savage worlds
Les rgles
L
Traits
Chaque personnage ou crature a deux
types de Traits les Attributs et les Comptences. Chaque Trait a un score allant de d4
d12, d6 tant la moyenne.
Tests
Rgles dessai
ou procder une intervention chirurgicale
cerveau ouvert.
As
Relances
Exemple
Une pistolero dans lunivers de Deadlands a une Difficult de
4 pour toucher le zombie porte courte avec son Colt Navy
calibre 44. Elle a d8 en Tir, tire
donc un d 8 faces, et obtient
un 8. Cest un As, aussi tire-telle
le d nouveau pour obtenir
un 4, pour un total de 12. Elle
obtient donc deux Relances
sacr tir, mdame !
Jets opposs
Exemple
Buck Savage, un hros pulp, tente une
moquerie sur une momie azteque. Buck obtient un 7 sur son jet de moquerie. La momie
hurle et obtient un 3 sur sont jet dIntellect.
Buck remporte le Test avec une Ralance !
Le D Joker
savage worlds
quun seul D Joker. Un tireur qui tire 3 balles
par exemple, lance 3 fois son d de Tir, et une
seule fois son D Joker - qui peut alors se
substituer lun des jet de tir, sil est suprieur.
Exemple
Un hros avec d8 en Force fait un jet. Il
lance donc un d8 et son D Joker, un d6, et
obtient respectivement 8 et 6 cest un As
sur chacun des ds ! Il lance nouveau les
deux ds, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise
donc 8+4=12, alors que le D Joker totalise
6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur
score final, dans ce cas, le total est
12.
Jetons
Jetons du MJ
Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs mchants. Au dbut de chaque session de jeu, il
en rcupre un pour chaque joueur qui compose le groupe, et deux de plus par Joker
quil contrle. Ces derniers peuvent sen
servir pour sauver leurs sales peaux plutt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et
non, ils ne peuvent pas les prter
leurs sbires.
Comme pour les hros, ces Jetons ne sont
pas conservs dune session sur lautre.
Personnages
Le coeur des jeux de
rle rside dans la possibilit de crer, amliorer et faire voluer son
propre personnage. Voil comment a fonctionne dans Savage
Worlds.
Race
Rgles dessai
nouvelle race apparaissant dans ces mondes.
Les personnages humains commencent avec
un Atout gratuit de leur choix.
Traits
Attribut associ
Arcane
Spcial
Combat
Agilit
Conduite Agilit
Connaissances Intellect
Crochetage Agilit
Discrtion Agilit
Equitation Agilit
Escalade
Force
Intimidation me
Investigation Intellect
Jeu
Intellect
Lancer
Agilit
Natation
Agilit
Navigation Agilit
Perception Intellect
Persuasion me
Pilotage
Agilit
Pistage
Intellect
Rparation Intellect
Rseaux
Intellect
Sarcasmes Intellect
Soins
Intellect
Survie
Intellect
Tir
Agilit
savage worlds
La Rsistance est gale 2 + 1/2 Vigueur. De plus on ajoute cette valeur le bonus de larmure porte sur le torse pour des
raisons de fluidit, mais souvenez-vous que
cette armure ne vous protgera pas si dautres
parties de votre anatomie sont touches.
Equipement
Vous commencez avec $500 moins que
votre univers ne dise le contraire (les personnages prtirs tels que ceux que vous trouverez sur notre site sont fournis avec tout leur
quipement).
Dtails de Background
Restent les dtails que vous souhaiterez apporter votre personnage.
Equipement
Voici une courte liste dquipements. Le livre
de rgle inclut des listes compltes dquipements, incluant vhicules et armes spciales.
Voici une rapide explication de quelques
termes utiliss dans les listes sus-nommes :
Parade X : larme modifie de X le score
de Parade de celui qui lutilise
Rgles dessai
Dgts Poids
Dague
For+d4 1
Epe courte
For+d6 4
Epe longue
For+d8 5
For+d10 10
Hache
Notes
For+d6 2
Grande hache
Grande masse
For+d10 15
For+d6 8
For+d8 20
For+d6 5
Marteau de guerre
Epieu
Armes a Distance
Type
Arc
Porte
Dgts FdT
Mun.
Poids
Tirs
Notes
12/24/48
2d6
Flche 3
Colt 1911
12/24/48
2d6
45
PA 1
Uzi 9mm
12/24/48
2d6-1
9mm
32
PA 1
Fusil pompe
12/24/48
1-3d6
12g
Winchester 76
24/48/96
2d8
45-47
10
15
M-16
24/48/96
2d8
223
20 ou 30 PA 2
PA 2
Ak47
24/48/96
2d8+1
7.62
10
30
PA 2
M60
30/60/120
2d8+1
7.62
33
250
PA 2, Tir statique
Poids
Notes
Armures
Type
Kevlar
Armure de cuir
Protection
+2/4
+1
15
Haubert et jambires
Cotte de mailles
+2
25
Armure de plates
+3
25
savage worlds
Combat
un moment o un autre, les hros vont
se retrouver dans la mouise. Et heureusement
pour vous, les combats sont eux aussi Fast,
Fun and Furious !
Initiative
Pour aider le MJ
se souvenir de lordre
du combat et ajouter
un peu de piment, on
utilise un paquet de
cartes jouer pour
dterminer lordre
dinitiative (appel
Cartes dAction).
Distribuez les cartes
de la faon suivante
:
Chaque Joker
reoit une carte.
Chaque type de
personnages du MJ (tous
les zombies, tous les loups,
etc.) reoit une carte.
Chaque joueur reoit
galement une carte pour
lensemble de ses allies. Par
exemple, un joueur contrlant trois guerriers et un apprenti mage les ferait agir lors
de la mme carte dinitiative.
Le MJ procde ensuite
au dcompte, de As
2
.
Chaque groupe rsout
ses
actions lorsque sa carte est
appele. Les galits entre
cartes de la mme valeur
sont rsolues dans lordre des couleurs : pique,
coeur, carreau et trfle.
Rgles dessai
interrompre laction dun autre personnage,
chacun des deux adversaires fait un jet oppos dAgilit. Celui dont le score est le plus
lev agit en premier. En cas dgalit, les
actions sont simultanes.
Mouvement
choisir de courir, ce
qui augmente leur
dplacement de 1d6
cases, mais tous leurs
jets de Traits du round
subissent un malus de
-2. Il ne sagit pas dun jet
de Trait, donc pas de D
Joker ou dAs.
Attaques de melee
En mle, un personnage
peut porter une attaque par round. La Difficult du jet
est gale au score de Parade de ladversaire.
En cas de succs, le personnage inflige des
dgts en fonction de larme quil utilise
(voir Dgts). Avec une Relance ou mieux,
vous ajoutez 1d6 aux dgts.
Rompre le combat : un personnage qui
souhaite rompre le combat subit une attaque
gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule pas
Attaques a distance
La comptence Tir
couvre toutes les armes
distance, du
pistolet au lance
roquettes.
Dans
la table des armes,
chaque arme
feu a un ensemble
de chiffres dans la
colonne Porte. Ce
sont ses portes
Courte, Moyenne et
Longue. Pour
toucher une cible
courte porte,
la difficult est normale (donc 4). A
moyenne porte,
on applique un
malus de -2, et
porte longue -4.
Les
portes
des armes sont
faites pour tre utilises sur une table
avec des figurines. Pour une conversion rapide, notez que chaque case sur
la table correspond 2 mtres dans le
monde rel. Par exemple, une cible
25 cases se trouve en fait 50 mtres de
lattaquant.
Couverture : Enlevez 2 au
tir si la cible bnficie dune couverture mineure ( demi couverte ou
cache dans des broussailles), et -4
si elle bnficie dune couverture
consquente (deux tiers du corps
couvert). Un personnage au sol bnficie dune couverture mineure (-2),
mais se relever lui coute 2 cases de
mouvement. Il subit galement un malus de
2 sa parade et ses jets de Combat. Vous
trouverez des modificateurs supplmentaires
et des cas plus spcifiques dans les rgles compltes.
savage worlds
Dgts
Une attaque russie entrane un jet de dgts. Lors dun jet de dgts, on additionne
les rsultats des ds pour connaitre le total
de dgts infligs. Chaque d est susceptible
de faire des As et est donc relanc tant quil
donne le maximum possible.
Eh oui, vous avez bien compris : mme le
plus misrable gobelin peut terrasser un hros
lgendaire avec un jet chanceux.
Dgts distance : Les armes distance
font des dgts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1.
Un Colt .45, par exemple, occasionne 2d6+1
de dgats, ce qui signifie quen cas dattaque
russie, on additionne les rsultats des deux
ds (en comptant les ventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 ce total. Les hros ne
bnficient pas de leur D Joker pour ces jets
puisquil ne sagit pas dun jet de Trait.
Dgts de mle : Les armes de corps
corps infligent des dgts gaux la Force
10
Rgles dessai
le jet de dgts est infrieur la Rsistance,
lattaque porte mais na pas deffets significatifs en termes de jeu.
Si le jet
de dgts est gal ou
suprieur la Rsistance de la cible,
ladversaire
est
Secou (voir
ci-dessous).
Placez un marqueur ou un
jeton cot de la
figurine, ou placez-la
sur le dos.
Chaque Relance sur
le jet de dgts signifie que la victime reoit une blessure.
Les Extras sont
retirs de la
table ils sont
trop mchamment blesss
pour continuer
le combat. Il est
mme
possible
quils en meurent (un
simple jet de Vigueur aprs
le combat permet de le dire :
un chec et cest la mort).
Secou
11
savage worlds
Exemple
Un Space Ranger tire dans un parasite
alien ayant une Rsistance de 5 et obtient 5
sur son jet de Dgts. La crature est donc
Secou, mais comme le jet de dgts na pas
obtenu de Relance, elle ne subit pas de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle aurait
subi une blessure, et ne sagissant pas dun
Joker, aurait t retire de la table. Incapacit ne signifie pas obligatoirement que la
cible est morte, mais simplement hors de
combat.
Jokers et blessures
12
Rgles dessai
Exemple
Virginia Dare est une hrone pulp avec
une rsistance de 5. Elle est touche par
deux attaques dans le mme round. La
premire lui cause 7 points de dgts, et la seconde 13 (ouille !). La
premire nobtient pas de Relance
et donc Virginia est Secoue. La
seconde attaque obtient deux
Relances pile, donc Virginia subit
deux blessures (Elle tait dj
secoue, donc il ny a aucun effet
supplmentaire sur ce point l).
Jet dencaissement
Progressions
la fin dune session de jeu (en gnral
entre 4 et 6 heures de jeu), le MJ attribue
entre 1 et 3 Points dExprience (XP) chaque
membre du groupe. Le nombre de XP dun
personnage dtermine son Rang, comme
indiqu ci-dessous. Le Rang sert mesurer la
13
savage worlds
Rang
1-19
Novice
20-39
Aguerri
40-59
Vtran
60-79
Hroque
80+
Lgendaire
Progresser
Pouvoirs
La plupart des jeux de rles incluent de la
magie sous une forme ou une autre. Quil
14
Points de pouvoir
Les personnages dots de Pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir.
Un hros regagne 1 point de pouvoir par
heure.
Utiliser un Pouvoir
Rgles dessai
Armure
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : aura mystique, peau durcie,
armure relle ou thre, une masse
dinsectes ou de vers.
Armure cre un champ de protection magique autour du personnage, ou une protection tangible, accordant une vritable armure.
Un succs donne 2 points dArmure. Une Relance donne 4 points dArmure.
Deflexion
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : bouclier mystique, vents tourbillonants, serviteur fantme interceptant
les missiles.
15
savage worlds
malus -4. Ce pouvoir fonctionne comme
Armure contre les armes aire deffet.
Eclair
Rang : Novice
PP : 1-3
Porte : 12/24/48
Dure : Instantan
Aspects : Feu, glace, clair, obscurit, projectiles colors, nue dinsectes.
Eclair constitue lattaque de base des magiciens, et peut tre galement utilis pour les
faisceaux dnergie, les pistolets rayon, les
jets de lumire divine et la plupart des attaques distance de ce type. Les dgts dun
Eclair sont de 2d6.
Eclairs supplmentaires : Le personnage peut lancer jusqu 3 Eclairs au prix d1
PP supplmentaire par Eclair. Dcidez du
nombre dEclairs crs avant de lancer le d.
Les Eclairs peuvent tre rpartis sur des cibles
diffrentes au choix du lanceur.
Dgts additionnels : Le personnage
peut galement porter les dgts dun Eclair
3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair.
Dans ce cas, larcaniste ne peut lancer quun
seul clair.
Explosion
Rang : Aguerri
PP : 2-6
Porte : 12/24/48
Dure : Instantan
Aspects : Boules de feu, de glace, dclair,
dobscurit, projectiles colors, nue
dinsectes.
16
Frappe !
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)
Aspects : aura colore, runes, signes
cabalistiques, aura dnergie,des pines
apparaissent sur la lame.
Gurison
Rang : Novice
PP : 3
Porte : Toucher
Dure : Permanent
Aspects : Imposition des mains, contact de
la victime avec un symbole sacr, prires.
Rgles dessai
17
savage worlds
Majeur
Anmique
Mineur
Arrogant
Majeur
Aveugle
Majeur
Bavard
Mineur
Bizarrerie
Mineur
Boiteux
Majeur
Borgne
Majeur
Chimres
Mineur/Majeur
Code dhonneur
Majeur
Couard
Majeur
Cul-de-jatte
Majeur
Cupide
Mineur/Majeur
Curieux
Majeur
Mineur
Dur doreille
Mineur/Majeur
Ennemi
Mineur/Majeur
Frle
Majeur
-1 en Rsistance.
Gamin
Majeur
Hroque
Majeur
Ignorant
Majeur
-2 en Culture gnrale
Illettr
Mineur
Loyal
Mineur
Malchanceux
18
Effets
Type
Majeur
Rgles dessai
Manchot
Majeur
Mauvaise habitude
Mineur/Majeur
Moche
Mineur
Myope
Mineur/Majeur
Obse
Mineur
Pacifiste
Mineur/Majeur
tranger
Mineur
Phobie
Mineur/Majeur
Poches Perces
Mineur
Prsomptueux
Majeur
Prudent
Mineur
Rancunier
Mineur/Majeur
Recherch
Mineur/Majeur
Rien perdre
Mineur
Sale Caractre
Mineur
Sanguinaire
Majeur
Sceptique
Mineur
Serment
Mineur/Majeur
Ttu
Mineur
19
savage worlds
Afflux de Pouvoir
Joker, A, Comptence
dArcane d10
Ambidextre
N, Agi d8
Adepte
Arcanes
N, Spcial
Arme ftiche
V, Arme ftiche
Arts martiaux
N, Combat d6
V, Art martiaux,
Combat d10
As
N, Agi d8
Assassin
Balayage
Grand balayage
V, Balayage
Bagarreur
N, For d8
Cogneur
A, Bagarreur
Bidouilleur
N, voir texte
Blocage
A, Combat d8
Parade +1
Grand blocage
V, Blocage
Parade +2
Brave
N, me d6 +2
Bricoleur de gnie
N, voir texte
Champion
20
Effets
Acrobate
Prrequis
N, voir texte
Rgles dessai
Chanceux
N
N, Chanceux
Charismatique
N, me d8
Trs Chanceux
Charisme +2
Combatif
Commandement
N, Int d6
Grande aura de
commandement
N, Commandement
Inspiration
A, Commandement
Acolyte
L, Joker
Contacts
Contre-attaque
A, Combat d8
Grand contre-attaque
V, Contre-attaque
Costaud
Coup Puissant
Courage liquide
N, Vig d6
Dans le mille!
Joker, A, Tir/Lancer
d10
Dbrouillard
Dgaine comme
lclair
N, Agi d8
N, Int d6
Drain de lme
A, voir texte
Spcial.
Endurci
Rsistance +1
Coriace
L, Endurci
Rsistance +2
Enrag
Voir texte.
rudit
N, d8 dans les
Comptences
concernes
21
savage worlds
Esquive
V, Esquive
Extraction
N, Agi d8
Grande extraction
N, Extraction
Ferveur
V, me d8,
Commandement
Florentine
Forestier
Frappe clair
N, Agi d8
Frappe Foudroyante
H, Frappe clair
Frnsie
A, Combat d10
Frnsie Suprme
V, Frnsie
A, Int d8,
Commandement
Gurison rapide
N, Vigueur d8
Gurisseur
N, me d8
+2 au jets de Soins.
Guerrier saint/impie
N, voir texte
Voir texte
Increvable
N, Joker, me d8
Trompe-la-mort
V, Increvable
Instinct de tueur
Investigateur
Leader naturel
N, me d8,
Commandement
Lien animal
Lien mutuel
22
Grande esquive
A, Agi d8
N, Joker, me d8
Rgles dessai
Mage
N, voir texte
Matre darmes
Matre darmes
lgendaire
L, Matre darmes
Parade +2
N, me d8
Meneur dhommes
V, Commandement
Mentaliste
N, Arcanes
(Psioniques), Int d8,
Psioniques d6
Nerfs dacier
N, Joker, Vigueur d8
N, Nerfs dacier
Noble
Nouveau Pouvoir
N, Arcanes
Panache
N, me d8
Poigne Ferme
N, Agi d8
Points de pouvoir
N, Arcanes
Professionnel
Expert
L, Professionnel dans
le Trait
Matre
Recycleur
N, Chanceux
Rsistance aux
arcanes
N, me d8
Grande rsistance
aux arcanes
N, Rsistance aux
arcanes
Riche
Trs riche
N, Riche
Rock n Roll!
A, Tir d8
Sans piti
Sduisant
Charisme +2
Trs sduisant
N, Sduisant
Charisme +4
23
savage worlds
Sixime sens
A, me d6, Arcanes
Grande source de
pouvoir
V, Source de pouvoir
Suivants
L, Joker
Attire 5 suivants.
Tacticien
Tte froide
A, Int d8
Sang-froid
A, Tte Froide
Tireur dlite
Touche--tout
N, Int d10
Tueur de gant
Vloce
N, Agi d6
Vif
Vigilant
+2 en Perception
Voleur
Volont de Fer
24
Source de pouvoir
N, Intimidation d6