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Clase (informtica)

En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un
modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el
comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase
se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia
se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase
"Persona" sera del tipo "Persona".

class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;

// Funciones o mtodos (habitualmente pblicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos

// Propiedades (habitualmente pblicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
Mtodo (informtica)
En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a
una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos
de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo
consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de
parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algn tipo.
Tipos de mtodos
Como ya se mencion, los mtodos de instancia estn relacionados con un objeto en particular,
mientras que los mtodos estticos o de clase (tambin denominados mtodos compartidos) estn
asociados a una clase en particular. En una implementacin tpica, a los mtodos de instancia se
les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comnmente
denominada thiso self (referencias a s mismo por sus significados en ingls), para que puedan
acceder a los datos asociados con el mismo. Un ejemplo tpico de un mtodo de clase sera uno
que mantuviera la cuenta de la cantidad de objetos creados dentro de esa clase.donde
esncontramos diferentes clases de lenguaje
Los llamados mtodos obtener y mtodos establecer (en ingls get y set) proveen un mecanismo
para leer y modificar (respectivamente) los datos privados que se encuentran almacenados en un
objeto o clase.
Algunos lenguajes de programacin requieren la definicin de constructores, siendo estos mtodos
de instancia especiales llamados automticamente cuando se crea una instancia de alguna clase.
En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de la clases a la que estn asociados.
Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
Los mtodos de acceso son un tipo de mtodo normalmente pequeo y simple que se limita a
proveer informacin acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la
utilizacin de mtodos es preferida a acceder directamente a la informacin para proveer de una
nueva capa de abstraccin (programacin orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que
modela una cuenta bancaria provee de un mtodo de acceso "obtenerBalance()" en versiones
posteriores de la clase se podra cambiar el cdigo de dicho mtodo substancialmente sin que el
cdigo dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sera necesario siempre que
el tipo de dato devuelto por el mtodo cambie). Los mtodos de acceso que pueden cambiar el
estado de un objeto son llamados, frecuentemente, mtodos de actualizacin mtodos de
mutacin; a su vez, los objetos que proveen de dichos mtodos son denominados objetos
mutables.
Herencia (informtica)
En orientacin a objetos la herencia es, despus de la agregacin o composicin, el mecanismo
ms utilizado para alcanzar algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software
como lo son la reutilizacin y la extensibilidad. A travs de ella los diseadores pueden crear
nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarqua de clases preexistente (ya comprobadas y
verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya
implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes e implica
que una subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos
(variables) de su superclase.
Herencia y ocultacin de informacin
En ciertos lenguajes, el diseador puede definir qu variables de instancia y mtodos de los
objetos de una clase son visibles. En C++ y java esto se consigue con las
especificaciones private, protected y public. Slo las variables y mtodos definidos como pblicos
en un objeto sern visibles por todos los objetos. En otros lenguajes como Smalltalk, todas las
variables de instancia son privadas y todos los mtodos son pblicos.
Dependiendo del lenguaje que se utilice, el diseador tambin puede controlar qu miembros de
las superclases son visibles en las subclases. En el caso de java y C++ los especificadores de
acceso (private, protected, public) de los miembros de la superclase afectan tambin a la herencia:
Private: ningn miembro privado de la superclase es visible en la subclase.
Protected: los miembros protegidos de la superclase son visibles en la subclase, pero no
visibles para el exterior.
Public: los miembros pblicos de la superclase siguen siendo pblicos en la subclase.
Abstraccin (informtica)
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo
acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el
"cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de
los lenguajes de programacin, desde los clsicos oimperativos hasta los orientados a objetos, ha
sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.
Uso
A grandes rasgos, la abstraccin, permite que dispongamos de las caractersticas de un objeto
que necesitemos. Si necesitamos el objeto Persona, podramos poner nombre, edad, direccin,
estado civil, etc. Si lo necesitamos en un sistema administrativo, pero, si lo requerimos para el rea
de biologa, dentro de sus atributos quiz tengamos, ADN, RND, Gen x1, Gen x2, etc. Y los
atributos antes mencionados no sean requeridos. En general, podemos decir que Persona cuenta
con todos los atributos mencionados aqu, pero, por el proceso de abstraccin excluimos todos
aquellos, que no tiene cabida en nuestro sistema. Se define como un metodo por el cual rescata
los datos relevantes e ignora los datos irrelevantes.
Polimorfismo (informtica)
En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que
se les enva.
La apariencia del cdigo puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all
de las obvias diferencias sintcticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programacin que cuenta con un sistema de tipos dinmico (en los
que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase)
como Smalltalk no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimrfico sean parte de
una jerarqua de clases.



Modularidad (informtica)
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se
denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms
pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicacin en s y de las restantes partes.
Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros
mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

Instancia (informtica)
La palabra Instancia significa: Solicitud o Insistencia.
Una instancia de un programa es una copia de una versin ejecutable del programa que ha sido
escrito en la memoria del computador.
Una instancia de un programa es creada tpicamente por el click de usuario en un icono de una
interfaz Grfica para usuarios GUI o por la entrada de un comando en una interfaz de lnea de
comandos CLI y presionando la tecla ENTER. Instancias de programas pueden ser creadas por
otros programas.
Multitarea
La multitarea permite a mltiples programas ejecutarse simultneamente en el mismo computador.
De igual modo tambin permite que mltiples instancias de un mismo programa se ejecuten
simultneamente, si el programa lo permite. Hay ocasiones en que se desea que slo pueda existir
una nica instancia del programa en el computador; los lenguajes de programacin incorporan
tcnicas para implementar esta restriccin.
Encapsulamiento (informtica)
En Programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se
denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un
objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades
para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su
estado de maneras imprevistas e incontroladas.


Interfaz de Paso de Mensajes
MPI ("Message Passing Interface", Interfaz de Paso de Mensajes) es un estndar que define la
sintaxis y la semntica de las funciones contenidas en una biblioteca de paso de mensajes
diseada para ser usada en programas que exploten la existencia de mltiples procesadores.
El paso de mensajes es una tcnica empleada en programacin concurrente para
aportar sincronizacin entre procesos y permitir la exclusin mutua, de manera similar a como se
hace con los semforos, monitores, etc.
Su principal caracterstica es que no precisa de memoria compartida, por lo que es muy importante
en la programacin de sistemas distribuidos.
Los elementos principales que intervienen en el paso de mensajes son el proceso que enva, el
que recibe y el mensaje.
Tipo de dato abstracto
Un tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de datos (TAD) es un modelo
matemtico compuesto por una coleccin de operaciones definidas sobre un conjunto
dedatos para el modelo.
Abstraccin de datos:
Tipo de datos: proporcionado por los leguajes de alto nivel. La representacin usada es
invisible al programador, al cual solo se le permite ver las operaciones predefinidas para cada
tipo.
Tipos definidos: por el programador que posibilitan la definicin de valores de datos ms
cercanos al problema que se pretende resolver.
TDA: para la definicin y representacin de tipos de datos (valores + operaciones), junto con
sus propiedades.
Objetos: Son TDA a los que se aade propiedades de reutilizacin y de comparticin de
cdigo.
Si profundizamos ms al mundo de la programacin y sus conceptos, existen dos de estos
conceptos que no se deben confundir, ellos son: tipo de datos y estructura de datos.