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Arqutipos mitolgicos - Carl G.

Jung
Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam
como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nas
ceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos
sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens so arqutipos
humanos. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos tempos nas mais
variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como nos
mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande poder ao roteirista,
so ferramentas teis, como um ba cheio de truques.
Os arqutipos mais comuns nos mitos so:
HERI
MENTOR
GUARDIO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEO
SOMBRA
PCARO
claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e sua funo dramti
cas.
O HERI
A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se sa
crificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo personificado,
preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria aos olhos do
espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri perante o ambien
te que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para um roteiro ser be
m aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com o heri. Quanto mais
humana a feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas q
lidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas qu
e o tornem mais humano e mais prximo.
Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste.
Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas des
cobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu mundo com
um, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est insatisfeito em seu
mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a
falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude
. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri n
o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeo da histria mor
re para dar lugar a outro.
O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode ser fsica
ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se depara com a mort
e eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre a morte fsica)
ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsica foi apenas uma
ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heri triunfa.
O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor
Ben Kenoby em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes hericas. Da mesma forma que
o heri pode ter caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma personagem su
a complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do prin
cipal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e a credibilidade. Poucos acred
itam em heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam o mal pelo mal
.
O MENTOR
Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo menos at o
momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode ser um heri de uma
jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri se tornar ao fim de sua ave
ntura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no passado, falhou na sua j
ornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que pode ser til ao heri.
Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na sua j
ornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri.
De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na aventura. Dando-lh
e um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o heri vena o seu medo e p
arta para a aventura.
O GUARDIO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstcul
os, tentando impedir que o heri continue sua trilha, ou aliados que esto ali para
test-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna aliado do heri
ou at uma espcie de mentor.
Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menor que es
te. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes guardies e se torne mais
forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta final. Se a
histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas prprias limitaes inte
as do heri.
O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos, pens
amentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se fazerem
presentes.
O ARAUTO
O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que traga ao he
ri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arauto representa a
primeira manifestao das energias da sombra.
Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gu
a (a morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o primeiro guardio de li
miar.
O CAMALEO
A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma personagem
, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e do espectador apre
sente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no se possa prever suas aes.
A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri, assim como o espec
tador, fica em dvida com a relao fidelidade do camaleo. Pode ser um aliado ou aliado
da sombra.
O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que repr
esentam outros arqutipos. A sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem
apresentar as caractersticas do camaleo para atender melhor suas prprias funes. Muita
s vezes isto se d quando uma personagem representativa de um arqutipo finge ser re
presentante de outro.
A SOMBRA
A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente, a mo
rte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri pode ser u
m aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes, de forma que ambos
entram em uma competio para se resolver histria.
A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha que se f
ortalecer para venc-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma his
tria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do prprio heri.
Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feio hu
mana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm das
fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique suas
aes.
O PCARO
Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem cmico, ele
carrega em si o desejo de mudana da realidade.
A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e o
lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vez que est
e e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma situao tensa da histria.
Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas
de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicio
nais de vrios pases e uma constante nos desenhos animados infantis.

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