Dia 1 de Setembro. Dia do Profissional de Educao Fsica
SENHOR,
- Permitistes que nos fizssemos professores. - Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicao: - Que compreendamos que nossa misso no de moldarmos super criaturas, que no vejamos apenas o corpo, mas a alma que sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de msculos e a sincronizao de movimentos reflitam a indispensvel harmonia interior. - Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir e que, alm disso, transmitamos a esperana que nasce do saber. - Que, se h limites mximos para as barreiras dos altos, no as h para o sentimento e para a mente da criatura. - queles que no tem condies de realizar fisicamente aquilo que teriam direito, possamos comunicar a bravura de no se entregar e o conforto de no abandonar a lista que se confunde com a prpria existncia. - Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira liberdade aquela que respeita princpios que se pe a servio da harmonia corpo-alma que vive e faz viver. - Que transmitamos que as maiores vitrias no so as que levam aos dios, s medalhas e a ovao, mas as que resultam das silenciosas e incomparveis refregas que se travam no corao e no pensamento. - Que compreendamos que so diferentes as condies corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as muitas variedades antropomrficas, culturais, ambientais, pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, sempre credor de nosso respeito, de nossa dedicao, de nosso trabalho, de nosso afeto, porque ests em cada um e, justamente naquele em que parece mais difcil encontrar-te e revelar-te. - E que mais se deve concentrar-se nosso esforo, nosso trabalho e nossa conscincia de educadores, j que educar exatamente trazer-te tona...
SENHOR:
- Tu criastes o ser cujas aptides fsicas nos determinastes que aprimorssemos: - Que o faamos tomados pelo teu esprito de amor...
Assim seja,
SENHOR! DEZ NORMAS PARA O PROFISSIONAL DE ED. FISICA
Aproveito esse inicio de ano, para mostrar aos professores de Educao Fsica 10 normas importantes para a prtica da Educao Fsica para serem repassadas aos alunos. j havia postado essas normas anteriormente, mas como achei importante para o inicio do ano letivo, voltei a posta-l. (essas normas foram retiradas de uma comunidade de Ed. Fsica - autor desconhecido) DEZ NORMAS IMPORTANTES: 1 Aguardar a chegada do professor dentro da sala de aula e em silncio; 2 Descer para a quadra organizadamente e em silncio; 3 Usar uniforme adequado: camiseta, short/bermuda/cala de moleton ou tactel, tnis. No ser permitido o uso de calas e bermudas jeans, saias, chinelos, sandlias e sapatos. Recomendam-se retirar brincos, pulseiras, colares e piercing durante a aula para evitar acidentes; 4 Durante a aula, saber ouvir e saber falar. 5 Respeitar o professor, colegas e outros funcionrios da escola; 6 Retirar, utilizar e devolver corretamente os materiais da aula (exemplo: No chutar bolas que no sejam de futebol); 7 proibido pendurar-se nas traves e postes, acertar intencionalmente o colega, danificar os materiais de aula, permanecer em outro local diferente da aula; 8 No final da aula, utilizar os cinco minutos restantes para ir ao banheiro e tomar gua, retornando imediatamente para a sala de aula e em silncio para no atrapalhar outras classes; 9 Caso o aluno esteja impossibilitado por problema de sade de freqentar a aula de Educao Fsica, dever apresentar um atestado mdico assinado e datado. Mesmo dispensado, o aluno presente deve assistir aula e fazer um relatrio da aula; 10 Qualquer problema de indisciplina grave ser levado direo e/ou coordenao da escola. Caros professores: So muitos os desafios enfrentados no nosso dia a dia, e a nossa responsabilidade como professor maior ainda. Mas existem diversos mandamentos que determinam a eficincia de um bom professor de Educao Fsica, elenco aqui alguns deles. OS MANDAMENTOS DE UM BOM PROFESSOR
1 - CONFIE COMPLETAMENTE EM VOC tenha uma f inabalvel na sua habilidade de conseguir atingir seus objetivos e faa com que todos os seus alunos tenham um objetivo em comum; 2- ACREDITE NO SEU TRABALHO acredite que voc tem nas suas mos uma maneira de dar uma boa aula e poder mudar a vida de muitos alunos; 3- CAPACIDADE DE TRABALHAR EM EQUIPE Para ter sucesso no trabalho, fundamental saber trabalhar em equipe, tratar bem todos os professores e funcionrios, eles podero ser seus aliados. 4- VISUALIZE-SE COMO ALGUM DE SUCESSO desenvolva sua auto-imagem; 5- ACREDITE QUE SEUS ALUNOS VO ATINGIR TODOS OS OBJETIVOS DE SUA AULA demonstre isso na sua aparncia, voz e esprito para o aluno; 6- CURTE AS MUDANAS DO SEU DIA A DIA o trabalho com os alunos no pode virar rotina, procure sempre alterar essa rotina; 7- PLANEJE SEMPRE O SEU TRABALHO, DEPOIS TRABALHE O QUE PLANEJOU D importncia ao planejamento. Ele um fator determinante para o sucesso ou fracasso da sua aula; 8- SEJA SEMPRE ENTUSISTICO EM TODAS AS AULAS o entusiasmo pode fazer de uma aula montona um verdadeiro sucesso, enquanto o desnimo pode afundar a aula mais motivante. Entusiasmo fundamental. 9- SO OS ALUNOS QUE IMPORTAM - Devemos nos perguntar O que espero que meus alunos aprendam hoje? e no O que eu vou fazer hoje? 10- O FOCO DURANTE UMA AULA NO O PROFESSOR, MAS SIM O ALUNO - Orgulho sim, arrogncia no; 11- ESTUDE OS ALUNOS Importante conhecer o material didtico, porm, mais importante conhecer seus alunos; 12- SE VOC QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREA SEGURANA - Crie um pequeno ritual para o incio de cada aula. A quadra a sala de aula de Ed. Fsica e precisa ser um terreno do aluno e no esquea de falar sempre dos exemplos e cultura que eles trazem para escola; 13- VULNERABILIDADE NO COMPROMETE A CREDIBILIDADE - Se voc disser eu no sei isso no significa que a sua classe vai acreditar menos em voc. Ao contrrio, seus alunos iro te admirar ainda mais; 14- REPITA OS PONTOS IMPORTANTES - A primeira vez que voc diz uma coisa, as pessoas escutam. Se voc fala uma segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se voc fala uma terceira vez, elas aprendem. (William H. Rastetter); - Faa isto, sem ser chato; 15 BONS EDUCADORES FAZEM BOAS PERGUNTAS Faa perguntas que permitam maiores discusses sobre os temas: Porque isso funciona assim? Qual a razo dessa reao? E se fizssemos de outra maneira? 16- ESCUTE MAIS DO QUE FALA - Fique atento aos sinais no escritos: olhares, movimentos, entre outros. -Escutar o que os seus alunos dizem, significa que voc se importa com eles. Nem tudo dito por palavras. 17- PERMITE QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI - Realize com seus alunos pequenas atividades fsicas, e pea que eles reflitam sobre ela e registrem essas atividades e entenda que o professor no a nica fonte de conhecimento da sala. 18 - E FINALMENTE: PAIXO E PROPSITO - O que faz a diferena entre um bom professor e um excelente professor a paixo pelo ensinar. Caros Professores: essa uma dinmica corporal, uma viagem para dentro de si mesmo, eu j realizei com professores e deu certo, mais ainda no tive a oportunidade de realizar com alunos. A dinmica inicia da seguinte forma: coloca uma msica bem relaxante de fundo, pede-se para que todos os alunos deitem no colcho, ou papelo, ou jornal; e faz uma breve explanao de que esse tipo de relaxamento necessita da ajuda de cada um para que todos possam atingir o objetivo mental do relaxamento, em seguida pede para que todos fechem os olhos e tente lembrar s de lugares onde tem bastante gua, cachoeira, natureza, cu azul... pensem em momentos felizes que passaram Terminando essa etapa explique para todos que voc vai falar algumas palavras que esta relacionada ao nosso corpo e que cada palavra citada o aluno tentasse relaxar aquela parte do corpo que voc estar dizendo e que os alunos repitam mentalmente aquilo que voc estar dizendo pelo menos 2 vezes ex: MEUS PS ESTO DESCONTRAIDOS eles repetem mentalmente 2 vezes e tenta relaxar o mximo possvel os ps; depois vai subindo MEUS TORNOZELOS ESTO DESCONTRAIDOS, MINHAS PANTURRILHAS ESTO DESCONTRAIDAS, depois JOELHOS, COXAS , ANTE COXA, ORGOS GENITAIS, ABDOMM, MOS, BRAOS, ANTE- BRAOS, OMBROS, COSTA depois os orgos internos: ESTOMAGO, RINS, FIGADO, PULMO, PEITO e depois o CORAO. Sempre dizendo calmamente a mesma frase: MEUS....... esto descontrados ou meu... est descontrado depende se tiver 1 s dele no corpo ou no caso dos rins que tem 2 , pulmes enfim, em seguida sobe para o PESCOO e depois no ROSTO, BOCA, NARIZ, ORELHA, OLHOS at chegar na mente , da pra frente que o relaxamento vai surtir efeito dependendo do professor que vai dizer varias vezes: MINHA MENTE EST DESCONTRAIDA, MINHA MENTE EST EM PAZ. Isso tem que ser frizado pelo menos umas 5 vezes, bem calmo, depois voc diz: MEU SUBCOCIENTE EST DESCONTRAIDO tambm por 5 vezes, ENCERRANDO voc pede para todos imaginarem um foco de luz azul que est vindo em direo da cabea de cada um e esse foco est entrando no corpo de todos e irradiando luz azul em volta de todo o corpo depois pede para todos imaginar essa luz passando de azul para branca e agora todos esto repleto de luz branca. Durante esse momento voc fala que para ele repetirem mentalmente suas palavras A FORA IMANENTE DE DEUS EST DENTRO DE MIM (repetir vrias vezes), depois fale: MEU CORAO EST EM PAZ, depois MINHA MENTE EST EM PAZ, MEU SUBCOCIENTE EST EM PAZ repete varias vezes intercalando as frases de auto-ajuda. Para terminar pea para que todos abram os olhos, fiquem sentados e digam o que sentiu, se est melhor e faa uma roda de bate- papo. Abraos a todos! O PAPEL DO PROFESSOR ED.FISICA O professor de Educao Fsica no deve ser repetidor de sries exaustivas de exerccios, mas deve se transformar naquele que dirige as experincias da criana permitindo-lhe produzir. No deve ser o elemento que determina e corrige; deve ser o orientador, aquele que prope as atividades, controla o processo, interage, encoraja e valoriza a criana no grupo. Assim a orientao implica na considerao das caractersticas individuais; motivao, direito ao erro, auto correo, espontaneidade.
Do ponto de vista prtico o professor dever esforar-se para: -colocar a criana diante de situaes reais com uma tarefa concreta a desempenhar, orientando-a de forma a dirigi-la para uma execuo de conformidade com os objetivos, de tal forma que ela possa: -Perceber as dificuldades e resolv-las; -Julgar suas possibilidades e contornar as dificuldades apresentadas; -Corrigir os eventuais erros (s, ou com ajuda dos colegas ou professor).
No desenvolvimento de uma aula o professor dever: - Reunir as crianas de maneira informal(sentadas ao seu redor); - Informar o que se pretende com as atividades que sero desenvolvidas; - Informar de maneira clara e breve o que elas devero realizar; - Propor variaes sobre as atividades ou aceitar as variaes propostas pelos alunos; - Orientar as execues das atividades no que se refere a preveno de acidentes; - Estimular a cooperao atravs de jogos ou atividades de auxilio mtuo; - Observar a criana em movimento e detectar suas dificuldades para a conseqente orientao; - Propiciar nmero suficiente de tentativas, tanto no decorrer de uma aula, como em aulas sucessivas; - E por fim, planejar suas aulas sempre de forma mais simples para a mais complexas, respeitando a faixa etria e a evoluo pessoal de cada criana.
26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
Ol a todos. Estou de volta aps um longo perodo sem postagens. Nesse perodo recebi vrios e-mails pedindo atividades para dias de chuva ou para pequenos espaos, ento separei algumas atividades que so prprias para espaos pequenos, sendo muito teis naqueles dias de chuva. nesta hora que o ptio e a sala de aula podem ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de prazer. Lembrem-se sempre de adequar as atividades faixa etria com quem vo trabalhar e fazer no final uma reflexo do aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos. OBS: Todas essas atividades foram realizadas na EE Prof. Jos Benedito Gonalves-Zezito (ciclo l ) na cidade de Salto/SP com sucesso.
26 Atividades para pequenos espaos ou dias de chuvas
1- QUANDO EU FOR A PARIS... Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua viagem.
2- TU FALAS E EU RETRUCO Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porm, visitando outro lugar. Material: Nenhum.
3- APONTE O QUE OUVIU Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observaes: O jogo tem como objetivos: desenvolver na criana a ateno para "o ouvir" conhecer as partes do corpo, nomeando-as levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu prprio corpo. 4- AUTGRAFOS Material: lpis e papel - Formao: participantes livremente dispostos. Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n. de autgrafos dos presentes. Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter (receber) assinaturas freqentemente suplanta o gesto de formar autgrafos (dar).
5- MINHA DIREITA Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia. Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do grupo. Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita- esquerda em si, no outro e em relao aos objetos, desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes.
6- CAA FANTASMAS Material: um lenol. Formao: em crculo, todos sentados. Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao espacial e ateno. 7- JOGO DA VELHA CORPORAL MATERIAL: Corda ou giz DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos, e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.
8- N MALUCO DESCRIO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos.
9- ESCUDO, LEO E ESPINGARDA Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so "escudo", "leo" e "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo mostrada pelo monitor no momento da explicao. Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.
10- BUZZ/FIZZ Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz. Descrio: Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19
11- DRAGO E RABO Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (drago) no centro, um atrs do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda atingir apenas o ltimo do centro (rabo), e o drago ter que se defender. Assim, o primeiro poder tocar na bola com a cabea para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou prximo a quem estiver com a bola; a cabea quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos percebero isso. Os alunos da roda passaro a bola uns para os outros, com a inteno de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabea, quem era cabea vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo). Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao.
12- JOGO DA MEMRIA Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Devero dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poder ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentar ser o espelho do desenho e ter que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da cpia. Obs. Sempre que possvel realizar essa atividade com msicas de fundo. Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade ser maior.
13- O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade; dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar, atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel o aluno escrever: De: seu nome. Para: nome do colega escolhido. Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso. Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade. Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.
14- JOGO DAS SLABAS Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.
15- VOLEIBOL DE PALAVRAS O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no exemplo abaixo: Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas. OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe. A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra. 16- DESENHAR A PALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.
17- MIMICA DA PALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma poder ser feito uso da palavra falada.
18- OUTRAS PALAVRAS A turma poder ser dividida em vrios grupos. O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente no repetidas. Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente no quadro-negro. O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de palavras.
19- NMEROS LIVRES O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar ou (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.
20- CARRINHO MALUCO A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado. Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam- se as posies. OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
21- O ESPELHO Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes, dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois, trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho. OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam movimentos bem criativos.
22- O FOTGRAFO E O MODELO Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e de nvel internacional. OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocam-se as funes, ou seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.
23- MEUS NOVOS VIZINHOS Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao lado de todos.
24- EU ESTOU ASSIM Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.
25- CORRIDAS DOS NMEROS Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero, por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos os nmeros correrem devero descansar. O professor falar outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com os vencedores de cada nmero. 26- GIRAFANTE Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos participantes no centro. O participantes que estar no centro do crculo dever apontar um dos participantes do crculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita. Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os braos como se fosse o pescoo da girafa, os participantes da esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo do participante do meio (aquele que est com os braos erguidos). Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar suas mos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante. Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, dever ir para o meio do crculo.
Educador Nilton Zumba Educao Fsica Escolar
LIVRARIA CULTURA
Mostrando postagens com marcador 15 Atividades de Recreao. Mostrar todas as postagens Mostrando postagens com marcador 15 Atividades de Recreao. Mostrar todas as postagens tera-feira, 15 de janeiro de 2008Recreao "Projeto: Aprender Com Prazer" Se os teus projetos forem para um ano, semeia o gro. Se forem para dez anos, planta uma rvore. Se forem para cem anos, educa o povo. (Provrbio Chins)
Apresento a seguir alguns modelos de aulas de Educao Fsica Escolar(recreao- ciclo I) surgidas de algumas reflexes de ordem didtica e pedaggica adquiridos atravs de aprendizado e observaes realizada dentro de um complexo acadmico, atravs de estgios, aulas, cursos e principalmente atravs de experincias realizadas com professores de Educao Fsica das Diretorias de Ensino de Presidente Prudente, Tup e Itu. Quero deixar claro, que em nenhum momento pensei em constituir um roteiro obrigatrio e fechado em si, a ponto de ser seguido, mesmo porque, as aulas dependem da realidade de cada unidade. So apenas sugestes que apresento aos colegas, na esperana de que possam auxili-los em suas atividades dirias de Educao Fsica. As atividades, bem como as fotos so dos alunos da EE Professor Jos Benedito Gonalves da cidade de Salto/SP com total respaldo da direo escolar (Obs: todas as fotos foram autorizadas). Antes, gostaria de dar a definio e a importncia da Educao Fsica Escolar e da Recreao na vida dos educandos.
EDUCAO FSICA ESCOLAR: Elemento educacional caracterizado pelo ensino de conceitos, princpios, valores, atitudes e conhecimentos sobre o movimento humano voluntrio e corporiedade no sentido de propiciar ao aluno, atravs da prtica reflexiva de atividades, a otimizao de possibilidades e potencialidades para o desenvolvimento e movimentao corporal harmnica e eficaz e, em decorrncia, desenvolver conscincia corporal e a capacitao para atingir objetivos em relao educao, sade, prtica esportiva e expresso corporal orientadas para a conquista de um estilo de vida ativo e para o pleno exerccio da cidadania. (Hoffman, S.J. & Harris, J.C. - Nahas, M.V.). . RECREAO NA ESCOLA: Segundo o Professor Ricardo Jesus da Costa, A Recreao deve procurar o desenvolvimento das potencialidades individuais latentes que cada um possui e que logo daro riquezas a vida cotidiana. Atribuiu-se a Plato a seguinte frase: Ao ensinar crianas, treine-as atravs dos jogos e voc ser capaz de ver mais nitidamente a inclinao natural de cada uma. Ou seja: Recreao significa: Recrear a Ao, e no apenas brincar por brincar.(N.C.Z.) ________#####_______#####_______#####______#####_____ _#####______
15 ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS
1- CORRENTE Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais dinmica, o professor poder ser o pegador). Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrs dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at formar uma grande corrente. A atividade prossegue, at que todos faam parte dessa corrente. Regras: 1) A corrente no pode se quebrar, 2) os nicos que podem ser os pegadores so os alunos que esto na ponta da corrente. Variao: Corrente de duplas Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais dinmica, o professor poder ser o pegador). Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrs dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a corrente de quatro alunos, se dividir em 2 grupos de 2 pessoas de mos dadas e a atividade prossegue, at que todos faam parte da corrente em duplas. Reflexo: Aps terminar a atividade, o professor e os alunos fazem vrias indagaes e reflexes sobre a importncia da cooperao para o sucesso da atividade e para outros projetos de vida.
02 MUDA REI Posio: todos sentados em circulo. Dinmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mo para um aluno do circulo que ser o rei. Este deve fazer algum tipo de som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as mos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio do circulo para tentar descobrir quem o rei. Sendo que todos devem imitar o rei e disfarar para que o rei no seja descoberto. Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os ps, estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do circulo para continuar a atividade.
03- NUNCA TRS Marco: As diferenas existentes entre os movimentos locomotores e no locomotores e como estes se articulam na realizao de atividades na nossa vida. Conceito: Locomoo e no locomoo Material: Nenhum Fazendo a Atividade: Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que fiquem em duplas parados, de dois em dois, em p e de mos dadas. Aps isto, escolhido 2 alunos onde um destes ser o pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador tentar tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a perseguio, sempre que quiser o fugitivo poder segurar a mo de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o que exercia esta funo antes da troca. Variao: nunca trs sentados, da mesma forma do exerccio anterior, s que ao invs de ficarem em p, os alunos ficam sentados de dois em dois, (conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na frente ou atrs dos alunos sentados para se salvar. caso sente na frente, o aluno de trs corre em perseguio ao fugitivo e vice- versa. Refletindo a Atividade: Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum momento em que ficou mais fcil? Quais os movimentos que fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos muito no dia-a-dia? Vocs sabem as diferenas entre movimentos locomotores e no locomotores? Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na prxima semana, uma folha com colagens onde esto presentes os diversos tipos de movimentos.
04- PISCA-PISCA Posio: alunos sentados em dois crculos concntricos, (pode-se usar o circulo central da quadra de futsal como referncia). Os alunos do circulo de fora, devero ficar em p, atrs dos alunos do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficar em p sem parceiro ( importante que o professor inicie a atividade). Dinmica: aps estarem em formao, o aluno ou professor que estiver em p e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em p e sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, dever fugir e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno que estiver em p dever segurar o aluno que estiver sentado para no deixa-lo fugir. Invertem-se as posies quando o professor sentir a necessidade. Variao: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com os alunos sentados no cho ou em cadeiras.
05- FUTEBOL EM DUPLAS Marco de aprendizagem: interdependncia dos segmentos corporais e as necessidades de adaptao que o corpo cria mediante alguma limitao. Conceito: Interdependncia das partes do corpo em movimento, Esquema corporal. Material: uma Bola Fazendo a atividade: professor prope: a formao de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra e de mos dadas; utilizao das regras do futebol de salo, adaptando-as s necessidades discutidas previamente pelo grupo. Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado tempo, sendo que os alunos que esto em duplas no podem soltar as mos durante a partida, com exceo do goleiro que fica sozinho no gol. Variao: pode ao invs de formar duas equipes, serem formadas trs equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B e C). Reflexo: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as dificuldades encontradas? Ressaltar as dificuldades, elenc-las, solicitar o porque; destacar como foi desenvolvido o futebol em decorrncia de estarem de mos dadas. Qual a importncia da cooperao e trabalho em grupo para a realizao da atividade proposta? Pontos importantes: Registrando a atividade: Alunos: organizao de grupos para elaborao de um texto- sntese, enfocando os pontos importantes discutidos no Reflexo. Professor: realiza a anlise da produo dos alunos; observa a aproximao ou distanciamento em relao aos pontos importantes e ao marco da atividade.
06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO 1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento 2) CONCEITO: Coordenao Motora 3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade fsica que permite a realizao de movimentos combinados. 4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde? Sabem seu significado? DESCRIO DA ATIVIDADE: MATERIAL: nenhum. FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros. DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre). As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em grupo. REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenao Motora. REGISTRO DO ALUNO: Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora REGISTRO DO PROFESSOR: Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao enfoque da aula atravs deste registro. 06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO 1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento 2) CONCEITO: Coordenao Motora 3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade fsica que permite a realizao de movimentos combinados. 4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde? Sabem seu significado? DESCRIO DA ATIVIDADE: MATERIAL: nenhum. FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros. DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre). As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em grupo. REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenao Motora. REGISTRO DO ALUNO: Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora REGISTRO DO PROFESSOR: Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao enfoque da aula atravs deste registro.
07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA 5) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento 6) CONCEITO: Coordenao Motora 7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade fsica que permite a realizao de movimentos combinados. 8) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao Motora, Qual sua importncia no nosso dia a dia? DESCRIO DA ATIVIDADE: MATERIAL: nenhum. FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros. DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel). As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura, com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas. REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenao Motora. REGISTRO DO ALUNO: Em grupos, refletir sobre a importncia da coordenao. REGISTRO DO PROFESSOR: Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao enfoque da aula atravs deste registro.
08- FUTEBOL GREGO UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o Movimento CONCEITO: Movimento Humano ENFOQUE DO CONCEITO: A Educao Fsica estuda o movimento humano. PROBLEMATIZAO: Professor conversa inicialmente com seus alunos, para levantar conhecimentos prvios sobre a meta proposta: O que vocs acham que se aprende nas aulas de Educao Fsica? Vocs j ouviram falar em movimento? E o movimento humano? DESCRIO DA ATIVIDADE: Material: 2 bolas. Formao Inicial: Os alunos devero formar um grande crculo, com todos em p, de mos dadas, e em seguida o professor coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em circulo e sem soltar as mos devem ir tocando a bola de p em p de uma extremidade da quadra at chegar do outro lado e marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a bola sem soltar as mos e desfazer do circulo e continuar a atividade. Variaes: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao mesmo tempo de dentro de uma rea de gol e chegar at a outra rea sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol. Reflexo: Quais os movimentos foram realizados na atividade? Seria possvel participar dessa atividade parados? Por que? Foi difcil escolher o seu movimento? Se essa atividade foi realizada com movimentos, ento o que se aprende mesmo nas aulas de Educao Fsica? possvel viver sem movimentos? Qual a importncia do grupo na realizao da atividade? Destaques da reflexo: A Educao Fsica dever proporcionar e ampliar o conhecimento sobre o movimento humano Movimento definido como: a mudana de posio do corpo ou dos segmentos corporais no espao e no tempo. Registros: Alunos1: Divididos em pequenos grupos, devero recortar de revistas, figuras que representam o movimento humano. Alunos2: Devero colar suas figuras em uma cartolina, formando um painel nico da classe. Professor: Dever observar a aproximao da meta proposta, fazendo as intervenes necessrias.
09-GAVIO, GALINHA E PINTINHO Unidade temtica: Conhecendo o movimento Conceito: Agilidade Enfoque de Conceito: A Agilidade a capacidade que nos permite a execuo rpida de movimentos. Fazendo a Atividade: Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO. Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na tentativa de proteger o PINTINHO. Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do gavio, pintinho e galinha. Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero de alunos. Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo na execuo da atividade?
10- ENTULHO DE TNIS Material: nenhum Formao inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada grupo deve tirar seus tnis e deixa-los em uma extremidade da quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra. Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, dever correr, achar seu tnis que est misturado com os outros e colocar no p e amarrar os cadaros, voltar correndo e bater na mo do segundo da fileira, este por sua vez deve correr at o entulho de tnis e proceder da mesma forma do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de tnis. Variao: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade todos os calados. Dado o sinal, todos os alunos correro at os tnis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a equipe que terminar primeiro a tarefa.
11- OS ANIMAIS Material: papel com nomes de animais e leno Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: se tiver 30 alunos, sero 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas, 6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um s grupo com o animal designado. Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.
12-CAMPO MINADO Material: bambols e giz Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A e B, sendo que uma equipe de cada vez, tentar chegar ao ltimo bambol ou circulo feito com giz na quadra ou ptio, sem pisar no campo minado. Desenvolvimento: o professor coloca os bambols no cho ou faz vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira composta de 7 crculos(com trs campos minados), depois 6 crculos(com trs campos minados), depois 4 crculos(com dois campos minados), 3 crculos (com dois campos minados), 2 crculos (com um campo minado) e um circulo que ser a etapa final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados atravs de desenhos feitos em uma folha. Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um nmero de 1 7, e pisa neste circulo numerado. Atravs deste nmero, o professor vai saber se esse crculo ou no um campo minado. Se for, o professor diz BUM e o aluno volta ao seu lugar e o prximo da equipe tentar executar a prova prestando ateno para no pisar no mesmo crculo onde estava minado, caso o circulo no esteja minado, o aluno continua, desta vez pisando na prxima fileira de crculos, tentando chegar ao crculo 28. Caso esse aluno consiga chegar ao crculo de nmero 28, esse marca um ponto para sua equipe e o prximo da equipe tenta marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe A participarem, ser a vez da equipe B.
13-DANA CIRCULAR Material: aparelho de som com musicas agitada Formao inicial: alunos em crculo em um espao delimitado pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros entre o primeiro e o ltimo do crculo. Fazendo a atividade: o professor coloca uma msica, sendo que o primeiro da fila comea a se movimentar em crculo e danar. Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento deste aluno. Aps uns 30 segundos, o professor pra a msica e esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O professor coloca novamente a msica e o segundo aluno do circulo continua a danar com um movimento diferente do primeiro aluno. E assim sucessivamente. Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer uma montagem com vrios trechos de msicas com vrios ritmos musicais.
14-FANTOCHE Material: rdio e cd Formao inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em p e o outro sentado. Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas sendo que o aluno que esta em p, com movimentos suaves usando os dedos indicadores e polegares e ao som da msica, tenta movimentar de vrias formas possveis as partes do corpo do aluno que est sentado e sem toca-lo, movimentado as mos, ps, braos, cabea, etc. aps 3 ou 4 minutos, trocado as posies dos alunos.
15-TUBARO E ILHA Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som com msicas agitadas Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os jornais so ilhas, e os alunos so tubares. Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para que cada aluno coloque a folha de jornal no cho e explica que ao tocar a msica, os alunos(tubares) devem se movimentar(danar) por entre as ilhas e o professor aproveita para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a msica for interrompida pelo professor, o tubaro tem que ocupar uma das ilhas. Quem ficar sem ilha ser eliminado, e assim sucessivamente at se chegar ao vencedor. Variao:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade anterior, s que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha no ser eliminado e deve ser convidado pelo tubaro que ocupou uma das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha com todos os tubares nela. Reflexo: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda atividade? Qual foi a melhor atividade? Porque? Qual a importncia da cooperao no trabalho em equipe?
75 Atividades Recreativas Com o objetivo de auxiliar os professores de Educao Fsica no inicio do ano letivo, estou postando 75 novas atividades recreativas que podem ser adaptadas para os alunos de 1 a 4 sries. A maioria das atividades foram realizadas com sucesso na EE Professor Jos Benedito Gonalves da cidade de Salto/Sp 1- Formao de Palavras A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mgicas Com algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/
3- Mmica Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente.
4- Futebol de tampinhas O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calar e descalar Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade. Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.
6- Bambol Mgico Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8- Desenhando o Corpo O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo Os alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio). Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardio quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*) Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.
11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi* Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08 bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar.
12- N maluco II Os alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o n!
13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo: Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA CALMA: O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os alunos percebam qual o segredo da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano) Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo. Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MVEL:(D@nIeL) Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e bem divertido.
19-Maremoto (Denis) Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo (irene) Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao, coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa.
21- AMARELINHA: - (MODERADO) Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira! (ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA
22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO) Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA
23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO) Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando- se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA
24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO) Material: 3 bolas Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe. IEEJF
25- ATA E DESATA: - (ATIVO) Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido. Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido. Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira. Variantes: * A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte. * Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F.
26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO) Material: Um apito ou chocalho. Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras, junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das flores. IEEJF
27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO) Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra. Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros. Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair correr. IEEJF
28- BARREIRA: - (MODERADO) Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF
29- BOLINHA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF
30- BOM DIA: - (CALMO) Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO) Material: Uma bola Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma. Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF
32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF
33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF
34- CONTRRIO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas devero andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF
35- CAA AO LADRO: - (MODERADO) Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o guarda Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. IEEJF
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO) Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. IEEJF
37- CARA OU COROA: - (ATIVO) Material: Uma moeda Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. IEEJF
38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO) Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes. IEEJF
39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO) Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF
40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO) Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a para trs. Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF
41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO) Material: 4 bandeirinhas ou bastes Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o basto. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante. Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo, levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF
42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO) Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o mico Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado, interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF
43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO) Material: Dois bancos ou cadeiras Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao segundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo prosseguir a corrida seguindo a ao do primeiro. Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo; 2 No passar atrs da cadeira; 3 No permanecer sentado depois que tiver corrido; 4 Sair do alinhamento. IEEJF
44- CORRE CUTIA: - (MODERADO) Material: 1 leno Formao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando tambm a cantar. __ Corre Cutia de noite de dia, Debaixo da cama da D. Maria. Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do crculo para ocupar o lugar desta que dever persegu-la. Se o que estiver com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF
45- CORREIO: - (MODERADO) Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes de pases, cidades. Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocaro imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro gritar: __Vai uma carta para todas as cidades! e todas as crianas tero que trocar de lugares. IEEJF
46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO) Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF
47- DESPERTADOR: - (CALMO) Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logo aps uma letra. O jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro palavras comeadas com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a prxima interrupo da bola e escolher outra inicial. IEEJF
48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO) Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente de todos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha. Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF
49- H! H!: - (CALMO) Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. IEEJF
50- IRMOS: - (ATIVO) Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. IEEJF
51- MANDUCA MANDA: - (CALMO) Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas. IEEJF
52- MACACO: - (CALMO) Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF
53- OPERRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO) Formao: Crianas em semi crculo. Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. IEEJF
54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO) Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par perseguidor Desenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser seu par, enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. O jogador que ficar sem par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo. IEEJF
55- PALITINHOS: - (CALMO) Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar. Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando os participantes expem uma das mos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos. IEEJF
56- PULA SELA OU CARNIA: - (ATIVO) Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas. Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam na posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da fila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto, tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a vencedora. IEEJF
57- QUEIMADA: - (ATIVO) Material: 1 bola. Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero. Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal. Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso. 2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dos jogadores queimados. IEEJF
58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO) Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro. Todos, inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta. Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: banana e pra. Os jogadores que representarem estas frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: Salada de Frutas, todos tero de trocar de lugar. OBSERVAO: Este jogo semelhante ao Correio IEEJF
59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO) Material: Dois lpis e folhas de papel Preparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semi crculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianas tanto mais curtas e simples sero as mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. IEEJF
59- TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO) Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus lugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig..... Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar entre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o p dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitada tambm vai para o centro da roda. IEEJF
60- A Caada Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema:Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro.Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui- los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
61- O ltimo dos Moicanos Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos.Material: fita ou papel e figurino. Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras idias.
63- Entre as pernas Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado.O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.
64- Bruxinho ou Bruxinha Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
65- Aniversrio do ms Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficaro atrs de uma das linhas, que ser a de partida. Um educando ficar entre as duas linhas (ser o pegador), este chamar um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliar o pegador. OBJETIVOS: ateno, concentrao, agilidade.
66- Cabea-Ball Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Durao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas regras.
67-Corrida do n lenos conforme o n de equipes. Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora e organizao espacial.
68-O basto que cai Material: um basto de mais ou menos um metro de comprimento. Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis metros de dimetro. Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espao- temporal, coordenao dinmica geral.
69-Corrida do caranguejo Formao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro. Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos. Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral.
70-Desvendar a mmia Material: folhas de jornal Formao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao visomotora, controle tnico, esquema corporal.
71-Novelo de l Formao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Observaes: um dos fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm dificuldade em realiz-lo. Outro fator a necessidade de manter-se atento a tantas informaes por um perodo de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema formar subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem: Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p. Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial.
73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade.
74- BOLINHA, BOLINHA, OI! Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar. Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade. OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes! Plano de Aula Fundamentos do voleibol Apresente turma as regras e proponha a realizao de partidas em quadra reduzida, para que os alunos treinem os fundamentos do vlei, como o saque, o toque, a manchete e a cortada, em pequenos grupos Objetivos - Conhecer os principais fundamentos e regras do voleibol. - Praticar atividades relacionadas a esta modalidade esportiva. Contedos - Voleibol. - Origem e evoluo da modalidade. - Regras e fundamentos do vlei. Anos 6 e 7 anos. Tempo estimado Uma aula. Materiais necessrios Bolas de iniciao esportiva e/ou de vlei, rede, corda elstica. Flexibilizao Para alunos com deficincia fsica (sem mobilidade nos membros inferiores) Para incluir os alunos cadeirantes na prtica esportiva, proponha uma partida de vlei sentado com toda a turma, que pode ser feita em cadeiras com rodinhas. Explore e valorize os fundamentos executados com os membros superiores, como os toques e manchetes. No se esquea de preparar o espao da quadra para esta atividade: a altura da rede inferior modalidade convencional, tem 1,15 metros de altura do piso em sua parte superior no masculino e 1,05 metros para o feminino. Desenvolvimento Comece lanando uma pergunta para a turma: o que os alunos conhecem a respeito do vlei? Eles costumam praticar este esporte fora da escola? Estabelecer uma conversa inicial com os alunos a respeito da modalidade fundamental para compreender o que eles j sabem. Aproveite este momento para contar turma mais sobre a origem e a evoluo do voleibol e exponha algumas das regras da modalidade.Em seguida, leve os alunos quadra da escola e proponha uma atividade de aquecimento, a rodinha. Divida a turma em grupos de quatro alunos e organize pequenas rodas, para que cada aluno participe da atividade tocando a bola vrias vezes. Utilize bolas de iniciao esportiva, mais leves e macias. O objetivo do jogo tocar a bola entre os integrantes da roda utilizando os fundamentos do voleibol (toque e manchete), mantendo-a em jogo com maior nmero de toques possvel. permitido usar os ps para alcanar uma bola distante, e a bola poder tocar o piso apenas uma vez a cada toque de um aluno. Se a bola tocar o piso por duas vezes consecutivas, a contagem ser reiniciada pelo grupo. No final desta etapa, pergunte a cada grupo qual foi o mximo de toques que conseguiram dar na bola. Para finalizar o aquecimento, aumente a complexidade e diga que agora a bola no poder tocar o piso nem por uma vez. Se isto acontecer, a contagem ser reiniciada pelo grupo. Depois da atividade de aquecimento, sugira um alongamento e explique turma a importncia de alongar-se antes e depois da prtica de exerccios fsicos. Voc, professor, quem vai conduzir esta atividade. Priorize uma sequncia de exerccios para os membros superiores, mais exigidos em uma partida de vlei de quadra. D ateno especial aos dedos, s palmas das mos, antebraos, braos e ombros, mas no esquea dos membros inferiores, j que o vlei tambm requer deslocamentos e saltos. Com os alunos devidamente alongados, proponha uma situao de jogo. Divida a quadra em duas metades no sentido de seu comprimento com uma corda elstica amarrada s traves de futsal, de modo que a corda passe e fique apoiada sobre a rede de vlei (ou seja, a quadra vai ficar dividida em quatro partes). Proponha um jogo de vlei dinmico, em quadra reduzida e, tambm, com nmero reduzido de jogadores por equipe. Trabalhe, a princpio, com bolas de iniciao esportiva, orientando o bom posicionamento para a recepo, o toque e a manchete. Para uma turma de 32 alunos, por exemplo, interessante trabalhar com o jogo 4x4. Assim, metade da turma estar jogando enquanto os quatro quartetos que aguardam no fundo das quadras devem permanecer atentos para entrar em quadra a qualquer momento. Funciona da seguinte forma: a equipe que pontuar permanece em quadra e um novo quarteto (que aguardava no fundo da quadra, do lado oposto) entra no jogo para enfrent-la. E assim sucessivamente, at que todas as equipes participem. Nesta etapa, oriente os alunos na prtica dos fundamentos do vlei os deslocamentos, as paradas bruscas, os saltos, a agilidade, os movimentos de recepo e de levantamento de bola e o ataque (os toques, as manchetes, os saques e as cortadas). Aps a partida, organize um alongamento em grupo, conduzido por um ou dois alunos, sob a sua orientao. Para finalizar, converse com a turma e verifique quais foram os pontos positivos e negativos das atividades e pea que enumerem as situaes de jogo e os fundamentos que precisam ser aprimorados em aulas futuras. Avaliao Observe a participao dos alunos ao longo das atividades de conversa, alongamento, aquecimento e durante a partida. importante que, ao final da aula, a turma saiba contar mais sobre a histria do vlei, reconhea as regras da modalidade e saiba executar alguns de seus fundamentos o saque, as manchetes, o toque e as cortadas, por exemplo.
Fundamentos e prtica do handebol Proponha uma pesquisa sobre a modalidade e aproveite a agilidade deste esporte para conduzir uma partida que envolva toda a turma
Objetivos - Conhecer a origem do handebol (distinguir ano e pas de origem, quem a criou, onde e por quem era praticada). - Aprender as regras bsicas da modalidade e suas estratgias. - Praticar o handebol com todos os alunos. - Aprender estratgias como: postura individual defensiva, deslocamentos com e sem a bola, paradas bruscas, mudanas de direo, identificao de companheiro desmarcado, utilizao racional do drible, adaptao bola e recepo, passe e arremesso. - Aprender a trabalhar em equipe.
Contedos - Origem e evoluo do handebol. - Fundamentos da modalidade. - Regras e definies das estratgias ofensivas e defensivas do esporte. - Trabalho em equipe, comunicao e respeito diversidade.
Anos 8 e 9 anos.
Tempo Estimado Quatro aulas.
Materiais necessrios - Coletes, bolas de borracha ou de iniciao esportiva, bolas de handebol, cones, bambols ou giz. - Computadores com acesso internet, ou jornais e revistas para pesquisa.
Flexibilizao Para alunos com deficincia fsica (sem mobilidade nos membros inferiores) Para incluir o aluno cadeirante na prtica esportiva, a atividade com o cone pode ser feita com toda a turma sentada em cadeiras com rodinhas. Pea que os alunos sugiram estratgias de defesa e ataque nesta posio e valorize os movimentos dos membros superiores. As cadeiras com rodinhas podem ser usadas tambm durante a aula 3, na conduo da bola entre os membros da equipe.
Desenvolvimento Aula 1 Comece descobrindo o que os alunos j sabem sobre handebol. Pergunte se algum j jogou antes ou se sabe como jogar. Sugira comparaes com modalidades mais conhecidas, como futebol, indicando as semelhanas, como o gol e a presena da rede. E mostre tambm as diferenas, como o ritmo de jogo e a prtica de lanar a bola com as mos. Aproveite para questionar se conhecem algum jogador de handebol ou se j assistiram alguma partida antes. Encaminhe os alunos biblioteca ou sala de informtica e pea para pesquisarem a origem e evoluo da modalidade. Se no houver computadores disponveis, faa uma pesquisa prvia e leve revistas e jornais para os alunos. Uma sugesto o site da Federao Paulista de Handebol, que conta a histria do esporte. Antes do fim da aula, pea que todos compartilhem o que descobriram.
Aula 2 Inicie propondo um aquecimento chamado "Quadrado de fogo". Delimite uma rea, pode ser com quatro cones, e explique que todos os alunos devem ficar dentro deste quadrado, exceto um, que comear com a bola do lado de fora. Explique as regras para todos os alunos. Diga que o jogo funciona como uma queimada. Quem est fora do quadrado tenta "queimar" um jogador de dentro. Caso a bola seja agarrada por algum dentro do quadrado ou que permanea nesta regio, dever ser lanada para fora. Quando o primeiro aluno for "queimado", ele ir para fora do quadrado e o aluno que o "queimou" entrar no quadrado. A partir da, ningum mais entrar. Cada aluno que for "queimado" sair do quadrado e ajudar a "queimar" os que l dentro esto at que reste apenas um - o sobrevivente. O desafio final ser a turma toda tentar queim-lo. Se a turma for muito grande, uma ou mais bolas podem ser, gradativamente, acrescentadas ao jogo.
Em seguida, converse com os alunos sobre a importncia do alongamento para a prtica esportiva. Oriente a execuo correta e uma sequncia adequada focada nos membros inferiores, ombros e costas, partes do corpo solicitadas durante a aula e nos jogos de handebol.
Para treinar algumas estratgias de defesa e ataque, forme uma roda ao redor de um cone posicionado dentro de um bambol ou em uma rea delimitada com giz no centro da quadra. Dois alunos devem ficar na posio de defesa, se deslocando para proteger o cone, enquanto quem est na roda tenta arremessar a bola e derrubar o cone. Quem derrubar o cone ir para o centro da roda com quem havia feito a tentativa anterior e ambos se tornaro defensores. Os que defendiam assumem uma posio na roda, passando a atacantes. Conforme o desenvolvimento da atividade acrescente mais uma ou duas bolas ao jogo. Finalize alongando mais uma vez.
Aula 3 Em quadra, conduza o alongamento com foco nos membros inferiores, ombros e costas. Divida os alunos em duas equipes. As redes devero ser ocupadas, cada uma por dois alunos, um de cada equipe. Os demais ficam espalhados ao longo da quadra. O objetivo fazer no mnimo dez passes entre os companheiros, a partir do centro. Feito isso, o grupo marcar um ponto. Avise que o drible no ser permitido. Quem conseguir continuar com a posse da bola e faz-la chegar at o companheiro de equipe que est dentro de qualquer uma das reas, marca um ponto adicional.
O aluno que receber a bola dentro da rea ter direito a um tiro de 7 metros (uma espcie de pnalti no handebol) e o integrante da equipe adversria que ocupa a mesma rea tentar defend-lo. Se o tiro de sete metros for convertido, a equipe marcar mais um ponto. No caso de as possibilidades de pontuar se esgotarem, o jogo ser reiniciado no centro da quadra pela equipe que sofreu o ponto. Se a equipe defensora recuperar a bola devido a uma infrao do ataque, o jogo prosseguir com a cobrana da infrao no ponto mais prximo em que esta ocorrer. Termine com o alongamento.
Aula 4 Comece orientando o alongamento da turma, com foco nos membros inferiores, ombros e costas. Ento, proponha um jogo em que a cada 5 ou 6 pontos marcados pelo ataque ou pela defesa, as funes se invertam. Os gols contam pontos para o ataque, enquanto que as defesas feitas pelo goleiro sem possibilidade de um novo arremesso e as bolas recuperadas, contam pontos para a defesa. Pode-se combinar um esquema para o rodzio dos goleiros como, por exemplo, o atacante que perdeu a ltima bola ou realizou um ltimo arremesso defendido pelo goleiro assume esta funo. No final, sugira que os alunos que terminaram o ltimo jogo na funo de goleiros conduzam o alongamento, com superviso do professor. Corrija possveis erros e destaque a importncia de alongar corretamente para evitar dores e leses.
Avaliao Observe a participao de todos os alunos durante as etapas de pesquisa, discusso em sala e nas atividades prticas propostas. Espera-se que, ao final da sequncia, eles saibam mais sobre a origem e as regras do handebol, aprendam alguns fundamentos e jogadas da modalidade e aprimorem suas estratgias de jogo.
Introduza o beisebol nas aulas de Educao Fsica
Muitas vezes, as aulas de Educao Fsica ficam restritas a vlei, futebol, basquete e handebol. Amplie o repertrio da garotada com um esporte que, mesmo no sendo comum por aqui, praticado em diversos pases
Objetivos - Desenvolver o conhecimento sobre o beisebol, uma modalidade esportiva pouco desenvolvida no contexto escolar brasileiro. - Ampliar o repertrio esportivo e motor. - Conhecer alguns elementos que compem essa modalidade, popular em outros pases.
Contedos - Beisebol e jogos similares.
Anos 8 e 9 anos.
Tempo estimado 18 aulas (cerca de um bimestre, com duas aulas de 50 minutos por semana)
Material necessrio Cabos de vassouras, garrafas pets com um pouco de gua, bolas de borracha pequenas e n10 ou n12, giz, bambols, cones, coletes, computadores com acesso internet, projetor, cartolinas. Material informativo sobre o esporte, como os livros Beisebol: histrias de uma paixo (Clia Abe Oi) e Tradio, famlia e prtica esportiva: a cultura japonesa e o Beisebol no Brasil, (Ktia Rubio)
Flexibilizao Para alunos com deficincia fsica (nos membros inferiores) Se voc tem alunos cadeirantes, mas com domnio dos movimentos nos membros superiores, explore o que eles conseguem fazer: os lanamentos e at mesmo as rebatidas do jogo de taco so movimentos possveis. Para evitar que este aluno fique em desvantagem com relao aos colegas que esto correndo, uma sugesto propor que nos lanamentos e rebatidas todos estejam sentados em cadeiras. O importante incluir o aluno em todas as etapas da sequncia, atribuindo a ele responsabilidades. A interveno do educador, neste caso, serve para mostrar turma que nem todos so capazes de fazer as mesmas coisas do mesmo modo - e que este no um motivo para "excluir" algum do grupo. Por isso, proponha o dilogo com a classe e pea ajuda dos colegas para que cheguem a uma soluo para incluir o aluno com deficincia fsica, sem que ele seja o "caf com leite" das partidas.
Desenvolvimento 1 etapa Para apresentar o beisebol aos alunos necessrio fazer um diagnstico do que eles sabem a respeito. Pergunte: "Quem j ouviu falar sobre o beisebol? Onde vocs viram algo sobre isso? O que o beisebol? J assistiram a algum jogo? Como ele jogado e quais so as regras?" Anote todas as respostas que eles derem no quadro. Em seguida, apresente o vdeo O beisebol nos jogos olmpicos, do site How Stuffs Works? para situ-los brevemente sobre o esporte. Pergunte se as informaes que apareceram no vdeo tm similaridade com as que esto no quadro e se surgiram dados diferentes ou novos. Registre-os em cartazes ou sugira que as anotaes sejam feitas individualmente e conservadas para que possam ser retomadas em etapas posteriores. Caso alguma informao levantada anteriormente esteja errada, problematize a questo, sem apontar o erro. Pergunte se tem algo que tirariam da lista de caractersticas do beisebol e por que. Deixe apenas a lista final, com as concluses que devem permanecer.
2 etapa Com base nos dados apontados, proponha uma pesquisa na sala de informtica. Pea para que a turma forme grupos de no mximo seis pessoas, para investigar tpicos sobre o beisebol, definidos por voc. Eles devero apresentar o que investigaram para a turma. Os temas podem ser: regras principais, histrico, materiais, vestimentas usadas (e suas funes), pases onde mais praticado, curiosidades, beisebol no Brasil e funo dos jogadores. Na ausncia de internet, v biblioteca ou leve materiais selecionados previamente sobre o assunto e distribua para que o grupo pesquise. Depois da socializao das pesquisas, realize uma roda de conversa com os alunos para sistematizar as informaes. Pergunte quais chamaram mais ateno. Coloque-se disposio para esclarecer eventuais dvidas.
3 etapa hora de comear as vivncias corporais. O beisebol similar a alguns jogos populares no Brasil, como o taco. Por isso, para criar uma identificao dos alunos com o esporte, vale trabalha-lo antes, ressaltando as caractersticas que eles tm em comum.
Taco Organize uma partida de taco, ressaltando as similaridades com o beisebol e as diferenas. As regras do jogo podem ser consultadas no site. Algumas adaptaes podem ser feitas para trabalhar na escola, dependendo do espao, do material ou do nmero de alunos que voc tenha. Veja abaixo:
Aproximaes: os materiais so similares (taco e bolinha), o nmero de equipes o mesmo (uma de ataque e outra de defesa), h presena de bases no jogo (neste caso so duas bases. J no beisebol so quatro), a rebatida um dos elementos principais para pontuar, mas tambm pode eliminar o ataque.
Adaptaes: Como o jogo geralmente composto por 4 pessoas, pode-se colocar diversos grupos espalhados na quadra ou at fora dela, caso no haja espao. Para ensinar o nmero de entradas (innings) do beisebol, o professor pode terminar o jogo quando a dupla realizar 9 pontos (em vez de 10, que comum no taco).
Neste jogo, os alunos podem aprender diversas regras do beisebol como: nmero de innings, mostrar algumas funes dos jogadores, a importncia de se chegar s bases, como pontuar no beisebol e diferentes tipos de estratgias de jogadas.
4 etapa Realize o jogo de beisebol com todas as regras oficiais, materiais similares, quatro bases, nmeros exatos de jogadores (9 jogadores em cada equipe) e apresente possibilidades de jogadas estratgicas como o home run. As regras desta modalidade podem ser consultadas nos seguintes sites: - http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/tem-bola-tem-taco-nao-golfe-nem-sinuca- 532541.shtml - http://vigorbasebol.no.sapo.pt/regras.htm - http://vigorbasebol.no.sapo.pt/regras.pdf
5 etapa Proponha algumas adaptaes no jogo para adequar ao contexto escolar, como: diminuir do nmero de innings para dar tempo de todos jogarem em uma aula, nmero maior de jogadores para que todos possam vivenciar ao mesmo tempo, modificao do espao etc. Pergunte para os alunos o que poderia ser modificado e teste as sugestes com eles em aula para ver se essas modificaes trazem benefcios para o desenvolvimento do jogo e para a aprendizagem da turma.
6 etapa Sugira aos alunos um festival de beisebol, onde todos participariam da criao e execuo de todo o processo. Com base nas regras oficiais do beisebol e das atividades similares que os alunos conheceram anteriormente, eles iro pensar juntamente com o professor em regras adaptadas para o festival que ocorrer com a turma dele. Pontos principais a serem pensados para a elaborao do festival:
- Regras adaptadas ou criao de novas regras; - Nmero de jogadores (pode aumentar ou diminuir conforme a necessidade); - Nmero de innings (entradas) se necessrio alterar para que todos possam participar; - Rodzio de jogadores para que todos passem por todas as funes (verificar se necessrio no ataque e na defesa ou s em um); - Nmero de rbitros que os alunos acham necessrio; - Definir quem marcar o placar e as smulas dos jogos? - Definir se tero mais de duas equipes e como ser feita a tabela se houver mais de duas equipes? - Pedir para os alunos darem um nome a sua equipe criando uma identidade para cada grupo. - Definir a premiao e verificar como pode ser feita ou comprada. - Definir todo o material que ser necessrio no dia (smulas, cartazes com as tabelas de jogos, giz para fazer a base ou cone para sinalizar a mesma (ou outro material elaborado pela turma para servir de base), placar (ex: placar feito de cartolina), uniformes (pode ser colete da escola ou algum uniforme elaborado pelos alunos.
Depois de definir todos esses pontos com os alunos e fazer o material citado acima, lembre-os de que o festival um evento que tem como objetivo compartilhar conhecimentos; confraternizar com os colegas; vivenciar a modalidade aprendida por todos e no s por alguns; verificar realmente o que o aluno aprendeu sobre o beisebol (pois os alunos participaram de todo o processo de construo e aplicao da atividade); respeitar as diferenas jogando com todos e com os outros; e que apesar de ter competio, todos sero premiados no final.
No dia do festival, os alunos j tero de saber todas as suas funes, onde colocar e o que fazer com cada material e organizar toda a estrutura do festival. Oriente-os durante o evento, mediando todas as aes que ocorrerem e esclarecendo as dvidas. No se esquea de colocar os alunos tambm pra registrar o evento, seja por foto ou filmagem, assim esse material poder ser utilizado para socializar o aprendizado na comunidade escolar (ex.: fazer cartazes ou murais com fotos na escola para divulgar como foi esse trabalho para todos; se a escola tiver um blog, postar as fotos e os vdeos do evento nele).
Avaliao Proponha que os alunos se auto avaliem individualmente, refletindo sobre todo o processo de aprendizagem do beisebol, os jogos vivenciados, a criao e a execuo do festival pela turma. Separe a auto avaliao em 4 partes: 1) Aproximao do tema e processo de criao dos jogos; 2) Apresentao dos jogos e participao da turma no processo; 3) Vivncias dos jogos parecidos com o beisebol e com as regras oficiais; 4) Criao e Aplicao do Festival. Em cada tpico os alunos devem considerar o que aprenderam, o que foi mais ou menos interessante, o que de fato aprendeu, quais momentos mais gostou, como foi participar deste processo e o que ele mudaria para melhorar est forma de trabalhar com o beisebol?
Flag football: o futebol jogado com as "mos"
Amplie a cultura corporal dos alunos e trabalhe diferentes conhecimentos, movimentos e habilidades nas aulas de Educao Fsica
Objetivos - Conhecer e jogar o flag football nas suas caractersticas. - Comparar as modalidades flagball, rgbi e futebol americano e classific-las de acordo com critrios como as regras e os cdigos de conduta, o campo de jogo, as habilidades e as tcnicas utilizadas, os sistemas tticos de jogo, o nmero de jogadores e as diferentes funes etc.
Contedo Flag football
Anos 7 e 8
Tempo estimado 15 aulas
Materiais necessrios Bolas de futebol americano ou de rgbi (ou bolas murchas de futebol), coletes, tiras ou fitas de tecido, papel craft (pardo), papel branco ou cartolinas, canetas e computadores conectados internet.
Flexibilizao Para alunos com deficincia visual Nas etapas de pesquisa sobre o flagball, importante que voc oferea ao aluno materiais em braile para que ele consulte as regras da modalidade, alm de computadores com softwares de leitura, como o Jauss ou o Dosvox, que ajudam no acesso internet. Voc tambm pode levar para a sala de aula os objetos utilizados em uma partida, como as flags, os cones e uma bola com guizo (para que o aluno com deficincia visual possa guiar-se pelo barulho). No momento das partidas, consulte a turma e seu aluno sobre as melhores formas de adaptar o jogo. Vocs podem comear ensaiando estratgias de arremessos e defesas, com a participao de todos. Permita que o aluno cego explore o espao da quadra para que perceba, antecipadamente, o lugar dos cones e as marcaes no espao. Se desejar que todos tenham uma experincia semelhante, proponha alguns jogos em que todos os participantes estejam com os olhos vendados. Amplie o tempo de realizao das etapas, se necessrio, e conte sempre com o apoio do profissional responsvel pelo Atendimento Educacional Especializado (AEE).
Desenvolvimento 1 etapa Organize uma roda de conversa para contar aos alunos que todos vo conhecer nas prximas aulas um esporte diferente, o flag football. Verifique se algum j conhece a modalidade. Assistiram alguma partida ou leram a respeito? J tiveram a oportunidade de praticar? Quais so as regras? Acham ser possvel praticar na escola? Como fazer para meninos e meninas jogarem juntos? fundamental, durante todo o percurso, mantenha um dirio atualizado com os registros das observaes e dos depoimentos realizados pelos alunos. Convide a turma a conhecer um pouco mais desse esporte.
2 etapa Como o flag no muito conhecido no Brasil, diga que h esportes que se assemelham de alguma forma a ele, como o futebol americano e o rgbi. Pergunte turma se algum conhece esses esportes e se j praticaram. Vdeos podem ser utilizados para que os alunos conheam os jogos. Algumas sugestes: MN Flag Football Plays of the Week Flag Football Trick Play Flag Ball
3 etapa Divida a turma em oriente uma pesquisa na internet sobre o tema e pea que descubram as seguintes informaes sobre o flag, o rgbi e o futebol americano: quem inventou e onde surgiu, quais as principais regras, como se joga e quais as principais funes dos jogadores. Informe quais sites so fontes confiveis a respeito: Liga Paulista de Futebol Americano e Confederao Brasileira de Rugby.
4 etapa Socialize o resultado das pesquisas, organizando coletivamente um painel com o registro das informaes. Compare com a turma as semelhanas e as diferenas entre o futebol americano, o rgbi e o flag. Destaque o fato de o flag ser uma modalidade inclusiva: por no ter muitos momentos de contato entre os jogadores, permite que meninos e meninas joguem juntos.
5 etapa Questione como fazer para jogar o flag na escola. Seguindo as regras oficiais, quais adaptaes so necessrias? Proponha um jogo experimental considerando as sugestes dadas e considere a importncia de que os alunos devem jogar nas posies de ataque e defesa. Aproveite a oportunidade para, nas partidas seguintes, sistematizar o conhecimento sobre a ttica do jogo. Levante com a garotada quais as responsabilidades de cada um nas diferentes funes, quais as funes mais difceis ou mais fceis de executar e quais as habilidades necessrias em cada funo. Reforce a importncia do contato restrito sugerido pela modalidade. Isso ir contribuir para que os meninos e as meninas possam jogar juntos.
6 etapa Depois de algumas vivncias, incentive a turma a discutir em equipe e combinar uma ttica de jogo, diferenciando as estratgias em funo do ataque e da defesa. Sugira que elas sejam anotadas para serem analisadas depois. Terminado o jogo, rena as equipes para questionar quais as ideias deram certo? Por qu? Quais no foram bem sucedidas? O que eles sugerem para melhorar a ttica de jogo? Neste momento, relacione os aspectos tticos aos tcnicos. Os alunos devem compreender essa relao como algo indissocivel, ou seja, quanto melhor a tcnica, melhor a capacidade de pensar e executar as estratgias de ataque e de defesa. A ideia valorizar tanto as tticas construdas para as situaes de ataque quanto para as situaes de defesa. Chame ateno para a importncia de cada jogador, que muitas vezes no marcam os pontos, mas contribuem para a proteo de quem pontuou. Oriente a turma a reelaborar as estratgias, aperfeioando-as levando em conta o que foi conversado. sempre bom dar a oportunidade para que as novas estratgias sejam aplicadas e analisadas. S assim os jogadores sabero se esto ou no avanando.
Avaliao Pea para os alunos refletirem sobre as expectativas de aprendizagem que tinham no incio e falar sobre como foi a experincia e quais os aprendizados desenvolvidos. Registre os depoimentos e comente a participao de cada um. Algumas perguntas pr-elaboradas podem ser utilizadas: os objetivos foram alcanados? Conseguimos jogar o flagball? Quais as diferenas entre o rgbi, o futebol Americano e o flag? Vocs sabem dizer quais as principais regras do flag? Por que o flag um jogo inclusivo? O que mais fcil neste jogo, atacar ou defender? Qual a relao entre a tcnica e a ttica neste jogo? Como discutir o respeito diversidade na prtica esportiva com "Invictus" Introduo Em 1995, depois de 46 anos de apartheid, Nelson Mandela acabara de ser eleito presidente da frica do Sul, um pas ainda dividido entre negros e brancos. O pas organizaria naquele ano a Copa do Mundo de Rgbi - esporte identificado com os brancos sul-africanos -, vista por Mandela como uma oportunidade para unir o povo. O episdio marcante contado pelo diretor Clint Eastwood em Invictus, sugerido pelo professor Fbio Luiz D'Angelo, coordenador pedaggico do Instituto Esporte & Educao, em So Paulo. "O filme um bom exemplo de como o esporte pode educar para o respeito diversidade."
Objetivo Discutir o respeito diversidade nas prticas esportivas.
Contedos Respeito diversidade e tolerncia no esporte.
Trechos selecionados ltimo lance do jogo (1h57m a 2h01m50s). Cena em que Mandela convoca o capito da seleo sul-africana e faz um discurso de incentivo ao time e de unio entre negros e brancos pelo esporte. Esta cena se passa antes do jogo final da Copa do Mundo de Rgbi (2h02m40s a 2h06m33s).
Atividade Exiba o trecho indicado e, em seguida, debata com toda a classe a proposta do filme: mostrar o esporte como forma de unio de um pas dividido pelo preconceito. Faa um breve histrico sobre o apartheid na frica do Sul para que eles compreendam o simbolismo daquela partida. Pea que os jovens compartilhem suas opinies com os colegas e enriquea a conversa com exemplos de tolerncia ou intolerncia ocorridos com selees e jogadores. Episdios recentes de racismo (mesmo dentro do futebol nacional e sul-americano), como o caso do jogador Grafite, chamado de "macaco" por um jogador argentino na Copa Libertadores de 2005, podem ser citados.
Avaliao Pea que os alunos debatam se os esportes que praticamos so voltados para o respeito diversidade e, em seguida, questione o que possvel fazer para integrar e fomentar a diversidade. Analise se as respostas indicam a compreenso sobre o tema tratado no filme. Como explorar a dana e suas variaes rtmicas com "Vem Danar" Introduo O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate, surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.
Objetivo Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa rea.
Contedos Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.
Trechos selecionados Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop (32m12s a 31m30s).
Atividade Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e estimule que os outros repitam.
Avaliao Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana.
Introduo O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate, surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.
Objetivo Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa rea.
Contedos Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.
Trechos selecionados Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop (32m12s a 31m30s).
Atividade Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e estimule que os outros repitam.
Avaliao Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana. Introduo O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate, surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.
Objetivo Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa rea.
Contedos Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.
Trechos selecionados Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop (32m12s a 31m30s).
Atividade Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e estimule que os outros repitam.
Avaliao Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana.
"O ltimo Samurai": arte marcial como filosofia de vida Introduo Nathan Algren, um conceituado militar norte-americano, vivido pelo ator Tom Cruise, enviado ao Japo no ano de 1870 para treinar os homens das tropas do imperador Meiji. A misso do militar prepar-los para eliminar os ltimos samurais que ainda vivem na regio e insistem em se opor ao governante. Algren, porm, capturado pelos inimigos e passa a observar e apreciar o modo e a filosofia de vida dos samurais. "As tcnicas exibidas no filme mostram que a luta nada tem a ver com a violncia", destaca a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF Professor Mario Marques de Oliveira, em So Paulo.
Objetivo Conhecer algumas caractersticas das artes marciais (como o jud e o carat,) como filosofia de vida, em contraposio banalizao da violncia atual.
Contedos Tcnicas de luta, histria das lutas e autodefesa.
Trechos selecionados Cena do treinamento dado por Algren s tropas do imperador Meiji, em que ele tenta implementar a sua cultura ocidental (20m07s a 22m58s), trecho que mostra a captura dele pelos samurais, quando ele tem contato com arte marcial dos samurais (23m50s a 30m35s); e, por fim, quando j capturado, o dilogo dele com Katsumoto, o lder dos samurais, que o introduz filosofia dos samurais (38m28s a 44m10s).
Atividade Exiba os trechos do filme citados acima e, em seguida, organize um debate. Questione os alunos sobre as motivaes dos samurais para se contrapor ao poder Meiji e ressalte a defesa da identidade e a importncia do dilogo entre grupos diferentes. Pergunte por que o personagem de Tom Cruise mudou de opinio aps conhecer os samurais. Pea uma pesquisa sobre lutas marciais praticadas atualmente em sites, como o Artes-marciais.net (clique aqui para acessar). Depois, em quadra, trabalhe tcnicas bsicas de luta e de autodefesa, como um modo de introduo atividade fsica.
Avaliao Analise a participao de cada um no debate, a qualidade da pesquisa realizada e o desempenho nas atividades prticas de luta.
Conhecendo as lutas na escola Objetivos - Diferenciar lutas e brigas. - Conhecer os elementos bsicos e as tcnicas das lutas.
Contedo - Lutas.
Anos 6 ao 9.
Tempo estimado 20 aulas.
Material necessrio Fotos e ilustraes de lutas e brigas, bolas de borracha, corda grande, giz, pregadores, bexigas, fios de barbante e bambols (para delimitar espaos) e computadores com acesso internet.
Flexibilizao Para que seja possvel, desde o primeiro momento, contar com a participao dos alunos com algum tipo de deficincia, atribua a eles algum tipo de responsabilidade, como por exemplo: elaborar um quadro/tabela com os diferentes tipos de luta que sero abordados ao longo das aulas, as caractersticas principais, o material necessrio, entre outros. Eles podem atuar como informantes, inclusive buscando algumas informaes que possam vir a ser necessrias. Os alunos cadeirantes, desde que tenham pleno domnio dos membros superiores, tm condies de fazer as tentativas de desequilibrar o colega. Voc pode outorgar a eles esta funo, possibilitando assim a todos que sejam "testados" em seu equilbrio. Talvez, a partir da 3 etapa, a participao destas crianas no seja possvel. Isso no pode de jeito algum, representar para o grupo e para os prprios alunos com deficincia, um problema. Muitas vezes, a interveno do educador na construo de um ambiente inclusivo deve acontecer de forma que o grupo todo compreenda que nem todos so capazes de fazer as mesmas coisas da mesma maneira que a maioria. No pense duas vezes antes de propor no seu grupo um dilogo que aborde este tema. No ser capaz de realizar algum tipo de movimento no impossibilita ningum de fazer parte de um grupo. Levante para seu grupo a seguinte questo: "E se a proposta fosse realizar um salto mortal muito complexo? Todos vocs obteriam sucesso?". Pea tambm a todos que sugiram uma forma de participao para aqueles que esto em desvantagem. Por fim, na 4 etapa que podemos ressaltar a participao dos nossos alunos com algum tipo de deficincia. No deixe de desafi-los neste momento da mesma forma como desafia os outros. Tambm muito produtivo se eles puderem se responsabilizar por uma parte significativa da apresentao terica.
Desenvolvimento 1 etapa Converse com os alunos sobre o que eles entendem sobre lutas e brigas, elencando as diferenas. Apresente algumas fotos e desenhos de lutas e brigas para que apontem as caractersticas de cada uma. Provoque a garotada com algumas perguntas, como "socos e chutes tambm so especficos de alguma tcnica de luta?".
2 etapa Organize a conceitualizao definindo com a ajuda da turma cada tema discutido na etapa anterior. Por exemplo, lutas so atividades caracterizadas por regras, que tm segurana, respeito, so um tipo de combate corpo a corpo. Brigas so prticas desregradas, violentas, desorganizadas e, por isso, perigosas.
3 etapa Comece as vivncias com os elementos bsicos das lutas, sempre levantando com a turma em que tcnicas eles esto presentes. Vale colocar em cena qualquer atividade que trabalhe com os elementos abaixo, desde que seja possvel dialogar com as tcnicas e com o conceito da luta. Algumas possibilidades:
- Equilbrio e desequilbrio: desequilibrar o colega que est com um p s no cho, as mos fixas, segurando uma bola de borracha.
- Fora: cabo de guerra.
- Rapidez, agilidade e ateno: acertar com rapidez uma parte do corpo do oponente, que, por sua vez, tenta se defender.
- Conquista de objetos e territrios: pegar vrios pregadores que esto presos no ombro, nas pernas e em outras partes do corpo do colega, que por sua vez tenta se esquivar.
- Combate: combate com barbantes, realizado em duplas. Cada aluno ganha um pedao do material e prende uma ponta na cintura. O objetivo roubar o fio do adversrio usando apenas uma mo. O outro brao deve ficar para trs.
- Reter, imobilizar e livrar-se: o objetivo desequilibrar o oponente usando os braos e as mos e segur-lo sentado no cho durante cinco segundos. Caso ele consiga se livrar antes, o confronto continua.
Em todas as atividades, recomendvel incentivar os estudantes a usar brao, mo e p dominante e no dominante tambm para aumentar o desafio e encaminhar a turma a observar as habilidades corporais com um olhar mais crtico e aprofundado.
4 etapa Divida os estudantes em pequenos grupos e proponha que cada um pesquise na internet e em outras fontes confiveis (como livros especializados, revistas e jornais) uma tcnica de luta, seguindo um pequeno roteiro que aborde um breve histrico, principais golpes, imagens, regras bsicas, vestimentas, espao onde ocorrem e pases com tradio no tema. Apresente diversas tcnicas (como jud, esgrima e carat) e pea que cada grupo escolha uma. Avise que a finalidade da pesquisa apresentar para toda a turma o que for aprendido tanto na teoria como na prtica. A vivncia corporal deve ser vivenciada por todos. Para enriquecer o trabalho, os grupos podem convidar praticantes da modalidade pesquisada para fazer uma demonstrao para a comunidade escolar e conversar a respeito da atividade.
Avaliao No momento das vivncias, observe como os aspectos fora, agilidade e equilbrio so explorados e percebidos pelos estudantes. Depois, proponha que reflitam coletivamente sobre as apresentaes realizadas, a postura dos componentes de cada grupo ao apresentar o trabalho, a clareza das informaes passadas e se foi dada alguma informao inovadora.
Atividades corporais na EJA Atividade: Experimentao das prticas corporais
Objetivo - Vivenciar e analisar criticamente as prticas corporais.
Flexibilizao Para incluir alunos com deficincia nos membros inferiores, realize atividades com carter ldico, em que os braos so explorados. Pode-se comear com a brincadeira do remador, realizada em duplas com um aluno de frente para o outro e suas pernas apoiadas umas nas outras; ambos seguram um basto e realizam movimentos de vai e vem, para frente e para trs; dependendo do direcionamento da fora, possvel alcanar um desenvolvimento muscular dos membros superiores e da regio do tronco. Realize circuitos motores em que os alunos rastejaro individualmente sem utilizar a fora das pernas (a regra vale para os alunos sem deficincia); e, em duplas, um aluno realiza o exerccio enquanto o outro oferece apoio.
No caso de alunos com deficincia nos membros superiores, proponha atividades de agachamento, realizadas em duplas. Os dois devero posicionar-se de costas um para o outro, sentados. Ao comando do professor, a dupla levanta e volta a sentar. possvel, tambm, pensar em uma atividade menos complexa, o jogo do Vivo ou Morto Maluco, incluindo outras tarefas alm das tradicionais. Dependendo do grau de deficincia do aluno, proponha tambm atividades em forma de circuito com desafios para os membros superiores, sempre trabalhando em duplas ou em trios. Nessas propostas, possvel desenvolver a fora do aluno com auxlio e segurana de outros colegas e realizando atividades de isometria, em que o aluno deve suportar uma determinada carga em um basto adaptado para tal fim.
Voc sabe a diferena entre atividade fsica e exerccio fsico? A atividade fsica entendida como todo movimento produzido pelos msculos esquelticos com gasto energtico acima dos nveis de repouso. Ou seja, todo movimento que realizamos no dia a dia, como: nadar, lavar o carro, passear com o cachorro, varrer a calada, brincar, entre outros. J os exerccios fsicos so considerados como uma seqncia sistematizada de movimentos de diferentes segmentos corporais, executados de forma planejada e com um determinado objetivo a ser atingido. Por exemplo: um passeio ao ar livre considerado uma atividade fsica, enquanto uma caminhada orientada um exerccio fsico, j que possui um determinado planejamento, como a intensidade e a durao e o objetivo, que pode ser a queima de gordura. Ambos trazem diversos benefcios para a sade, como o controle do peso corporal, perda de gordura, diminuio da presso arterial, reduo do estresse, alm de prevenir doenas como as cardiovasculares e o diabetes desde que seja realizado regularmente. Uma pessoa para ser considerada ativa e alcanar esses benefcios precisam de no mnimo 150 minutos de atividade fsica por semana, seja de forma contnua ou intercalada. O mais indicado que seja realizado 30 minutos, 5 vezes por semana, ou 3 dias na semana com sesses de 50 minutos. Procure atingir intensidades moderadas para alcanar melhores benefcios. essencial procurar atividades que lhe d prazer para evitar comear a atividade e parar aps algum tempo, pois uma semana sem exerccios j o suficiente para provocar mudanas negativas na composio corporal e na aptido fsica. No confunda Aquecimento com Alongamento Substituir o aquecimento pelo alongamento um grande erro na prtica do esporte. Forar a musculatura sem um preparo prvio pode incorrer em traumas, e principalmente, distenso muscular. O alerta do professor de educao fsica e doutor em cincias pedaggicas Ramn Alonso Lpez, autor da pesquisa Aquecimento x Alongamento na Flexibilidade, realizada na Faculdade de Educao Fsica da Universidade de Braslia. Somente quando o corpo j est aquecido, ele torna-se mais flexvel e elstico. Depois dessa fase pode-se fazer alongamentos, explica Lpez. DIFERENA ENTRE ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Para entender a diferena entre os dois tipos de exerccios, o conceito de aquecimento a repetio de exerccios para aumentar a circulao sangnea, lubrificar as articulaes, aumentar a temperatura corporal, melhorar o desempenho e prevenir leses, entre outras. E o alongamento um movimento lento que busca a elasticidade mxima do msculo dentro do limite do corpo. Por exemplo, uma corrida leve um aquecimento, girar os braos ou flexionar os joelhos e rodar tambm. Mas tentar alcanar o p com as mos flexionando a coluna para frente um alongamento, esticar todo o corpo para cima e ficar na ponta do p tambm. A PESQUISA O estudo foi realizado com 20 alunos da disciplina Medidas e Avaliaes em Educao Fsica, da Faculdade de Educao Fsica (FEF) da UnB. Os estudantes foram divididos em trs grupos, cada um com duas mulheres. A turma toda tinha apenas seis mulheres e para ter uma amostra homognea em cada grupo, foi necessrio dividi-las pelos grupos, explica o estudante da FEF Paulo Aires de Lucena Leal, que ajudou Lpez na coleta e anlise de dados. Todos os voluntrios fizeram o teste de banco de Wells, utilizado para medir a flexibilidade da parte posterior do tronco e pernas. A pessoa senta-se de frente para o banco, colocando os ps no apoio com os joelhos estendidos, ergue os braos, sobrepondo uma mo a outra, e leva as duas para a frente at que toquem a rgua do banco. Os estudantes passaram por uma medio de sua flexibilidade ativa (aquela que a pessoa realiza com seu prprio esforo), e passiva (aquela que a pessoa fica relaxada e outra ajuda a executar o movimento). O grupo A realizou cinco minutos de aquecimento e cinco minutos de alongamento, o grupo B fez somente 10 minutos de alongamento e o grupo C realizou cinco minutos de alongamento e cinco minutos de aquecimento. Todos fizeram o mesmo teste. RESULTADOS Depois dos exerccios, tanto a flexibilidade ativa quanto a passiva so maiores o que vale para os trs grupos. A flexibilidade passiva, com a ajuda de um companheiro sempre maior que a ativa realizada individualmente. Quando se comparam os resultados entre os grupos, observa-se mais flexibilidade no grupo que fez o alongamento aps o aquecimento. Observa-se que no grupo A (aquecimento+alongamento), houve um acrscimo de 6,29 cm na flexibilidade ativa e 6,07 cm na passiva, e nos grupos B (alongamento) e C (alongamento+aquecimento) os acrscimos foram de 4,43 cm (ativa), 4,71 cm (passiva) e 4,42 cm (ativa) e 4,50 cm (passiva) respectivamente. Por conta desses resultados, os autores do estudo recomendam, devido aos efeitos fisiolgicos de cada tipo de exerccio, aquecimento para os msculos e articulaes, seguido de alongamento para obter maior flexibilidade e elasticidade. Paulo Leal ressalva que o assunto precisa ser mais pesquisado para verificar os efeitos em uma amostra significativa. Tambm seria interessante verificar os efeitos do aquecimento e alongamento na fora muscular, acrescenta. BENEFCIOS DO AQUECIMENTO - Aumenta o fluxo sangneo nos msculos - Lubrifica as articulaes - Melhora a elasticidade dos msculos - Aumenta a motivao e excitao - Reduz o potencial de leses
BENEFCIOS DO ALONGAMENTO - Reduz as chances de distenso nos msculos - Melhora o desempenho - Reduz a dor muscular e acelera a recuperao - Estimula o praticante para o treino - Permite que os msculos trabalhem a amplitude dos movimentos
Quais as atividades fsicas mais recomendadas aos adolescentes? Para voc que tem filhos adolescentes que querem entrar numa academia para praticar esportes, h sempre uma dvida: quais as atividades recomendadas aos jovens? A maioria dos profissionais de Educao Fsica recomenda atividades visando o desenvolvimento de vrias habilidades, como natao, capoeira, musculao etc. Muitos tcnicos e at mesmo alguns pais, pensam em criar um atleta precoce. Saiba que muito difcil definir as principais caractersticas para um esporte como habilidades para velocidade, resistncia ou fora de um jovem de 11 ou 12 anos. Por isso o melhor deixar o jovem livre para escolher as atividades que o agradam, para que ele consiga manter uma regularidade. Alguns pais chegam a obrigar os filhos a praticar um esporte, causando traumas e afastando o jovem da atividade fsica. Deve-se sempre, respeitar os limites e aptides do adolescente. Fazer exerccios sempre importante, em qualquer idade e na adolescncia pode ajudar a moldar o corpo e at mesmo a personalidade do praticante. Veja outros benefcios: Aumento da fora e resistncia muscular, agilidade, flexibilidade, da condio cardiorespiratria etc...; Melhora da composio corporal com a diminuio do percentual de gordura; Ajuda a evitar a obesidade; Ensina o jovem a ter disciplina; O ideal seria que o aluno procurasse uma academia ou clube, fizesse uma avaliao fsica, para conhecer o seu nvel de condicionamento e aptido fsica e elaborar junto ao instrutor, um programa de acordo com os seus interesses. Se o jovem j pratica algum esporte, dever fazer um trabalho complementar. Por exemplo: se for um jogador de futebol, dever fazer aulas de alongamento ou flexibilidade para aumentar a mobilidade articular, musculao para aumentar a resistncia e fora muscular e at outras atividades aerbias, para melhor a sua condio cardiorespiratria, como natao etc...
Como Definir Objetivos com Kaizen & Ikigai: Foque, Cure a Procrastinação & Aumente sua Produtividade Pessoal (Alcance o Sucesso com Disciplina e Bons Hábitos)