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El Novio

Nivel DG Ataque Base TSF TSR TSV Especial


4 3d12 3 +1 +1 +4 2 Dotes; Golpetazo 1d4;
Des +2; Armadura Natural +1.
5 3d12 3 +1 +1 +4 Armadura Natural +2.
6 4d12 4 +2 +2 +5 Fue +2.
7 5d12 5 +2 +2 +5 Armadura Natural +3.
8 6d12 6/+1 +2 +2 +6 Dote.
9 6d12 6/+1 +3 +3 +6 Agarrn mejorado; Armadura Natural +4.
10 7d12 7/+2 +3 +3 +7 Des +2.
11 8d12 8/+3 +3 +3 +7 Armadura Natural +5.
12 9d12 9/+4 +4 +4 +8 Fue +2; Toque paralizante 1/da.
13 9d12 9/+4 +4 +4 +8 Armadura Natural +6; Dote.
14 10d12 10/+5 +4 +4 +9 Des +2.
15 11d12 11/+6/+1 +5 +5 +9 Armadura Natural +7; Toque paralizante 3/da.
16 12d12 12/+7/+2 +5 +5 +10 Fue +2.
17 12d12 12/+7/+2 +5 +5 +10 Armadura Natural +8; Dote.
18 13d12 13/+8/+3 +6 +6 +11 Des +2; Toque paralizante a voluntad.
19 14d12 14/+9/+4 +6 +6 +11 Armadura Natural +9
20 15d12 15/+10/+5 +6 +6 +12 Fue +2.
Fue +2; Con ---; Int ---. No posee sentidos como tal, ni puede realizar pruebas de habilidades.
Velocidad base: 30 pies.
Inmune a los conjuros y efectos enajenadores, el veneno, efectos mgicos de sueo, la parlisis, el
aturdimiento y las enfermedades, as como a los golpes crticos, el dao no letal y de caracterstica, la
consuncin de energa o la muerte por dao masivo. Cuando queda reducido a 0 puntos de vida es
inmediatamente destruido (pero podras llamarlo mientras tengas el foco).
Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las armas sencillas. No es
competente con ningn tipo de armadura o escudo.
Golpetazo: posee un ataque de golpetazo que es su arma natural, inflige el dao indicado mas 1 y
1/2 veces su modificador de Fuerza.
Agarrn mejorado (Ex): si impacta con su golpetazo a una criatura de su tamao o menor, puede
iniciar una presa como accin gratuita sin generar ataques de oportunidad.
Toque paralizante (Sb): obtiene un ataque de toque c/c con su lengua. Un oponente al que sta
alcance debe realizar un TSF (CD 10 + DG/2 + Car) o queda paralizado por 1d4 minutos.
Hechicera
Descendientes de lneas de sangre innatamente mgicas, elegidos de los dioses, engendros de los
monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros
buscan en su interior en busca de aptitudes mgicas y extraen un poder que pocos mortales podran
imaginar. Alentados por unas vidas constantemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes
innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades,
aprendiendo gradualmente cmo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores
proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mgicas innatas son los
caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a
travs de la meditacin y la disciplina, llegando a dominar su fantstico patrimonio, otros sucumben a
su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los
hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para
ellos la magia es ms que una bendicin o un campo de estudio, es la vida en s misma.
Papel: los hechiceros tienen xito en lanzar una seleccin de conjuros favorecida con frecuencia,
hacindolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un especfico y
cada vez ms amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y
verstiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros podran pasar por alto. Sus lneas
de sangre tambin les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int),
Engaar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int). Otra adicional dependiente de la linea de sangre.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas
sencillas. No son competentes con ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las
gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somticos
fallen.
Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de
hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para
aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe poseer una puntuacin de Carisma igual al menos a 10
+ el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvacin contra el conjuro de un
hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero slo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de
cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros aparece en la tabla ms adelante. Adems, recibe
conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuacin de Carisma.
La seleccin de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el
juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su eleccin. Cada nuevo nivel de
hechicero, recibe uno o ms conjuros nuevos, como se indica en la tabla ms adelante. Al contrario que
los conjuros diarios, el nmero de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su
puntuacin de Carisma, los nmeros indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser
conjuros comunes extrados de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales
que el hechicero ha obtenido a debido a algn tipo de comprensin o a travs del estudio.
Al alcanzar el nivel 4 y cada nivel par de hechicero tras eso (6, 8, etc.), un hechicero puede elegir
aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo
conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que
se va a intercambiar. Un hechicero slo puede sustituir un nico conjuro durante un nivel, y debe elegir
si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida
de nivel.
Al contrario que un mago o un clrigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por
adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no
haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
Lnea de sangre: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le
concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales.
Esta fuente puede representar una relacin sangunea o un suceso extremo en el que est involucrada
una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podra tener a un dragn
como pariente lejano o su abuelo podra haber firmado un terrible contrado con un diablo.
Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el
hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir una lnea de sangre al alcancer su primer nivel de
hechicero. Una vez hecha, esta eleccin no puede cambiarse.
A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su
lnea de sangre. Estos conjuros se aaden al nmero de conjuros que indica la tabla de Conjuros
conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos.
A 7 nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una
lista especfica de cada lnea de sangre. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes
adicionales.
Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la
tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios
de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.
Abstencin de materiales: un hechicero recibe Abstencin de materiales como dote adicional a
nivel 1.
Lnea de sangre: Muerta viviente
La marca de la tumba corre por tu familia. Quizs alguno de tus ancestros se convirti en un
poderoso liche o vampiro, o quizs naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De
cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones.
Habilidad de clase: Saber (religin).
Conjuros adicionales: toque glido (3), falsa vida ( 5), toque vamprico (7), reanimar a los
muertos (9), olas de fatiga(11), matar muertos vivientes (13), dedo de la muerte (15), horrible
marchitamiento (17), consumir energa (19).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con
una habilidad (Saber [religin]), Soltura con una escuela de magia, Conjurar sin moverse, Dureza.
Magia de lnea de Sangre: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores.
Los muertos vivientes corpreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de
determinar qu conjuros les afectan.
Poderes de lnea de sangre: puedes convocar los infames poderes del ms all.
Desafortunadamente, cuanto ms poder usas, ms cerca ests de unirte a ellos.
Toque de la tumba (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo
como accin estndar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un nmero de
asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta
aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de hechicero.
Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Bendicin de la Muerte (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia al fro 5 y RD 5/- contra dao no letal. A
nivel 9, tu resistencia al fro aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra dao no letal.
Garra de los muertos (St): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esquelticos salgan del
suelo para araar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esquelticos aparecen desde el suelo en un a
explosin de 20 pies de radio. Cualquiera que est en el rea recibe 1d6 puntos de dao cortante por
nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea reciben una tirada de salvacin de reflejos para
reducir el dao a la mitad. Aquellos que fallen su salvacin son incapaces de moverse durante 1 asalto.
La CD para esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de
Carisma.
Los brazos esquelticos desaparecen despus de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie
slida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usarla dos veces al da y a
nivel 20 tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies.
Forma incorprea (St): A nivel 15 puedes volverte incorpreo durante 1 asalto por nivel de
hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Slo recibes la mitad de
dao de fuentes de dao corpreo mientras sean mgicas (no recibes dao de armas y objetos no
mgicos). Del mismo modo, tus conjuros slo causan la mitad del dao a las criaturas corpreas. Los
conjuros y otros efectos que no causen dao funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez
al da.
Uno de los nuestros (Ex): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta
descomposicin es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al
fro, al dao no letal, parlisis y al sueo. Tambin obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no
inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bonificador +4 de
moral a las tiradas de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas lanzados por muertos vivientes.
Nivel AB TSF TSR TSV Especial
1 +0 +0 +0 +2 Poder de lnea de sangre, Trucos, Abstencin de materiales
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 Poder de lnea de sangre,Conjuro de lnea de sangre
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5 Dote de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6 Poder de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7 Conjuro de lnea de sangre
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dote de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de lnea de sangre
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11 Dote de lnea de sangre, Conjuro de lnea de sangre
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de lnea de sangre
Conjuros diarios
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
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