Vous êtes sur la page 1sur 34

blender.

org
code.blender.org
Doc:ES/2.6/Manual/YourFirstAnimation/1.A
staticGingerbreadMan
Login/createaccount
<Doc:ES|2.6|Manual
Blender2.6
Blender2.6
Blender2.4
Spanish
Arabic
Bulgarian
Catalan
Czech
German
Danish
English
Greek
Esperanto
Spanish
Estonian
Farsi
Finnish
French
Indonesian
Italian
Japanese
Korean
Lithuanian
Macedonian
Mongolian
Dutch
Polish
Portuguese
Romanian
Russian
Serbian
Swedish
Thai
Turkish
Ukrainian
Chinese
Docpage
Discussion
Viewsource
History
Page
Whatlinkshere
Relatedchanges
Permanentlink
FromBlenderWiki
Suprimeraanimacinen30ms30minutos
Estecaptuloteguiaratravsdelaanimacindeunpequeopersonaje,unhombrede"jengibre".Vamosa
describircadapasominuciosamente,sinembargo,daremosporhechoquehasledoelcapitulodelaInterfaz,
yqueportanto,entiendeslasconvencionesusadasalolargodeestetutorial.
Enlaprimeraparteconstruiremosunhombrede"jengibre"esttico.Luego,enlaparteII,loharemos
caminar.
Nota
SiteinteresaunaintroduccinaBlendermuchomsdetallada,queademssecentraenlaanimacinde
personajes,echaunvistazoaltutorial
"VeranodeDocumentacindeBlenderIntroduccinalaAnimacindePersonajes"(estescrito
paralaversin2.4xdeBlenderperoaunaspuedesermuyinstructivo).
Aligualqueeltutorial"Gus,elHombredeJengibre","VDBIntroduccinalaAnimacindePersonajes"
noesperaningnconocimientoprevio.Teguiardesdeceroatravsdelprocesodehacercaminaryhablara
unpersonaje,adems,abarcamuchasdelasmspoderosascaractersticasdeBlender.
EstetutorialtienetambinunaversinPDF(eningls)(3.75MB)descargableparaverlosinconexin.
Controlesdevisibilidad
decapa.
Calentamiento
AbreBlender.Enlapantalladebesverlaescenapredeterminada.Unacmara,unaluz,yuncubo.Elcubo
debeestartodavaseleccionado,comoseindicaconsucontornoamarillo.
EscenapredeterminadadeBlender.
Vamosaorganizarnuestroespaciodetrabajocolocandolosobjetosendiferentescapasparapoderocultarlos
mstardepodremoshacerlosvisiblesdenuevosiemprequelonecesitemos.Acontinuacin,cmotrabajan
lascapas:
Notaimportante:Blenderescontroladoporunagrancantidaddeatajosdeteclado(notemas,te
acostumbrarsaellos).Muchosdeestosatajossolofuncionansielpunterodelratnestsobreunventana
determinada.AsquenodesesperessiM(comosemencionaunpocomsabajo)nohace,loquesesupone
quedebehacertansolomueveelratnalvisor3D.
Blenderteproporciona20capasparaayudarteaorganizareltrabajo.Puedesver
cualesdeesascapassonactualmentevisiblesenelgrupode20botonesenla
cabeceradelvisor3D(Controlesdevisibilidaddecapa.).Puedescambiarla
capavisiblecon LMB yactivar/desactivarlavisibilidadconShift LMB .
Laltimacapa"encendida"serlacapaactiva.Lacapaactivaesenlaquesern
almacenadostodoslosobjetosquesecreen.
MoverdeCapa.
Vamosaorganizarnuestraescenamoviendolacmaraylalmparaaotracapa.
Seleccionalacmaracon RMB .Ahoraaadela
lmparaalaseleccinconShift RMB .Presionar
Myunapequeacajadeherramientas,comolade
(MoverdeCapa)aparecerdebajodeturatnconel
primerbotnpresionado,loquesignificaquelos
objetosseleccionadosestnenlacapa1.Presionael
botndemsarribaaladerecha.Estomovertu
cmaraytulmparaalacapa10.
Ahoraasegratequesololacapa1estvisible,noqueremosborrarlacmaraolalmparaseleccionatodoen
esacapausandoAybrraloconX>>Borrarobjeto/sseleccionado/s(DeleteSelectedObject(s)).Estolo
dejartodoordenadodeformaquepodremoscomenzarconnuestrotrabajodemodelado.
Construyendoelcuerpo
Cambiaalavistadefrentecon1NumPad(conNumlockactivo!)yalavistaortogonalcon5NumPadsila
vistadeperspectivaesttodavaseleccionada(miraenlaesquinasuperiorizquierdadelaventana3Dpara
estarseguro).yagregauncubosinohayunopresentemediante(agregar=>malla=>cubo)
(add=>mesh=>cube)opresionandoShiftA>>agregar>>malla>>cubo(>>Add>>Mesh>>Cube).Un
cuboaparecer.PresionaTab,yestarenModoedicin(EditMode)('elcuboaparecerennaranjaytodas
lasrectasyvrtices/puntossevolvernluminososennaranjatambin).
Addacubetothescene.
ModoEdicinyModoObjeto
NombrandoaGus
PartedelEstantede
Herramientas
ModoEdicinesunmodoenelcualpuedeseditarvrticesdelamalla.Pordefecto,todoslosvrticesson
seleccionadosporcadanuevoobjetocreado(losvrticesseleccionadossedestacanennaranja,losno
seleccionadosestnennegro).EnModoObjeto,losvrticesnopuedenserseleccionadosoindividualmente
editadoselobjetosolopuedesercambiadocomountodo.PuedespresionarTabparacambiarentreestos
dosmodos,yelmodoactualmenteactivosemuestraenlacabeceradelaventana3D.
LlamaremosanuestrohombredeGengibre"Gus".
Parahacereso,cambiemosalcontextoobjeto(object
context)(miraNombrandoaGus)elcualsepuede
encontrarenelladomasaladerechadela
composicindeventanaspordefecto.Enlaprimera
linea,Guspuedeserunnombreapropiado.
Nuestraprimeratareaeslaconstruccindelcuerpode
Gustrabajandoenlosvrticesdenuestrocubo.Las
herramientasparahacerestopuedenserencontradasen
elEstantedeHerramientas,elcualesunapartedelaventana3D(asu
ladoizquierdo).SinopuedesverelEstantedeHerramientas,presiona
simplementeT.
AhoraencuentraelbotnSubdividirenelEstantedeHerramientas
(debajodeAgregar/Add)ypresinalounavez(PartedelEstantede
Herramientas).Estodividircadaladodelcuboen2,creandonuevos
vrticesycaras.Elresultadoesilustradoabajo(Siquierestomarla
mismavista,cambiadeperspectivaconNum5yrotalavistamediante
clicyarrastrandoel MMB noolvidescambiarlavistadevueltacon
Num1yNum5).
Contucursorsobrelaventana3DpresionaAparadeseleccionartodoelemento.Losvrticessevolvern
negro.
LasecuenciadeseleccionarconlaCajaungrupodevrtices.
CajadeSeleccin
Especialmenteenlavistaortogrfica(activablecon5NumPad)puedenhabervrticesescondidosdetrsde
otrosvrtices.
Nuestrocubosubdivididotiene26vrtices,aunquedefrenteenlavistaortogrficapuedessolovernueve
porquelosotrosestnescondidos.Unclicdel RMB seleccionasolounodeesemontndevrtices,
mientrasqueunaCajadeseleccinlosseleccionatodos.Estoesas,tantocomounodelosmetodosde
visualizacinBoundingBoxoWireframeestactivo.SielmetodoelegidoesSolidoorTexturedo,elbotn
LimitarseleccinaVisible Tienequeestarseleccionadoosololosvrticesvisiblessernseleccionables
(estebotnsolopuedeserencontradoenlacabeceradelaventana3D,solosiunodelosdosmtodosSolido
oTexturizadoestactivado.
DebestenerelbotnLimitarseleccinavisibledeseleccionado paracontinuarestetutorial.
AhorapresionaB,elcursorcambiaraunpardelineasortogonalesgrises.Mueveelcursoralaesquina
superiorizquierdadelcubo,presionaymantn LMB ,luegoaarrastraelratnabajoyaladerechadeforma
quelacajagrisabarquetodoslosvrticesdelaizquierda.Ahorasueltael LMB (Lasecuenciade
seleccionarconlaCajaungrupodevrtices).
PresionaXydelmenqueapareceseleccionaVrticesparaborrarlosvrticesseleccionados(Elmenque
aparececonlaaccinBorrar(Delete)(X)).
Elmenqueaparece
conlaaccinBorrar
(Delete)(X).
Unconsejo:OtraposibilidadparaseleccionarodeseleccionarvrticesesusandolateclaC.Yaseaconclic
del LMB o LMB arrastrandoelcirculoseleccionarvrtices.Con MMB deseleccionavrtices.
Usandolaruedadelratncambiaeltamaodelcrculo.Con RMB terminaestemododeseleccin.Solo
daleunintentoaesaalternativadespusqueborreslosvrticescomoesmencionadoarriba.
ModeladoEspejado
ParamodelarobjetossimtricospodemosusarelmodificadorEspejo.Nospermitemodelarsolounladode
GusmientrasBlendercreaelotroentiemporeal.VealeditordePropiedadesyencuentraelcontexto
Modificador,(Elcontextodemodificadores).
BotnModoJaula.
ElcontextodeModificadores
Estbastantevacoporelmomento.AlhacerclicenelbotnAgregarModificador(AddModifier)seabrir
unalistaenlaqueelegirsEspejo(Mirror)(ElpaneldeModificadores).
Noparecequesucedamuchoesoesporquelos
modificadoresofrecensolounpocodecontrolmas
queloquepuedesermostradoyloqueno.En
nuestrocasoelegiremoselbotonModo
Jaula(CageMode)aspodremosverlascaras
espejadastransparentesenModoEdicin,(Botn
ModoJaula).
Elegiremoslosejesquecorrerndellado
modeladodenuestropersonajehaciaelladoque
Blenderestcompletandopormediodeelegirya
seaelbotnX,YoZelplanoespejadoes
perpendicularaesosejes.Ennuestrocasoeseleje
X.
ElbotnMezclarLmites(MargeLimits)(ver
BotnModoJaula)actacomounaredde
seguridad.Cualquiervrticecercadelplano
espejado,queellmitequeelegimos,serpuestoexactamenteenelplanodesimetra.Limitepuedeser
editadoentre0.000a1.000unidadesyquetangrandedebaserdependedelanaturalezaylaescalade
BotnRecorte.
nuestrotrabajoactual.
ParamodelaraGus,unvrticequedeberaestarmsde0.1unidadescercadelplanoespejadodeberaser
notificado,perounpocomaslejosnodebera.Nuestramallapodraterminar/arrancarenelmediosilos
vrticesquedeberanestarenelplanoespejadonoestn.Paraevitardejaraunladoaunvrticeerrante,
debemosestablecerelLimitedeMezcla(MergeLimit)a0.1.
Finalmente,conelBotnRecorte(Clipping)seleccionado(BotnRecorte),nuestro
espejosevolverunafronteradelcualnuestrovrticesnopuedencruzar.Siestollegara
asucedercausaraungrandesorden.Tambin,cuandoHacerRecorte(DoClipping)
estactivo,cualquiervrticequeestenelespejosepegaral.
Comopuedesver,elmodificadorEspejonosdaunmontndefuncionesparahacer
nuestrasvidasmsfciles.
BrazosyPiernas
VamosacrearlosbrazosylaspiernasdeGus.Usandolasecuenciaqueaprendisterecientemente,Seleccin
deCaja(BoxSelect)(B),seleccionalosdosvrticessuperioresdeladerecha(Extruyendoelbrazoendos
pasos),elcualseleccionaralmismotiempolosotroscuatrovrticesdetrsdeestos.PresionaEpara
extruirlos(ousaelbotnExtruirRegin/ExtrudeRegionenelEstantedeHerramientas/alaizquierdadela
ventana3D).Estocrearnuevosvrticesycarasmoviblesquepuedesmoverconelratn.Muvelosun
cuadradoymedioaladerecha,luegohazclicen LMB parafijarsuposicin.ExtruyedenuevoconE,
luegomuevelosnuevosvrticesotromediocuadradoaladerecha.(Extruyendoelbrazoendospasos)
muestraestasecuencia.
Extruyendoelbrazoendospasos.
Deshacer/Rehacer
BlendertienedosfuncionesDeshacer(Undo),unaparaModoEdicinyotraparaModoObjeto.
EnModoEdicinpresionaCtrlZparaDeshacerycontinapresionandoCtrlZpararetrocedercambiostanto
Cuerpo.
comoelbufferDeshacertepermitaShiftCtrlZrehaceloscambios.
(EnMacsuseCmdenlugardeCtrl.)
Doscosaspararecordar:
DeshacerenModoEdicintrabajasoloenelObjetoqueesteactualmenteenesemodo.
LosdatosDeshacernosepiedercuandosalesdelModoEdicin,perostanprontocomienzasaeditar
unObjetodiferenteenModoEdicin.
EnModoObjetoseutilizanlosmismosatajosdeteclado.CtrlZparadeshacer,ShiftCtrlZpararehacer.Si
hacescambiosenModoEdicinnosepierdenporentrarenModoObjeto,perotodosellosserndeshechos
deuntiroconCtrlZcuandoestesenModoObjeto.
Sicambiasdeopininenelmediodelaaccin,puedescancelarlainmediatamenteenmuchoscasosyrevertir
alestadopreviopormediodepresionarEsco RMB .
VrticesCoincidentes
LaExtrusiontrabajaprimerocreandovrticesyluegomovindolos.Sienelprocesodelmovimientotu
cambiasdeopininypresionasEsco RMB paracancelar,losnuevosvrticesestarnahitodava,sobre
losoriginales!Laformamssimpledevolveralestadoanteriorquecomenzaraslaextrusin,esusando
Deshacer(CtrlZ).Avecesesalgotilestecaminoparacrearnuevosverticesintencionalmenteyluego
moverlos,escalarlosorotarlospresionandoG,SoR.
Gusdeberatenerahoraunbrazoizquierdoquetumodelaste
(elnosestencarando)yunbrazoderechoqueBlender
agreg.Construiremoslapiernaizquierdadelamisma
manera,extruyendolosvrticesinferiorestresveces.Trata
deproduciralgocomoen(Cuerpo).SiestasusandoExtruir
Regin,tendrsqueapagartemporalementeelmodificador
Espejando(Mirroring)Mediantedescasillarlaopcinx
debajodeEjes(Axis),yreelegirladespusdelaextrusin
(DelocontrarioGusterminarconunafaldaenlugarde
pantalones).
Puedesliberarelmovimientodelosvrticesextruidos
pulsando MMB despusdequehazpulsadoE,peroantes
dehaberconfirmadocon LMB .Sinohacesestolas
piernasterminaranyendorectohaciaabajo,enlugardehacia
abajoyhaciaunladocomoen(Cuerpo).
Unconsejo:Sideseaposicionarexactamente,mantenga
presionadoCtrlmientrasmuevelascosas.
Yahemosterminadoconelmodeladosimtrico.Enlosprximospasosexperimentaremosconotrastcnicas.
Necesitamoshacerquelapartederechadenuestromodelosearealyaquenadahechoconlosmodificadores
espermanentealmenosqueapliquemosloscambios.ConGusestandoenModoObjeto(presionaTabsi
todavaestenModoEdicin),pinchaelbotnAplicar(Apply)delmodificadorEspejo(Mirror).
Lacabeza
Gusnecesitaunacabeza.
CambiadenuevoaModoEdicin(presionaTab)
MueveelcursorexactamenteauncuadradosobreelcuerpodeGus.Paracolocarelcursorenunpunto
especificodelarejilla,pocisioneloalladodedondeloquieresypresionaShiftSparaabrirelmenAjustar
(Snap).CursoralaRejilla(CursortoGrid)posicionaelcursorexactamentesobreunpuntodelarejilla.
Esoesloquebuscamosahora.CursoraSeleccin(CursortoSelection)loposicionaexactamenteenel
objetoseleccionado,loquealgunasvecesestil.
AgregaunnuevocuboparalacabezadeGus(ShiftA>Agregar>Cubo)(>ADD>Cube)(laimagendela
izquierdadeAgregandolacabeza).
CreacindeObjeto
Cuandoseagregaunnuevoobjetomientrasqueseestenelmodoedicindeotroobjeto,Elnuevoobjeto
seconvertirenpartedelobjetoexistente.Entonces,agregandoestecubomientrasestamosenmodoedicin
enelcuerpodeGus,esteserautomaticamentepartedel.
AhorapresionaGparacambiaraAgarrar/Mover(Grab/Move)ymoverelnuevocubocreadoabajo.Puedes
restringirelmovimientoaunalinearectaparamoverlacabezaunpocoabajohaciendoclicen MMB .
MuevelanuevacabezadeGusmasomenosunterciodeunidaddelagrillayluegopresiona LMB para
fijarsuposicin(LaimagendeladerechadeAgregandolacabeza.).
ElmodificadorSubsurf
Agregandolacabeza.
SubSuperficies
EninglsSubSurfacesAbreviadoSubsurf
Paraelprximopasonecesitaremosseleccionartodaslas
partesdelcuerpodeGus,ynosolosucabeza(useAtal
vezdosveces).
Hastaahoraloquehemosproducidoesunafigurarsticaen
elmejordeloscasos.Parahacerlomassuave,localizael
contextoModificadoryagregaunmodificadorSubdivisin
deSuperficies(SubdivisionSurface),(Elmodificador
Subsurf).AsegresedeajustarlosNivelesdelos
BotnesNmeroacontinuacina2.ElprimerNivelespara
loquevers(view)enlaVentana3D,elsegundoesparael
Render.
SubSuperficies
SubSuperficiesesunaherramientaavanzadademodelado,deformadinmicarefinaunamayarobustadada
creandounamayamuchomasdensaylocalizandolosverticesdelamayafinadeformaquesigasin
problemasalamayaoriginal.Laformadelobjetosiguesiendocontroladaporlaubicacindelosvrticesde
lamallarstica,perolaformadelRenderserunamayafinalmentesuavizada.
Herramientasde
Objeto.
ParatenerunvistazodeGus,saldelModoEdicin(Tab)almodoSlidomedianteZ(enelcasoenqueno
estactivo).Deberaversecomo(AjustesdeGusasuavisado).
AjustesdeGusasuavizado
ParahacerqueGussevearealmentesuave,presionaelbotnSuave(Smooth)que
seencuentrabajoSombreado(Shading)enelEstantedeHerramientasdela
ventana3D(T).Gusaparecerahorasuavizadoaunquepuedeluciralgunas
curiosaslineasnegrasenlamitad.EstosueleevitarsesiusaselmodificadorEspejo
peropuedesucedermediantelaextrusionyelflipeado(flipping?),comofue
hechoantesdequeseintrodujeraelmodificador(AjustesdeGusasuavizado.,
medio).EstaslineasaparecenporquelafinuradelamayadeSubSurfescalculada
usandoinformacinconrespectoaladireccindelasnormalesdelamayarstica
(Ladireccinperpendicularalacara),lascualespuedenapuntarendiferente
direccin,estoes,algunasnormalesdelascaraspuedenapuntarhaciaafueray
otrashaciaadentro.Pararecalcularlasnormales,vuelveaModoEdicin(Tab),
seleccionatodoslosvrtices(A),ypresionaCtrlN.AhoraGusdeberaestarbieny
suavizado(AjustesdeGusasuavizado,derecha).
Presiona MMB yarrastraelratnparaveraGusdetodoslosngulos.Ups!
Esdemasiadogrueso!
EscaladoRestringido
Parmetrosdelaltima
AdelgazamientodeGususandoelescaladorestringido
VamosahaceraGusmsdelgado:
CambiaaModoEdicinsinoestsahtodava(Tab),luegovuelveal
MododeAlambre(Wireframe).(Z),Cambiaelladodelavistausando
Num3yseleccionatodoslosvrticesconA.Puedeshacerlospasos
siguientesdelmismomodoenModoObjeto,siquieres.
PresionaSycomienzaamoverelratnhorizontalmente.(Presiona
MMB pararestringirelescaladoasolounejeopresionaYpara
obtenerelmismoresultado).SiahoramueveselratnhaciaGussedebe
volvermsdelgadoperomanteniendolamismaaltura.
LacabeceradelabarradeherramientasdelaVentana3Dmuestrael
factorescala.PresionaymantenCtrl:elfactorescalaahoracambiaraen
discretospasosde0.1.ScaleGusdownsothatthefactoris0.2,luego
establescaestadimensincon LMB .Siestaltimatransformacinle
saliomaltodavapuedecambiarlelosparmetros.Sonmostradosenel
botndelEstantedeHerramientas(miraParmetrosdelaultimaaccin
enelEstantedeHerramientas).
VolveralavistadeFrente(Num1)yalmodoSlido(Z),luegorotatu
vistacon MMB .Gusestmuchomejorahora!
accinenelEstantede
Herramientas
Haciendovisible
lascapas1y10.
VamosavercomoseveGus
Estamoscasilistosparavernuestroprimerrenderizado,peroprimero,tenemosalgodetrabajoquehacer.
CambiaaModoObjetosinoestsahi(Tab).
Shift LMB sobreelpequeobotnarribaaladerechadelosbotonesde
visibilidaddecapaenlabarradeherramientasdelaVentana3D(Haciendo
visiblelascapas1y10.)parahacerambas,lacapa1(lacapadeGus)yla10
(lacapaconlacmaraylalampara)visibles.
UnConsejo
Recuerdaquelaultimacapaseleccionadaeslacapaactiva,porloquetodoslasposterioresadicionesestarn
automaticamenteenlacapa10.
PresionaNparatraerelEstantedePropiedades(PropertiesShelf)y
encuentraelpanelTransformacinah(ElPanelTransformacin).
LaubicacinesespecificadaporlosvaloresX,Y,Z.
Seleccionalacmara( RMB )ymuevelaaunlugarcomo(x=7,
y=10,z=7).HacerestopresionandoGyarrastrandolacmara.
Necesitarscambiarlasvistasymoverlacmaraunasegundavez
paraajustarlaalastrescoordenadas.Siprefieresescribirlosvalores
numricosparaposicionarunobjetopuedeshacerlomediante LMB
sobreunvaloryluegointroduciendoelvalordeseado.
ElPanelTransformacin
PosicindelacmaraconrespectoaGus.
Ajustedelacmara
ParahacerquelacmaraapunteaGus,mantenerlacamaraseleccionadayluegoseleccioneaGuscon
Shift RMB .Lacmaradeberasernaranjaoscuro(seleccionada)yGusdeunnaranjaclaroluminoso
(seleccionadoyactivo).AhorapresioneCtrlTyseleccionelaopcinSeguirAconRestriccin(TrackTo
Constraint)enelcartelqueaparesca.EstoforzaralacmaraaseguiraGusyaquesiempreleapunte.Esto
significaquepodrasmoverlacmaraadondeseaquequierasypodrsestasseguroquegussiempreestaren
elcentrodelavistadelacmara.
Seguimiento(Tracking)
SieligeslaopcinViejoSeguimiento(OldTrack)ylacmaratieneunarotacinsobresmisma,como
sueleserelcaso,podraapuntarenunadireccininesperada.Enesecasoseleccioneelobjeto"seguidor"(en
nuestrocasolacmara),ypresioneALTRparaquitarlarotacindelobjeto.Unavezquehagasesto,la
cmaraseguirrealmenteaGus.
(PosicindelacmaraconrespectoaGus)muestrala
partesuperior,defrente,deladoydevistadecmarade
Gus.paraobtenerunavistadecmarapresiona0
NumPadoseleccionaVista>>Cmara(View,Camera).
ParatenerunaVistadeCuatroComosemuestraenla
figura,presioneCtrlAltQoseleccioneVista>>Vistade
Cuatro(View,QuadView).
ElSuelo
AhoranecesitamoscrearelsueloparaqueGusseparesobreel.
Enlavistasuperior(7NumPadoVista/View>>Superior/Top),yenModoObjeto,Agregueunplano.
Agregarunplano(ShiftAo>>Agregar/Add>>Maya/Mesh>>Plano/Plane.
Nota
EsimoportanteestarfueradelModoEdicin,sinoelnuevoobjetoaadidoserpartedelobjetoactualente
enModoEdicin,comocuandoagregamoslacabezadeGus.
CambiaraVistaFrontal(1NumPadoVista>>Frente(View,Front))ymueva(G)elplanoabajodelos
piesdeGus,usandoCtrlparamantenerloalineadoconGus.
IralavistadeCmara(0NumPadoVista>>Cmara(View,Camera))y,conelplanotodava
seleccionado,presioneSparacomenzaraescalar.
Agrandeelplanodetalmaneraquesusbordesseextiendanmsalldelreadelavistadelacmara,
segnloindicadoporelreamsclaraenlavistadelacmara.
Luces
Ahora,vamosaaadiralgunasluces!
InsertandounaLmpara
Elbotndatosdeobjetodeunalmpara
EnlavistaSuperior(7NumPad),muevala
Lmparadeluzexistente(sinotienesuna
Lmparadeluzentuescena,puedesagregaruna
conShiftA>>Agregar>>Lmpara>>Lmpara
(Add,Lamp,Lamp))alfrentedeGus,perodelotro
ladodelacmaraporejemploa(x=9,y=10,
z=7)(InsertandounaLmpara.).
CuandolalmparaestseleccionadaenModoObjeto,
seleccioneeliconoDatosdeObjetoenlaventanade
propiedades(elquesevecomounpequeosol).Ver
elsubmendeunalmpara,conlasopcionesPunto,
Sol,Spot,Hemiyrea(Point,Sun,Spot...).(Elbotn
datosdeobjetodeunalmpara).
EnlaVentanadePropiedades,enelPanelLamp,presioneelbotnSpotparahaceralalmparauna
Spotlight(LasconfiguracionesdelalmparaSpot.)decoloraamarilloplido(R=1,G=1,B=0.9)
haciendoclicenelbotnblanco,queenrealidadesunselectordecolor.Ajusteeltamao/Sizedebajo
deFormadelaSpot/SpotShapeamsomenos40yBlend:a1.0.
HazaestaluzspotseguiraGuscomohicisteconlacmara,seleccionandolaluzSpot,Shift,luegoa
Gus,yluegopresionandoCtrlT>>SeguirARestringido/TrackToConstraint.
Agregarunasegundalmparaquenosproporcionemasluzderellenouniforme(ShiftA
>>Agregar/Add>>Lmpara/Lamp>>Hemi).Cambiarsuenergaa0.2(Configuracionesdelalampara
Hemi).Muvelaunpocoporencimadelacmara(x=7,y=10,z=9)yhaslaseguiraGuscomoantes.
Lasconfiguracionesdela
lmparaSpot
DosLmparas?
Usedosomaslmparasparaayudaraproducirunaluzsuaveyrealista,porqueenlarealidad,laluznatural
nuncavienedesdeunsolopunto.
Renderizado
YaestamoscasilistosparaelRender.Comounprimerpaso,presionaelbotncontextodelRenderenla
ElbotnContextodelRender
ContextodelRender
cabecesdelaventanaPropiedades(Elbotn
ContextodelRender).
Usaremoslasconfiguracionespordefectodel
renderizado,comosemuestraen(Contextodel
Render).
AhorapresioneelbotnRENDERoF12.Elresultado,mostradoen(Tuprimer
Render.Felicitaciones!),esenverdadunpocopobre.Todavanecesitamos
materiales,ymuchosdetalles,comoojosycosasas.
TuprimerRender.Felicitaciones!
Guardandonuestrotrabajo
Sinolohashechoan,ahoraseraunbuenmomentoparasalvarnuestrotrabajo,atravsdelmen
Archivo>>Guardar(File>>Save)mostradoenElmenGuardar.Blenderteadvertirsitratasdesobreescribir
unarchivoexistente.
Blenderhacecopiasautomticasentudirectoriotemporaldelsistema(system'stemporarydirectory).Por
defecto,estosucedecada5minutosyelnombredelarchivoesunnmero.Abrirestearchivoesotraformade
deshacercambiosindeseados.
ElmenGuardar
ElBotncontextodeMateriales.
ElcontextoMaterial(casi)vaco
MaterialesyTexturas
EshoradedarleaGusunmateriaagradablecomolagalleta.
SeleccionaraGus.Luego,enlacabeceradelaVentana
Propiedades,seleccionarelbotnMateriales(ElBotn
contextodeMateriales.)paraaccederalpanel
Materiales.
LaventanadePropiedadesestarcasivacaporqueGusnotiene
materialestodava.Paraagregarunmaterial,clicenelbotn+
NewenelpanelMaterial(ElcontextoMaterial(casi)vaco).
LaventanaPropiedadesserluegopobladaconPanelesyBotones.Unacadenaquecontieneel
Partesuperiordelcontexto
materiallleno
Unprimermaterialdepande
jengibre.
nombredelMaterial,generalmente"Material.001",aparecerenla
listadelacajaascomoenlaUniqueDatablockIDbox(NT=?).
Hazclicenelnombredeesteltimo(enlaparteinferiordeParte
superiordelcontextomaterialllenoycmbialoaalgosignificativo,
como"GingerBread"("PandeGengibre")(noescribirlas
comillas).
Modificalosvalorespordefectoparaobtener(Unprimermaterial
depandejengibre)unprimerindiciodelmaterial.Talveztengas
queexpandiralgunospaneleshaciendocliccon LMB sobreel
pequeotringuloalladodedelnombrededichospaneles.
PresionaelbotnTexturecontextenlacabeceradelaventanaProperties(Elbotndelcontexto
ElbotndelcontextoTexture
ElcontextoTexture
Texture)yselecciona"agregarnuevo"(Addnew).Agregamosuna
texturaalprimercanal.Llamala"GingerTex"(Texturade
jengibre).
CambiaelTypedeCloudsaStucciypontodoslosparmetros
comoen(ElcontextoTexture).
PonlospanelesMappingyInfluencedelcontextoTexturecomoen(Configuracionesparalatextura
Stucci):DeseleccionalacasillaColoryseleccionalacasillaNormal,Despuscambiaeldeslizador
Normala0.75.EstoscambiosharnanuestratexturaStucciactuarcomoun"mapadebaches"
("bumpmap")yharnaGusversemscomounbiscocho.
Configuracionesparalatextura
Stucci
AhoraseleccionalasegundalneaenlistaTexturedelcontextoTextureyagregaunasegundatextura.
Nombrala"Grain"("deGranos"),yajustalasconfiguracionesparaquequedecomo(Configuraciones
paraunatexturaadicionalNoise).LatexturamismaessolounatexturaNoise(Ruido).
Configuracionesparauna
texturaadicionalNoise
Delealpisounmaterialapropiado,comounazuloscuromostradoen(Unmaterialmuysimpleparael
suelo).Sintetelibredeelegirtutonodeazulfavorito.
Unmaterialmuysimpleparael
suelo
Visibilidaddecapas
Ojosydetalles
Paradaralgunostoquesfinalesagregaremosojosyotrosdetalles.
PrimerohacerlaCapa1visiblecon LMB sobreelbotndelacapa1
(Visibilidaddecapas).Estoocultarlaslmparas,lacmarayelpiso.
ColocaelcursorenelcentrodelacabezadeGus.(Recuerdaqueestsen3Dasqueaseguratede
chequearalmenosdosvistasparaestarseguro!)
EnModoObjeto,agregaunaesfera(ShiftA>>ADD>>Mesh>>UVsphere).Denuevo,laparte
inferiordelEstantedeHerramientaslosparmetrosdelaltimaaccin(enestecaso,agregalaesfrera)
puedensereditadasantesdesalir.LaUVspherepordefectotienemsdetalledeloquenecesitamos
aqu,asquepongalosSegmentos(meridianos)a16,lomismoconlosAnillos/Rings(paralelos).Usted
puedeverelresultadoenlafigura1enCreacindelosojos.
Achiquelaesfera(S)aunfactorcercade0.15entodaslasdimensiones,luegocambiealavista"de
lado"(3NumPad)yescalelasoloenladireccinhorizontal(Y)otros0.5(miralasimgenes2y3
Secuenciadecreacindelosojos).
Pivot:Cursor3D
Zoomunpocosiesnecesariocon+NumPad, Wheel ,oCtrl MMB ,yarrastrelaesfera(G)ala
izquierdademodoquequedelamitaddentrodelacabeza,comosemuestraenlaimagen4de
Creacindelosojos.
Volveralavistafrontal(1NumPad)ymuevalaesferahaciaunlado,aladerecha.Colocarlaendonde
Gusdeberatenerunojo(imagen5enCreacindelosojos).
Flipeandounduplicadoalrededordelcursor
CambiaraModoEdicin(Tab).Seleccioneelbotnpivotepuntodemira(pivote:Cursor3D)enla
cabeceradelaventana3D(el3DTransformsManipulatorsaltadesdelaesferaalcursor).Todoslos
vrticesdelojodeberanestarseleccionados(sino,presionarAparaseleccionarlostodos),ahora
presionarShiftDousarDuplicateenelEstantedeHerramientasparaduplicaryEscparadejarde
colocarlacopiaconelraton.
PresionarCtrlMpara"espejar"(mirror),Xpara
"espejar"conrespectoalejex,seguidode
LMB oEnterparaconfirmarelespejado.
Retornarelbotnpivoteasuconfiguracinpor
defecto(BoundingBoxCenter).Elresultado
puedeverseenlafigura6deCreacindelos
ojos.
Espejar
EspejaressoloposibleenModoObjetoconCtrlM.
AhoraGustienedosojos.
Boca
SalirdelModoEdicin(Tab),ycolocarelcursortancercacomopuedas(recuerdalateclaShiftS)
alcentrodelacaradeGus.Agregaunanuevaesferayescalelaymuevalaexactamentecomofueecho
antesconlosojos,exceptoqueenhacerlasmspequeas(0.1enlugarde0.15).Colocarlaspordebajo
yaladerechadelcursor,centradoenelvrticedelamayasubdividida,comosemuestraenlafigura2
deCreandounabocaconlaherramientadeGiro(Spin).
CreandounabocaconlaherramientadeGiro(Spin)
CambiaraModoEdicin(Tab).NowuseAltRor LMB onSpinontheToolShelf.Several
copiesofthesphereappear.
EnlaparteinferiordelEstantedeHerramientas,establecerlosfactoresdelGiro:PonerDegr:a90,
Steps:a3.ElresultadodebeserlabocadeGus,comoenlaimagen3enCreandounabocaconla
herramientadeGiro(Spin).
Lasopcionesdela
herramientadeGiroenel
EstantedeHerramintas
ElGuscompleto!
(NOTAEDIT:Laspropiedadesdelltimocomando(comoSpinenlasdescripcionesdearriba)nose
muestranentodaslasventanas3D(almenosenlaversindeloseditoresdeBlender(V2.5beta,Mac))as
quenoentrarenpnicoestallenalgnlugar(almenosenlainterfazpordefecto))
AhoraregresaralModoObjetoyagregartresesferas
ms(debajodelacabezaycentradoalolargodeleje
Z)paraformarlosbotonesdeGus.Unavezque
tengashechouno,puedessimplementesalirdeModo
Edicin,presionarShiftDparacrearunduplicado,
ymoverelduplicadoasulugar,comosemuestraen
ElGuscompleto!.
Colocacindelasesferas
Siqueremossercapacesdeagarraragusymoverlocomo
untodo(estovamsalldelaanimacinenlasegunda
partedeestetutorial),ahoratenemosqueadjuntarlas
pequeasesferasrepresentandoojos,bocaybotonesal
cuerpo.EntraraModoObjetoypresionarAhastaque
nadaesteseleccionado.Ahoraclicderechosobreuna
esfera(simsdeunaestseleccionadacomoungrupo,
esoestbien).PresionandoShift,seleccionarelcuerpo.
luegopulsarCtrlPyclicizquierdoenObjectenelcartel
queaparesca.Deseleccionartodoyrepetirelprocesopara
adjuntarcadaelemento.
Materialdelosojos
Dalealosojosunmaterialcomochocolate.DalealabocaunmaterialcomoazucaryparalosbotonesdeGus
utilizeunpocodecolortambin.RecuerdequehizocuandoledisteelmaterialalmismoGusysunpoco
creativoyprontoGussemostrararribaenlasgalletasdegengibrealaltimamoda.
Objetosquecompartenunmaterial
Paradarleaunobjetoelmismomaterialqueotroobjeto(esdecir,reusandoelmaterialblancodelaboca
sobreunodelosbotones),seleccionaresematerialenlalistaenelMenMaterialqueaparececuando
presionaselbotnBrowseIDDatabesidestheDataBlockIDNameintheMaterialcontextoftheProperties
window(InMaterialcontextthecheckeredlittlesphereshownbesidesMaterial.001siesloquenecesitas).
Renderizado
Unavezquehazterminadodeasignarlosmateriales,hazalacapa10visibleotravez(recuerdascmo?
sugerencia,miralacabeceradelaventana3D),aslaslmparasylacmaraaparecerndenuevo,yhazun
nuevoRender(F12).
Elresultadodebeversemsomenoscomo(ElcompletoGusestticorenderizado).
ElcompletoGusestticorenderizado.
Guardando
SalvatuimagenusandoF3enelUV/ImageEditorqueestmostrandoelresultadodelrender.Escribeel
nombredetuimagenenlaventanaarchivo(filewindow),eligeundestinoysalvalo.
Puedeselegirelformatodeimagen(JPEG,PNG,etc)modificandoenelestantealaderechadelBuscadorde
Archivo/FileBrowser.
Blenderagregaunaextensinalnombredearchivocomotuprobablementeusas(estoesnuevoenlaV2.5,
enlaV2.4xteniasquehacerlomanualmente).
Retrievedfrom
"http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man"
Contents
1Suprimeraanimacinen30ms30minutos
1.1Calentamiento
1.2Construyendoelcuerpo
1.2.1ModeladoEspejado
1.2.2BrazosyPiernas
1.2.2.1Deshacer/Rehacer
1.2.2.2VrticesCoincidentes
1.2.3Lacabeza
1.2.4SubSuperficies
1.2.5EscaladoRestringido
1.3VamosavercomoseveGus
1.3.1Ajustedelacmara
1.3.2ElSuelo
1.3.3Luces
1.3.4Renderizado
1.3.5Guardandonuestrotrabajo
1.4MaterialesyTexturas
1.4.1Ojosydetalles
1.4.1.1Flipeandounduplicadoalrededordelcursor
1.4.2Boca
1.4.3Materialdelosojos
1.4.4Renderizado
1.4.5Guardando
quicksearch...
Wiki
Reportawikibug
WikiGuidelines
Specialpages
Categories
Popularpages
Newfiles
Newpages
Recentchanges

Vous aimerez peut-être aussi