INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN.
PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100)
ALGUNOS ELEMENTOS DE TEORIA DE LA CREATIVIDAD
Compilacin de Gabriel Vargas A., ITCR
En todos los campos, pero particularmente en los negocios y en la ingeniera, la creatividad es una condicin necesaria de xito.
Mucha gente piensa que esta virtud es innata, es decir que se nace con ella o no se tendr nunca. No obstante, muchos de los tericos consideran que puede desarrollarse si se estudian los mecanismos mediante los cuales opera.
A pesar de lo maravilloso de los productos de la creatividad, el mecanismo que los genera no parece muy complicado. Esto queda evidente en los materiales que a continuacin se resumen.
I PARTE
DAVIS, Gary A; SCOTT, Joseph (COMPILADORES). Estrategias para la creatividad. Buenos Aires: Paids, 1975.
Charles H Vervalin. Qu es la creatividad?
1. La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin. (p. 19)
2. Ocho caractersticas de la persona creativa: sensibilidad, fluidez, flexibilidad, capacidad de redefinicin, capacidad de abstraccin, capacidad de sntesis, coherencia de organizacin. (p. 23).
Robert P. Crawford. Las tcnicas de la creatividad.
3. Pocos de nosotros de hemos aprendido alguna vez el arte de pensar hacia adelante porque la educacin y la experiencia siempre nos han recalcado que hay que pensar hacia atrs. (p. 25)
L. C. Repucci. Investigaciones sobre la creatividad
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 2
4. Uno de los resultados ms consistentes indica que la inteligencia no implica en s ni por s la creatividad. Suele ser necesario un cierto nivel mnimo de inteligencia, pero, por encima de este nivel, la creatividad est condicionada por otros factores. (p. 31)
5. La literatura informa repetidamente que la gente creativa tiene un fuerte impulso motivacional. (p. 34)
6. La gente ms creativa es tambin la ms productiva. Tambin prefieren tareas ms complejas. (p. 34)
Tom Alexander. Sinctica la invencin por el mtodo de la locura.
7. Tomada del griego synectics, que significa la unin de elementos no relacionados entre s, la sinctica es muchas cosas: una organizacin, un conjunto de mtodos para generar ideas creativas, una estrategia para la solucin de problemas en grupo y, quiz, por sobre todo, una actitud mental flexible. (p. 65)
William J. Gordon. Sinctica, historia, evolucin y mtodos.
8. La finalidad perseguida al desarrollar esta teora fue la de aumentar la probabilidad de xito en las situaciones de planteo y solucin de problemas. (p. 78)
9. Los fenmenos culturales de la invencin en las artes y en las ciencias son anlogos y se caracterizan por los mismos procesos psquicos fundamentales. (p. 80)
10 La eficacia creativa de las personas puede aumentarse notablemente si se les hace comprender los procesos psicolgicos que se ponen en funcionamiento. (p. 81)
11.En el proceso creativo, el componente emocional es ms importante que el intelectual, el irracional ms importante que el racional. (p. 81)
12.Hemos encontrado que para la solucin de problemas as como para la investigacin del proceso creativo, un grupo que trabaje correctamente tiene ventajas sobre el individuo. (p. 82)
13. Otra ventaja de la situacin de grupo es su efecto sobre la osada individual. (p. 82)
14. Ecuacin
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 3 Elegancia de solucin= multiplicidad de variables / simplicidad de la solucin (p.83)
15. Notamos que la capacidad de tolerar y utilizar lo irrelevante tena una importancia fundamental para llegar a una solucin (p. 84).
16. El juego con metforas es uno de los mecanismos ms fructferos que podemos usar para volver extrao lo conocido. (p. 85)
17. El proceso sinctico incluye: volver conocido lo extrao, volver extrao lo conocido. (p. 86.
18. Volver extrao lo conocido es distorsionar, invertir o transponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. (p. 86)
19. En toda situacin de planteo y solucin de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema. Esta es esencialmente una fase analtica en que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema. (p. 86)
20. La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extrao lo conocido: la analoga personal, la analoga directa, la analoga simblica, la analoga fantstica. (p. 87)
George M. Prince. El mecanismo operativo de la sinctica.
21. Cada uno de nosotros ha llegado a depender de una u otra tcnica para producir ideas. Con frecuencia damos con un procedimiento por un mtodo casi inconsciente de prueba y error. Uno de los elementos claves de todos estos procedimientos es la etapa de "rumiar el problema, llamada a veces de incubacin. (p. 97)
22. El organismo humano es bsicamente conservador. Toda cosa o concepto extrao le resulta amenazador. Enfrentado a lo extrao el individuo tiende a forzarlo para adaptarlo, tiende a acomodarlo dentro de un modelo aceptable o bien a cambiar la geometra interna de su mente para hacerle lugar. (p. 99)
23. Pero la verdadera originalidad exige una nueva perspectiva, una nueva manera de considerar el problema. (p. 99)
24. La sinctica busca nuevas lneas de especulacin y estas, a su vez, conducen hacia soluciones potenciales por medio del esfuerzo de ajuste. (p. 104) INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 4
Departamento de Tecnologa Avanzada, Martin Company. Binica
25. La binica es un nuevo enfoque de la construccin de sistemas. Es el estudio de la estructura, funciones y mecanismos de plantas y animales para obtener informacin que sirva para construir sistemas artificiales anlogos. (p. 110)
Alvin L. Simberg. Los obstculos a la creatividad.
26. Hay tres tipos diferentes de bloqueos, presentes en la mayora de los individuos, que inhiben la creatividad. Uno de ellos es el bloqueo perceptual: no ver cul es el problema o qu es lo que anda mal. Hay una segunda serie de bloqueos denominados "culturales". Su origen es la manera en que hemos sido educados, qu es lo que se nos ha enseado a aceptar como bueno y como malo. Finalmente tenemos bloqueos emocionales que estn dentro de nosotros por causa de las inseguridades que sentimos como individuos. (p. 124) .
27. Frases asesinas:
Nunca lo hemos hecho as... No va a funcionar... No tenemos tiempo... No tenemos personal... No entra en el presupuesto... Ya lo hemos intentado... Todava no estamos listos... En teora muy bien, pero lo puedes poner en prctica?... Demasiado acadmico... Qu pensarn nuestros clientes?... Si fuera buena, ya la hubieran sugerido... Demasiado moderna... Demasiado antigua... Dejmosla para otro momento... Ustedes no comprenden nuestro problema... Somos demasiado pequeos para eso... Somos demasiado grandes para eso... Tenemos demasiados proyectos por el momento... Primero hagamos una investigacin de mercado... Es la misma desde hace veinte aos, as que debe ser buena... A qu cabeza de chorlito se le ha ocurrido esto? ...Simplemente s que no va a servir... Formemos una comisin... Pensmoslo por un tiempo y veamos los acontecimientos... No es problema nuestro... En produccin no lo van a adoptar... J ams se lo venders a la gerencia... No vayas tan rpido... Para qu innovar? Nuestras ventas siguen en ascenso... Mejor esperar y ver... El sindicato va a chillar... nuestra industria... El reglamento no lo permite... Estn locos... Polticamente es dinamita... Suena muy lindo, pero no creo que funcione... No est dentro de nuestro planes... Ningn reglamento lo contempla... Nunca hemos utilizado ese enfoque... No est en el manual... Va a significar ms trabajo... No es nuestra responsabilidad... S, INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 5 pero... va a aumentar los gastos... Es muy pronto... Es muy tarde... Va a molestar a ... No va a dar buenos resultados... Nuestra gente no lo va a aceptar... Ustedes no comprenden el problema... Ningn adolescente me va a indicar cmo llevar mi negocio. (p. 143-144.
Frases suicidas
Esto puede no ser aplicable, pero... Si bien hemos hecho pocas pruebas preliminares... Esto puede no funcionar, pero... Esta propuesta es alocada, pero... No est muy claro que necesitemos esto, pero... No s si alcanzar el dinero, pero... Puede ser un callejn sin salida, pero... Sera muy contraproducente si...? Les parece que sera posible?... Puedo parecerles excntrico, pero... Puede llevar mucho tiempo, pero... No s qu es exactamente lo que quieren, pero... Supongo que ya tendrn una idea formada sobre esto, pero... Esto no les va a gustar, pero... Est en contra de la poltica, pero... Este nos el momento, pero... Esta idea parece inservible, pero... Probablemente puedan hacerlo mejor, pero... Si fuera ms joven y mi salud me lo permitiera... Supongo que la competencia ya lo ha intentado, pero... No estoy muy familiarizado con esto, pero... Puede que sea muy caro, pero... No s exactamente qu dice la literatura sobre esto, pero... No es precisamente el tema, pero... No lo he analizado a fondo, pero... Probablemente ustedes se reirn, pero... Mis opiniones no son muy importantes, pero... No soy ningn genio, pero... Quiz no le podamos vender esto al jefe, pero... Esta idea no me entusiasma mucho, pero... Puede no ser importante, pero... Esto requiere ms investigacin, pero... Si aceptan la sugerencia de un nefito... No conozco todos los detalles del tema, pero J uan no est de acuerdo conmigo, pero... S que esto no resuelve el problema, pero... Si estoy equivocado corrjanme, pero... Esto es un esbozo de lo que tengo en la cabeza para que le vean las faltas... (p.144-145).
E. Paul Torrance. Tests para evaluar las habilidades creativas.
28. En la presentacin de su test de imaginacin creadora, Simpson (1933) defini la habilidad creativa como la iniciativa que uno manifiesta por su capacidad de apartarse de la secuencia comn de pensamiento.
Sidney J. Parnes. Puede incrementarse la creatividad?
29. En el curso se demuestran y discuten los bloqueos perceptuales, emocionales y culturales de la creatividad. Bajo bloqueos perceptuales se cubren aspectos tales como la dificultad para aislar problemas, la dificultad proveniente de limitar demasiado los problemas, la incapacidad de definir o aislar atributos, la incapacidad de utilizar todos los sentidos en la observacin. Como efecto de los bloqueos culturales y emocionales se sealan: conformismo, atribuir INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 6
excesiva confianza en la razn o la lgica; temor a los errores, al fracaso o a parecer tonto; autosatisfaccin; perfeccionismo; actitudes negativas; confianza en la autoridad. (p. 176)
E. Paul Torrance. El cultivo del talento creador
30. El doctor Alex F. Osborn "el padre de la movilizacin mental" y pionero de la educacin de la creatividad, divide el proceso creativo en las siguientes fases:
Orientacin (eleccin del problema) Preparacin (acopio de material relevante, esfuerzo de organizacin) Anlisis e ideacin (bsqueda de posibles soluciones) Incubacin (perodo de descanso para que la mente sintetice problemas y soluciones Evaluacin (organizacin de las piezas y verificacin de soluciones por medio de sucesivas pruebas y evaluaciones) ( p. 198)
31. La mente humana es intrincada y compleja y los psiclogos no pretenden todava comprender por qu es til este intervalo (el de incubacin), pero las investigaciones demuestran uniformemente que es absolutamente esencial. (p. 200).
32. Algunas recomendaciones: Dejarse tiempo libro para leer sobre otros temas. Muvase dentro de su organizacin e intercambie ideas con otros. Escuche los comentarios y las quejas, Est alerta para notar lo inusual. Cuestione todo supuesto aceptado sobre su problema No se apure en despreciar las ideas poco ortodoxas o inusuales. Acomode los problemas jerrquicamente en trminos de su importancia, dificultad y posibilidad de solucin. Haga una lista de ideas y de propuestas que le puedan ayudar a solucionar el problema. Est atento al peligro de atarse a una idea o a una estrategia. No se deje abatir por los fracasos iniciales. Luego de un perodo de concentracin, aljese del problema y considrelo objetivamente . (p. 206-213)
Donald W. MacKinnon. Educacin para la creatividad. Un mito moderno?
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 7 33. MacKinnon not que una de las caractersticas de los individuos creativos es la falta de motivacin fuerte en aquellas situaciones que requieren conformismo (la clase, por ejemplo). (p. 217)
Ralph J. Hallman. Tcnicas de enseanza creativa.
34. Algunos obstculos a la creatividad: las presiones conformistas, las actitudes autoritarias, las actitudes de ridiculizar, la rigidez de la personalidad, la sobrevaloracin de las recompensas, la excesiva exigencia de verdad, la excesiva preocupacin por el xito, la hostilidad contra la personalidad distinta, la intolerancia a la actitud de juego. (p. 236-237)
II PARTE
RICKARDS, Tudor. La creatividad. Anlisis y solucin de problemas empresariales. Bilbao: Deusto S. A., 1977.
1. El anlisis creativo de un problema es un intento de resolverlo combinando la propia experiencia con los principios aceptados generalmente para tratar tipos similares de problemas. ( p. 22.
2. Aunque, tericamente, el anlisis creativo puede aplicarse a la mayora de los problemas, se adapta particularmente bien a aquellas circunstancias que no admiten una definicin rigurosa y que hemos llamado anteriormente problemas abiertos. ( p. 23)
3. Existe una situacin abierta cuando, una vez reconocido un problema, la persona que lo va a resolver cree que conviene poner en duda una o varias de sus condiciones limitativas. (p. 25)
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 8
4. Admitir que una situacin es abierta significa que el que trata de resolver el problema est dispuesto tambin a considerar nuevos enfoques, a aceptar nuevas ideas fuera de los lmites de la lgica: en resumen, a recurrir a la ayuda del pensamiento creativo. (p. 25)
5. Cuando un agente solicita la ayuda de un grupo, aquel recibe el nombre de cliente, especialmente en la terminologa de la sinctica. ( p. 27)
6. En general, el pensamiento creativo acta a un nivel inconsciente, intuitivo, y el pensamiento analtico a un nivel consciente. Por tanto, se supone en general (y la evidencia experimental lo confirma) que los dos procesos deben mantenerse separados para lograr una eficacia ptima. Por eso se emplean diferentes tcnicas para los diferentes tipos de pensamiento. Sin embargo, en las situaciones abiertas, los dos procesos con complementarios. El anlisis creativo ayuda a establecer la forma de separarlas, permitiendo, no obstante, una interaccin positiva. ( p. 29)
7. El brainstorming fue desarrollado como mtodo de generacin de ideas por un ejecutivo publicitario, Alex Osborn, a fines de los aos treinta. Osborn describi sus mtodos en un libro importante y definitivo, llamado Imaginacin aplicada, en el que citaba la siguiente definicin de diccionario del verbo ingls "brainstorm": "Practicar una tcnica de reunin mediante la cual un grupo intenta hallar una solucin para un problema especfico recogiendo todas las ideas aportadas espontneamente por sus miembros". Subrayaba que una reunin no es una sesin de brainstorming a no ser que existan unas reglas especficas que requieran la separacin de las fases de generacin de ideas y de las fases de evaluacin. ( p. 73) INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 9 8. En el esquema general de la resolucin de problemas abiertos se sugiere el brainstorming, junto con la sinctica como las tcnicas preferidas para situaciones que requieran la intervencin de grupos creativos. Si el problema es particularmente complejo, se debe proceder, previamente a su reestructuracin, y slo entonces abordarlo mediante el brainstorming o la sinctica. (p. 75)
9. Mtodos de generacin de ideas:
Trate de relajarse y deje que las ideas acudan por s mismas. No evale ideas en esta fase. Escuche y mejore las ideas de los dems Cuantas ms ideas se produzcan, ms ideas buenas aparecern. 82
10. Un segundo tipo de pensamiento libre puede ser necesario despus del brainstorming, o independiente de l. A veces surge una situacin en la que una idea ha pasado una evaluacin preliminar, y est a punto de ser aplicada. Si esa aplicacin es importante y costosa, o hay consecuencias potencialmente graves si algo sale mal, es vital minimizar el riesgo de lo inesperado. En tales casos, se puede ensayar el brainstorming inverso.
Tomado como punto de partida el conjunto de actividades definidas para la aplicacin de la idea, el grupo de brainstorming examina "qu puede resultar mal?".el grupo debe comprender, si es posible, a todas las personas clave que pueden intervenir en la aplicacin, pero debe incluir tambin varias personas totalmente ajenas a ella. La evaluacin de los resultados es relativamente, fcil, pues es probable que un problema imprevisto, pero potencialmente peligroso sea reconocido por "aclamacin universal" durante la reunin. (p. 87-88).
11. Sinctica es un trmino que ha llegado a significar la prctica de un conjunto de mtodos introducidos y desarrollados por Synectics Inc., una organizacin asesora norteamericana. El nombre fue acuado por W.J . J . Gordon, uno de los cofundadores de la compaa, para describir un proceso que lleva a la obtencin de nuevas ideas mediante la reunin de elementos que normalmente no estn relacionados. (p. 93) INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 10
12. Elementos de la sinctica:
1. La escucha activa. Tiene el papel de aumentar la cantidad de informacin recogida durante una discusin.
2. La retroaccin y parfrasis. Los resmenes y aclaraciones que hagan los miembros deben estimular las ideas de los productores.
3. Orientacin por objetivos y formulacin de preguntas. El uso de preguntas permite ir reorientando permanentemente la bsqueda de solucin.
4. Direccin de la sesin por medio de un lder neutral que solo dirige la experiencia pero que no aporta.
5. La excursin. Es un artificio para desplazar al grupo para que, mediante analogas con situaciones que conoce, introduzca nuevas ideas.
6. La ejecucin de ideas. Es una evaluacin de las ideas, la cual determine: son nuevas, funcionan, pueden aplicarse verdaderamente.( p. 95-104) .
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 11
III PARTE
Kaufmann, A; Fustier, M.; Drevet. A. La invntica. Nuevos mtodos para estimular la Creatividad. Bilbao: Ediciones Deusto, 1973.
1. Aunque, hablando con propiedad, no exista una verdadera oposicin entre el libre movimiento del pensamiento creador y la fidelidad a un pasado que hemos heredado y que hemos preservado; sin embargo, en la realidad, todo sucede como si a travs de la fidelidad, el pasado prevaleciese gravemente sobre el porvenir. ( p. 13)
2. A travs de la escuela el pasado nos embarga, nos empapa, nos marca para toda nuestra vida. Cuando entramos en ella somos seres jvenes y frescos, dotados de una imaginacin prodigiosa, herederos de una raza de la que, evidentemente, no podemos renegar, de una civilizacin cuyos grandes caractersticas forman ya parte de nuestra herencia gentica. ( p. 15)
3. Experiencias muy precisas hechas sobre temas numerosos y variados (verificacin experimental de las hiptesis de Osborne en el Barnard College) han mostrado hasta qu punto el aprendizaje de una conducta o de una tcnica marca profundamente a un individuo y le impide descubrir soluciones diferentes ms rpidas y ms econmicas. Como dice Dostoievski: De lo que ms miedo tienen los hombres es de intentar abrir camino, de pronunciar una palabra personal e indita.- (p. 17)
4. Palabras de Gordon (fundador del mtodo sinctico) Toda institucin y organizacin en edad madura -tanto en la industria. como en la administracin o la enseanza- aplica un conjunto de reglas que constituyen su poltica. Cada sociedad, sobre todo si es industrial, tiene sus leyes en lo que concierne a su personal, sus proveedores, su financiacin, sus ventas, su fabricacin, el control de la calidad de sus productos, sus relaciones con la clientela, su catlogo, sus presupuestos, su publicidad, etc. Si estas leyes responden a la realidad son tiles pero, a menudo, sobre todo en establecimientos fundados hace tiempo, no representan ms que un legado de costumbres al que un cenculo de cuadros medios, formado en otra poca, queda ligado por la fuerza de la costumbre incluso an cuando estn totalmente anticuadas. ( p. 21)
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 12
5. Nueve grandes principios de la creatividad:
1. El proceso del descubrimiento se puede reproducir a voluntad. 2 El proceso del descubrimiento es el mismo en todas las disciplinas. 3. El descubrimiento se hacen en el inconsciente. 4. Para llegar hasta el inconsciente, es necesario liberar el espritu de sus inhibiciones. 5. El descubrimiento supone un clima de esparcimiento, de placer, de pasin.
6. Los descubrimientos no son realizados por expertos.
7. El descubrimiento nace de la bisociacin.
9. El grupo pluridisciplinario es la unidad operativa de investigacin. (p. 23)
6. El proceso de descubrimiento tiene las siguientes fases: lgica, intuitiva crtica.
I. Fase lgica:
formulacin del problema, recogida de datos, bsqueda de soluciones.
II. Fase intuitiva:
medida maduracin y aclaracin, Iluminacin.
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 13
II. Fase crtica:
examen del descubrimiento, verificacin puesta a punto ( p. 23)
7. Cualquiera que sea la naturaleza del fenmeno considerado, o cualquiera que sea el nivel al que se sita el estudio, parece ser que siempre habr dos tipos de investigaciones: aquel a travs del cual intentamos comprender un fenmeno y aquel a cuyo trmino intentamos crear un objeto. (p. 25)
8. Para luchar contra todas las inhibiciones, un cierto nmero de tericos de los mtodos intuitivos, especialmente Osborne, piden a los investigadores que se entreguen a una especie de destruccin y demolicin sistemtica del mundo que les rodea (demolicin intelectual, por supuesto, al menos en un primer estadio). ( p. 28)
9. En el descubrimiento, los elementos afectivos son mucho ms importantes que los elementos intelectuales. Probablemente nunca se llegar a saber hasta qu punto: pero el ingenio no es tanto una gran pasin, como una gran potencia de razonamiento? Y la misma ingenuidad, es decir, la debilidad de la lgica no es uno de los rasgos caractersticos de algunos sabios que siendo capaces de creer en no importa qu, son, por tanto, capaces de creer en uno de esos no importa qu, que precisamente es lo que haba que descubrir? (p. 28)
10. El juego es un elemento importante del descubrimiento. Aqu renegamos de toda la tradicin puritana y jansenista que pretende que todo lo que no es fastidioso y penoso no tiene ningn valor. (p. 28)
11. La bisociacin es el fenmeno por el que una idea, un concepto o una tcnica se superponen a otra idea, otro concepto, otra tcnica. Parece que la mayor parte de los pequeos o grandes descubrimientos consisten en una bisociacin. (p. 32)
12. No eso necesario realizar complicados y delicados experimentos, para poner en claro el siguiente hecho: el repertorio de conocimientos y de ideas de un grupo es mucho ms amplio que el de un individuo aislado. Este efecto es acumulativo, es decir, que las nuevas combinaciones o asociaciones se obtienen en mayor nmero, que las que se lograran por una simple suma de las obtenidas individualmente por cada uno de los miembros de grupo. (p. 35)
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 14
13. Una de las principales aptitudes para la investigacin y, en particular, para la investigacin cientfica, es la confianza en s mismo, la capacidad de resistir los fracasos momentneos. En la mayor parte de los investigadores, en los ms creadores, se ha podido apreciar un fortsimo instinto vital, una ausencia de sentimientos auto-destructores y un enorme optimismo ante la vida. Son estas cualidades, que no se encuentran en todo el mundo, aunque tales aptitudes y cualidades se pueden desarrollar. El grupo puede favorecer el mantenimiento de una moral alta. ( p. 39)
14, Es necesario, por tanto, coger este mundo compacto, inmvil y necesario, y a pequeos martillazos, hacerlo aicos, romperlo, ponerlo en ridculo o destruirlo: o ms bien destruir la idea que nos hacemos de l. Porque esta inmovilidad no est en el mundo; los objetos estn a nuestra disposicin y son inofensivos: se les coge y se dejan hacer, se les tira y no protestan. Esta inmovilidad existe en nuestros espritus. Es la imagen de los objetos la que es necesario destruir, para que no se nos impongan como absolutos paralizando nuestro desarrollo. (p. 49)
15. Sumario para interrogarse a s mismo
Qu otros usos? ?Nuevos usos para modificar algo? Otros usos por modificacin? Adaptar? Qu se parece a esto? Que otras ideas sugiere? Nos ofrece analogas el pasado? Que se podra copiar? Que podra utilizarse como fuente de emulacin?
Modificar? Darle una nueva forma? Cambiar su utilizacin, su color, su movimiento, su sonido, su olor, su forma su aspecto? Hacer otros cambios?
Agrandar ? Que se puede aadir? Se le debe consagrar ms? Se debe aumentar la frecuencia? Hacerle ms resistente? Ms alto? Ms largo? Ms espeso? Aadir un valor suplementario? Aumentar el nmero de ingredientes? Desdoblarle Multiplicarle? Exagerarlo?
Disminuir? Qu se le puede quitar? Se le debe hacer ms pequeo? Ms compacto? Miniatura? Ms bajo? Ms corto? Ms ligero? Qu se puede suprimir? Cmo hacerle ms aerodinmico Cmo dividirle en piezas? Cmo hacerle perder categora?
Sustituir? A quin poner en su lugar? Qu poner en su lugar? Qu otros ingredientes de sustitucin? Qu otros materiales, otros procedimientos, otras fuentes de energa, otro lugar? Diferente forma de resolverlo? Distinto tono de voz? INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 15
Arreglar Intercambiar los componentes? Establecer otros modelos? Disponer los elementos en un orden diferente? Cambiar la secuencia? Invertir la causa y el efecto? Cambiar el aspecto? Cambiar el efecto?
Invertir Transponer lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto? Darle la vuelta? Trastocar los papeles? Cambiar la posicin de los personajes? Y si cambisemos el orden de desarrollo Y si presentsemos otra cara?
Combinar Por qu no intentar una mezcla, una amalgama, un conjunto, una combinacin? O cambiar las unidades ? los fines? Los incentivos? las ideas?. 50- (p. 51)
16. De las ruinas de los objetos antiguos sale un objeto nuevo. (p. 50)
17. La analoga es un tipo particular de superposicin. En lugar de evocar la imagen de objetos extraos a la investigacin y tomados al azar, se evoca la imagen de objetos sugeridos por el mismo objeto de estudio, y se investiga en qu medida estos objetos vecinos podran contribuir a perfeccionar aquel que se trata de disear. (p. 60
18. Gordon sita entre 25 y 40 aos, la edad ideal del sinctico. Esto por dos razones: la primera, es que la sinctica a la americana, exige esfuerzos considerables, capaces de prolongarse hasta horas de la madrugada; la segunda, porque la plena eficacia del poder metafrico parece tener como umbral el final del perodo de formacin, y como lmite superior, la edad en que el espritu comienza a estar demasiado embarazado con los apremios de lo real. 80
19. Cualidades de carcter de un grupo de investigacin: independencia del pensamiento., generosidad, tenacidad. (p. 81)
20. Cualidades intelectuales de un grupo de investigacin: poder analgico, espritu de sntesis. ( p. 82)
21. Mtodos por emplear en la solucin de problemas:
1. La trituracin. En primer lugar, es necesario intentar destruir lo que las actuales formas del objeto tienen de convencional, es decir, disear algo nuevo, demoliendo lo que existe. Este INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 16
ejercicio, aparentemente negativo, se revela , la mayor parte de las veces como muy positivo y se sacan de l mltiples ideas. ( p. 92)
2. La analoga. Cules son los objetos que se parecen al que se estudia? qu ideas se podran copiar de los objetos elegidos al azar y sin relacin alguna con el objeto estudiado? 92
La superposicin. Qu funciones o qu formas se podran copiar de los objetos elegidos al azar y sin relacin alguna con el objeto estudiado? 92
22. El hombre descubridor se liberarar del horario, del activismo, del miedo al fracaso, no ser aplastado por la experiencia (la suya propia ola de los otros) ni por el conocimiento adquirido. . Participar libremente en una actividad creadora, que le producir una larga juventud espiritual y corporal. 208.
V PARTE
De Bono, Edward. Aprender a pensar . Espaa: Plaza & Janes, 1995
1. Mi propia definicin de pensamiento es la siguiente: Pensar es una tcnica operativa mediante la cual la inteligencia acta sobre la experiencia (con un propsito).
2. Una vez ped a setenta adultos jvenes, muy brillantes, que escribieran un ensayo sugiriendo que el matrimonio fuera un contrato renovable cada cinco aos. Sesenta y siete de entre ellos expresaron su opinin sobre la idea en la primera frase del, ensayo, utilizando el resto para fundamentar esa opinin. No haba ms exploracin del tema que la necesaria para apoyar una opinin ya formada. En ocasiones, ese es el estilo que se recomienda para escribir ensayos.
Como ya he dicho antes, uno de los mayores fallos del pensamiento es que se lo utiliza para apoyar una opinin ya formada (por primera impresin, una cogitacin superflua, prejuicio, tradicin. Este es uno de los mayores fallos de la trampa de la inteligencia, y la gente enormemente inteligente lo padece ms que otras personas.
3. Los generalizadores son aquellas personas que tienden a agrupar las cosas centrndose en las caractersticas comunes . Los analizadores son las personas que tienden separar las cosas concentrndose en sus puntos de diferencia. La ciencia se basa en una mezcla juiciosa de ambas clases de agrupamiento (p. 53-54)
4. El pensamiento lateral tiene que ver con el cambio, en especial cuando el cambio implica huir de un esquema que ha sido satisfactorio en el pasado. (p. 74) INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 17
5. El uso de las fuentes de informacin es una rea completa en s misma.... y a menudo no se le presta la suficiente atencin. Saber donde mirar y cmo hacerlo es tan importante como cualquier habilidad reflexiva. (p. 84
6. Diversos mtodos de pensamiento aplicables a la toma de decisiones:
6.1. El mtodo del dado. Enumera las opciones y tira un dado para decidir cul hay que seguir.
6.2. El mtodo del camino fcil. Entre varias opciones se escoge la ms sencilla.
6.3. El mtodo de la explicacin. Se imagina que se est explicando a un amigo por qu se ha seleccionado una determinada opcin.
6.4. El mtodo del asno de Balaam (o Buridn). Cuando no se sabe cul de dos opciones deseables escoger. Puede resolverse con el dado.
6.5. El mtodo de la solucin ideal. En este mtodo se hace una lista con las opciones mejores... y luego se ignora.
6.6. El mtodo del mejor hogar. Encontrada la solucin se establece en qu circunstancias se usara.
6.7. El mtodo del Y si...? Sirve para determinar en qu punto una opcin deja de ser ideal.
6.8. El mtodo de la matriz simple. Para establecer la opcin adecuada se van examinando las distintas condiciones de cada una .
6.9. El mtodo de la matriz completa. La matriz enumera todas las prioridades, valores y consideraciones que es preciso entren en la decisin.
6.10. El mtodo de la pereza. Se examina cada alternativa para ver qu contribucin podra hacer en su eleccin el miedo, la avaricia y la pereza. ( p. 123-133)
7. De hecho me atrevera a decir que en el mundo de los negocios en general, hay mayor inters por el pensamiento que en cualquier otro sector de la sociedad (sin excluir la educacin)./p, 136.
INSTITUTO TECNOLGICO DE COSTA RICA. ESCUELA DE COMPUTACIN. PROGRAMA DE MAESTRIA EN COMPUTACIN, CURSO COMUNICACIN CIENTFICA (MC-0100) 18