El ajedrez es un juego para gente de todas las edades. Puedes aprender a jugar a cualquier edad. Y no como en otros deportes, puedes no retirarte nunca. La edad no es un factor que te impida jugar con un oponente. Pueden jugar chicos con mayores a un mismo nivel y compartir con similar inters de aprendizaje y diversin. E ajedrez desarr!a a mem!ria" La teora del ajedrez es complicada y muchos jugadores memorizan largas variantes del juego de aperturas. !am"in entrena el uso y recuerdo de modelos o esquemas muy necesarios para el pensamiento visual. E ajedrez a#me$ta a c!$ce$traci%$" #urante el juego tienes un o"jetivo concreto en ganar piezas valiosas de tu rival, dar jaque mate y vencer a tu oponente y usas todo tu potencial mental en lograrlo. E ajedrez desarr!a e &e$samie$t! %'ic!" El ajedrez requiere alguna comprensin que se e$presa en ideas lgicas encadenadas para una estrategia. Por ejemplo, de"er%s conocer qu es importante para llevar r%pida y armoniosamente tus piezas al principio de la partida, que de"er%s tener a salvo el rey durante todo el juego o sa"er evitar de"ilidades en tu posicin o prever cometer errores graves y con ello, como en la vida real, tener en cuenta que de"es aprender de tus errores para la siguiente oportunidad. E ajedrez desarr!a a ima'i$aci%$ y a creati(idad" !e propone ser novedoso e inventivo para mejorar siempre el nivel de tu juego& E$isten miles de com"inaciones que aun no han sido jugadas. E ajedrez te e$se)a a ser i$de&e$die$te" Est%s forzado a tomar importantes decisiones slo influenciadas por tu propio juicio. Eres t' mismo el que decide cada jugada y eso te ense(a a crear tu criterio.
E ajedrez desarr!a a ca&acidad de &redecir y &r!yectar *acia e +#t#r! as c!$sec#e$cias de as acci!$es" !e ense(a a e$plorar todas las posi"ilidades para descu"rir lo oculto, lo que puede tener el mejor efecto despus de unas jugadas y entonces aprendes a proyectar un plan con una idea de futuro. E ajedrez i$s&ira a a m!ti(aci%$ &ers!$a" !e impulsa a "uscar la mejor posi"ilidad, el mejor plan, la m%s "ella continuacin entre un sinfn de posi"ilidades. )omenta el permanente o"jetivo de $ito para encender la llama de la victoria. E ajedrez te m#estra ,#e e -.it! &remia a i$te$s! tra/aj!" *uanto m%s practicas y estudias, m%s mejoras tu rendimiento. #e"eras estar preparado para perder y aprender de tus errores. +no de los m%s grandes maestros, el capen mundial ,os *apa"lanca, de *u"a, dijo& -.e aprende m%s de las partidas perdidas que de las ganadas. /ay que perder cientos de partidas, antes de convertirse en gran jugador0
E ajedrez y a 0ie$cia" 1 El ajedrez desarrolla el pensamiento cientfico. En el juego generas numerosas variantes en tu mente. E$ploras e investigas nuevas ideas, tratas de prever lo que suceder% e interpretas sorprendentes revelaciones. #ecides so"re hiptesis y haces tu jugada, como una apuesta que luego comprue"as su validez Ajedrez y Matemticas" 2o necesitas ser un genio para comprender esto. El ajedrez tiene un infinito n'mero de c%lculos en un ataque o una defensa en un simple intercam"io de jugadas. *alculas con tu propia ca"eza y no con una m%quina y te agiliza las operaciones que haces en matem%ticas del mismo modo. Ajedrez e 1$(esti'aci%$" /ay millones de recursos ajedrecsticos para cada aspecto de la partida. Puedes reunir todo en un gran archivo de ajedrez. En la vida, es importante sa"er cmo encontrar, organizar y usar esa ilimitada cantidad de informacin. El ajedrez te da un ejemplo perfecto de ello. Ajedrez y arte" En la gran enciclopedia rusa, el ajedrez se define as& 3un arte que aparece en forma de juego.3 .i piensas que nunca podras ser un artista, el ajedrez te demuestra que est%s equivocado. !e permite sacar al artista que tienes dentro de ti !ranscurriendo la pr%ctica tendr%s un original estilo y personalidad, como todo artista.
Ajedrez y Psic!!'2a El ajedrez es una prue"a de paciencia, nervios, poder mental y concentracin. 4granda tu ha"ilidad de tratar con otra gente y ense(a comportamientos sociales frente a tus oponentes. E ajedrez y a tec$!!'2a" 56u hacen los jugadores durante una partida7 .encillamente lo mismo que hacen las computadoras& se empe(an en la "'squeda de la mejor respuesta en un tiempo limitado. 56u haces t' con tu P*7 +sas la m%quina como una herramienta de aprendizaje porque te ense(a a procesar la informacin. E Ajedrez &er+ecci!$a a tarea e$ a esc#ea" 2umerosos estudios han pro"ado que los chicos o"tienen un alto nivel de lectura, mejoras en matem%ticas y una gran comprensin generada por el ajedrez y por estas y otras razones se considera importante para el $ito del alumno desarrollarse con el ajedrez. E ajedrez te a/re e m#$d!" 2o necesitas ser un gran jugador para participar en competencias. 2i(os, jvenes y personas mayores pueden intervenir hasta en los principales a"iertos del mundo sin importar el nivel que tengan. El ajedrez te permite viajar por todo el mundo y tiene un idioma universal y te puedes comunicar con todo el mundo, por ejemplo por 8nternet y as te conectas con gente interesante con amigos que duran toda la vida. E ajedrez es /arat! Para jugarlo no necesitas costosos elementos ni equipamientos o vestimentas especiales. Y si no tienes un simple juego en casa o en lo de un amigo, con un ordenador e internet juegas con el mejor nivel. Y tienes amigos de todo el mundo. E Ajedrez es di(ertid!" 9 2unca hay un juego que se repita, lo que significa que en cada uno est presente tu idea nueva. 2o es montono. Eso hace que nunca sea a"urrido. .o"re el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones: una de ellas, la m%s aceptada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la 8ndia alrededor del siglo ;8 d.*. .e le conoca como 3el juego del ejrcito3 o 3*haturanga3 y poda jugarse con dos o con cuatro jugadores. <racias a los viajes de los mercaderes y los comerciantes el juego lleg primero a Persia y despus fue conocido en toda 4sia. =%s adelante los %ra"es estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta que esta"a muy relacionado con las matem%ticas, escri"ieron varios tratados so"re l y aparentemente fueron los primeros en formalizarlo y en escri"ir sus reglas. Entre los a(os >?? y @?? d.*. el ajedrez se conoci en Europa. Primero lleg a Espa(a, con la conquista de los %ra"es y posteriormente, otra vez gracias a las rutas comerciales, se fue conociendo en los dem%s pases de ese continente. !am"in se sa"e que por esa misma poca los viAingos lo juga"an pues en los restos de una tum"a viAinga fue encontrado un ta"lero de ajedrez con algunas piezas. En Europa, durante la edad media, los pases donde m%s se jug ajedrez fueron Espa(a e 8talia. .e juga"a de acuerdo con las reglas %ra"es Bdescritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador 4lfonso C el .a"ioD, seg'n las cuales la reina y el alfil eran piezas d"iles que slo podan avanzar de una en una las casillas. #urante los siglos C;8 y C;88 el ajedrez tuvo un importante cam"io& se escri"ieron y pu"licaron las reglas que hoy se usan, las piezas adquirieron la forma que tienen actualmente, la reina se convirti en la pieza m%s poderosa y pudo moverse tal y como lo hace hoy en da, por cualquier fila o por cualquier diagonal del ta"lero. )ue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como 3al paso3, que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. )ue tam"in en esa poca cuando se invent el enroque. Los jugadores italianos se convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo C;888 fueron des"ancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que ha"a sido hasta entonces el juego predilecto de la no"leza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera nota"le. *omenzaron a organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores m%s destacados crearon sus propias escuelas. .o"re este juego e$isten muchas leyendas, pero sin duda una de las m%s famosas es la siguiente& Es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le agradara, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Eey que, como forma de pago, el quera tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente, duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al 'ltimo de los escaques. El Eey orden inmediatamente que se hiciera el pago, llam al matem%tico de la corte para que calculara el n'mero de granos que de"a entregar y este despus de hacer algunos c%lculos le dijo a su Eey& 3.u =ajestad, el n'mero total de granos es&
1 F 9 F 9 9 F 9 G F ... F 9 HI J 9 HK L 1 G y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo ha"r% con muchos siglos de cosechas, para satisfacer el pago3. Este es un n'mero de veinte dgitos en el sistema decimal y para efectuar el pago el Eey de"era llenar de trigo un cu"o con M Ailmetros de arista. La parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matem%tico, viendo en pro"lemas de honor a su Eey, le salvo de esta situacin. Nl le propuso al inventor que le pagaran lo que el peda pero adem%s lo que se o"tuviera de agregar sin fin, m%s y m%s casillas al ta"lero. El inventor acept esta nueva forma de pago ya que sin duda o"tendra una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los c%lculos para ver la cantidad ! de granos, se o"tuvo que& ! J 1 F 9 F I F > F 1H F O. ! J 1 F 9B1 F 9 F I F > F 1H F O.D ! J 1 F 9! y resolviendo la 'ltima ecuacin o"tenemos que T J P 1, es decir el inventor le queda"a de"iendo un grano de trigo al EeyQ. 5Podis dar una e$plicacin a esto7 Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matem%ticas y el ajedrez est%n relacionadas. El ajedrez es una fuente de pro"lemas muy interesantes. *on todas las fichas y todo el ta"lero, o slo con algunas de ellas se pueden plantear situaciones que permiten practicar estrategias de resolucin de pro"lemas. !am"in es de inters el conocer las notaciones de las posiciones iniciales de las fichas y de las jugadas, que se pueden utilizar como referencia en el estudio de estrategias ganadoras de juegos de ta"lero, y en general, en la asignacin de coordenadas en un plano. Pero vamos a empezar con tres juegos. Acti(idad 34 Para empezar a jugar en el primero necesit%is el ta"lero de ajedrez y muchas fichas de domin Bcada una del tama(o de dos cuadros del ta"lero de ajedrezD. Lo primero que de"is hacer es tapar Bcon una moneda, una chapa... RalgoQD dos esquinas opuestas del ta"lero, y luego intentar cu"rir el resto del ta"lero con las fichas del domin. *omo no tenemos fichas de domin en los di"ujos de los ta"leros tachamos las dos esquinas "lancas y luego para simular la colocacin de una ficha de domin tachamos dos casillas contiguas Buna de cada colorD. Lo intentamos en un ta"lero I$I. Acti(idad 54 El siguiente juego se le conoce como La ame$aza +a$tasma que no tiene nada que ver con la pelcula de la guerra de las gala$ias. En el ta"lero, las letras ,, S, L, = y 2 representan un rey, una dama, una torre, un alfil y un ca"allo de ajedrez aunque no necesariamente en ese orden. Los n'meros indican cu%ntas de esas piezas amenazan esa casilla. .e trata de descu"rir qu pieza representa cada letra. I Pr!/emas 6 y 61 *omo antes so"re un ta"lero se han colocado cinco piezas de ajedrez& +n rey, una dama, una torre, un alfil y un ca"allo, pero esta vez, la amenaza es tan fantasma que ni siquiera decimos donde. .olo se ven unos n'meros que indican la cantidad de piezas que atacan esa casilla..8ndicar para cada ta"lero la u"icacin de las cinco piezas Butilizar las coordenadas filaTcolumna para elloD Estos juegos en realidad eran una especie de solitario. El siguiente juego que te proponemos a continuacin es para jugarlo entre dos. K Acti(idad 74 El juego es muy simple& los jugadores van colocando fichas de domin so"re el ta"lero, el primero que no puede poner ninguna ficha pierde. 8ntenta encontrar una estrategia ganadora, para cada uno de los jugadores. !am"in lo intentamos en un ta"lero I$I Acti(idad 8& +n pro"lema que ha motivado muchos estudios es el de encontrar la mnima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cu"ran todo el ta"lero, o el de el n'mero m%$imo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se ataquen entre ellas, en un ta"lero de >U> de otro tama(o. El gran matem%tico alem%n *arl ). <auss, el genio m%s grande de la era moderna, se interes por el 3pro"lema de las > damas3 y descu"ri solamente M9. !odas estas soluciones se o"tienen de 19 u"icaciones "%sicas, por rotaciones y refle$iones. Pro"a"lemente, vosotros podis encontrar alguna de las @9 soluciones. 2osotros lo vamos a intentar poner I damas en un ta"lero I$I Bcaso sencilloD: a continuacin K damas en uno K$K: H damas en uno H$H. Y dejamos para el final el caso >$>. Acti(idad 94 Leonard Euler, el m%s prolfico y gran matem%tico suizo del siglo pasado se plante y resolvi el 3pro"lema del movimiento del ca"allo3 que dice as& andar con el ca"allo por todas las casillas del ta"lero sin estar dos veces en ninguna de ellas. Vtro pro"lema que ha apasionado a matem%ticos y no matem%ticos, es la construccin de los cuadrados mgicos de orden n. Pues "ien, Euler logr dar una solucin simult%nea a am"os pro"lemas, en donde cada fila y cada columna suma 9H?, cada fila y columna de cada uno de los cuatro su"cuadrados de orden I suma"a 1G? y tal que en este 3ta"lero m%gico3 de orden > se descri"e la ruta del movimiento del ca"allo por todo el ta"lero. B;er la misma al final de los apuntes en el apartado de solucionesD. 2osotros lo intentamos en un ta"lero I$I: luego en otro K$K: m%s tarde en uno H$H: M$M y para el final el caso del ta"lero >$>. Acti(idad :4 .igamos con otras aplicaciones matem%ticas. Por ejemplo& 5Es posi"le que un ca"allo que empieza en una esquina del ta"lero, pase por todas las casillas una sola vez y termine en la otra esquina7 Y esta otra pregunta& tenemos el ta"lero lleno de ca"allos, 5es posi"le que se muevan todos y terminen en una casilla diferente de la que esta"an7 *omo siempre lo intentamos primero en un ta"lero I$I5Y si en vez del tpico ta"lero >$> tenemos uno de M$M7 Acti(idad ;4 Otr!s &r!/emas reaci!$ad!s4 Pr!/ema 3" M#c*!s c#adrad!s y ms rect$'#!s4 La siguiente cuestin es un cl%sico del taller de matem%ticas. 5*uantos cuadrados hay en el ta"lero de ajedrez de >$> casillas7 Y, 5*u%ntos rect%ngulos de cualquier tama(o7 Pr!/ema 5" <ic*as e$ e ta/er!4 .e dispone de un ta"lero de HI casillas, cada una de G cm. de lado, y de fichas de damas de G cm. de di%metro. 5*u%ntas fichas pueden ponerse en el ta"lero sin colocar una encima de otra y sin so"repasar sus "ordes7 Pr!/ema 7" E &ase! de a t!rre& 5Es posi"le que la torre recorra todo el ta"lero de ajedrez pasando slo una vez por cada casilla partiendo de 4> y terminando en /17 5Y si parte de *K y termina en /17 H Pr!/ema 8" L!s cat!rce a+ies4 En el siguiente ta"lero de ajedrez hemos colocado 19 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ning'n otro. 5Podras hacer lo mismo con 1I alfiles7 Los siguientes son para ir empezando a jugar al ajedrez& Pr!/ema 9" Rey y ca/a!& !enemos nuestro rey en un %ngulo del ta"lero de ajedrez: en el %ngulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un ca"allo. 2o hay ninguna otra pieza en el ta"lero. El ca"allo es el primero en jugar. 5#urante cu%ntas jugadas podr% el rey ir eludiendo el jaque7 El matem%tico ingls .tephen ,. !urner dijo& 3Quien solo haya hecho ejercicios de matemticas sin haber resuelto ningn problema, es igual a quien sabe mover las piezas del ajedrez sin haber jugado nunca un verdadero juego; lo real en matemticas es participar en el juego3. Y no es de e$tra(ar que grandes matem%ticos hallan sido grandes ajedrecistas, 4dolf 4nderssen fue profesor de matem%tica y campen del mundo sin corona, Wilhelm .teinitz fue distinguido estudiante de matem%ticas y campen 1@>H a 1@?I, Emanuel LasAer campen de 1@?I a 1@91 y =a$ EuXe campen de 1@GK a 1@GM am"os #octores en =atem%tica, =iAhail YotvinniA y muchos m%s fueron ingenieros con "uena formacin en matem%tica y m%s recientemente vemos a ,. 2unn, ,. .peelmann y E. <uiA entre otros. ,uguemos un poco al ajedrez& Vs propongo los siguientes pro"lemas que consisten en dar mate al contrario en dos jugadas. Acti(idad =4 Mates e$ 5 j#'adas" M > SOLU01O>ES4 Acti(idad 3" El primer juego es muy sencillo& "asta darse cuenta de que las dos esquinas opuestas siempre tienen el mismo color. #ado que las fichas de domin cu"ren dos casillas Buna de un color y otra del otroD, quedar%n 3desemparejadas3 dos casillas del mismo color By opuesto al de las casillas tapadas originalmente en las esquinasD y, por lo tanto, siempre tenemos posiciones imposi"les de tapar por una ficha de domin. Acti(idad 5" Pr!/ema 1& ? reina, J rey, M alfil, > torre y L ca"allo Pr!/ema 11& M ca"allo, L torre, ? alfil, J reina y > rey. Pr!/ema 111& J rey, ? torre, L alfil, M dama y > ca"allo. Pr!/ema 16& >& torre, M alfil, L ca"allo, ? rey y J dama. Pr!/ema 6 Buna puede serD& Eey c:: #ama d3: !orre d=: 4lfil e:: y *a"allo +:. BVtra solucin& Eey e:: 4lfil c:: *a"allo +:: #ama +9 y !orre d8D. Pr!/ema 61& Eey hM: #ama e>: !orre gI: 4lfil c9 y *a"allo cK. Acti(idad 7" La estrategia ganadora es& #ejar comenzar a tu rival y hacer siempre el movimiento simtrico respecto al punto central del ta"lero BRsimetra centralQD. 4s siempre podr%s poner ficha. Acti(idad 8" *omo curiosidad diremos que en el ta"lero >$> el primero en hallar las @9 soluciones sera el matem%tico ciego )ranz 2anucA en 1>K?. Acti(idad 9" .olucin de Euler& @ En el siglo C8C /. *. Warnsdorff present un mtodo pr%ctico de construir recorridos. El o"jetivo es simplemente evitar crear fines de trayecto, es decir, casillas en las que el ca"allo no pueda continuar, al tener que saltar a una casilla ya visitada. Por esa razn las posi"les casillas de"en e$aminarse antes de cada salto. .e cuenta el n'mero de posi"ilidades nuevas de salto que cada una tiene y se mueve a la que tenga el n'mero m%s "ajo de nuevas opciones de salto. 4qu damos una solucin en los ta"leros K$K, H$H, M$M y >$>& En cuanto a las soluciones del pro"lema general en un ta"lero n$n se sa"e que& Para n J I, el pro"lema no tiene solucin. Para n Z I, n par, el pro"lema tiene solucin para cualquier casilla inicial. Para n Z I, n impar, el pro"lema tiene solucin para aquellas casillas iniciales B$ ? ,y ? D que verifiquen que $ ? F y ? sea par, es decir, si el ca"allo comienza su recorrido en una escaque "lanco. Acti(idad :" Es imposi"le que el ca"allo llegue hasta la otra esquina pasando por todas las casillas. Para eso hay que darse cuenta que un ca"allo en su movimiento cam"ia de color la casilla, y que en un ta"lero >$> hay un n'mero par de stas. 4s, tras HG movimientos, el ca"allo de"era terminar en una de color opuesto a la que empez. Eso es contradictorio con la hiptesis de que de"e ir de una esquina a la opuesta. *omo aca"amos de notar, un ca"allo va de una casilla "lanca a una negra o viceversa, por lo que en un ta"lero de >$>, al ha"er un n'mero par de casillas, no hay pro"lema y la 3estampida3 Bque se muevan todos los ca"allos y terminen en una casilla distintaD se puede hacer. Yasta repetir I veces el patrn que se ve en la figura para intercam"iar los ca"allos 9 a 9. 2o o"stante, en un ta"lero M$M, al ha"er un n'mero impar, este movimiento es imposi"le Bal igual que antes, si hay un n'mero impar de casillas, hay una casilla m%s de un color que del otro y, por lo tanto, un ca"allo no va a poder moverseD. 1? Acti(idad ;" Pr!/ema 3" En total hay 9?I cuadrados& HI de 1 casilla, I@ de I casillas, GH de @ casillas, 9K de 1H casillas, 1H de 9K casillas, @ de GH casillas, I de I@ casillas y 1 de HI casillas. Es decir& 1 F I F @ F 1H F 9K F GH F I@ F HI J 9?I. Para un ta"lero de H$H, la solucin sera& 1 F I F @ F ... F GH J @1. En cuanto al n'mero de rect%ngulos salen MK?Badem%s de los 9?I cuadrados, 99I de tama(o1$i B1[ i [ @D: 1IM de tama(o 9$i B9 [ i [ @D: @? de tama(o G$i BG [ i [ @D: K? de tama(o I$i BI [ i [ @D: 9I de tama(o K$i BK [ i [ @D: @ de tama(o H$i BH [ i [ @D y 9 de tama(o M$>. Pr!/ema 5" .e pueden situar H> fichas. /ay que alternar K filas de ocho fichas con I filas de siete fichas. Pr!/ema 7" .e podra ha"er planteado de una forma m%s general& En un ta"lero de ajedrez se se(alan dos cuadros 4 y Y. 5Es posi"le pasearse con una torre por todo el ta"lero comenzando en 4 y terminando en Y7 !omamos un ta"lero m%s peque(o, por ejemplo un ta"lero 9$9 con 4 y Y en dos esquinas diagonalmente opuestas. El paseo propuesto es imposi"le. .i 4 y Y son del mismo color, "lanco por ejemplo, el paseo es imposi"le en el ta"lero >$>. La torre va recorriendo sucesivamente "lanco, negro, "lanco, negro, ... 4s si el paseo terminase en "lanco, el n'mero de cuadros sera impar. En cam"io ser% imposi"le el paseo en un ta"lero con un n'mero impar de cuadros si 4 y Y son de distinto color y tam"in si son del mismo color si es que este color es el m%s escaso en el ta"lero. 11 Pr!/ema 8" La siguiente figura muestra una solucin sencilla. Pr!/ema 9" .e puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Yasta dirigir el rey hacia el centro del ta"lero, ocupando siempre casillas de distinto color a las del ca"allo. El color de las casillas ocupadas por el ca"allo va cam"iando a cada salto, y, por tanto, si rey y ca"allo ocupan colores distintos, ning'n salto del ca"allo pondr% al rey a su alcance. El 'nico peligro reside en quedar encajonado en un rincn, donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente. Acti(idad =" Pr!/ema 341...#aGF 9.Ed9 #"9\: Pr!/ema 54 1...!$f1F 9.#$f1 #$f1\: Pr!/ema 741.!$hHF g$hH ]1...*hM 9.!$hM\ B9.#$hM\D ^ 9.#g>\: Pr!/ema 84 1...!f1F 9.!g1 #fG\: Pr!/ema 94 1.#c>F EeM 9.*$dK\: Pr!/ema :41.a>#F !c> 9.#$c>\: Pr!/ema ;41.#$gHF Eh> 9.!$f>\: Pr!/ema =41.#h>F ]1.*fK y el mate en h> es inevita"le^ 1...EeM 9.*fK\ 19