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01 Garm ........................................................................................................

3
02 Raptor ........................................................................................................4
03 Molbol ........................................................................................................5
04 Zangano......................................................................................................6
05 Acechadora sombria ................................................................................7
06 Nigromante ................................................................................................8
07 Behemot ....................................................................................................9
08 Beleth........................................................................................................10
09 Bahamut ..................................................................................................11
10 Tiamant ....................................................................................................12
11 Monstruos del suplemento web de ANIMA ..........................................13
11.1 Gandalfhon ......................................................................................14
11.2 Karridor ............................................................................................15
11.3 Goul ..................................................................................................17
11.4 Dragon de Gaira ............................................................................18
0 0 2
Garmu
Lobo Poseido
Nivel: 1 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 105
Categora: Guerrero Acrobata
Fue 8 Des 10 Agi 11 Con 7 Pod 4 Int 3 Vol 5 Per 10
RF 35 RM 25 RP 30 RV 35 RE 35
Turno: 85
Habilidad de Ataque: 100 Mordisco
Habilidad de Defensa: 125 Esquiva
Dao: 50 Mordisco
TA: 2
Habilidades Esenciales: Sentido Agudizado.
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Reaccion
Incrementada (+20 Turno), Armadura Fisica (TA2),
Vision Nocturna.
Tamao: 15 Medio Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 7
Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Saltar
45, Atletismo 45, Advertir 55.
Los Garm son Lobos que han sido poseidos por
la magia negra y han tomado una actitud muy
agresiva y malefica.
Como he mencionado antes, los Garm son muy
agresivos y se lanzan a por todo ser viviente que
vean, sepan o no que son mas poderosos. Tienen
una fuerte mandibula con la que atacan, basicamente al
cuello, a sus victimas.
Los Garm viven en bosques y praderas y suelen actuar
en grupos de entre 5 y 10 para asi asegurarse una
buena presa.
Modus Operandi
El estilo de combate de los Garm es basico, abalanzar-
se sobre el oponente y morder su cuello hasta que este
se desangre y muera o el mismo Garm muera a causa
de que se a equivocado de presa y ha ido a por algo
superior a el. Los Garm se mueven por el hambre, si
tienen hambre, restrearan la zona hasta encontrar una
presa, si no tienen hambre pero algun ser se cruza en su
camino los mataran igualmente y lo usaran para reser-
vas para la hivernacion.
Mordisco: Los Garm poseen unas fuertes mandibulas
con las que muerden a su presa hasta que se desangra.
Los Garm tambien tienen garras pero no las usan para
otra cosa que sea caminar o correr, para atacar solo se
valen de su mordisco.
Armadura Fisica: Gracias a las constantes peleas que
matienen los Garm con el resto de especies de los bos-
ques y praderas, los adultos han desarrollado una capa
espesa de musculo y pelo en su lomo que le otorga mas
defensa a la hora de pelear.
Vision Nocturna: Los Garm han desarrollado su vista
para poder ver por la noche, momento en el que suelen
ir de caceria.
0 0 3
Raptor
lagarto ladronzuelo
Nivel: 3 Clase: Natural 10
Puntos de vida: 135
Categoria: Ladron
Fue: 6 Des: 10 Agi: 7 Con: 10 Pod: 3 Int: 4 Vol: 5 Per: 8
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 40
Turno: 70 Natural
Habilidad de ataque: 115 Garras y mordisco
Habilidad de esquiva: 135
Dao: 50 garras, 60 mordisco
TA: 2 Natural
Habilidades esenciales: Sentido agudizado, respiracion
aquatica, vicio racial: objetos brillantes.
Poderes: Ataque especial: veneno nivel 40 efecto: para-
lisis parcial, arma natural, reaccion incrementada, vision
nocturna.
Tamao: Medio 22 Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 8 Cansancion: 10
Los Raptor son unos seres muy traviesos que no
estan muy especializados en el combate. Son unos
seres de un metro de largo (sin contar la cola que
mide otro metro aproximadamente). Tienen unos
enormes ojos rojos saltones y unas pequeas alas
en su espalda, que aunque parezca mentira, no
usan para volar, su peso solo les permite planear
unos metros, en cambio son excelentes nadadores.
Unos bichos extraos sin lugar a dudas.
Los raptor viven de la codicia, su mas preciado
deseo es conseguir objetos brillantes, como dia-
mantes piedras preciosas o plata... asi que se ocul-
tan en sus cuevas hasta que ven un aventurero al
que poder robar en un momento de despiste.
Suelen vivir en grandes praderas con lagos, en
cuevas submarinas o cerca de su lago predilecto.
Las guaridas de los Raptor suelen estar ocultas en
montaas o lagos, y aunque son un poco dificiles
de encontrar, el que las encuentra se lleva un buen
botin, siempre y cuando mate a los que la habitan.
Modus operandi
Si es posible intentaran robar a sus victimas con
sigilo y sin ser detectados, aunque si para ello tie-
nen que entrar en combate no dudara en hacerlo,
pues su codicia le puede.
En combate utilizara sus garras para atacar, segui-
do de un mordisco con el que intentara envenenar
a su victima, si puede paralizar a su victima
y robarle no lo matara, tan solo le dejara parali-
zado e indefenso.
Los Raptor suelen ir en grupos reducidos por si se
encuentran con problemas salir victoriosos, aunque
a veces se da el caso de que despues de derrotar
juntos a uno o dos aventureros, su codiccia les a
llevado a enfrentarse luego entre ellos para hacer-
se con el botin y llenar mas su cueva de objetos
preciosos.
Mordisco venenoso: El raptor utiliza su mordisco
para envenenar a su victima. Si no se supera una
RV 80 el sujeto querara bajo el efeco del veneno y
sufrira paralisis parcial.
Reaccion incrementada: El Raptor es un animal
muy activo por lo que tiene un +30 al turno, lo que
le otorga un turno final de 70
Vision nocturna: Los enormes y ojos rojos del
Raptor le permiten ver en la oscuridad, lo cual le
ayuda para robar de noche.
0 0 4
Molbol
Planta Venenosa
Nivel: 4 Clase: Natural 20
Puntos de Vida: 266
Categora: Warlock
Fue 12 Des 8 Agi 7 Con 13 Pod 5 Int 4 Vol 5
Per 10
RF 70 RM 45 RP 45 RV 150 RE 70
Turno: 25 Natural
Habilidad de Ataque: 130 Tentaculo
Habilidad de Defensa: 110 Tentaculo
Dao: 100 Tentaculo
TA: Natural 4
Habi l i dades Esenci al es: Inmune a Venenos
Naturales, Caracteristicas Fisicas Sobrenaturales,
Sin Inconsciencia.
Poderes: Armas Naturales: Tentaculos (Dao
Incrementado +20, Ataque Venenoso RV 70),
Ataque Especial (Ataque en Area 50m, Ataque a
Distancia 50m, RV 50, Dao: Presencia +Doble
del Bono de Constitucion)
Tamao: 25 Grande Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 13
Los Molbol son seres con forma de planta gigan-
tesca. Son extremadamente venenosos,
el simple roce con uno de ellos ya es
venenoso. Son de un color Marron verdoso con
muchos tentaculos, aunk solo 2 de ellos sirven
para agarrar o atacar, los demas son para caminar.
Son de naturaleza agresiva y siempre estan al acecho de
presas camuflado en el bosque con los tentaculos ente-
rrados en el suelo. No suelen moverse del sitio donde
entierran sus patas pero si una presa se cruza en su cami-
no, lanzara los tentaculos para envenenarlo y comerselo.
Los Molbol actuan en solitario y se llevan muy mal entre
ellos mismos. Si dos o mas Molbols se encuentran se
empezara una pelea que no terminara hasta que solo uno
quede en pie y se proclame dueo y seor de esa zona
del bosque.
Modus Operandi
El estilo de combate de los Molbol es muy sencillo, se limi-
tan a atacar con sus tentaculos venenosos para asi neu-
tralizar a la presa, pero si se ven acorralados por varios
contrarios y ve que su vida corre peligro lanzara su pode-
roso Aliento Fetido que causara graves daos en un Area
bastante amplia con efectos venenosos.
Tentaculo: Los tentaculos del Molbol son muy veneno-
sos, el simple contacto con ellos causara, ademas del
dao del golpe, un efecto venenoso contra una RV 70.
Aliento Fetido: Si el Molbol se ve acorralado por unos
cuantos adversarios lanzara su Aliento Fetido que causa-
ra dao 95 (un Molbol de nivel 4) en un area de 50X50
metros. Los seres que se encuentren dentro de dicha area
deberan pasar una RV 50 o seran envenenados.
0 0 5
Zangano
el gran cazador
Nivel: 4 Clase: Natural 10
Puntos de vida: 435 Acumulacin
Categoria: Guerrero
Fue: 10 Des: 8 Agi: 6 Con: 10 Pod: 3 Int: 6 Vol: 4 Per: 9
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 35
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 160 Cornada y garras
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 70 cornada, 40 garras
TA: 3 Natural
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, inmu-
ne a enfermedades naturales, inmune a fenomenos clima-
ticos, vision nocturna completa.
Poderes: Armas naturales, ataque adicional completo
+30 al dao, critico incrementado: +40
Tamao: Medio 20 Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 6 Cansancion: 12
El Zngano es un monstruo carnivoro que lo unico que
busca es saciar su apetito. Es un excelente cazador gra-
cias a sus afilados cuernos y garras.
Suele vivir en zonas boscosas donde encuentra todo tipo
de animales de los que alimentarse, incluso a veces se
alimenta de carne humana y ataca a aventureros despis-
tados. A pesar de su aspecto dinosaurico, no es mas
grande que una persona corriente.
El Zngano suele ir en solitario, aunque tambien puede
ir en grupos de 2 o 3 si se dirigen a por una presa mayor,
pero no mas de 3 ya que no le gusta tener que
compartir su presa con muchos de los suyos...
Modus operandi
El zangano se abalanza corriendo hacia su presa
con la cabeza baja para clavarle sus afilados cuer-
nos y causar el mayor dao posible en el primer
golpe, despues confia en su habilidad de combate
para terminar de rematar el trabajo. Es una forma
simple de moverse pero nunca le a fallado.
Armas naturales: Las garras y los cuernos del
Zangano son unas poderosas armas que nunca
fallan y causan grandes daos.
Critico incrementado: Las armas naturales del
Zngano pueden causar daos casi irreparables si
golpean con fuerza, por ello aade un +40 al nivel
de critico.
0 0 6
Acechadora sombria
senora de las pesadillas
Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 3135 Acumulacin
Categoria: Guerrero mentalista
Fue:10 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 10Int: 9 Vol: 14
Per: 10
RF 65 RE 65 RV 65 RM 65 RP 115
Turno: 71
Habilidad de ataque: 180 guadaa
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 80 Guadaa , 40 Cornada
TA: Natural 4
Habilidades esenciales: Resistencia a la fatiga
psiquica, Interaccion en el mundo, +30 al turno.
Poderes: Ataque adicional (cornada).
interaccion en el mundo.
Tamao: 22 Medio Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10
Potencial Psiquico: +40
CV libres: 4
Disciplinas
Sentiente Intensificar sentimientos, conectar
sentidos, crear sentimientos, cargar con
sentimientos, destruir sentimientos, Area.
Proyeccion psiquica: 110
La acechadora es una de las seoras de las pesa-
dillas que viven en la vigilia y vive atormentando a
los Nephilims con sus poderes para alimentarse de
su miedo.
A pesar de tener un gran potencial Psiquico, no es
mala en combate cuerpo a cuerpo, emplea su letal
guadaa y su cornamenta para debilitar a sus ene-
migos, una vez debiles, utiliza sus poderes psiqui-
cos para infundir miedo y terror a sus victimas y
disfrutar mas de su muerte entre llantos y suplicas.
Es verdaderamente un ser temido para los que la
conocen.
Modus operandi
Se pasa el dia concentrando su poder para ator-
mentar a los Nephilim del mundo, hay quien dice
que posee varios cristales psiquicos para llegar a
todos los Nephilim y aterrorizarlos por las noches
para su propio placer.
En combate, empezara atacando normalmente con
su guadaa, y alternando cabezazos con sus afila-
dos cuernos, cuando vea que tiene el combate
ganado, empleara sus poderes psiquicos para ate-
rrorizar a la victima y disfrutar de sus sufrimiento.
Ataque adicional: una vez por asalto (y sin penalizador
alguno) la acechadora embiste al enemigo con un doloro-
so golpe de cuernos.
Interaccion en el mundo: Los poderes de la acechadora
le permiten utilizar su poder psiquico para interferir en los
sueos y sentimientos de los demas para hacerles sufrir y
alimentarse de su miedo.
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Nigromante
Siervo de la muerte
Nivel: 8 Clase: entre mundos 30
Puntos de vida: 225
Categoria: Hechicero
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 9 Vol: 6 Per: 8
RF 75 RE 75 RV 75 RM 80 RP 77
Turno: 55
Proyeccin Magica: 175
Zeon: 910
ACT: 40
TA: 0
Habilidades esenciales: Don, Capacidades animicas
sobrenaturales, no se alimenta, no duerme, sin incons-
ciencia.
Poderes: Ataque adicional (conjuro), Aura de miedo 5
metros RM 100, conjuros innatos
Tamao: Medio 20 Regeneracion: 0
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10
Conjuros libro de Nigromancia:
Levantar cadaveres, Escudo nigromantico, controlar a
los muertos, necromitud.
Conjuros libro de Fuego:
Bola de fuego
Esta horrorosa criatura merodea por las noches de
cementerio en cementerio, con sus poderosos conjuros
levanta pequeos ejercitos de zombis y degolladores que
utiliza para asaltar pueblos enteros. Estos nigromantes
nacieron de un experimento con el libro de los muertos de
Sol Negro. Se dice que los nigromantes buscan las copias
del libro escondidas y el libro entero original para crear un
ejercito de no muertos y sembrar la muerte y destruccin
por todo el mundo.
Los miembros de sol negro estan pagando por su error
puesto que ahora saben que sus creaciones van a por
ellos y contratan mercenarios y aventureros para que bus-
quen y destruyan a los nigromantes.
Modus operandi
Los nigromantes emplean sus conjuros para levantar y
dominar a los muertos y usarlos como sus siervos.
Durante el combate, sus siervos atacaran sin cesar a los
enemigos del nigromante mientras este desde atras utili-
zara la necromitud para curarlos. De vez en cuando tam-
bien utilizara la bola de fuego para atacar en area aunque
ello implique tambien infringir dao a sus siervos.
Si se queda solo, el nigromante empleara el escudo nigro-
mantico, y a continuacion intentara vovler a levantar los
cadaveres de los siervos que controlaba para que le
defiendan.
Un nigromante suele ir acompaado de 4-6 zombis
y 2-3 degolladores, aunque un nigromante de
mayor nivel puede llevar mas zombis y algun dego-
llador mas bajo su merced.
Ataque adicional: una vez por asalto, el nigro-
mante puede utilizar un conjuro mas, ya sea para
curar a sus siervos o para atacar a sus enemigos
Aura de miedo: Todo aquel que se acerque a
menos de 5 metros del nigromante debera superar
una RM 100 o empezara a sentir como el miedo se
apodera de el.
Conjuros innatos: El gran poder magico del nigro-
mante le permite utilizar los conjuros (solo los aqui
mencionados) de forma innata sin gastar su propio
Zeon.
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Behemot
Demonio dominante
Nivel: 9 Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 225
Categoria: Paladin oscuro
Fue: 12 Des: 10 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 10 Vol: 13 Per: 8
RF 85 RE 85 RV 85 RM 100 RP 95
Turno: 65 Bastarda // 95 Natural
Habilidad de ataque: 200 Bastarda
Habilidad de parada: 170 Apendices de la
espalda.
Dao: 140 Bastarda, 90 Mordisco
TA: 6 Natural
Zeon: 410
Dominacion: 380
Habilidades esenciales: Afinidad a Beleth,
caracteristicas fisicas y animicas sobrenatu-
rales, Inmunidad psicologica.
Poderes: Ataque adicional completo, presa
16, Reaccion incrementada +10, dao incremen-
tado Bastarda +50 , Arma natural: mordisco (dao
incrementado +50)
Tamao: Medio 22 Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 8 Cansancion: 10
Behemoth es un terrible demonio nacido del odio y
ansias de poder del mundo en la vigilia. Posee una
extraa boca en su pecho y unos apendices bien
afilados que surgen de su espalda. A pesar de sus
afiladas garras no tiene ningun problema para
empuar su terrible espada bastarda con la que
causa estragos.
Suele ser agresivo, y busca la muerte alli donde
vaya. No siente piedad ante nada ni nadie, excep-
to con su siervo Beleth a quien tiene dominado y
bajo sus ordenes. J untos forman un equipo temi-
ble.
A pesar de haber nacido en la vigilia vive en Gaa.
Va siempre acompaado de Beleth, y siembran el
caos alli donde van.
Modus operandi
Lo primero que hace Behemont al entrar en com-
bate es mandar a su siervo a debilitar al enemigo,
y despues le asenta el golpe final. En caso de que
tenga que luchar el mismo, utilizara su espada
para atacar y apresara a sus victimas con sus
apendices para, una vez apresados, destrozarlos
con la enorme boca de su pecho.
Ataque adicional: Behemoth utiliza un ataque adicional
solo en caso de conseguir apresar a sus victimas, para
atacar con su mandibula.
Presa: Los enormes y afilados apendices de su espalda
le sirven para apresar a sus victimas una vez los tiene
cerca.
Dominacion: Behemoth tiene una gran capacidad de
dominacin que utiliza para dominar a Beleth y que luche
a su lado. Si es conveniente intentara dominar a algun
monstruo o criatura para usarlo de blanco mientras ataca
sin piedad.
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Beleth
Demonio Subdito
Nivel: 8 Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 335
Categoria: Warlock
Fue: 14 Des: 12 Agi: 10 Con: 14 Pod: 15 Int: 8 Vol: 3 Per: 8
RF 90 RE 90 RV 90 RM 95 RP 55
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 210 Cuchillas
Habilidad de parada: 230 Cuchillas
Dao: 165 Cuchillas
TA: 0 Natural
Zeon: 360
ACT: 60
Proyeccin magica: 95
Nivel de magia: 30 Oscuridad
Magia innata: 10
Habilidades esenciales: Don, Caracteristicas fisiscas
divinas, Inhumanidad, Zen, Incansable, Exencion fisica.
Poderes: Arma Natural: Cuchillas (Dao +40, Daar
energia), Vuelo 8, Ver lo sobrenatural.
Tamao: Enorme 28 Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 10/8 Cansancion: Incansable
Conjuros Libro de Oscuridad:
Descarga oscura, Crear oscuridad, Armadura oscura.
Conjuros Libro de Fuego:
Bola de fuego
Beleth es un demonio de la vigilia que a sido
dominado por otro demonio llamado Behemoth.
Beleth es un ser Enorme con un cuerpo esquele-
tico, alas a la espalda, cuernos y unas afiladas
cuchillas en lugar de manos.
Beleth es un ser extremadamente agresivo.
Mataria ncluso a Behemoth si este no lo tuviera
dominado gracias a sus poderes. Este ser se ali-
menta de la destruccion que causa tanto con sus
cuchillas como utilizando su magia de Oscuridad.
Beleth, en sus inicios, era un ser solitario que lo
destruia todo a su paso, hasta que un dia cruzo su
camino con otro demonio llamado Behemoth que
consigui dominarlo y ponerle bajo sus ordenes.
Desde entonces viajan los dos juntos haciendo lo
que mas les gusta, destruir.
Modus operandi
Beleth tiene un sistema de combate un tanto com-
plejo. Nada mas empezar se lanzara sobre si
mismo el conjuro Armadura oscura, despues
oscurecera la zona para intentar que los adversa-
rios no vea y se lanzara al ataque cuerpo a cuer-
po. Solo en casos en que este rodeado por
muchos adversarios utilizara la Descarga oscura
o la Bola de fuego.
Cuchillas: Beleth tiene unas cuchillas extremada-
mente afiladas que daan energia y cortan todo lo
que encuentren a su paso.
Magia: Beleth es un Warlock, y como tal tambien
sabe usar magia. Sus conjuros favoritos son
Armadura oscura, Descarga oscura, Bola de
fuego y Crear oscuridad
0 1 0
Bahamut
Dragon No Elemental
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40
Puntos de Vida: 7400 acumulacion
Categora: Guerrero
Fue16 Des 12 Agi 10 Con 15 Pod 12 Int 10 Vol 8 Per 8
RF 105 RM 105 RP 85 RV 105 RE 95
Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 230 Garras
Habilidad de Defensa: Acumulacion
Dao: 190 Garras
TA: 8
Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas
Divinas, Inhumanidad, Zen, Incasable.
Poderes: Armas Naturales: Garras (Dao
Incrementado +40, Daar Energia), Ataque
Especial (Ataque en Area 100m, Ataque a
Distancia 500m, Ataque Sobrenatural, Dao 150)
Tamao: 32 Gigantesco Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 10/14
Cansancio: incansable
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza
120.
Bahamut, el dragon no elemental, muchas son las
leyendas que se ciernen sobre esta criatura de
entre mundos. Nadie lo a visto aun pero se le
representa como un dragon ergido sobre sus
patas traseras y con unas alas formadas en 4 par-
tes, 2 grandes atras y otras 2 mas pequeas delante de
las grandes.
No se sabe si es agresivo o pacifico pero el solo pronun-
ciar su nombre causa miedo e incertidumbre en las perso-
nas, es un ser muy respetado, ya que no se sabe bien
bien si existe, mas vale tenerle respeto por si un dia apa-
rece.
Cuentan las leyendas que Bahamut fue capaz de matar a
5 dragones antiguos el solo gracias a su ataque
Megafulgor.
Modus Operandi
El estilo de combate de Bahamut se basa en atacar con
sus garras si se trata d un solo enemigo o varios con
pocas probabilidades de sobrevivir. Si se tiene que enfren-
tar a varios oponentes que le pueden plantar cara suele
usar su Megafulgor para hacerles un tremendo dao a
todos.
Garras: Las Garras de Bahamut son equiparables a la
adamantita. Son capaces de daar energia como si de
una hoja se tratara. Un arma muy muy peligrosa que redu-
ce en 3 puntos la TA del defensor.
Escamas: Bahamut posee unas escamas de color azul
marino que le proporcionan una tremenda proteccion.
Vuelo: Bahamut puede volar con un tipo de vuelo 14 gra-
cias a sus 4 grandes alas. Nunca suele atacar desde el
cielo pero si lo hace es seal de que seguro va a usar su
Megafulgor.
Megafulgor: El Megafulgor es un ataque demoledor que
causa grandes daos a mucha distancia tanto de largo
como de radio. Es un ataque sobrenatural que ataca en la
TA de Energia.
0 1 1
Tiamant
Dragon Ancestral
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40
Puntos de Vida: 7385 acumulacion
Categora: Guerrero
Fue 16 Des 12 Agi 12 Con 14 Pod 10 Int 8 Vol 8 Per 10
RF 100 RM 100 RP 85 RV 100 RE 90
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 230 Mordisco
Habilidad de Defensa: Acumulacion
Dao: 190 Mordisco
TA: 8
Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas Divinas,
Inhumanidad, Zen, Incasable.
Poderes: Armas Naturales: Mordisco (Dao
Incrementado +40, Daar Energia), Ataque Especial
(Ataque en Area 100m, Ataque a Distancia 500m, Ataque
Sobrenatural, Dao 170)
Tamao: 30 Gigantesco Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 12/14 Cansancio: incansable
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 120.
Tiamant, el dragon ancestral, al igual que Bahamut, nunca
se le a visto en la espoca actual. Se dice que Tiamant y
Bahamut son hermanos pero que son rivales desde siem-
pre.
En contra de Bahamut que no se sabe del todo cierto si es
agresivo o pacifico, de Tiamant si se sabe que es un ser
despiadado y tremendamente maligno. Su malicia se
compara con la del mismisimo Filisnogos.
Se dice que hace muchos milenios los dos herma-
nos dragones Tiamant y Bahamut lucharon por ver
quien era el dragon mas poderoso de Gaa, pero el
combate no se decantaba por ninguno, a pesar de
que con su pelea lo ivan destruyendo todo a su
paso. Al final ninguno de los dos pudo ganar al otro
y se tuvieron que retirar mal heridos.
Modus Operandi
El estilo de combate de Tiamant se basa en atacar
desde el aire, lanzandose en picado para usar su
mordisco contra sus victimas. Si se tiene que
enfrentar a varios oponentes y no le motivan con
un combate satisfactorio, ira a lo rapido y usara el
Fulgor Negro para acabar rapido con todos de
golpe.
Mordisco: Tiamant usa su mandibula como princi-
pal arma. Tiene unos grandes y afilados dientes
con los que tritura a sus presas.
Escamas: Tiamant posee unas escamas de color
negro azabache que le proporcionan una tremen-
da proteccion.
Vuelo: Tiamant puede volar con un tipo de vuelo
14 gracias a sus multiples alas. Suele atacar
desde el aire, lanzandose en picado a morder o
usando su Fulgor Negro.
Fulgor Negro: El Fulgor Negro es un ataque a dis-
tancia debastador. Tiene el mismo alcance que el
Megafulgor de Bahamut pero el Fulgor Negro es
aun mas destructivo.
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Monstruos del
suplemento web de
ANIMA
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Gandalfhon
Ogro de la Desesperacion
Nivel: 6 Clase: Entre mundos 25
Puntos de Vida: 250
Categora: Guerrero
Fue: 13 Des: 6 Agi: 4 Con: 12 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 Per: 8
RF 75 RM 65 RP 70 RV 75 RE 75
Turno: 50 Natural, 15 Angurolax
Habilidad de ataque: 170 Garras de cuchilla +175
Angulorax; o 145 Agarre +175 Angulorax; o 175 Rayo.
Habilidad de defensa: 175 Angulorax, 150 Garras de
cuchilla
Dao: 130 Angurolax CON / ELE, 120 Garras de cuchilla
PEN, 100 Rayo ELE.
TA: Fragmento +Natural: Fil 6 Con 5 Pen 5 Cal 5 Ele 5
Fri 5 Ene 0
Ki: Fue 16 Des 6 Agi 4 Con 14 Pod 8 Vol 10 Per 8
Acumulacin de Ki: Fue 3 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol
2 Per 1
Habilidades: Uso del Ki, Control del Ki, Tcnica;
Despedazador.
Habilidades esenciales: Caractersticas fsicas sobre-
humanas, Inhumanidad, Ambidiestro, Sin inconsciencia,
Inmunidad.
Poderes: Angurolax, Arma natural; Garras de cuchillas
(Armadura -2, Crtico incrementado +20, Daa energa),
Angurolax, Llamar el rayo, Barrera de dao 60,
Armadura fsica 4, Ojos de la Desesperacin (Ver lo
sobrenatural, Visin extrasensorial).
Especial: Tabla de agarre,
Combate desarmado.
Tamao: 25 Enorme Regeneracin: 4
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 12
Habilidades Secundarias:
Advertir 50, Buscar 30,
Rastrear 15, Saltar 70, Proezas
de fuerza 110, Resistir el dolor 50.
Un Galdalfhon es una terrible clase de ogro oriental que
se alimenta de la desesperacin de los mortales.
Fsicamente, es una descomunal mole humanoide de
cinco o seis metros de altura, con largos brazos y el cuer-
po lleno de afiladas espinas y cuchillas. No tienen ojos,
pero sienten todo lo que hay a su alrededor gracias a una
extraa percepcin extrasensorial. Se dice que estas cria-
turas nacen a partir de la unin entre una mujer y con otra
de ellas, aunque se ignora cual pudiera ser su origen ini-
cial. En cualquier caso, llevan miles de aos pululando en
el mundo y sembrando la destruccin por donde van.
Son monstruos de naturaleza solitaria, que no guardan
relacin los unos con los otros ni les interesa relacionarse
con otros seres si no es para divertirse y saciarse con su
desesperacin. No son demasiado inteligentes, pero se
sabe que tienen la capacidad de hablar diversos idiomas
del hombre, aunque rara es la vez en la que lo
hacen. Extraamente, sienten una insuperable fas-
cinacin por los enigmas, y se sabe que en much-
simas
ocasiones han perdonado a sus victimas si estas
les proponan un acertijo interesante que el ogro
fuera incapaz de responder. A pesar de no ser ele-
mentales, tienen cierta afinidad con los relmpa-
gos y la electricidad. Siempre llevan unas enormes
mazas de metal que construyen utilizando las espi-
nas de metal que salen de sus cuerpos. Para con-
feccionarlas, renen una gran cantidad de estas
afiladas cuchillas, las baan en sangre y las levan-
tan en el aire en mitad de una tormenta hasta que
una gran cantidad de rayos cae sobre ellas. El
resultado es un artefacto sobrenatural al que lla-
man Argurolax.
Su habitual mbito de actuacin es la Vigilia donde
vagan a sus anchas en busca de victimas con las
que divertirse, aunque siempre que pueden tratan
de colarse en nuestro plano de existencia durante
un tiempo limitado. Tambin hay un reducido
nmero viviendo en el mundo real, principalmente
en territorios orientales. En estos casos, se escon-
den en zonas deshabitadas y cada cierto tiempo
buscan algn poblado apartado, se presentan ante
los aterrados aldeanos y les anuncian que dentro
de siete lunas arrasarn el pueblo entero. A veces
cumplen sus promesas y otras no, pero de un
modo u otro, siempre se divierten mucho obser-
vando la desesperada reaccin de la gente. Se
sabe que la Seora de las Pesadillas que gobierna
en Oriente, Tsukiyomi, tiene a varias de estas enti-
dades en su ejrcito como soldados
de elite.
0 1 4
Modus operandi
A pesar de su increble brutalidad y salvajismo, los
Gandalfhon son unas criaturas dotadas con una
insospechada habilidad para el combate. Artistas
marciales natos, combinan su destreza manual
con el uso de sus descomunales armas de comba-
te. En la lucha hacen dos ataques por asalto; siem-
pre empiezan golpeando con un puo (recubiertos
por enorme aristas de metal) y despus rematan uti-
lizando su maza pesada. Su estrategia predilecta
es agarrar una de sus adversarios con su enorme
mano, alzarlo en el aire y luego aplastarlo de un
solo mazazo. En caso de que se enfrenten a un
considerable nmero de enemigos o a alguien de
prodigiosa habilidad, usarn su capacidad de llamar
el rayo o su Tcnica de Ki
para facilitar las cosas. Su punto vulnerable es la
cabeza, ya que no tienen corazn.
Angurolax, Maza de la desesperacin: El arma
que portan siempre los Gandalfhon es equivalente
a una maza pesada de combate enorme de calidad
+5, con la salvedad de que solo pueden ser usadas
a una mano. Ataca indistintamente en la Tabla de
CONtundente o de ELEctricidad, pero de un modo
u otro, todo el dao que originan tiene naturaleza
elctrica y por tanto produce shock. En combate,
suelen atacar siempre con Angurolax despus de
haber golpeado o agarrado con sus puos. Si el
ogro muere, el arma puede ser usada por otra per-
sona, pero pierde sus habilidades elctricas.
Angurolax tiene Rotura 19 y Entereza 32.
Garra de cuchillas: Habitualmente el Gandalfhon
comienza sus ataques lanzado un puetazo con
una de sus extremidades repleta de afiladas cuchi-
llas. Por naturaleza, estos impactos disminuyen dos
puntos la Armadura del defensor y aplican un modi-
ficador de +20 a la hora de calcular su nivel de cr-
tico. A pesar de su tamao, no se considera un ata-
que con rea de accin. Las garras tienen una
Rotura natural de 14.
Agarrn: Debido a su tamao y metodologa de
combate, un Gandalfhon tiende a tratar de agarrar
a sus enemigos con una de sus manos para a con-
tinuacin aplastarlos con su maza. El agarrn
es un ataque de presa especializado, que utiliza las
reglas generales de la maniobra de Presa usando la
Fuerza 13 del ogro. No obstante,
dado sus enormes dimensiones, puede mantener la
inmovilizacin sin aplicar el penalizador de Parlisis
menor, ya que al fin y al cabo,
solo emplea su mano. Esta regla solo se aplica con-
tre adversarios de tamao Medio o menores.
Llamar el rayo: Concentrando sus energas, el
ogro puede desencadenar un potente rayo elctrico
desde el Angurolax que, tras impactar al primer
blanco designado, comienza a saltar una y otra vez
hacia los individuos ms cercanos. El rayo rebota
un mximo de tres veces a hasta una distancia no
superior a 15 metros. Llamar el rayo requiere un
asalto de preparatoria, durante el cual la maza se recubre
de runas azules. El Gadalfhon
pude seguir igualmente luchando ese turno, pero
aplica un -20 a su habilidad ofensiva. Esta habilidad
no puede ser usada ms de tres o cuatro veces al da.
Ojos de la desesperacin: A pesar de no tener ojos,
estas criaturas tienen la capacidad sobrenatural de ver
sus inmediaciones. Este poder, denominado comnmen-
te Ojos de la desesperacin, le permite sentir su entorno
al igual que percibir entidades espirituales.
Barrera de dao: La criatura tiene una barrera de dao
natural de 60 puntos. Inmunidad: Los ataques basados en
Electricidad producen la mitad de dao en los
Gandalfhon.
Despedazador
Un Gandalfhon utiliza esta Tcnica para destrozar a sus
adversarios ms poderosos. Estas criaturas la conocen
innatamente desde el mismo momento en el que nacen,
sin la necesidad de que nadie se la ensee. Cuando se
estn preparando para usarla, el Angurolax se ilumina con
una tonalidad rojiza mientras todas sus runas crepitan de
poder. Al golpear, producen una inmensa explosin, que
despedaza casi literalmente todo lo que toca. El
Despedazador dobla el dao base del Angurolax hasta
260, y aade un bono de 25 a la Habilidad de ataque del
Galdalfhon. El ogro requiere tener en sus manos su arma
para realizar esta Tcnica.
CM necesario: 25 Nivel: 1
FUE 6
CON 6
VOL 6
Efecto: +25 Habilidad de ataque, Dobla el dao.
Desventajas: Condicin determinada.
Karridor
Portador de plagas
Nivel: 8 Clase: Entre mundos, no muerto 25
Puntos de Vida: 1.710 Acumulacin
Categora: Guerrero
Fue: 8Des: 6 Agi: 6 Con: 10Pod: 12 Int: 8 Vol: 10 Per: 6
RF 80 RM 85 RP 80 RV 80 RE 80
Turno: 90 Natural
Habilidad de ataque: 200 Toque corruptor
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 50 Toque corruptor
TA: Huesos reforzados +Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal
6 Ele 6 Fri 6 Ene 3
Habilidades esenciales: Exencin fsica,
Caractersticas anmicas sobrehumanas, Inmunidad psi-
colgica, Inmune a todas las
enfermedades, Vulnerable (fuego, doble).
Poderes: Arma natural: Toque corruptor (Daa energa),
Armadura natural, Regeneracin, Debilidad ante el agua
sagrada, Ver lo sobrenatural, Aliento de enfermedad,
0 1 4
Maestro de los muertos.
Tamao: 13 Medio Regeneracin: 15
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable
Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 40,
Venenos 120, Persuasin 30.
Esta pesadilla no muerta es sin duda uno de las criaturas
nigromnticas ms peligrosas que han poblado Gaa. Se
trata de un terrible ser que lleva la corrupcin y la enfer-
medad consigo, envileciendo todo aquellos que pisa y
dejando tras de s una legin de muertos animados.
A primera vista parecen simples cadveres putrefactos
con la piel y el pelo de color verdoso, aunque les rodea
cierta aura de poder sobrenatural que incluso los indivi-
duos sin capacidades msticas son capaces de sentir.
Siempre estn rodeados por una infecta nube de insectos
oscuros que brota directamente de sus cuerpos. Dicho
enjambre forma caras y rostros tenebrosos, como si fuera
una mera extensin de su anfitrin.
Aunque sus orgenes son inciertos, se dice que todos los
Karridor nacieron a partir de doce hombres durante la Era
del Caos. En mitad de esa poca de confusin y guerra,
estall una terrible plaga parecida a la peste que arras
una enorme zona de terreno de lo que hoy conocemos
como Kashmir y Salazar. Mientras miles y miles de enfer-
mos trataban de encontrar ayuda, los faraones que por
aquel entonces dominaban el territorio ordenaron a sus
ejrcitos matar a todos los infectados e incinerar los pue-
blos con el objetivo de contener la epidemia. Los escasos
supervivientes se vieron obligados a refugiarse en las
montaas, hasta que uno tras otro acabaron sucumbien-
do a la enfermedad. Solo doce resistieron los
efectos de la plaga aunque no como seres
vivos. La enfermedad carcomi sus cuerpos y sus
almas hasta matarlos, pero de algn modo, no fue
el final para ellos.
Los portadores de plaga han obtenido su nombre
de la capacidad que poseen de extender enferme-
dades por donde van. Normalmente pasan la
mayor parte de su tiempo sumidos en largos letar-
gos, pero al despertar comienzan su terrible sinfo-
na de muerte. Cuando llegan a un lugar habitado
lo primero que hacen es buscar un lugar elevado
y con fuerte viento para arrastrar su infeccioso
aliento sobre la gente. Despus, cuando la
muchedumbre ya ha sido afectada, se dejan ver
para extender ms el miedo y regocijarse con su
obra. Pero quizs la ms terrible de sus capacida-
des consiste en el poder de hacer que sus victi-
mas se levanten como muertos a su servicio, con
los que llegan incluso a crear pequeos ejrcitos
que le ayudan a extender su legado. Algunas
veces, pueden producir una enfermedad especial
a la que llaman Plagun Vitae con la intencin de
crear a otro Karridor. En estos casos, solo pueden
afectar a un solo individuo, que no siempre es
capaz de aguantar el cambi y muere sin sufrir
ninguna transformacin. Todos los Karridor odian
intensamente a todas las formas de vida y disfru-
tan vindolas morir entre espasmos de sufrimien-
to con las enfermedades que provocan. No obs-
tante, eso no significa en absoluto que se trate de
unas criaturas necias. Saben muy bien cuando
deben actuar y cuando les conviene permanecer
en las tinieblas. En los ltimos aos, dos o tres de
estas criaturas se han manifestado en lugares
muy apartados entre s. En algunos crculos se
rumorea que Sol Negro ha podido tener algo con
ver con ello, pero parece poco probable que la
organizacin sea realmente la culpable. En todos
los casos, la Inquisicin se ha encargado de aca-
bar con el peligro y de sus consecuencias, pero
no antes de que una considerable cantidad de
personas hayan muerto. En una de las ocasiones,
el Portador consigui escapar, y su paradero an
se desconoce.
Modus operandi
Habitualmente los Karridor no tienen que entrar
nunca en combate, ya que les basta con su mera
presencia para hacer huir a cualquiera. Tambin
es posible que estn rodeados de un nmero
indeterminado de zombis, ya sea a su lado o en
las cercanas de su ubicacin. Para matar a sus
victimas, prefieren normalmente usar su aliento,
dado que es altamente improbable que ninguna
de ellas constituya un verdadero peligro para el
portador. No obstante, y dado que se trata de cria-
turas de aterradoras capacidades, cuando
encuentran un desafo a su medida demuestran
una habilidad increble. Por lo general, avanzan
hacia sus adversarios hasta envolverlos en su
Nube de insectos para debilitarlos, tras lo cual tra-
tan de alcanzarlos con su Toque corruptor.
0 1 6
No tienen ningn punto vulnerable.
Inmune a todas las enfermedades: Los portado-
res de plagas son inmunes a cualquier enfermedad
natural o mstica de nivel 90 o inferior.
Inmunidad psicolgica: Salvo odio e ira, los
Karridor son inmunes a todos los estados psicol-
gicos.
Nube de insectos: El cuerpo de un portador de
plagas esta poblado por un enjambre de insectos
que vuela a su alrededor formando una nube infec-
ta. La masa se extiende entre cinco y veinte metros
de radio, protegiendo a su anfitrin de cualquiera
que se le acerque. Si alguien se ve expuesto a sus
picaduras deber superar automticamente una
RE contra 140, o de lo contrario ser infectado por
una enfermedad que produce el efecto de
Debilidad en un plazo de cuatro asaltos. Existen
algunos mtodos para evitar las picaduras. Un
escudo sobrenatural servira para mantener a los
insectos apartados si se supera un control de
defensa contra dificultad Absurdo, al igual que usar
algn tipo de traje estanco que les impida alcanzar
la piel. Tambin es posible usar un ataque en rea
para abrirse hueco. En tal caso, el enjambre
aguanta 1.000 puntos de dao, aunque se regene-
ra a un ritmo de 50 por asalto gracias a los nuevos
insectos que salen del cuerpo del Karridor. Los
insectos solo afectan a organismos vivos, por lo
que no producen consecuencias sobre criaturas
inorgnicas o inmateriales.
Toque corruptor: Su toque corrompe y envilece.
Cualquiera que reciba un ataque con xito de un
portador de plagas debe superar una RE contra
160 o ser victima de una enfermedad sobrenatu-
ral que le har perder 10 puntos de vida por asalto
(50 si tiene acumulacin). Esta dolencia no es
capaz de matar, pero deja a su victima con un solo
punto de vida.
Aliento de enfermedad: Los Karridor usan su
aliento para extender enfermedades y plagas. All
donde van dejan tras de s una nube hedionda que
emponzoa todo lo que toca como una peste. La
infeccin es equivalente a una enfermedad sobre-
natural de nivel 80, cuyos efectos pueden variar
dependiendo de los objetivos del no muerto.
Regeneracin: A pesar de ser criaturas no muer-
tas, curan sus heridas a gran velocidad. Por ello,
recuperan 25 PV por asalto, salvo si el dao es
provocado por un arma sagrada.
Maestro de los muertos: Todas las vctimas que
fallezcan a causa de una enfermedad provocada
por un Karridor se levantan a las pocas horas como
zombis a su servicio.
Plagun Vitae: Se trata de una terrible enfermedad
que los Karridor utilizan para crear otro ser como
ellos. Para hacerlo, buscan a una victima apropiada y la
hacen comer un poco de su carne, con lo que queda
inmediatamente afectada si no logra superar una RE con-
tra 140. En el plazo de un par de semanas esa persona
empieza a sentirse enferma y a perder peso, hasta que
las funciones vitales de su cuerpo se detienen. En ese
momento, debe realizar un control de RF contra 140. De
superarlo, se habr convertido en un portador de plagas.
Si no, ser afortunado y morir.
Debilidad ante el agua sagrada: El agua sagrada consu-
me el cuerpo impuro de los portadores de plagas. Si se
mojan con ella, deben superar una RF contra 140 o sufri-
rn un dao equivalente al doble de su nivel de fracaso.
Vulnerabilidad: A causa de su naturaleza no muerta y los
insectos que pueblan su cuerpo, el fuego les produce
doble dao.
Goul
Devorador de cadaveres
Nivel: 2 Clase: Entre mundos, no muerto 10
Puntos de Vida: 95
Categora: Asesino
Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 6
RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 90 Garras y fauces
Habilidad de defensa: 80 Esquiva
Dao: 45 Garras
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (Olfato),
Inmune a las enfermedades naturales, No respira, Vicio
racial, Necesidad fsica, Miedo racial, Vulnerable.
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Movimiento sub-
terrneo, Regeneracin 14 (Condicionada), Visin noctur-
na.
Tamao: 13 Medio Regeneracin: 0 / 14
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable
Habi l i dades Secundari as: Advertir 70 (100 olfato),
Buscar 50 (80 olfato), Ocultarse 50, Sigilo 70, Trepar 50,
Atletismo 30, Saltar 30.
Un goul es el resultado de que un ser humano sea
expuesto a potentes energas nigromanticas durante un
largo periodo de tiempo. Gradualmente, estas personas
empiezan a sufrir cambios fsicos, hasta que al final dejan
de estar realmente vivos para convertirse en criaturas no
muertas. Por regla general un goul mantiene un aspecto
vagamente humano, aunque con el cuerpo mucho ms
fibroso y lleno de deformidades. Sus brazos y piernas son
desproporcionadamente largos y finos, pero a la vez con
msculos muy marcados. Tienen afiladas garras en pies y
manos, al igual que unas monstruosas mandbulas cuyos
enormes dientes sobresalen a travs de sus labios.
0 1 7
Tambin se caracterizan por una caja torcica hincha-
da y un diminuto abdomen. Estas criaturas, al contrario
que otros no muertos menores, tienen un gran sentido de
grupo, y tienden reunirse en ncleos numerosos. Suelen
establecer madrigueras subterrneas, por lo general
cerca de cementerios o lugares rodeados de muerte,
donde no tienen demasiados problemas para hallar ali-
mentos.
A veces, cuando uno o varios humanos se ven obligados
a alimentarse de cuerpos descompuestos durante aos
enteros, acaban convirtindose paulatinamente en gouls,
aunque no es la nica manera de que esto ocurra.
Tambin se ha dado el caso de que en algunas de las
bases secretas de Sol Negro pertenecientes a la familia
Delacroix, donde se realizan experimentos nigromanticos
para obtener nuevas y sofisticadas armas, han aparecido
gouls entre los trabajadores. En las tres ocasiones en las
que una de dichas bases ha sufrido un accidente y las
creaciones tomaron el control de las instalaciones, algu-
nos de los supervivientes que quedaron atrapados en
cmaras de seguridad se convirtieron en gouls, y acaba-
ron pululando junto a otros seres no muertos por los pasi-
llos en busca de alimento.
Modus operandi
La metodologa de combate de los Gouls es muy variable.
Si se ven obligados a salir de sus madrigueras, suelen
aprovechar las excelentes habilidades de subterfugio de
las que estn dotados, atacando desde las sombras con
sus garras y fauces. Por el contrario, en sus guaridas lo
ms habitual es que acten en grupos numerosos, tratan-
do de acabar con sus enemigos gracias a la acumulacin
de ataques. A pesar de ser una criatura no muerta, su
cabeza es un punto vulnerable.
Ansia de carne: Los Gouls necesitan alimentarse de
carne muerta para sobrevivir. Aunque no requieren gran-
des cantidades al da, si no obtienen sustento con regula-
ridad empiezan a sentirse ansiosos y pierden el control.
Pasada una semana, entran en un estado de frenes que
les impulsa a salir de sus madrigueras y matar todo lo que
encuentren a su paso. Si un Goul permanece ms de
dos semanas sin alimentarse comienza a devorarse a si
mismo hasta matarse.
Regeneracin: Aunque por su condicin de no muerto
los Gouls son incapaces de sanar sus cuerpos, durante el
tiempo que se alimentan de carne putrefacta sus heridas
comienzan a cerrarse con gran velocidad. De este modo,
cada asalto que pasen comiendo recuperan un punto de
vida.
Debilidad ante el fuego: El fuego es el enemigo natural
de los gouls. Estas criaturas sienten su presencia y les
aterra, por lo que al estar delante de llamas del tamao de
una antorcha o mayor, aplican el estado de Miedo.
Adems, cualquier dao basado en dicho elemento les
produce automticamente doble dao.
Dragon de Gaira
La simiente de las tinieblas
Nivel: 13 Clase: Entre mundos, elemental 35
Puntos de Vida: 8.550 Acumulacin
Categora: Warlock
Fue: 17 Des: 10 Agi: 6 Con: 17 Pod: 15 Int: 12 Vol: 13
Per: 13
RF 145 RM 160 RP 120 RV 145 RE 145
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 260 Garras +240 Mordisco;
o 260 Aliento; o 210 Coletazo
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 170 Garras FIL, 210 Mordisco PEN, 150
Coletazo CON, 150 Aliento PEN
TA: Escamas de acero negro +Natural: Fil 12 Con
12 Pen 12 Cal 12 Ele 12 Fri 12 Ene 10
Act: 100 Conjuros de Oscuridad, 80 Otras
Zeon: 955
Proyeccin mgica: 230 Ofensiva
Nivel de magia: 90 Oscuridad
Habilidades esenciales: Don, Zen, Inmunidad
natural, Inutilidad somtica, Inutilidad oral,
VulnerabilidadCaractersticas fsicas divinas,
Caractersticas anmicas sobrehumanas.
Poderes: Arma natural: Garras, Mordisco (Ataque
adicional -20, Dao incrementado +40, Armadura -
4) y Cola, Ataque elemental, Aliento (1 kilmetro,
50 metros de radio, presa 16), Daa energa,
Armadura (TA 4),Vuelo natural 12, Batir de alas,
Resistencias incrementadas +20, RM incrementa-
da +40, Barrera de dao 160, Ojo de Gaira (Ver lo
sobrenatural, Visin extrasensorial).
Especial: Proyeccin mgica como ataque.
Tamao: 34 Colosal Regeneracin: 10
Tipo de movimiento: 9/12 Cansancio: 17
Habilidades Secundarias: Advertir 210, Buscar
60, Historia 100, Memorizar 150, Ocultismo 150,
Valoracin mgica 175, Proezas de fuerza 150,
Resistir el dolor 120, Persuasin 80.
Los dragones de Gaira, los llamados siete wryms
oscuros, son unas entidades de descomunal poder
que han llegado a sermconsideradas deidades
menores. Al contrario que los otros dragones, cuyas
esencias nacen de los cuatro elementos bsicos, la
naturaleza de los siete depende de las mismas
sombras. Hace miles de aos, durante el periodo
conocido como la El nacimiento de Gaa, Shajads y
Beryls caminaron en el mundo junto a dioses y
demonios. En esa poca los dragones an eran
muy jvenes, pero a pesar de su corta edad, la
naturaleza nica de estos seres llam la atencin
de los seores de la Luz y las Tinieblas.
Intrigados por aquellas bestias que nacieron de la
mismas races de la creacin, durante siglos lo
s observaron interesndose por el rumbo que
0 1 8
el futuro les deparaba. Finalmente, los Shajads eli-
gieron a siete de ellos, los ms afines a sus propias
filosofas personales, y les ofrecieron unirse a las
tinieblas. Fascinados por esas entidades que
empequeecan a los dioses, las grandes sierpes
entregaron su vista a la oscuridad, y a cambio de
su sacrificio, se les otorg un ojo que cambiara
para siempre su visin del mundo.
Acontinuacin los Shajads les dieron nuevos nom-
bres y as renacieron como seres nuevos, bautiza-
dos por el puro poder de las tinieblas. Esta unin
produjo profundos cambios en sus cuerpos.
Aunque siguieron manteniendo la apariencia de
descomunales reptiles, sus escamas se tornaron
completamente negras y todo su lomo se recubri
de afiladas aristas de metal llenas de runas rojas.
Tambin tienen las fauces repletas de garfios, las
cuencas de los ojos cosidas y, en la frente, llevan
incrustado el Ojo de Gaira, una gema que reluce
con pura oscuridad.
Al contrario de lo que muchos brujos y ocultistas
han afirmado durante dcadas, los dragones de
Gaira no son unas entidades de naturaleza malig-
na. Aunque es cierto que tienen fuertes instintos
destructivos, sus motivaciones suelen ser mucho
ms profundas e insondables. Cada uno acta con
un talante afn a las ideas del Shajad que les dio
nombre; de ese modo, uno puede manejar desde
las sombras una poderosa red de influencias
sobrenaturales, mientras otro preocuparse solo por
promover conflictos y guerras. Al igual que los
otros dragones ms ancestrales, la activacin de
la maquina de Rah les produjo un serio deterioro,
obligndoles a entrar el letargo durante siglos ente-
ros. No obstante, a menudo sus vastas conciencias
entran en contacto con la mente de individuos
especialmente receptivos, normalmente bajo la
forma de sueos o visiones, a quienes utilizan
como herramientas.
Modus operandi
El poder de los siete es incontenible. En combate,
son una potencia destructiva que arrasa todo lo
que encuentra sin dejar nada con vida. Se mueven
con la misma habilidad en el suelo o volando,
aunque habitualmente prefieren luchar en el aire.
Son capaces de realizar dos ataques por asalto, el
primero con sus garras y el segundo con las fau-
ces; aunque tambin gozan de un amplio reperto-
rio de habilidades adicionales. A pesar de que sus
capacidades fsicas son muchsimo ms podero-
sas que las sobrenaturales, sus considerables
conocimientos msticos les proporcionan una
amplia gama de posibilidades. Dado que para ellos
la magia es algo innato, no necesitan usar ensal-
mos o gesticular, por lo que siempre acumulan sus
energas al mximo de su ACT. Al contrario que
otras clases de dragn, solo suelen emplean su
inusual aliento contra adversarios de gran tamao,
paralizndolos para atraerlos despus a sus des-
comunales fauces. Por su naturaleza sobrenatural,
los dragones de Gaira no tienen puntos vulnera-
bles, ni siquiera en la cabeza.
Naturaleza oscura: Todos los ataques que realice un dra-
gn de Gaira se consideran basados en oscuridad y son
capaces de afectar a criaturas sobrenaturales y seres
intangibles.
Mordisco: Sus fauces, repletas de dientes de metal
negro y garfios, son capaces de atravesar con la misma
facilidad carne o metal. A causa de su potencia, tiene
dao incrementado y disminuye cuatro puntos la TA de
sus adversarios. El mordisco cuenta como un ataque adi-
cional natural, por lo que el dragn puede ejecutarlo
mientras arremete con sus garras, sin sufrir ningn pena-
lizador a su habilidad. El mordisco tiene rotura 28.
Coletazo: Como otros dragones, al enfrentarse a un gran
nmero de adversarios, puede utilizar su cola para reali-
zar un ataque en rea de gran magnitud que cubre una
zona de 100 metros. Si la usa en combate, el dragn no
puede usar sus garras o fauces durante ese asalto.
Aliento de cadenas: Los dragones de Gaira no son
capaces de lanzar alientos de fuego, electricidad o fri
como sus congneres. Por el contrario, desde sus bocas
desencadenan una tormenta de cadenas acabadas en
garfios y cuchillas, que avanzan envolviendo y desgarran-
do a sus adversarios. El aliento tiene un dao base de 150
puntos, alcanza una distancia mxima de un kilmetro de
longitud y se extiende en forma de cono afectando a todos
los blancos que estn en un radio de 50 metros. Las cade-
nas inmovilizan a cualquiera a las que impacten autom-
ticamente utilizando las reglas de Presa con el equivalen-
te de una Fuerza 16. Una vez tiene sujeta a su
vctima, el dragn puede retraerlas arrastrndola hasta
sus fauces. Las cadenas son de carcter sobrenatural,
por lo que afectan por igual a seres intangibles como
materiales.
Vuelo natural: Las enormes alas de los dragones de
Gaira les permiten volar con un tipo 12. Al contrario que
los dems, solo pierden un punto de cansancio por cada
dos horas de vuelo.
Batir de alas: El dragn puede batir sus alas con gran
potencia para levantar un poderoso vendaval en un rea
de 100 metros en forma cono delante de l. Cualquiera
que se encuentre en su interior, deber defenderse contra
un ataque de aire automtico de dificultad Casi Imposible,
o recibir un impacto de Fuerza 9 que lo lanzar por los
aires.
Ojo de Gaira: Los poderes de las tinieblas que les han
sido conferidos a estas criaturas se manifiesta en todo su
apogeo en el Ojo de Gaira, una piedra de cristal negro
que se encuentra incrustada en su frente. Este objeto
acta como sustituto de sus ojos perdidos, confirindoles
una visin global de todo lo que hay a su alrededor.
Con l, los dragones pueden ver radialmente, incluso a
travs de paredes u obstculos que no sean de naturale-
za sobrenatural. Adems de esta virtud, el Ojo de Gaira
posee enormes poderes sobrenaturales. Para empezar,
proporciona un bonificador de +20 al ACT en conjuros
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oscuros y un +20 a la Proyeccin Mgica del
dragn, ambos ya reflejados en sus estadsticas.
Tambin produce un aura tenebrosa que le permite
someter a cualquier ser sobrenatural basado en oscu-
ridad con Gnosis 20 o inferior. Mientras el dragn
esta vivo es completamente imposible daar o arreba-
tarle el Ojo de ningn modo y solo en el caso de que el
muera, se desprende de l.
Quienquiera que este en posesin del Ojo obtiene los
mismos bonos a su ACT y a su Proyeccin, al igual que
un bono de +40 a todas sus capacidades perceptivas.
Aveces, puede desarrollar tambin otros poderes, rela-
cionados al Shajad que les dio nombre.
El corazn de las Tinieblas: Apesar de que sus cuer-
pos son mortales, la esencia de los siete wryms no
puede ser destruida. Por ello, en el momento en el que
su forma terrenal muere, su alma transmigra al flujo de
almas hacindose una con la oscuridad. El dragn per-
manece all hasta que su Ojo sea introducido en el
corazn de un ser vivo que naci bajo la profeca de
ser su nuevo husped. Solo aparece un individuo
augurado por generacin, por lo que si el ritual no se
cumple, el dragn permanece sumido en las tinieblas
durante un siglo entero.
Elan oscuro: Cada uno de ellos posee dones del
Shajad al que se hallan unidos equivalentes a un ser
con Elan 80.
Inmunidad: Los dragones de Gaira son completamen-
te inmunes a cualquier ataque que reciban basado
oscuridad.
Vulnerabilidad: Cualquier ataque basado en luz les
produce doble dao.
Sugerencias para partidas
Hace apenas dos aos, en una pequea isla a diez
kilmetros al oeste de la costa occidental de Remo,
se ha encontrado un amplio territorio repleto de
extraos monolitos de metal negro recubiertos de
runas. Naturalmente, semejante descubrimiento no
ha dejado a nadie indiferente. Varios seores feu-
dales han organizado una excavacin bajo la excu-
sa de que pueden tratarse de importantes yaci-
mientos arqueolgicos del Imperio, aunque en rea-
lidad su verdadero inters es consolidar su poder
en la isla. Esperan localizar algo de verdadero valor
antes de que Tol Rauko sea capaz de intervenir y
sellen por completo el lugar. Los personajes pue-
den ser contratados por uno de estos seores
como exploradores o mercenarios, cuyo objetivo es
proteger la misin de otros nobles y de los indge-
nas de la isla que mantienen que ese sitio es un
lugar maldito. Por desgracia, dichos pilares no for-
man parte de ninguna construccin, sino que perte-
necen al espinazo de un dragn de Gaira que lleva
dormido all desde que Rah activ su mquina. De
hecho, si las excavaciones prosiguen durante un
tiempo prolongado, existe la muy seria posibilidad
de que despierte, produciendo caos y devastacin
a su paso. De ese modo, en el caso de que los per-
sonajes no se den cuenta de lo que ocurre real-
mente y lo impidan, pueden verse inmersos en un
verdadero infierno tratando de escapar de la pesa-
dilla que se ha desencadenado.
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