attaque tous les adversaires se portant


au contact.

Frnsie

A, Combat d10

Peut faire une attaque supplmentaire avec


un malus de -2.

Frnsie Suprme

V, Frnsie

Peut faire une attaque supplmentaire.

Serrez les Rang!

A, Int d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux


Rsistance.

Gurison rapide

N, Vigueur d8

+2 au jets de gurison naturelle.

Gurisseur

N, me d8

+2 au jets de Soins.

Guerrier saint/impie

N, voir texte

Voir texte

Increvable

N, Joker, me d8

Ignore le malus de Blessures sur les jets


lorsquil passe dans un tat critique.

Trompe-la-mort

V, Increvable

50% de chance de survivre une mort.

Instinct de tueur

Remporte les oppositions en cas dgalit.


Possibilit de relancer un 1 sur un jet
Oppos.

Investigateur

N, Int d8, Investigation +2 en Investigation et Rseaux.


d8, Rseaux d8

Leader naturel

N, me d8,
Commandement

Le leader peut donner des Jetons ses


troupes.

Lien animal

Le personnage peut donner des Jetons ses


animaux.

Lien mutuel

22

-1 aux attaques distance contre le


personnage.

Grande esquive

A, Agi d8

N, Joker, me d8

Le personnage peut donner des Jetons ses


compagnons.

Rgles dessai
Mage

N, voir texte

Matre darmes

Chaque Relance sur le jet dArcane rduit le


cot en pouvoir du sort de 1.
L, Combat d12

Matre darmes
lgendaire

L, Matre darmes

Parade +2

Matre des btes

N, me d8

Vous obtenez un compagnon animal.

Meneur dhommes

V, Commandement

D Joker d10 pour les jets de groupe des


allis

Mentaliste

N, Arcanes
(Psioniques), Int d8,
Psioniques d6

+2 pour tout jet de Psioniques Oppos.

Nerfs dacier

N, Joker, Vigueur d8

Ignore 1point de malus li aux Blessures.

Nerfs dacier tremp

N, Nerfs dacier

Ignore 2points de malus lis aux Blessures.

Noble

Riche, Charisme +2, Statut et richesse.

Nouveau Pouvoir

N, Arcanes

Le personnage obtient un nouveau pouvoir.

Panache

N, me d8

+2 en cas dutilisation de Jeton pour un jet de


Trait (y compris pour un jet dEncaissement)

Poigne Ferme

N, Agi d8

Ignore la pnalit li une Plateforme


instable.

Points de pouvoir

N, Arcanes

+5PP, une fois par Rang.

Professionnel

L, d12 dans le Trait

Le Trait passe d12+1

Expert

L, Professionnel dans
le Trait

Le Trait passe d12+2

Matre

L, Joker, Expert dans


le Trait

Le d Joker passe d10 pour ce Trait.

Recycleur

N, Chanceux

Possibilit de trouver un quipement utile


une fois par session

Rsistance aux
arcanes

N, me d8

Armure +2 contre la magie, +2 pour rsister


aux pouvoirs.

Grande rsistance
aux arcanes

N, Rsistance aux
arcanes

Armure +4 contre la magie, +4 pour rsister


aux pouvoirs.

Riche

3fois les fonds de dpart, 75000$ de salaire


annuel.

Trs riche

N, Riche

5fois les fonds de dpart, 250000$ de


salaire annuel.

Rock n Roll!

A, Tir d8

Le tireur ignore le malus de Tir automatique


sil ne se dplace pas.

Sans piti

Peut utiliser des Jetons sur les jets de dgts.

Sduisant

Charisme +2

Trs sduisant

N, Sduisant

Charisme +4

23

savage worlds
Sixime sens

A, me d6, Arcanes

Regagne 1PP toutes les 30minutes.

Grande source de
pouvoir

V, Source de pouvoir

Regagne 1PP toutes les 15minutes.

Suivants

L, Joker

Attire 5 suivants.

Tacticien

A, Joker, Int d8, Conn.


(Bataille) d6

Le joueur fait un jet de Connaissance


(Bataille) et gagne une carte daction
par Succs et Relance. Il peut par la suite
remplacer la carte dun alli par une de
celles-ci durant le combat.

Tte froide

A, Int d8

Agit sur la meilleure de deux cartes en


combat.

Sang-froid

A, Tte Froide

Agit sur la meilleure de trois cartes en


combat.

Tireur dlite

La manuvre Vise (+2 en Tir) est


automatique si le personnage ne se dplace
pas.

Touche--tout

N, Int d10

Pas de malus de -2 sur les jets de


Connaissance non maitrises.

Tueur de gant

+1d6 aux dgts contre les grandes


cratures.

Vloce

N, Agi d6

Allure +2, le d de Course passe d10.

Vif

Dfausse les cartes de 5 ou moins lors de


lInitiative.

Vigilant

+2 en Perception

Voleur

N, Agi d8, Escalade


d6, Crochetage d6,
Discrtion d8

+2 en Escalade, Crochetage, Discrtion, et


pour dsamorcer les piges.

Volont de Fer

24

Jet de Perception -2 pour anticiper piges


et embuscades.

Source de pouvoir

N, Intimidation d6

+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y


rsister.