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MATUS, C. O plano como aposta. In: GIACOMONI.J. (Org.

) Planejmento e
oramento governamental. Brasilia: ENAP, 2006
Carlos Matus em seu texto O plano como aposta mostra como um plano
determinado pelas tomadas de decises o agente que toma as decises pode controlar
totalmente os resultados de sua pratica ou submeter- se a processos nos quais
arrastado por circunstncias que no pode controlar.
Em um primeiro caso agente decide e conhece os objetivos que pode alcanar.
No outro ele no decide quanto a nada, s pode esperar que o futuro seja bom, podendo
apenas criticar e julgar esta realidade ou agradecer seu destino. Desse modo, o agente
gestor situa- se entre dois extremos entre as variveis que controla e as que no
controla. Nas palavras do autor, o processo de governo situa se em uma zona
intermediria entre certeza absoluta e o puro azar, ou seja, possui dose de ambos os
lados.
Temos ento, segundo o autor, duas propostas centrais a da Planificao
instrumental ou Tradicional e a do Planejamento estratgico situacional. O primeiro
caracterizado pelo determinismo e economicismo tecnocrtico (tcnica neutra) sendo
um sistema controlado por agente onde o plano unidimensional com base econmica
e o outro fundamentado a uma teoria do jogo semicontrolado a servio da pratica
racional da ao humana, ou seja, multidimensional envolvendo as outras esferas alm
da econmica.
O autor faz a distino da teoria da planificao em um sistema controlado de
um semicontrolado. Segundo MATUS (2006, p 118) :
O sistema controlado por um jogador se os outros participantes do
jogo tm comportamentos predizveis e propem ao mximo uso
dos limitados recursos que possuem, a fim de aumenta-los a cada
jogada. ( MATUS, 2006 p 118)
Nesse tipo de sistema existe um calculo cientifico apoiado em conhecimento
de leis de comportamento de outros atores que podem cooperar ou competir por
recursos existentes. Em contraposio, ao jogo semicontrolado se todos os atores
participantes so estrategistas criativos que cooperam e entram em conflito pelos
recursos distribudos durante o jogo. Nesse Caso, segundo MATUS(2006, p 119):
O suporte essencial para tomar uma deciso no jogo o
julgamento do apostador, fundamentado, em parte, por clculos
parciais bem estruturados e, em parte, por preferncias
explicitas quanto aos aspectos nebulosos ou no bem
estruturados. (MATUS, 2006, p.119)
Outro aspecto tratado pelo autor sobre a questo do acesso limitado a
informao e recursos para ganhar o jogo, na hiptese de abundancia de recursos
econmicos ainda no seria possvel ter todas informaes importantes para se obter
plena eficcia , ou seja, um agente no tem como ter certeza de todos os resultados de
suas decises ou mesmo como os outros agentes e suas decises vo afetar o jogo.
O autor menciona e define quatro grandes problemas em um jogo
semicontrolado onde jogar bem implica em dominar a complexidade intelectual do
jogo, em sntese genrica so:
Saber explicar a realidade do Jogo
Saber delinear propostas de ao sob forte incerteza
Saber pensar estratgias para lidar com os outros jogadores e com
situaes, calculando o que se pode fazer em cada instante e o que se
pode alcanar os objetivos.
Saber fazer no momento oportuno e com eficcia , recalculando e
completando o plano com complemento de improvisao subordinada.
Cada um desses tpicos explicado por Matus o plano visto como um recurso
para alcanar metas de ao, as definies de como o plano pode se portar onde a
tomada de decises afeta a estrutura e por consequncia toda a sua execuo.
Um aspecto importante sobre a Planificao estratgica situacional que essa
prope o conceito de plano modular, onde os planos so feitos em situaes pontuais.
Assim temos os mdulos explicativos (macroproblemas, megaproblemas), de ao
(projetos de ao, operaes de ao) de gesto (organismos que assumem
responsabilidades por problemas e operaes e mdulos complementares ( cenrios ,
planos de contingncia).