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Qbasic

Entorno de programacion constituido por un editor que permite construir programas fuente, un gestionador
de archivos (en el caso del PC,el propio sistema operativo),un compilador de lenguaje y un depurador para
correccion de errores.
Este programa posee un editor interactivo el cual verifica la sintaxis de cada linea tan pronto se teclea, Si es
correcta,se traduce la linea inmediatamente al cdigo ejecutable;en caso contrario, aparece una descripcion
del error.
Como cada linea es traducida a codigo ejecutable (.BA al ser introducida, se puede inmediatamente corregir y
capturar la mayoria de los errores. No es necesario esperar a la compilacion (.EXE) despues que se ha
terminado la edicion, Cabe resaltar que el Qbasic es un lenguaje de alto nivel.

2. Reglas para la formacin de nombres de programas o variables:

Los Nombres pueden contener numeros y letras pero deben comenzar con letras.
Los nombres guarden relacion con el contenido.
El Nombre no debe exceder de seis caracteres.
No incluir espacios en blanco ni caracteres especiales en el Nombre.

Importante

Las Teclas : ESC , ALT+Q y Ctrl+"BREAK" detienen la ejecucion del programa.
(F5-Ejecuta el programa)

3.Comandos de QBASIC
Los Comandos se encuentran en la "Barra de Men" de la pantalla de QBasic.
Un programa se compone de grupos de comandos (Instrucciones) que les damos al computador, los
comandos en QBASIC se escriben despus de un nmero de ubicacin .

PRINT " EPA " pone cualquier tipo de informacin en la pantalla
END, termina el programa
LOCATE, pone el texto en una determinada parte de la pantalla
CLS, este comando limpia la pantalla de los EPA
PRINT, muestra el resultado en pantalla.
Input, pedir un nombre al usuario para dar nombre al comando introducido.
SCREEN, se utiliza para dar colores a nuestros textos.
FOR, NEXT, ejecuta un programa hasta un punto determinado.
WHILE, repite los comandos hasta un punto indicado.
GOTO. Salta la lnea de ejecucin del programa hasta un punto determinado.
IF, THEN ELSE, si se da una condicin se hace lo que viene despus del THEN y si no hace lo que viene
despus del ELSE:


Grficos en QBASIC
Lo primero que hay que poner en el programa es la funcin SCREEN, y la que voy a utilizar en los ejemplos
es la SCREEN 12 (640*480 con 16 colores) + CLEAR

PAINT : Pinta de un color hasta encontrarse con un borde de un color especifico esto significa que si no se
aplica sobre algo cerrado pinta toda la pantalla, esto pasa tambin si encuentra un borde que no es del color
que debera ser.




JAVA
Es un lenguaje de programacin orientado a objetos que se populariz a partir del lanzamiento de su
primera versin comercial de amplia difusin, la JDK 1.0 en 1996.
Evoluciona a partir de C y C++, pero que elimina diversos aspectos de estos lenguajes y se constituye en un
lenguaje definitivamente orientado a objetos. El romper con distintos aspectos de C++ cuyo manejo
inadecuado por parte de muchos programadores daba lugar a problemas en las aplicaciones ha sido un factor
decisivo para convertir a Java en un lenguaje popular y de amplio uso.
Caractersticas de los Objetos
Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas
podemos mencionar las siguientes:
1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases
2. El estado de los objetos est determinado por los datos del mismo
3. Permite lo que se conoce como Ocultacin de datos
4. Pueden heredar propiedades de otros objetos
5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro
6. Los mtodos definen el comportamiento de los objetos
Un objeto se puede representar grficamente de la siguiente manera:



Nombre, identificacin correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc, etc.
Los atributos, son datos con los que operan los mtodos (o Funciones) del objeto.
Funciones o Mtodos, son las que operan sobre esos datos.

Clases
Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las
funciones asociadas con esos tipos.
Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los mtodos comunes a
los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendr sus propios valores y compartirn las mismas
funciones.

Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:
Editar el programa
Compilarlo
Ejecutarlo
Depurarlo



Datos utilizados en JAVA
Tipos de Datos Simples

Tipos Descripcin
boolean Representa valores TRUE/FALSE. Esta es una
de las grandes diferencias respecto a C
byte Representa enteros de 8 bits
char Al igual que en C, se utiliza para representar
datos de tipo Carcter.
double Valores de punto flotante pero con doble
precisin
float Valores de tipo Real con precisin Simple
int Sirve para representar valores de tipo entero
long Entero Largo
short Entero corto



Operadores
Un Operador, es un smbolo que le indica al compilador que realice una determinada operacin, ya sea lgica,
relacional, aritmticas, etc.

Operadores Aritmticos
Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritmticas, por tal razn se utilizan en
variables de tipo numricas.
Aritmticos DESCRIPCIN
+ Suma
- Resta
* Multiplica
/ Divide
% Devuelve el resto de una divisin
++ Incrementa en 1
-- Decremento en 1

Operadores Lgicos
Operador Descripcin
&& Y lgico. Condicion1 && Condicion2
|| O lgico. Condicion1 || Condicion2
! Negacin. !(Condicion1)
Operadores Relacionales
Operador Descripcin
== Es igual a
!= No es igual a (Distinto)
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o Igual a
<= Menor o igual que

Comentarios
Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del cdigo; pero que no es interpretado por le
compilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender, tiempo despus, la
secuencia de ejecucin del programa.
Java, posee tres tipos de comentarios:
1. Comienza con /* y termina con */, en l podemos escribir una lnea o un prrafo completo. Ejemplo:
/*Ejemplo de un comentario */
/* Tambin podemos escribir
Nuestros comentarios
En varias lneas*/

Literales
Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son
llamados constantes.
En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo
carcter, se encierran entre comillas simples, as: m, `$`.
Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas. Ejemplo:
10, -1 y las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal,
y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.


C++
C es un lenguaje de programacin de propsito general que ofrece economa sintctica, control de flujo
y estructuras sencillas y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje de alto nivel y ms bien un
lenguaje sencillo y no est especializado en ningn tipo de aplicacin. Esto lo hace un lenguaje potente, con
un campo de aplicacin ilimitado y sobre todo, se aprende rpidamente.
Este lenguaje ha sido estrechamente ligado al sistema operativo UNIX, puesto que fueron desarrollados
conjuntamente. Se le suele llamar lenguaje de programacin de sistemas debido a su utilidad para
escribir compiladores y sistemas operativos, aunque de igual forma se puede desarrollar cualquier tipo de
aplicacin.

Tipos bsicos y variables
Los tipos de datos bsicos definidos por C son caracteres, nmeros enteros y nmeros en coma flotante. Los
caracteres son representados por char, los enteros por short, int, long y los nmeros en coma flotante por float
y double. Los tipos bsicos disponibles y su tamao son:

Char Carcter (normalmente 8 bits)
Short Entero corto con signo (normalmente 16 bits)
Int Entero con signo (depende de la implementacin)
Unsigned Entero sin signo (depende de la implementacin)
Long Entero largo con signo (normalmente 32 bits)
Float Flotante simple (normalmente 32 bits)
Double Flotante doble (normalmente 64 bits)

La palabra unsigned en realidad es un modificador aplicable a tipos enteros, aunque si no se especifica un
tipo se supone int. Un modificador es una palabra clave de C que indica que una variable, o funcin, no se
comporta de la forma normal. Hay tambin un modificador signed, pero como los tipos son por defecto con
signo, casi no se utiliza.

Expresiones y operadores
Los distintos operadores permiten formar expresiones tanto aritmticas como lgicas. Los operadores
aritmticos y lgicos son:

+, - suma, resta
++, -- incremento, decremento
*, /, % multiplicacin, divisin, mdulo
>>, << rotacin de bits a la derecha, izquierda.
& AND booleano
| OR booleano
^ EXOR booleano
~ complemento a 1
! complemento a 2, NOT lgico
==, != igualdad, desigualdad
&&, || AND, OR lgico
<, <= menor, menor o igual
>, >= mayor, mayor o igual

En estos operadores deben tenerse en cuenta la precedencia de operadores y las reglas de asociatividad, que
son las normales en la mayora de lenguajes. Adems hay toda una serie de operadores aritmticos con
asignacin, como pueden ser += y ^=.
En la evaluacin de expresiones lgicas, los compiladores normalmente utilizan tcnicas de evaluacin rpida.
Para decidir si una expresin lgica es cierta o falsa muchas veces no es necesario evaluarla completamente.
Por ejemplo una expresin formada <exp1> || <exp2>, el compilador evala primero <exp1> y si es cierta, no
evala <exp2>. Por ello se deben evitar construcciones en las que se modifiquen valores de datos en la propia
expresin, pues su comportamiento puede depender de la implementacin del compilador o de la optimizacin
utilizada en una compilacin o en otra. Estos son errores que se pueden cometer fcilmente en C ya que una
asignacin es tambin una expresin.
Debemos evitar: if (( x++ > 3 ) || ( x < y ))

Conversin de tipos
Cuando escribimos una expresin aritmtica a+b, en la cual hay variables o valores de distintos tipos, el
compilador realiza determinadas conversiones antes de que evale la expresin. Estas conversiones pueden
ser para 'aumentar' o 'disminuir' la precisin del tipo al que se convierten los elementos de la expresin. Un
ejemplo claro, es la comparacin de una variable de tipo int con una variable de tipo double. En este caso, la
de tipo int es convertida a double para poder realizar la comparacin.


Control de flujo
Sentencia if
La sentencia de control bsica es if (<e>) then <s> else <t>. En ella se evala una expresin condicional y si
se cumple, se ejecuta la sentencia s; si no, se ejecuta la sentencia t. La segunda parte de la condicin, else
<t>, es opcional.
Setencia switch
Se puede programar con un grupo de sentencias if then else anidadas, aunque ello puede ser farragoso y de
complicada lectura. Para evitarlo nos puede ayudar la sentencia switch.
Su utilizacin es:
Cuando se encuentra una sentencia case que concuerda con el valor del switch se ejecutan las sentencias
que le siguen y todas las dems a partir de ah, a no ser que se introduzca una sentencia break para salir de
la sentencia switch
Setencia while
Otras sentencias de control de flujo son las que nos permiten realizar iteraciones sobre un conjunto de
sentencias. En C tenemos tres formas principales de realizar iteraciones. La sentencia while (<e>) <s> es
seguramente la ms utilizada. La sentencia, o grupo de sentencias <s> se ejecuta mientras la evaluacin de la
expresin <e> sea verdadera.
Una variacin de la sentencia while es: do <s> while ( <e> ); En ella la sentencia se ejecuta al menos una vez,
antes de que se evale la expresin condicional.
Setencia for
Otra sentencia iterativa, que permite inicializar los controles del bucle es la sentencia for ( <i>; <e>; <p> ) <s>.
Break y Continue
Otras sentencias interesantes, aunque menos utilizadas son break y continue. break provoca que se termine
la ejecucin de una iteracin o para salir de la sentencia switch, como ya hemos visto. En cambio, continue
provoca que se comience una nueva iteracin, evalundose la expresin de control.

Punteros
Cada variable de un programa tiene una direccin en la memoria del ordenador. Esta direccin indica la
posicin del primer byte que la variable ocupa. En el caso de una estructura es la direccin del primer campo.
En los ordenadores actuales la direccin de inicio se considera la direccin baja de memoria. Como en
cualquier caso las variables son almacenadas ordenadamente y de una forma predecible, es posible acceder
a estas y manipularlas mediante otra variables que contenga su direccin. A este tipo de variables se les
denomina punteros.
Los punteros C son el tipo ms potente y seguramente la otra clave del xito del lenguaje. La primera ventaja
que obtenemos de los punteros es la posibilidad que nos dan de poder tratar con datos de un tamao
arbitrario sin tener que moverlos por la memoria. Esto puede ahorrar un tiempo de computacin muy
importante en algunos tipos de aplicaciones. Tambin permiten que una funcin reciba y cambie el valor de
una variable. Recordemos que todas las funciones C nicamente aceptan parmetros por valor. Mediante un
puntero a una variable podemos modificarla indirectamente desde una funcin cualquiera.

Funciones de entrada/salida.
En este apartado y los siguientes vamos a ver algunas de las funciones ms importantes que nos
proporcionan las libreras definidas por ANSI y su utilizacin. Como hemos visto hasta ahora, el lenguaje C no
proporciona ningn mecanismo de comunicacin ni con el usuario ni con el sistema operativo. Ello es
realizado a travs de las funciones de librera proporcionadas por el compilador.
El fichero de declaraciones que normalmente ms se utiliza es el stdio.h. Vamos a ver algunas funciones
definidas en l.
Una funcin que ya hemos utilizado y que, ella y sus variantes, es la ms utilizadas para la salida de
informacin es printf. Esta permite dar formato y enviar datos a la salida estndar del sistema operativo.

PASCAL

Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, diseado a principios de la
dcada de 1970 por el profesor Niklaus Wirth como un elemento de aprendi-zaje,
se denomin as en honor a Blaise Pascal, matemtico y filsofo francs del siglo
XVII que cre la primera calculadora. Pascal, se trata de un lenguaje estructurado,
disponible en numerosas versiones, tanto interpretado como com-pilado. En este
libro se trabaja bajo la base del Borland Pascal 7.0.

Estructura de un programa en pascal.
El lenguaje utilizado en Borland Pascal 7.0 (BP7) es estructurado, lo que significa
que cada programa requiere una forma especfica de escritura para que sea
entendido por el compilador.

Cabecera
Declaraciones
Sentencias

Cabecera:
En esta seccin de programa solo lleva el nombre del programa.
Ejemplo:
Program Nombre;

Declaraciones:
Aqu se le indica al compilador todos los indentificadores y unidades que utilizar
nuestro programa.

Sentencias:
Aqu se escriben todo el cdigo de instrucciones que realizar nuestro programa.
Todas las instrucciones van escritas entre las reservadas begin y end.

La estructura del programa quedara de la siguiente forma:

Pseudocdigo
PROGRAM Nombre; { Cabecera }
{ Declaraciones }
BEGIN
{ Sentencias }
END.
Algoritmo Nombre { Cabecera }
{ Declaraciones }
Inicio
{ Sentencias }
Fin
Las palabras BEGIN y END representan inicio y fin del programa. Puedes ver la
relacin entre ambas estructuras.



Palabras reservadas.
Todo LP cuenta con una serie de palabras reservadas que son las que le permite
al programador poder comunicarse con el mismo. Estas palabras reservadas son
propias de cada lenguaje, esto, entre otras cosas, lleva consigo a establecer una
diferencia marcada entre un lenguaje y otro aunque existen palabras que son muy
comunes en todos los lenguajes.




Identificadores.
Los "identificadores" son palabras que usaremos para referirnos a una variable,
una constante, al nombre del programa, el nombre de una funcin o de un
procedimiento, etc.
Estos nombres o "identificadores" sern combinaciones de letras y/ o nmeros,
junto con algunos pocos smbolos especiales, como el guin bajo (_).
Deben seguir las siguientes caractersticas:
No podrn empezar con un nmero.
Puede tener cualquier carcter alfabtico A..Z, sin .
No puede tener tilde en ningn momento.
No puede tener espacios intermedios.
No pueden ser palabras reservadas del LP.
No pueden existir dos identificadores con el mismo nombre.


Tipos de datos.
A la hora de guardar los datos en la computadora, estos deben ser numricos,
lgicos, cadenas de caracteres, etc.. Lo que quiere decir que deben ser
almacenados con un tipo de dato. En programacin, el tipo de dato (data type en
Ingls) especifica el rango de valores que puede contener una variable o una
constante, y se almacena esa informacin en la memoria de la computadora. El
Pascal puede adquirir muchos tipos diferentes de datos.
Los dato de tipo simple, no est compuesto de otras estructuras, que no sean los
bits, y que por tanto su representacin sobre el ordenador es de forma directa. Los
datos simples son elementos individuales(nmeros, caracteres, etc.) que se
asocian a identificadores nicos en correspondencia uno a uno.

Variables y Constantes.
Variables:
Una variable equivale a la clsica incgnita "x" que todos hemos usado en las
matemticas, que puede ser cualquier nmero. Ahora nuestras variables podrn
tener cualquier valor (no slo un nmero: tambin podremos guardar textos, fichas
sobre personas o libros, etc.) y nombres ms largos (y que expliquen mejor su
contenido).
Una variable es una posicin de memoria a la que nosotros asignamos un nombre
y en la que podremos almacenar datos que pueden ser modificados a lo largo de
todo el programa.
En Pascal tenemos que declarar las variables que vamos a usar. Esto puede
parecer incmodo, pero en la prctica ayuda a conseguir programas legibles y
ms fciles de corregir o ampliar. Adems, evita los errores que puedan surgir al
emplear variables incorrectas.
Para declarar una variable, tenemos que emplear la palabra clave var, luego
escribimos el nombre que vamos a dar a la variable, y del tipo de datos que va a
almacenar esa variable.

1.- Palabra clave para declarar variables.
2.- Aqu se pone el nombre de la variable a declarar. Los nombres de las variables
siguen las reglas que ya habamos mencionado para los identificadores en
general, o sea, el nombre de una variable es un indentificador.
3.- Los dos puntos es un separador e indica el tipo de dato que tendr la variable a
declarar.
4.- Especifica al ordenador qu tipo de valor va a almacenar la variable(nmeros
reales, nmeros enteros, cadenas de textos, etc..).
5.- Fin de la declaracin.

Operadores aritmticos , lgicos y de relacin.
Pascal tiene una serie de operadores que les permitir desarrollar los clculos
necesarios un tu aplicacin. Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con
tipos de datos enteros o reales.








1.8 Funciones estndar de Pascal.
Pascal al igual que todo lenguaje de programacin cuenta con una serie de
funciones que hacen posible un funcionamiento adecuado del mismo sin tener que
crear nuevamente conjuntos de cdigos para que realicen una determinada tarea.
En la Figura 1.12 se muestran algunas de las funciones estndar, las que
estudiars su uso en otros captulos.


Tipos de errores.
Cuando terminas de escribir el cdigo de tu programa este necesita ser compilado
para poder visualizar tu creacin y as ver si cumple con las expectativas
deseadas. En BP7 la compilacin se realiza cuando se ejecuta el mismo,
presionando la combinacin de teclas Ctrl. + F9.
El compilador es un programa que traduce un Lenguaje de Alto Nivel como C o
Pascal a un programa de lenguaje de mquina. Un compilador traduce todo un
programa a lenguaje de mquina, y simultneamente verifica la sintaxis y muestra
mensajes de error o de advertencia, segn sea apropiado. Por tanto, el programa
slo se puede ejecutar despus que este proceso se haya completado, en lo cual
difiere con un intrprete, que traduce una lnea a la vez e inmediatamente la
ejecuta.
Errores sintcticos o gramaticales:
Varios de los errores ms usuales que surgen de la compilacin suelen ser
variables o constantes incorrectamente declaradas, referencias a variables no
declaradas, uso incorrecto de los puntos y comas, entre otros que ya chocars con
ellos en el transcurso del aprendizaje.
Errores de ejecucin:
Este tipo de error se ocasionan cuando utilizas tipos de datos incompatibles en un
argumentos de una funcin estndar usada, una divisin por 0, intentar cambiar el
valor a una constante, uso de variables cuyo tipo no corresponda con el tipo de
dato que se le asigna, etc.
Error lgico:
Este es error ms difcil de divisar de todos, ya que al compilarse el programa, no
se emiten mensajes de error ya que la estructura de programa y la implementacin
de la escritura est correcta, pero no ofrece el resultado esperado. En estos casos
el programador debe hacer un chequeo de su programa sentencia a sentencia y
que cada una de estas se correspondan con el algoritmo diseado.
Mientras ms horas se le dedique a la programacin ms habilidades se logran y
disminuyen las posibilidades errores sintcticos y de ejecucin al igual que los
errores lgicos.

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