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Qu'est-ce

que la crativit ? C'est la capacit de combiner


des lments d' inspiration emprunts
des domaines varis et distants.
^
Etes-vous
crotif ?
Nathalie BONNARDEL, Todd LUBART et vefne MRRwCHE
oil des semaines qu'une quipe de cher-
cheurs de la SociTeDow met l'preuve
plusieurs produits chimiques pour
protger le pare-brise des avions et
amliorer leur rsistance aux parti-
cules prsentes dans I'air. Un
jour,
ils appliquent
une
(
substance 401 ), et mesurent la dviation de
la lumire par le pare-brise afin de dterminer s'il
y a un risque de distorsion de la vision pour les
pilotes. Ils constatent alors, avec consternation,
qu'ils ne peuvent plus dcoller du pare-brise l'qui-
pement de mesure trs coteux qu'ils ont utilis.
Aprs plusieurs tentatives, vaines, ils appellent leur
chef, Harry Coover. Ils lui expliquent la situation
et lui font part de leur crainte d'avoir dtruit un
quipement si coteux.
Heureusement, H. Coover a un autre point de
vue sur cette exprience avec la substance 401 :
l'quipement de mesure de la rfraction de la lumire
est probablement dtruit, mais ils ont dcouvert la
colle la plus forte que I'on connaisse, une colle
capable de fusionner mtal et verre. I1 s'a$it en fait
de la dcouverte de la colle super-glue ! Comme le
dcrit Todd Lubart dans son liwe Psychologie de
la crotiuif, le Dpartement chimie de la Socit
Dow est maintenant tourn vers la production de
colle et non plus vers I'amlioration des pare-brise.
La crativit repose, avant toute chose, sur la
capacit changer de point de vue. Comme nous
allons le voir, il s'agit de ne pas rester sur des rails
tout tracs, de ne pas prendre un chec comme tel,
mais de l'envisager sous un angle diffrent. Dans
tous les cas, il faut privilgier la flexibilit mentale.
La crativit est I'aptitude aborder un objet ou
une ide sous des angles diffrents
;
c'est aussi la
capacit se dgager d'une ide initiale pour explo-
rer de nouvelles pistes. Cette flexibilit tant assez
peu naturelle, il est utile de la dvelopper.
Lo flexibilit mentole
Rcemment deux d'entre nous (Nathalie Bonnar-
del et ve$ne Marmche) avons cherch, avec nos
collaborateurs, comprendre le cheminement mental
des personnes qui sont charges de crer de nouveaux
objets, en I'occurrence des meubles design. Dans
cette penpective, nous avons fait appel des tudiants
engags dans une formation en design ainsi qu'
des professionnels dans ce domaine. Nous leur avons
remis un nonc leur demandant de crer un sige
satisfaisant certaines contraintes : < Le propritaire
d'un cybercaf parisien dcide d'quiper I'espace
rserv aux utilisateurs avec une dizaine de siges
I'image
"design contemporain", afin d'attirer une
clientlejeune. Les siges souhaits dewont amener
I'utilisateur adopter une bonne position assise, lui
permettant de maintenir le dos en position droite.
Les utilisateurs seront assis en posant les
$enoux
sur un appui prvu cet effet. Les siges dewont
galement permettre de se relaxer certains moments,
en offrant la possibilit de se balancer. >
Nos questions taient : comment les concepteurs
(tudiants ou designers professionnels) allaient-ils
s'y prendre pour faire du nouveau sans perdre de
vue les contraintes inhrentes au cahier des
charges ? Quels
seraient ceux qui russiraient le
mieux ? Nous avons dcid de les observer en leur
laissant autant de feuilles de papier qu'ils le souhai-
taient pour baucher toutes les esquisses interm-
diaires qu'ils dsiraient, et ce afin de mieux suiwe
t 2
@ Cerveau & Psycho
-
No l2
s
g

a
Jr, ..-:on de leur projet. En mme temps, il s' agis-
:1' savoir ce qui se passait dans leurs repr-
:'
' ns
mentales, par quels dtours leur envie
' -
.r se < faufilait >. Pour ce faire. nous avons
-
..:
..ne mthode dite de < pense haute voix r.
- .,:
.
le cadre de cette mthode, les participants
r' .:' ' .' prerdre I' habi tude d' noncer tout haut l es
:.;i leurviennent I' esprit.Il s' agit en quelque
r' :r Denser haute voix : il faut s' entraner
;rI' -'
.:e cela devienne naturel, et tout le monde
:r
- : ,:, iert pas avec la mme facilit. Les partici-
;rr
- .
-;ivaient donc des sances prparatoires pour
: ,. tre perturbs par cette pratique. Nous leur
".
)ns ensuite l' nonc et nous restions ct
t
-
- * : rur enre$istrer leurs propos et leurs actions.
lr..
.: ^ls commenaient se taire, nous les < relan-
f$.-
. pour qu' ils n' oublient pas de nous trans-
l t r - ' - : . ' l eur
uf i l m i nt r i eur r . Nous avons ai nsi
'
:-
QU
les sources d' inspiration voques
tudi la nature des analogies qui favorisent la
crativit. Pour ce faire, nous avons constitu deux
groupes de participants : certains taient libres de
procder comme ils le souhaitaient et on suggrait
aux autres des sources potentielles d'inspiration.
Ces suggestions prenaient la forme de reprsenta-
tions graphiques ou d' noncs verbaux. Dans le
cas des reprsentations graphiques, on montrait par
exemple aux participants le dessin d'une chaise de
bureau, d' un rocking-chair ou encore d' une posi-
tion d' escalade. Dans le cas des noncs verbaux,
on donnait simplement, par exemple, les mots chaise
de bureau, rocking-chair et position d' escalade. Ces
sources d' inspiration taient de deux types : soit
elles relevaient du mme domaine conceptuel que
I'objet concevoir (par exemple, un sige de bureau
ou un rocking-chair), soit elles appartenaient un
tout autre domaine (par exemple une position d'es-
calade, incitant le crateur se reprsenter les diff-
rentes positions du corps dans I'espace). Les sources
relevant du mme domaine conceptuel que I' objet
concevoir sont dites intradomaines et les autres,
interdomaines.
En examinant les dessins et en notant ce que
nous disaient les participants, nous avons constat
que, dans l es condi ti ons d' i nspi rati on i i bre, l es
concepteurs dbutants s' inspirent principalement
de sources intradomaines.Ils ont des difficults
s' loigner de leur champ d' inspiration, et pensent
surtout des chaises de bureau, des tabourets, des
fauteuils, autant d' objets faisant partie de la cat-
gorie des siges. Les concepteurs plus exprimen-
ts raiisent quelques incursions dans d' autres
domaines, par exemple celui du sport, en voquant
la position d'un skieur. Ces incursions restent nan-
moins limites.
Ce fauteuil est
i nnovant, mai s comment
exprime-t-il la crativit ?
Pour qu' une uvre soi t
crati ve, i l faut qu' el l e
apporte une nouveaut,
mai s aussi qu' el l e
satisfasse les objectifs du
crateur et les exigences
des uti l i sateurs.
l ! : ' .
:r:
3l l '
F - '
h--.
F'
f , '
f ru. '
-
llarticipants taient trs varies. Ils faisaient
., des objets emprunts leur environne-
:Lroti di en, par exempl e un rocki ng-chai r
' r
pr I' expressi on
(
se bal ancer u), ou un
:r' photomaton (dos bien droit). L' vocation
r' > sources d' inspiration met en vidence un
:.r.' nt cl de la crativit : Ies analogies.
tovoriser les onologies
"
,:ltre aspect dterminant de la crativit est
b "
-
.i
e compte de contrai ntes. La capaci t
i l i ' i
-::
cl es anal ogi es tout en tenant compte des
n; -:
- -: . : l t es
du proj et sembl e une const ant e des
r,'
'.\
cratrices : il ne suffit pas de crer quelque
i r
.
i e nouveau, encore faut-i l que cel a sati s-
-{' . .:.e attente. Pour al l er pl us l oi n, nous avons
Cneau & Psycho
-
N" l 2 t3
Bi bl i osraPhi e
N. BONNARDEL
et E. MARMCHE, TOWOTdS
supporting evocotion
processes in ueative design:
Acognive oPProoch,in
I nter n otio n al
J
ou m ol of
H u momComPuter Studies,
vol. 63, pp.442-435, 2005.
N. BONNARDEL
et E. MARM CHE, EVOCOTJON
processes by novice and
expert desr:gners : T owords
sti m ul at)n g o n ological
thinking in CredvrtY and
I n n ovoti o n Mo n a gem e nt,
vol . 13, no 3,
P.
176,2004.
T. LUBART,
C. MOUCHIROUD,
S. TORDJMAN
et F. ZENASNI, PsYchologie
de lo crotivrt, Armand
Col i n.2003.
H. GARDNER, Les
formes
de la crotivtt, ditions
Odi l e
Jacob,
200l .
Dans les conditions ou I'on su$$rait aux parti-
cipants des sources d'inspiration, la tendance s'est
acentue : les dbutants n'exploitaient
que trs peu
les sources interdomaines, alors que les plus exp-
riments en tiraient pleinement profit en ralisartt
de nouvelles analogies interdomaines' Cet effet
n boule-de-neige
r semble profitable la crativit'
Avec I'expertise,les
participants sont ainsi en mesure
d'largir onsidrablement
leur espace de recherche
d'idei. Une de nos tudes rcentes a complt ces
observations. Les dbutants ont tendance traiter
i".tt aspects de I'objet concevoir
(A quoi
l-objet
va-t-il srvir?De
quoi est-il compos? Quelle
est
sa forme, son confort, son aspect attrayant ou
ludique ?) de faon isole, alors que les concepteurs
plus xpriments sont en mesure de combiner diff-
ients aipects et de les mettre davanta$e en relatiorr
avec I'objet concevoir. La facult cratrice semble
ainsi lie celle d'tablir des ponts entre le problme
rsoudre et la ralisation d'analogies.
Ces donnes laissent penser que' pour devenir
cratif, il faut sans arrt forcer l'esprit sortir de
son champ d'inspiration initial. 0r dans nos exp-
riences, mme les concepteurs les plus expriments
s'cartaient difficilement de ce champ tant qu'ils
taient en situation d'inspiration libre. Une aide
extrieure, sous forme d' une personne ou d' un
systme informatique
proposant de nouvelles
images et de nouvelles analo$ies,
peut leur tre
ptofit"bl.. Kumiyo Nakakoji et ses collgues de
i'Universit de Tokyo ont mis au point un logiciel
qui remplit cette fonction. Cet outil informatique
prsent aux concepteurs des sources d'inspiration
plnt ou moins lies I'objet concevoir, en piochant
es images dans une vaste banque de donnes' Par
exempl, un concepteur souhaitant crer un sige
pour es personnes d'ge moyen et leur offrir une
mbiance chaleureuse et proche de la nature enre-
gistre ces critres dans I' ordinateur. Ce dernier
irpor. d' images
qui ont t visionnes par des
experts, lesquels leur ont attribu certaines carac-
tristiques. Ainsi, une fleur est lie au concept de
nature,et le rou$e, couleur chaude, est li au concept
de chaleur. L'ordinateur
prsente ainsi au concep-
teur une rose rouge. Peut-tre saura-t-il s'en inspi-
jromment savoir si un concePteur, dbutant ou
L expriment, tire
Parti
d'une analogie ? Comment
dterminer s'il utilise plutt des sources d'inspiration
relevant du mme domaine que I'obiet concevoir,
c'est--dire des sources intradomaines
(par.exel?|"'
penser un rocking<hoir s'il s'agit de concevoir un sige
o I'on peut se balancer) ou relevant d'un domaine
diffrent, c'est--dire des sources interdomaines
(par
exemple,
penser la position d' un skieur pour imagi-
n"..ott"nt I'utilisateur sera positionn sur un sige) |
Notre mthode a consist recueillir la fois les verba-
lisations des particiPants (nous leur demandions de
dire tout ce qui leur passait par la tte, y compris de
dcrire oralement les sources d'inspiration
qui leur
venaient I'esprit), et leurs bauches intermdiaires,
tapes successives travers lesquelles le proiet prend
forme. Ci-contre, deux bauches qui traduisent, le
recours, d'une
Part
une analogie intradomaine (o),
et d'autre paft I une analogie interdomaine (b)' Les
< verbalisations >> des particiPants sont reProduites
dans leur version originale, spontane.
rer pour crer un fauteuil en forme de ptale et
dans les tons oran$e ou rou$es ? Des travaux vont
tre raliss afin d'valuer I'impact effectif de ce
systme sur la cratMt.
Un lecteur attentif aura peut-tre remarqu que,
dans les expriences
prsentes ici, la crativit
n'a pas t n mesure
>. Nous sommes arrivs nos
conclusions en analysant les dessins et les verba-
lisations des participants propos des nouvelles
sources d.'inspiration
qui leur venaient I'esprit'
Ainsi, nous avons apprci dans quelle mesure ils
tiraient parti des analo$ies su$$res' parce que
leurs bauches intermdiaires laissaient transpa-
ratre ces analogies, ou qu'ils les confiaient travers
leurs verbalisations. Des tudes complmentaires
vont tre ralises pour dterminer dans quelle
mesure la prise en compte de ces analo$ies entrane
un rsultat plus cratif.
(omment
voluer lo crotivit ?
Il est en effet possible d'valuer I'aspect cratif
d'une production, par la < technique d'valuation
consensuelle
u, labore dans les annes 1980 par
la psychologue amricaine Teresa Amabile' Ce
proiocole d'valuation consiste soumettre des
productions cratives diffrents
ju$es, experts
'ou
.tott-."perts dans le domaine considr, afin
qu'ils puisJent valuer le niveau de crativit de
ces trivaux. Gnralement, cette valuation de la
crativit s' effectue I' aide d' une chelle en
sept points allant de n faiblement cratif > < forte-
*ttt cratif
>. Les
juges doivent comparer la cra-
tivit des productions qu'on leur soumet' La note
de crativit d'une production donne est alors
tablie en calculant la moyenne des notes attri-
bues par chacun des
juges. Il faut auparavant
s'assurr
que les notes attribues par les diffrents
juges sonfhomo$nes.
S'ils proposaient des scores
irJp disparates
pour chaque production, calculer
la moyenne de leurs scores ne prsenterait aucun
retrs. Si le niveau de concordance entre les
juges
est acceptable, comme cela est souvent observ,
alors la note moyenne de crativit des produc-
tions peut tre prise en considration.
I ors du Drocessus
crati f, une sol uti on apparat en pl ei ne l umi re, dga-
L gee de i a gangue de fl ou et d' i ncomprhensi on.
L' exempl e l e pl us cl bre
de ce phnone est attri bu au savant Archi mde, qui se serai t cri :
Eurko ! al ors qu' i l prenai t son bai n, et qu' i l dcouvri t pourquoi ceftai ns
obl ets fl ottent. l ;Uni u"rsi t de l ' l l l i noi s, l e neurobi ol ogi ste Mark
Jung-
Bel man et ses col l gues ont exami n quel l e zone du ceryeau produi t ce
dcl i c. l l s ont di stri bu des vol ontai res de peti ts probl mes de mathma-
ti ques dont l a sol uti on pouvai t tre trouve, soi t progressi vement au terme
d' un cal cul , soi t d' un seul coup,
Par
une i ntui ti on. Les vol ontai res tai ent
pl acs dans un scanner, et I' on a constat que l eur gyrus temporal sup-
ri eur droi t s' acti ve dans l e cas d' une i ntui ti on. Cette zone tabl i t des l i ens
ent re des l ment s d' i nf ormat i on t rs di st ant s'
Par
exempl e l orsqu' on
demande une personne de l i re pl usi eurs textes et d' en extrai re des thmes
communs. L' i nt ui t i on s' apparent e ai nsi un moment o l es di f f rent es
contrai ntes d' un probl me s' embotent' comme l es pi ces d' un puzzl e'
t 4
@ Cerveau & PsYcho
'
N' l 2
t r
s.
rd
l e
a
CArisse : rocking-chair
l nt ogi e: avec l e mme
(tra.ne que cel ui de l ' obj et
| rcevoir (analogie intra-
Gran)
hlisation :
(
Je partirais
rrs sur une histoire de
6a bascul e, et aprs
t |a Jecliner des formes de
Gsrs de si ges. Sur l e
trro
c'est un peu
a.
La
t i ve n' est pas t rs
mai s l ' essenti el c' est
comment
trcti onne. On va
aussi un peti t
ent pour que
a
:onfortable.
"
. .:ferents auteurs ont appliqu cette mthode et
"
'
rnsuite demand aux juges
de
justifier
leur
- '
,:ion. Il est ainsi apparu que les uwes les plus
-
,' ir.es sont qualifies de nouvelles et d' adaptes
; -
'
Jontrintes de leur production. Lorsqu' il s' agit
: .' lrojet de design comme celui que nous avons
.,re. le caractre adapt aux contraintes de la
.' :,rction peut tre valu. Mais dans le domaine
:
-
.' tc1ue,
qu' est-ce qu' une production adapte?
. rriste a priori deux points de vue pour juger
: - . .::ctre adapt d'une uvre : celui du crateur
, .,ri ciu pubiic. Le niveau de satisfaction de I' ar-
..' loncourt au caractre adapt de son uvre,
r-
'.
-'eS propres critres. Du point de vue du public,
llr\rre apprcie une poque donne et dans
. -rltnre donne est adapte son temps. Ii s' agit
.
-.
;i la fois d'une uwe nouvelle et piaisante.
'
L' tait pas le cas des uvres de Vincent van
-: . a l' poque ou elles ont vu le
jour..Aujour-
: . . :rous les jugeons
cratives, hier non. A cejour,
^
',:rste
aucun critre universel de cratMt.
(omment
devenir croteur ?
.
.,)LlS avez une facilit marque pour les asso-
rs d' ides et un sens de la discipline qui vous
;r--"..' i de suivre fidlement les contraintes d' un
7r
' .
\' ous pounez mettre en uvre deux proces-
r-"
'
iispensables la cration : la ralisation d'ana-
r.' i
.
r-' t la gestion de contraintes. I1 s' agit l de
.i.
-
.:s cognitifs, auxquels, selon I' un d' entre nous
*
.: .in), il faut ajouter d'autres facteurs regrou-
i.i
-
, r)ersonnalit, ia motivation, les motions et
r
' '(\Ie
environnemental. Enfin,les grands cra-
' r' ' -' .
.,)nr
souvent convai ncus de I' i ntrt de ce
rr-
.
r rltt. et sont dots d' une forte persvrance,
r -
' -.' ndance
la prise de risques et d' une ouver-
' ' iible
aux expriences nouvelles.
. : .' ,' chologue
amricain Howard Gardner a
rj l i ,.,. .a vi e de grands crateurs d' i des ou de
' ' r
artistiques, tels Gandhi, Einstein, Freud
: i - , . SO. I 1 a not que ces per sonnages ont
t ,
'
: .:ir1uis, sur une priode d' une dizaine d' an-
1r*". ::ovenne, une bonne connai ssance d' un
tr
-
,' l' expertise (scientifique,
artistique, poli-
C : r r " r u & Ps y c ho
-
N' l 2
b
Esquisse: position de skieur
Analogie: avec un domaine
externe cel ui de I' obj et
concevoi r (anal ogi e i nt er-
domai ne)
Verbal i sati on:
"
On s' i ma-
gi ne en si t uat i on dyna-
mi que : i magi ner qu' on soi t
un ski eur. On a un probl me
de bascule et on se retrouve
dans la mme configuration.
On aurai t quel que chose
d'assez rock and roll. Bon.
la bascule est intressante,
et c' est
a
qui va redonner
un l an. Le probl me,
c' est
l a matri se de l ' i ncl i nai son,
a,
c' est trs rodeo.
"
tique), avant d'effectuer un travail cratif. Ainsi,
Picasso a frquent I' Acadmie des Beaux-Arts,
avant d' acqurir le sentiment que les enseignants
n' tai ent pas son ni veau, et a recherch des
sources d' inspiration auprs des matres du pass.
L' ge, l' ducation et I' intelligence peuvent aussi
j ouer
un rl e. Dans l es annes 1980, l e psycho-
logue amricain Dean Simonton, de I' Universit de
Californie, a valu ia productivit d'individus rpu-
ts cratifs dans diffrents domaines (recherche
en
mathmatiques, histoire, philosophie)et en a dduit
que la productivit augmente partir de 20 ans,
pour atteindre en moyenne un sommet autour de
40 ans. I1 existe des disparits selon les domaines :
pour les mathmatiques, le point culminant se situe
autour de 30 ans. En histoire et en philosophie,
I' optimum se situe autour de 50 ans : Emmanuel
Kant a crit sa Critique de la raison pure 57 ans.
L' ducation aurait aussi son importance. Des
parents autoritaires, qui imposent leurs enfants
des rgles strictes dont on ne peut dvier, dfavo-
risent leur crativit. De Ia mme faon, si les parents
ne posent aucun interdit, I'enfant ne dveloppe pas
de forte capacit cratrice. Une ducation propo-
sant des rgles de conduite pouvant tolrer des
exceptions semble favoriser au mieux la crativit.
Y a-t-il un lien entre quotient intellectuel et
crativit? Le premier est apprci au moyen de
tests des capacits intellectuelles, tandis que la
crativit est value par des tests de pense diver-
gente, ou les participants doivent multiplier les
rponses possibles. Par exemple, on leur demande
de penser une bote en carton et de citer toutes
les utilisations de cette bote qu'ils pourraient envi-
sager. Il en ressort que Ia crativit augmente avec
le quotient intellectuel, tant que ce dernier est
infrieur 120. Ensuite, Ie lien entre ces deux
variables disparat, et il faut sans doute disposer
aussi de qualits telies que la persvrance et I' ou-
verture aux expriences nouvelles. En tout cas,
I' impact du quotient intellectuel sur la crativit
est encore matire dbat, et s' il faut retenir une
chose pour I' i nstant, c' est qu' une personne dsi -
rant devenir crative doit penser sortir de son
, t .
3S
es
Nathalie BONNARDEL
est matre de confrences
en psychologie cognitive et
ergonomique I'Universit
de Provence-Aix-
Marseille l, Centre de
recherche en psychologie
de la connaissance. du
langage et de l'motion.
Todd LUBART est
professeu r en psychologie
diffrentielle I'Universit
Ren Descartes Paris 5.
Laboratoi re cognition et
.
dveloppement.
Evelyne MARMCHE
est charge de recherches
au CNRS, au Laboratoire de
psychologie cognitive de
I'Universit de Provence
Ai x-Marsei l l e l . o
champ d' inspiration spontan.
t 5