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U n i v e r s i d a d d e l o s a n d e s

N c l e o u n i v e r s i t a r i o D r . P e d r o R i n c n G u t i r r e z
D e p a r t a me n t o d e I n f o r m t i c a








H e r r a mi e n t a s d e l a We b 3 . 0 e n l a e d u c a c i n




I n t e g r a n t e s :
F l o r e s G . S h a r l y
G o n z l e z B . O ma r




S a n C r i s t b a l , a g o s t o , 2 0 1 1
Q u e s l a We b 3 . 0 ?

La Web 3.0 es un trmino que no termina de tener un significado ya que
varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una
con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semntica.
En lo que a su aspecto semntico se refiere, la Web 3.0 es una extensin del World
Wide Weben el que se puede expresar no slo lenguaje natural, tambin se puede
utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes
software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la informacin
ms fcilmente.
El termino se acuo en 2001 en un artculo cientfico escrito por American
Boauthored Berners-Lee en el que se describa el trmino como lugar en el cual las
mquinas pueden leer pginas Web con la misma facilidad con la que los humanos
lo hacemos.
Otros de los trminos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia
a la transformacin de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la
fabricacin de contenido accesible para mltiples buscadores, la influencia de la
Inteligencia Artificial, laWeb Semntica o la Web geoespacial.
La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan en el colectivo de la Web Semntica,
bsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje automtico y asistencia
de agentes, todo ello conocido como tcnicas de la Inteligencia Artificial o
Inteligencia Web.
De acuerdo a algunos expertos, la Web 3.0 est caracterizada y aprovisionada por
la acertada unin de la Inteligencia Artificial y la Web, mientras que algunos
expertos han definido laWeb 3.0 como el siguiente paso en la progresin de las
tubers que conforman Internet.
Tomado de http://web30websemantica.comuf.com/web30.htm




La Web 3.0 como Herramienta de Apoyo para
la Educacin a Distancia
Por: Jos Bernardo Pea Arcila
Instituto Universitario de Tecnologa de la Victoria, Venezuela
Resumen
Desde los inicios de la Web y durante su proceso evolutivo, se han venido
gestando cambios importantes en la educacin. En la medida en que se ha hecho
posible la integracin de herramientas Web 1.0 y Web 2.0 la educacin a distancia,
en gran parte, ha sido beneficiada en su desarrollo, debido al enorme impulso
obtenido con el surgimiento de Internet, las TIC y la World Wide Web; ya que le
abrieron grandes posibilidades, facilitando aun ms los mtodos y estrategias que
permitieran el surgimiento del e-learning, y por ende, el acceso al conocimiento.
Ante el surgimiento de un nuevo paradigma como lo es la Web Semntica o
Web 3.0, se hace necesario estudiar las posibilidades que este entorno ofrece al
rea educativa, particularmente en lo correspondiente a la educacin a distancia.
Esta investigacin documental, trata sobre las posibilidades que se abren en la
educacin gracias a este entorno an en desarrollo, que de acuerdo a sus
caractersticas, supone la transformacin de la Web en todo un ambiente para la
autntica gerencia del conocimiento, que bien puede ser absolutamente
aprovechado por el rea educativa mediante nuevas estrategias Publicacin en
lnea. Granada (Espaa). Ao IX Nmero 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-
324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm y de este modo,
convertir a la Web Semntica en un elemento facilitador en el proceso educativo.
De este modo, en este artculo se presenta una perspectiva del nuevo paradigma
de la Web 3.0 o Web Semntica desde el punto de vista de su aplicabilidad en los
espacios virtuales educativos, haciendo nfasis en la potencialidad de sta y las
posibilidades que en el campo educativo, podran aportar sus nuevas
funcionalidades en las herramientas utilizadas para la gestin de contenidos
educativos en entornos web.
Palabras Clave
Web 2.0, Web 3.0, Web Semntica, TIC, Tecnologa Educativa, Gestin del
Conocimiento, Educacin Inmersiva


La Web 3.0 y la Educacin a Distancia
La Web, desde su aparicin constituye un recurso importante en el rea
educativa, especialmente en el desarrollo de la educacin a distancia. La aplicacin
de este recurso ha permitido el desarrollo de entornos que simulen aulas,
laboratorios, sesiones de clase y hasta planes universitarios completos.
En este sentido, la Web presenta caractersticas que favorecen el proceso
educativo de manera deseable. Estas son segn Arroyo y Otros:
Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la direccin
que considera atractiva.
Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes
formatos.
La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo.
Las herramientas y servicios que facilitan la comunicacin tales como foros,
correo electrnico, chat.
Atendiendo a estas prestaciones, la Web Semntica o Web 3.0, se perfila como
una extensin de la Web actual, en la cual se dota a la informacin de un
significado; lo que facilita las posibilidades para que los ordenadores y las
personas cooperen. De all que el propsito de la Web Semntica a nivel educativo,
es lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos de la
Web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper, 2004,p.16). Lo que
se pretende es mejorar los sistemas ya existentes Publicacin en lnea. Granada
(Espaa). Ao IX Nmero 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm en la actualidad para
optimizar el tiempo requerido en una bsqueda avanzada
(Shadbolt, Hall, y Berners-Lee, 2006, p.96), as como la obtencin de informacin
relevante que permita generar nuevo conocimiento en base al anlisis de los datos
obtenidos.
La Web Semntica en el rea educativa se centrara entonces, en el desarrollo de
metaprogramas o metasistemas de informacin; concebidos estos como sistemas
de informacin lgica acoplable, con una estructura computacional completa y
ejecutable individualmente. Esto quiere decir, segn Arroyo y Otros, que son
sistemas que pueden unirse a otros que le permitan ampliar, y hasta modificar, las
funciones para las que originalmente fueron programados.
Adicionalmente, es posible hacer que estos subsistemas interacten entre ellos de
forma autnoma con la finalidad de proporcionar conocimiento al usuario, sobre
una actividad, materia o tpico especfico.
Esta caracterstica ha de favorecer sin duda, la actividad formativa, sobretodo en
los entornos de enseanza virtual; por cuanto la Web Semntica puede contribuir
a mejorar las redes de aprendizaje en temas como: uso de unidades de aprendizaje,
rol del estudiante y funcionalidades de navegacin y bsqueda de informacin en
funcin de los estilos de aprendizaje predominantes. En este orden de ideas, las
unidades de aprendizaje, con el advenimiento de la Web 3.0, se podra contar con
aplicaciones que creen, actualicen y usen estas unidades de aprendizaje o que
ayuden a las personas a realizar estas tareas.
En este sentido, los estudiantes se veran beneficiados por programas que les
ayuden a decidir qu unidades de aprendizaje se corresponden con sus
conocimientos previos o cules se adaptan de la mejor manera a su estilo de
aprendizaje predominante, contando con un esquema de navegacin semntico
que permita guardar la traza y facilitar la seleccin de itinerarios de aprendizaje
ptimos. En este contexto, la enseanza a distancia podra avanzar en cuanto a
desarrollar estrategias de aprendizaje centradas en los estudiantes, superando los
principales problemas con los que se encuentra el Publicacin en lnea. Granada
(Espaa). Ao IX Nmero 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
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sujeto discente al navegar por la red, como son: sobrecarga cognitiva, dificultad de
recordar contraseas de acceso y seleccin de recursos adecuados.
De igual modo, es importante destacar que adems de lo anteriormente expuesto,
existen otros potenciales beneficios educativos que aporta la Web Semntica a la
enseanza a distancia, que de acuerdo con Baumgartner (2007, p. 84) estn
asociados a la disponibilidad de aplicaciones semnticas: permitir a los profesores
y estudiantes identificar fcilmente recursos que tienen unas propiedades
particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o realizar interpretaciones y
argumentaciones. Adems las comunidades educativas pueden implicarse en la
creacin de ontologas sobre como conceptuar los objetivos educativos, los
recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este
nuevo escenario de enseanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos
recursos de la red en funcin de su perfil y el docente, pasa a ser un facilitador de
estrategias de aprendizaje.


La educacin inmersiva y la WEB 3.0
La premisa para todos los desarrolladores debera ser la de mantener la sencillez
de su uso, construyendo una plataforma simple, con herramientas bsicas, fciles
de utilizar e interoperables entre s y entre sus desarrollos, para que los usuarios
no tengan que aprender desde cero a utilizar alguna aplicacin nueva. Un interfaz
de navegacin fcil, herramientas de creacin de contenidos 3D para usuarios no
tcnicos sern esenciales. En este sentido, la existencia de especificaciones abiertas
y normativas sobre la 3D permitira que cualquiera fuese capaz de construir una
aplicacin o un Mundo Virtual que se conecte a otro, del mismo modo que html
permite crear una pgina web conectada a otra.
En el contexto actual, con una Internet abierta y accesible no tiene sentido
desarrollar diferentes plataformas para mundos virtuales, o que cada una de
Publicacin en lnea. Granada (Espaa). Ao IX Nmero 10. Junio de 2011.
ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm ellas tenga una
tecnologa especfica. No es una tendencia que pueda considerarse sostenible en el
tiempo. La interoperabilidad debe de ser bsica, para lograr que sea posible
utilizar herramientas comunes y compartir contenidos que sern publicados a
travs de una interfaz de navegacin estandarizada. Adems, la plataforma de
Mundos Virtuales debe situarse en la Web social, dnde el usuario es el centro y a
su disposicin tiene todas las herramientas para llevar a cabo las acciones que
desee:
crear una red social, un blog, una nueva herramienta, un nuevo servicio, una
nueva aplicacin.
En definitiva, poner a disposicin de los usuarios herramientas de construccin y
creacin y, no dar por sentado para qu van a ser utilizadas estas tecnologas. Por
ltimo, deben tenerse presentes las posibles interacciones con otras tecnologas
emergentes como la realidad aumentada o los dispositivos mviles que, al parecer,
tendrn un gran desarrollo comercial en un futuro no muy lejano. La inmersin
total debera ser uno de los retos de los Mundos Virtuales.
Las pantallas 3D son todava muy caras, aunque como siempre, ser cuestin de
demanda. La incorporacin de otros elementos sensitivos no visuales parece an
ms lejana. Existen algunos proyectos de incorporacin de de aromas o vibracin,
pero si tenemos en cuenta que la primera mquina inmersiva, el Sensorama, fue
inventada a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad virtual
pueden considerarse bastante lentos.
Afortunadamente, el inters en los mundo virtuales aplicados a la docencia no ha
desaparecido, y hay iniciativas como la Open Cobalt de la Duke University, o la
asociacin Hispagrid que parecen apuntar en la que parece la buena direccin,
Wonderland proyecto inicial de Sun Microsystem y ahora Oracle, y el escogido para
este anlisis es Opensimulator. Publicacin en lnea. Granada (Espaa). Ao IX
Nmero 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm La educacin inmersiva
es una plataforma de aprendizaje que combina los grficos interactivos 3D, juegos
de video, simulacin, realidad virtual, voz sobre IP/VoIP, las cmaras Web, los
medios digitales y las salas de clase en lnea. La educacin inmersiva al estudiantes
un sentido de estar en el escenario, incluso cuando esta presente en una clase,
adems provee la posibilidad a estudiantes alejados, la capacidad de conectarse y
de comunicarse de una manera que realce la experiencia de aprendizaje. A
diferencia de las formas tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje
computarizado, la educacin inmersiva se disea para sumergir y para involucrar a
los estudiantes de la misma manera que los mejores juegos video de hoy y
aseguran la atencin de jugadores. La educacin inmersiva apoya el aprendizaje
auto dirigido as como los ambientes de aprendizaje basados en grupos de
colaboracin, que se pueden formar sobre Internet o usar medios fijos por ejemplo
el CD-ROM y DVD. Las lecciones interactivas se pueden incluir como un modulo de
unsistema mayor y as aumentar y enriquecer la experiencia de la educacin
inmersiva. La primera generacin de la educacin inmersiva fue construida sobre
el lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML) y los estndares extensibles
3D (X3D), mientras que la plataforma de la 2da generacin se basa en el motor
virtual. La 3ro plataforma de la educacin inmersiva est siendo definida por el
grupo tecnolgico de la educacin inmersiva (IETG), para quien los siguientes son
requisitos de la lnea de fondo considerados:
1. De acuerdo con los estndares abiertos y cdigo fuente abierto
2. cliente Plataforma-neutral y vendedor-neutral (espectador) y arquitecturas del
servidor
3. los interfaces abiertos de programacin (los APIs)
4. Ayuda para las herramientas estndares de la industria, procesadores de
imagen, SketchUp, mezclador, etc
5. Arquitectura de red escalable y arquitectura escalable de los grficos
6. Intercambio del contenido y del activo (bibliotecas contentas reutilizables)
7. Charla de voz y texto con la ayuda para Publicacin en lnea. Granada (Espaa).
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8. Controles de aislamiento que permiten salas de clase y reuniones virtuales
(privadas) cerradas
9. Opcin para la verificacin de la identidad (ligando nombres del avatar y del
carcter a la identidad del mundo real)
10. Puesta en prctica estable y confiable para todas las plataformas apoyadas
11. Ayuda para la grabacin y lectura de las actividades y de las acciones del
usuario
12. Ayuda para el instructor
13. Ayuda para el modo seguro; controles que blindan a usuarios del contenido
potencialmente desagradable
14. Ambientes de aprendizaje basados en juego (metas, desafos, etc)
Los espacios virtuales son lugares de encuentro donde los individuos negocian
mediante el debate, la crtica y la rplica. Asumir roles, liderazgo, prcticas
compartidas y dinmicas de cohesin grupal, presentan elementos idiosincrsicos
que son propios del medio virtual, adems propicio para que los individuos que lo
habitan, generen con su interaccin las condiciones culturales bsicas. Un mtodo
etnogrfico en el ciberespacio es similar al aplicado en el medio fsico
convencional, pero con ciertas adaptaciones.
En la medida en que vara el gnero del objeto de estudio en un espacio que
permita construcciones culturales diversas, tales como, comunidades de
programadores abiertas a la colaboracin o a los Blogger que practican un
conocimiento distribuido, Incluso si los estudiantes expuestos a tal aprendizaje,
nunca alcanzan los objetivos completos y generalidad de un experto, habrn
detectado su propia capacidad de entender y de utilizar completamente ese
conocimiento. As, si el aprendizaje conceptual profundo es nuestra meta, despus
l puede ser que tal aprendizaje tipo juego, que hemos discutido aqu se convertir
en una de las clases de recursos que exigiramos para todos estudiantes, si los
niveles de su Publicacin en lnea. Granada (Espaa). Ao IX Nmero 10.
Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm aprendizaje son
apropiados, basado en oportunidad verdadera de aprender en un nivel conceptual
y de una manera simulada.
Las ventajas del trabajo colaborativo y como herramienta bsica de la inmersin
educativa en equipos virtuales se engloban en: la comunicacin permite que los
miembros de equipo virtuales se conecten con quien lo requiera. Para quienes no
tienen acceso de la computadora, donde esos colegas podran ser entrados, el
contacto se podra realizar con una llamada o una conferencia telefnica utilizando
VoIP. Tambin permite que la gente se conecte en cualquier momento, incluyendo
cuando ella est lejos de su computadora, la conversacin es natural, usted puede
escuchar alguien y la voz de una persona se atena con distancia entre usted y esa
persona.
Adems, usted puede conducir conversaciones privadas si usted desea. Como
tercer elemento d apoyo a los grupos colaborativos en la inmersin educativa, es
que le permite a los integrantes del equipo compartir documentos y verlos en una
pared en un espacio virtual 3D.
Los contenidos de los objetivos a difundir son diversos y se adaptan a la medida de
los intereses de los administradores de las instituciones que prestan servicios
educativos y de formacin de ciudadanos. La inmersin educativa como
herramienta de enseanza aprendizaje, es impresionante para el nmero y la
flexibilidad de caractersticas que ofrece. La visin del es crear el mejor ambiente
para la colaboracin en una variedad de dominios, incluyendo negocio, la
educacin, el comercio, y la ciudadana. Debido al uso estndares abiertos, que
permite que los usuarios tomen elementos para adaptarlo a sus propsitos, me
siento seguro que la inmersin educativa solo esta en el inicio de un enorme uso en
el futuro.
Uno de los elementos que estn en desarrollo y deben ser mejorados, es la forma
(tcnicas y herramientas) que permita prcticas para crear, conducir y determinar
cuantitativa y cualitativamente, experiencias de aprendizaje. Publicacin en lnea.
Granada (Espaa). Ao IX Nmero 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
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Reflexiones Finales

La Web Semntica ofrece la posibilidad de integrar la tecnologa, los contenidos y
la pedagoga. Esta integracin, sin duda, traer consigo la necesidad de realizar los
esfuerzos necesarios para llevar a cabo la estandarizacin de objetos educativos, el
desarrollo de intranets educativas o el diseo de unidades de aprendizaje basadas
en los estilos de aprendizaje y la inteligencia emocional.
Asimismo, la Web Semntica ha de aplicarse en entornos de teleformacin
otorgando versatilidad y enriqueciendo el proceso de produccin de conocimiento
colectivo a travs de simulaciones educativas colectivas (aprender haciendo en la
nube computacional); entornos de colaboracin semntica; servicios de
bibliotecas digitales; adaptacin rpida de contenido; automatizacin de encuestas,
etc. (Davis, 2008, p. 23). De este modo, las tecnologas inmersas en la Web 3.0,
potenciarn el desarrollo de sistemas colaborativos, permitiendo crear sistemas
tutoriales, realizar bsquedas y manejar contenido a partir del ensamblaje
autnomo de piezas informacionales con lgica acoplable.
Mediante los metasistemas propuestos por la Web Semntica, se puede lograr el
desarrollo de ambientes de aprendizaje en un menor tiempo, con lo cual se salva
una de las limitaciones de la actual Web. Este ahorro de tiempo en el desarrollo de
sistemas, es posible, ya que, no se requiere toda su creacin arriba a abajo, sino
como ensamblaje de elementos distribuidos a travs de toda la nueva Web.
La Web Semntica de igual modo, ofrece una concepcin del conocimiento a travs
de ontologas que beneficiarn la bsqueda y la investigacin en el campo
educativo incidiendo tanto en las estrategias de enseanza como en los procesos
de aprendizaje.

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